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都知道量大管饱,这应该先算是本作的缺点,因为这使得本作的流程节奏较差的设计加度放大,特别是前期元素更少而非常劝退;到后期又成为优点,因为它变成对前期的找补又极为充实。打个比方,本作像是由正方形堆叠而成的,诸多地方很没品,很缺乏打磨,少变式与组合,于是缺乏趣味。好在臃肿的表现下本作的内核保持了应有的水准,还是能有不少快乐的时刻,所以综合来看本作属于平庸向好的类型作,依旧值得一玩。(鉴于本作有已知的长时间内测,因此打磨的锅可以甩到玩家身上。)
以上是省时的说法,要是还在观望中,那本作完全值得入手,就算只在最俗的角度讲,本作的超长流程大体量在性价比上无出其右;退一步讲,在这样的美术资源下玩一款类型游也是一件赏心的事情,所以不必犹豫。正如我这个作者在steam的2月新品节的评价:“单是堆料都赢了”,《心渊梦境》确实做到了这一点。
若是此类游戏的玩家,大抵都能看出本作身上存在着不少前辈的影子,首当其冲的便是恶魔城本家的整体框架,酷似纹章系统的后像系统,同是树状的存档点及其之间的传送功能,以及大量不言自明的设置;类型粉狂喜的说法似乎表明着本作没有与前辈相区别或突出的地方,其实还有不少,单是画面表现就有所差异。
一方面,市面上大多数平台游大多采用小体型,二头身的人物比例,可以说是以取巧的方式让渡画面空间在平台上,并让主角能够更加灵动;而本作的女主则确实不同,是正常的头身比例,看似是一小步,实则是一大步:女主本身就已经需要花费更多精力去绘制,而平台场景也要跟着适配。较于其他游戏的绕边,本作可谓是迎头撞上,并做得不错。
但这在前中期却造成了另一种结果:既然主角都是正常比例,人形怪肯定都不能更矮,大多有着更大的体型;前中期或者因为经验不足,或者因为地图特色,有许多的通道设计,高度也仅比主角高上一点;本作前几张图获取能力又不能增加玩家平台跳跃性能;于是有了这么个情况,怪物堵在路中,玩家必须将其击败,或是用血换无敌帧以通过,卡住了玩家前进的道路。为什么很多玩家会吐槽存档点离boss战太远,或是存档点过少,因为玩家们在失败过后回到原点需要付出的成本过高,强劲的怪物必然在路途中带来战损,而本作的基础机制又并非攻击带来回血的续航机制,就让玩家直面沉没成本。
这点在以王城为首的中后期地图中得到修正,也许是为了贴合王城恢宏大气的设定,也许是意识到了此点,从此的地图大多给够了玩家跳跃的空间,玩家能够避战以专心跑图,不受困扰。在其他恶魔城游戏中,面对此类问题,给出的另一种答案是让怪物有着避让玩家的动作习惯,其实本作也有,沙漠中的沙虫在靠近后会进行弯腰攻击的近战动作,让出冲刺的空间,但其他怪物多是迎头痛击。
这个比例在打磨的问题上也体现在怪物的伤害判定中,让玩家难以判断,在首次补丁修正中有提及;平台跳跃里则导致更少反应空间,下踢首先因操作的死板较难用,二段跳下踢时主角几乎与预设的充能怪相贴,也令不善此的玩家感到不适。
另一方面,市面上平台游大多采用格子式的房间设计,至少拥有着过房间的黑屏;对比下来,本作的无缝地图的表现惊艳与新颖。
可能是弄巧成拙,这与本作量大的优点结合,在前期反而变成痛苦的来源:没有格子与过图,玩家找不到标志去确认自己过到了哪一个节点,无缝带来的不间断感固然紧凑,但要玩家感到爽快后真正安心还是要在确认告一段落之后,毕竟谁都不会半场开香槟。那么是什么承担了这一重任,没错,又是存档点,又说回了原来诟病的地方。
无缝的地图还带来另一个问题:没有过图,小怪不会被刷掉,就会一直跟随攻击玩家。当然也有解决方法,屏幕外的怪物不再跟随,玩家只需要快速移动即可;走地鸡会被平台限制,可以跳过,飞行小怪迅捷,但不会飞过通道……嗯,解决办法间自有矛盾。所以堆怪这个点虽因玩家的操作水平各有说法,前期没有高移动性能或快速解决小怪的战斗力时却确实会成为玩家很快能感觉到的一点。
本作主角的战斗系统丰富,有着6种武器及其攻击模组,在后期的搓招一个比一个夸张,高段数伤害,跨平台范围打击,但这是后期的事,前期的战技抽象而鸡肋,不如不用。有心的是许多动作都能通过操作取消后摇达成连击效果,遗憾的是本作的操作手感不敢恭维,属于很方正没有额外质感的。魔法武器是回血量升级的附庸,不多谈。
与之对应的怪物设计则失去了趣味:本作怪物少有换皮,每个区域有每个区域有着不同画风的种类怪,值得称赞,但问题是这种层次的分明真的只存在于区域间,当你进入一个区域后巨大的地图会让战斗体验趋于同一,全体小怪一强具强,不论数值或机制;机制也是弱机制,例如遇到的持盾小兵,对它正面攻击仅有减伤效果,玩家不必去学习另一种进攻方式;大多数远程杂怪都有攻击硬直静待近身把战斗策略推向了无聊。问题在前期更甚,怪物只有强烈推荐玩家使用后撤步回避的前砸和冲锋。跳击?跳得起来就算成功。
小兵不行,boss如何?那得说高端boss就是不一样啊,咱心渊的这个遭遇战大boss,质量好机制足味道正啊,咱类恶魔城玩家,不把这个无伤不行的。期望如此,实际不然:恶魔城本家的回血道具是降低难度放开造,本作调整成为了一次存档有限数量的次数限制;但本作核心思路还在于等级,遇事不决要刷级,等级低误入boss房难有胜利机会,等级足够靠嗑药依旧能通过,最终能带来记忆点的果然还是至少在表现上更有机制的boss,而这类boss也挺少。
说得轻松,玩家误入boss房被迫交药逃生的情形并不在少数,因为本作并没有对boss房的明显提示,死亡后经验回收在boss房内而非房外。为什么开头说可以甩锅给玩家,因为这种玩家角度能考量到的很多东西本作都没做适配。许多玩家评论说没有引导,大可以给些软引导,在本作存在很多门锁设计是相当于传送必经时更应如此;本作有原创文字,完全可以放些路牌说明,以至于本作有这么做,救下某个商人后当他来到村庄,村门口会立起提示的广告牌。
大量玩家诟病的消耗品问题同样如此,纵观整个地图可收集消耗品是足够的,但大多都要玩家们通过跳跳乐去获得,本身有了门槛,即使在类恶魔城游戏能力多为增加玩家跳跃性能的能力,跳跳乐越来越普遍的情况下,把消耗品作为挑战所得也很奇怪,导致玩家陷入挑战要有药,拿药要挑战的循环。
所以为什么说本作没品,关键在于很多东西它都表现出了解决策略,却又抛在一旁:怪多怎么办?减少怪物会使场景过空,可以用遭遇的擂台战做替代,本作前期有寥寥数场后把这种设计变成了收集路的终端;玩家需要调剂心情,本作在前期地图放置了可以通过场景机关暴杀怪物的擂台战后却需要玩家拿到中后期能力才能玩到;玩家需要信息指引,本作就把图章直接给玩家自己记着。即使单说ui之类没品会显得有些吹毛求疵,但这些想一处是一出神鬼二项性的发挥实在哭笑不得,只能形容以量取胜。
综合上述情况,游戏前期可游玩的元素少,玩家能够体验的内容较为单一,把设计中的不足充分表露,无疑成为了极其劝退缺少正反馈的时间段,不得不说是低开,在前期给予了冲刺能力后更下一层楼。若能够熬过前期,玩家又拨云见日,得到海量充实的内容。
总结:闪光点和尬点淹没在长度当中。
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其实玩多了类银河战士恶魔城(Metroidvania)游戏,对于其品质要求自然就严格了起来。作为动作类冒险游戏,类银河战士恶魔城游戏的主要特征,我之前总结了是以下几点:无限制的关卡式探索、集成于横版卷轴式的画面、富含动作要素的战斗流程、有限制的关卡进出、丰富的收集要素和令人惊喜的小彩蛋……。
其实最开始看到《心渊梦境》的时候,十分期待,一方面是国产,并且烛龙的游戏都很不错,另一方面确实类银河战士恶魔城游戏很吸引我。但就目前的游戏历程来看,《心渊梦境》带给我的几个方面的体验是参差不齐的,有好有坏。
《心渊梦境》真的很美。
不仅来自高饱和度的画面铸就的艳丽风景,也在于其手绘细节的呈现,对于我这种“颜控”来说,这游戏的吸引力是无穷的,更何况游戏主角还是个马尾白毛妹妹(有点像破晓传奇的希侬)!
拿第一张图来举例子,主体的风格就是茵茵的绿草穿插破败的城市之间,而作为我们奔跑的场地的平台,也是基本采用了一些破损的城墙、房屋等等,以及遗迹的感觉十分明显。
如果非要在任天堂出品的密特罗德(Metroid)和科乐美出品的恶魔城(Castlevania)之间,选择一款本作更贴近的游戏类型,那我肯定还是选恶魔城。
实际上,不管是游戏设计理念,还是构图思路,本作都很贴近以前的老作品,所以是有一股味道在里面的。
类银河战士恶魔城游戏的设计理念,在于三种方向和三种度的两两结合。
在以前写的一篇文章里面,我将类银河战士恶魔城游戏的基础构建归纳为三种基值:“能力”、“探索”、“战斗”和三种度量:“丰度”、“难度”、“爽度”两两结合,得到的共9种双因素组合要素(Two-Factor Combination Elements),所以对于这个类型的游戏,也算是有个自以为是且有待商榷的评判基准模型。
《心渊梦境》在这两两组合的九种双因素组合要素之中,比较亮眼的应该还是“能力的丰度”(下文会讲)、“探索的爽度”、“战斗的难度”上面。
“探索的爽度”这一点,如果一款类银河战士恶魔城游戏地图做的不好,那么肯定整体档次就下去了。复杂的地图和能力设计,在克敌制胜之上增添了提升自我的成长乐趣、在四通八达之上增加了无尽的探索乐趣,而本作的地图实在太大,传送点还很少,有时候跑着跑着看不到一个传送点,想回去还得用材料,就很恼火;并且游戏引导缺失,主线任务写的很模糊,让人摸不着头脑;但是也在侧面让我觉得游戏的探索感上去了,需要长时间探索地图。
战斗的难度上面,本作的小怪战斗因为手感问题感觉很奇怪,各个武器之间的区分度不太明显,并且有些怪物没有前摇,而BOSS的能力又多、出手速度又很快,导致战斗的难度飙升。
类银河战士恶魔城游戏最重要的地方,其实还是操作手感,虽然本作于前几天的补丁对手感进行了调整,但是根据调整后我的实际体验来看,技能和动作的联动性以及技能与怪物的交互性还是有所欠缺,不管是出手动画,还是受击动画,都有些不够自然。
不过本作的武器设计:各种类型的武器,剑、镰刀、刀、巨剑,都很有意思,每个武器攻击值、范围、出手速度等等都不太一样,而且做了魔法的设计;此外,本作的许多释放都是需要搓招的,需要熟练掌握。
另外有一点要说的是,本作的碰撞优先级确实有些太高了,即便在本次补丁“调整部分敌人的碰撞伤害判定区域”之后,还是经常缺少“无敌帧”撞上敌人而产生僵直和伤害。
作为一款类银河战士恶魔城游戏,培养提升也是必要的。作为一名玩家来说,肯定还是乐于见到角色的成长与提升,所以如果一个角色在游戏过程中原地踏步,肯定会对游戏体验造成影响。
而《心渊梦境》围绕装备、天赋、被动(我这里比较通俗的讲了,便于理解,实际上游戏里天赋和被动分别叫心渊和后像)做了很多设计,也就是上文说的“能力的丰度”,包括如何从地图上获取,天赋树的规划在我看来都是有一定思路在里面,而不是像有些类银河战士恶魔城游戏一样随便连线。
拿天赋树来说,本作的天赋树围绕攻击、生命防御、元素等天赋做了不同线路的设计,并且最巧妙的是,每个天赋点可以多点很多次,但是第二次或第三次还需要更高的等级来解锁。这样的天赋树设计跟常规的有些不太一样,但是对于玩家来说,可以避免看繁复的天赋树(说的就是你,《流放之路》),把每个同类型的天赋放到一个格子里面,也便于后面查找。
+精美画风
+传统味道
+后劲十足
-奇怪手感
-引导不足
我对《心渊梦境》的评价,它是一款介于“能玩”和“好玩”之间的类银河战士恶魔城游戏,有着非常纯正的恶魔城味道,在当下越来越简易化、偏向肉鸽发展的类银河战士恶魔城游戏之中,能够保持着这样的味道,实属不易;而游戏围绕装备、天赋、被动做的提升设计也有些巧思在里面,如果能把游戏优化好,相信这一定是一款国产类银河战士恶魔城游戏佳作。
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当我看到《心渊梦境》的开发商是上海烛龙工作室的时候,我对这款游戏的印象分就已经有80分了。因为烛龙曾制作的《古剑奇谭3》真的可以称得上是“国产之光”。哪怕时至今日,《古剑3》依旧是我心目中国产武侠游戏的天花板。虽然本作不是烛龙之前制作的武侠类游戏,而是一款近年来非常热门的类银河恶魔城游戏,但是我选择了相信。然而,事实证明还是不要轻易期待。
类银河恶魔城这类游戏一直以来都受到独立游戏制作者的喜爱,也诞生过许多优秀的作品,例如《空洞骑士》和《奥日与黑暗森林》以及《精灵与萤火意志》等。我本以为本作也会成为其中的一份子,因为在我看来《心渊梦境》的银河恶魔城特点非常明显。
首先,就是角色的塑造。在银河恶魔城游戏的初期玩家都是很弱的,要啥没啥,有些资源只能眼睁睁看着就是拿不到。需要玩家在跑图中不断升级,不断探索才能学到新的技能。鉴于这个原因,所以大部分这类游戏的主角人设要么失忆,要么就是小白。《心渊梦境》也不例外,主角蕾妮就是一名失去记忆的白发少女。由于故乡被毁,导师失踪,蕾妮决定重拾被遗忘的过去记忆,而在这趟追忆之旅中却发现自己身世并没有那么简单。
玩家的跑图技能(游戏中称为“后像”)都需要后天获得,在剧情中解锁。讲到这就不得不提一件事了。我当时是在26号体验的这款游戏,当时冲刺技能(空行者的徽章)需要击败BOSS鳞甲战士才能获得。当时初上手还是有点难度的,所以打了一段时间才获得。结果28号游戏一波更新直接开局给。讲真的,这个开局给冲刺的操作单看没啥问题,但是游戏原本设计是通过彩虹原野地下那部分关卡来获取冲刺的,结果现在开局白送,这部分直接没啥用了。
虽然制作组看到有许多玩家都在吐槽这个想改进一下,但我觉得完全没有必要,因为这部分也不是那么有难度,而且角色开局菜是银河恶魔城游戏的一贯特点。更何况,游戏也不会因为改了这个就会变得简单,明明后撤步和“碰怪掉血”让游戏难度更大,难道也给删了?这里也能看出游戏对方面的引导做得不好,没有在开局迅速的把游戏玩法介绍给玩家,导致了很多不熟悉此类型的玩家在游戏初期被劝退。
言归正传,银河恶魔城游戏的第二个特点就是关卡设计。这一点本作做得我认为是非常优秀的,不仅视觉体验上赏心悦目,而且富有挑战性。众所周知,没有地图或是有地图跟没有一样是银河恶魔城游戏最明显的特点之一,玩家需要在非常庞大且复杂的场景里探索,通过击败关卡BOSS开启新的区域。本作的地图非常大,共有20个多区域,从最开始的的彩虹原野到红郁的细语树林、再到最东边的水之领域等等,丰富多彩、美轮美奂。
此外,本作的关卡设计也别出心裁,各个区域的怪物也都独特的行动机制,需要玩家反复练习才能适应不同怪物的进攻方式。而且关卡中还存在大量的隐藏区域,内容丰富。这些隐藏位置有时很容易发现,有时基本靠攻略或者碰巧才能被玩家发现。有一点需要注意的是,有一些隐藏区域哪怕我走进去也看不到具体路径,不过很少出现,应该是Bug。
其实,本作真的不差,只能说是我的预期可能因为烛龙工作室之前的《古剑奇谭3》拉得有点过高了。《心渊梦境》的故事剧情,关卡设计以及美术音乐都是上乘水准。故事完整度高,剧情还有多种结局。而且关卡非常用心,虽然有时可能会让玩家迷路,但也无可厚非。美术和音乐更是不用多说,都很贴合区域主题。不过本作战斗体验在前期确实有点“憋屈”,基本到玩家学会二段跳和蹬墙攀爬之后,战斗和跑图体验才会变得好起来。
总而言之,本作确实是一款名副其实的银河恶魔城游戏,虽然还有一些不足,但制作组正在认真改进,还是值得喜欢银河恶魔城的玩家入手一试的。
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这是一款类银河战士恶魔城的横板动作游戏。
游戏的画面是动漫风格,很有种中式奇幻的味儿,个人感觉还是相当不错的,小姐姐的人设也是真的好看。
场景的设计也非常精致,地图很多,几乎没有重样的,而且背景还是动图,看得出来下了功夫,烛龙的审美还是在线的,可以给美术加个鸡腿。
游戏的背景是一个虚构的魔幻世界,神离开了世界之后,轮回破碎,人类无法投胎,死亡之后如果不处理尸体,还会变成怪物,导致整个世界一片混乱。
玩家控制的女主虽然失忆,但是却有着特殊的能力,死了能直接复活。某一天日常巡逻回村子之后发现村子无了,导师死了,灵魂也被别人带走,为了找回导师的灵魂并且找回记忆,女主踏上了冒险之旅。
玩法上,本作就是类银河战士恶魔城的玩法。
玩家需要探索地图,升级养成并装备主角,然后探索地图,战斗,完成任务。
初始的时候不要着急,玩家的一些特殊能力比如二段跳,之类的都是随着探索来解锁的,我可是打了boss才拿到冲刺的,现在更新之后立刻就有冲刺了........看来很多玩家接受不了原教旨主义。
游戏的战斗方面,玩家可以装备两件武器和一本魔法书,然后普攻只要按对应按键就可以随意使用,魔法也是同样道理,不过需要消耗法力值。
武器种类有剑,巨剑,刀,双刀,鞭子,镰刀等,魔法书也有地水火风四系,有没有更多种类还不能太确定,但是以我10小时的流程来看,应该是没啥新东西了。
有搓招系统,一些特殊的攻击需要搓招放出,这些招式的伤害比普攻要高很多,不过按起来难度不高,至少我用键盘玩感觉还是挺好按的。
手感个人感觉还算可以,反正就我看来,只要普攻的前后摇不会影响到我的闪避,显得太过笨重(特意做成笨重的除外),我都会觉得手感还可以。
打击感方面个人觉得稍微差点,一个怪被我打死直接飞超远,这样并不能让我觉得有什么打击感,而会觉得怪物轻飘飘的。
难度方面,对比那些魂类的横版动作游戏,感觉其实还是比较简单的,打不过就是刷小怪升下级就行了,这游戏吃果子回血和黑魂的篝火一样,只要吃果子,地图上的小怪就会全部复活,刷怪还是比较方便的。
boss的话,初见杀没啥,只要多死几次,熟悉了boss的攻击方式,打起来也不会特别难。
要我说的话,本作与其说是动作游戏,不如说更偏向探索。
因为本作的战斗,花哨程度是不如火炬城的,但是说战斗简单就不好玩那倒也未必。
空洞骑士我大部分时间都只用平砍,但是优秀的地图设计仍然让我沉迷几十个小时,玩的非常开心。
所以我觉得吧,作为一款类银河战士恶魔城游戏,本作的水平已经高于合格线了。
现在评价稍微差点,还是因为大部分玩家直接拿本作与最顶尖的那些游戏去比,自然会有些落差,再加上近年来国产垃圾太多,玩家有偏见也是没办法的事情。
烛龙的水平和诚意还是有的,不然学学隔壁,想要骗钱的话现在古剑都应该6代了吧,真想要骗钱,至于做这个吗?
目前的内容我十个小时打了六个地图了,但是感觉最少还有五六个大地图可以探索。
最后提个小意见,为啥要用上键捡东西呢,单独给我配个可以设置的按键捡东西不行吗?
有中文,还有中文配音,质量还是挺不错的。
总结
烛龙虽然头一次做这个类型的游戏,但是个人觉得诚意还是有的,国区78的价格我觉得也不算贵,毕竟有的独立游戏体量还没这个大也卖六七十呢。
喜欢类银河战士恶魔城玩法的话,那我还是推荐尝试本作的。
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在我多年的游戏生涯中,一直将“类银河战士恶魔城”(以下简称“银河城”)作为心头好。原因无他,只因那种不断探索、稳定成长,继而慢慢去到各种地方揭开地图全貌的感觉让人特别有成就感。
即便是玩过不少国内外耳熟能详的知名大作,也体验过一些出自于小团队的精美短篇,我依然觉得这种类型的游戏白玩不厌。
4月25日正式发布的《心渊梦境》是我放在愿望单已久的银河城游戏,该作刚放出消息的时候便以华丽精美的2D手绘艺术风格打动了我的心,更别说其出自于国产制作组“烛龙”之手——出于对《古剑三》的极度偏爱,我对这款产品关注颇多,期待更盛,苦苦等待一年多的日子一股脑涌上心头,自然迫不及待打开成品细细感受。
坦率地说,游玩《心渊梦境》的前几个小时,我甚至怀疑自己打开的是个demo版本,其呈现出的质量完全对不起盛名与期待。人物战斗僵硬不说,游戏的优化和受击反馈都不算太好,我甚至觉得敌人行动起来的动作有些别扭,玩起来总觉得缺了些什么。
按照制作组的说法,该作主打的快节奏战斗在我看来完全施展不开。不论近战武器还是远程法术都有些迟滞感,敌人与陷阱的判定也不甚流畅。不是很确定制作组所提到的逐帧绘制的主角序列帧动画,是不是逐帧播放。
而这种难受需要捏着鼻子,逐渐玩到中期人物性能提升起来之后,才会逐渐减弱,庞大的地图一旦展开,非线性的广阔世界才会逐渐让人觉得丰富好玩了起来,以上提到的种种也不会那么难受。
但能熬到这个阶段的玩家多吗?答案是否定的。作为一款银河城作品来看,《心渊梦境》的体量大到离谱。好处是探索的地方足,坏处就是跑路实在太累——对于没有获得特殊能力,没有开启道路捷径,没有传送功能的玩家来说绝对是一个不大不小的挑战。
试想一下,在如今这个年代,你游戏本身动作不出彩的状况下还想让人熬到中后期,这个概率是不是相当之低了。所以,游戏目前仅获得“多半好评”我一点儿也不意外。
我对这款游戏的感情是复杂的,一方面它的属性实在是很对我的胃口:足够丰富的内容、扩展探索广度与深度、以及海量的装备与怪物,越往后玩越是爱不释手;但苦于其本身制作上的平庸让我倍感心情复杂,游戏本身在体验上我实在不愿说不出一个“好”字。
值得庆幸的是,制作组在受到不少玩家的反馈之后,很快便紧锣密鼓的制作了更新补丁,将影响游戏体验的不足之处逐步修复。从洋洋洒洒的更新记录来看,至少这份诚恳的态度是值得认可的,我也切实感受到了游戏在慢慢变好。
烛龙团队是想要做好这款作品的。他们承诺将在保持核心玩法和乐趣的前提下,对游戏的前期上手体验和一些机制的便利性进行优化,我对古剑三是喜欢的,所以我也相信他们一定有能力交上让大部分玩家们满意的答卷,继续加油吧。
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