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今年的TGA可谓是精彩纷呈,再第二轮评选中就出现了诸多没想到,在这里我首先科普一下TGA 游戏大奖的评选规则,该奖项主要由来自全球各地的专业媒体和游戏陪审团进行票选,玩家投票也在其中占据一定比重,首轮投票将从 30 款游戏中选出 10 款游戏进入第二轮,而第二轮的“玩家之声”则由玩家投票决定5款游戏进入最终的决选,如今“玩家之声”的评选终于落下帷幕,其中入选决赛的既有《战神:诸神黄昏》和《艾尔登法环》这样自发售以来就坐拥极高关注度和傲人口碑的业界大作,也不乏《迷失》饱含逼格与气质的小众佳作,当然还有着《原神》这样的优秀的国产作品,但是万万没想到的是,在“玩家之声”的投票环节这款异军突起的《索尼克:未知边境》居然领跑全场。
刚看到这一幕还是很让人诧异的,很难想象老IP有着这样的号召力
算算上一代《索尼克:力量》发布也有五年,由于上代自身质量原因,导致发售后系列的口碑一路下跌,作为阔别五年之后SEGA潜心打磨之作,本作从出生就肩负了更加重要的使命,一是扭转前作的不利局面,二是本作也代表了系列的转型方向,从传统地图到开放空间,是世嘉的一小步,也是索尼克的一大步,毕竟单纯的固定地图已然拦不住这只蓝色刺猬的狂飙速度了。而这款重任之作在发售之初的媒体评分中却并没有占得便宜,7.2的分数只能说中规中矩,但超高的玩家满意度代表了玩家群体的态度,又一次打了各大媒体的脸。时至今日,steam近万份评价中高达95%的好评率昭示这那个曾经sega的头牌蓝色刺猬终于回来了,这样看来,索尼克能领跑TGA似乎也不再奇怪了,毕竟这只蓝色刺猬最擅长的就是速度。
不太成功的索尼克力量
这一代与过往系列所有作品最大的区别就是从传统的线性流程模式,转移到了全新的“开放空间”,注意,这并非我们常说的“开放世界”,制作组在宣传上玩了个花头“开放世界”的定义区别一般的开放世界,当然就个人实际体验来说,其实两者的差别并不大,唯一的区别在于世界是按模块来逐步开放的,并非直接把整个世界敞开给玩家,不过即便是一般的开放世界也会有很多道具、等级等等的内容在一定程度上限制玩家的探索,就好比最近大热的宝可梦朱紫,尽管玩家从开局就可以肆意在帕蒂亚地区游弋,但是坐落在实际的各个道馆等任务 场所都有着明确的等级要求,并不是初出茅庐的主角可以直接对付的,循序渐进才是游戏的正确思路,本作其实也是如此,坠星群岛的秘密也需要索尼克来一步步解开,够自由,但是仍需步步为营一点点摸索。
神秘的岛屿略显空旷,但有着诸多秘密等待玩家发现
此外在玩法方面本作也十分自由,有着近似CRPG一样的丰富选择,就好比游戏中虽然需要完成不同的任务来推动叙事,但是完成任务的手法和路线却不需要玩家过多纠结,有着多样化的选择余地,可以可那些boss苦苦鏖战,也能通过偷懒逃课的方式巧妙过关,而且流程的顺序也不在死板,玩家在游玩过程中可以自由地选择各种解谜、收集和挑战内容等要素的体验顺序,不在被刻板的关卡顺序所束缚,这也是本作的一大魅力之处,游戏在机制上给了玩家相当大的自主权,让玩家在坠星群岛的体验更加畅快无拘。
谜题不算难,当做佐餐小菜正好入口
还有一点是作为开放世界来说,单纯的跑酷显然满足不了复杂的游戏体验需要,因此在内容上游戏加入了各种解谜关卡和竞速挑战,以此来收集道具推进剧情,不过即便是sega这样的开放世界新手,也知道如此简单刻板的内容难以满足玩家,于是好像混打冰激凌一样又在其中增添了战斗和小游戏这样原本就“不太索尼克”的特殊玩法,让整个游戏有种水果蛋糕一样的丰富性。
天宫弟子使出了“画地为牢”
而为了把战斗和跑酷结合到一起,制作组也是打造了一系列依据冲刺来衍生的战斗技能树,玩家可以通收集经验值来不断解锁技能完成属于索尼克的超级连招,对于不善战斗的玩家有着游戏自带的自动战斗模式来简化体验,不过鉴于游戏本身相当不错的战斗设计,还是很建议各位玩家亲自尝试一下。无论是游戏用速度画圈的新奇攻击方式,还是流畅的连招手都让人惊喜连连,更别说设计出色的boss战更让我有一种置身于旺达与巨像世界的错觉。
小智皮卡丘vs丹帝喷火龙
说完了不一样的,再来看看那些传承下来的,首当其冲的自然就是索尼克最核心也是最基础的跑酷关卡了,在地图上错落分布有各种石碑传送门,进入其中可以挑战那些近乎经典的“竞速副本”,体会到最原汁原味的索尼克体验,如果你玩过系列作品的话,那么你会发现很多都是前作中的关卡复刻,当然在场景画面上无疑有数个档次的提升,按照游戏剧情的解释来说,这是由于这些关卡所在的赛博空间是以索尼克记忆为蓝图制造的地图,因此从老作品中沿用过来也能说的过去,虽然这样看来似乎有偷懒的嫌疑,但是客观的来说作为跑酷游戏来说本身就难以在模式和关卡中做出太大的突破,这样经典关卡设计再次挪用也没什么毛病,毕竟隔壁的神庙逃亡跑个几千万米风景都不会换,只要好玩才是硬道理。
赛博空间不如改名叫巨人王座
竞速关卡不仅有3D也有2D,有复刻旧关卡也不乏新鲜关卡
另一部分就是收集元素了,这一块由于开放世界的设定也被分为两部分,一部分是赛博空间内的金环及红星环的收集,另一部分则是开放空间中的收集,这部分对应着角色的四个主要属性,分别是通过解谜和战斗收集的红蓝宝石对应攻击防御,和通过收集散落在地图上迷路的柯柯人(同项替代的话就是塞尔达中的呀哈哈或者仁王中的木灵)带给柯柯人长老可以提升速度和金币属性,这些属性最高都有99级的等级上限,因此前期收集一些也不太能看出属性提升规模,逐渐累计威力才会显示出来。
虽然看着数字再涨,但实际体验变化并不明显
游戏还算丰富的收集要素和无处不在的机关装置点缀了整个坠星群岛,可以说这是这些小的零散的分支才把这块足够大的地图填充的足够圆满。
育碧罐头带给我的ptsd犯了
纵观索尼克这个系列长河,三十年间历经无数更迭,索尼克的足迹也遍布各大领域,从最原始的跑酷、辗转到赛车、运动、格斗的等等等等各大衍生领域,也从我的童年一直奔跑到了现在,从2d的像素小人跑到了如今这样的开放世界,可以说他带给我们太多的欢乐,尽管几年的沉寂和上一作的不利口碑让索尼克的能量陷入冷却,但如今这款五年磨一剑的《索尼克:未知边境》的出现直接让它的逆转了局面,所探索的开放空间也着实大有可为,而世嘉的态度更是没让等待已久的粉丝失望,所以能在tga有如此多投票自然也就不意外了,无论你是系列的肱骨老粉还是新晋了解的后生晚辈,《索尼克:未知边境》都是喜欢速度快感玩家的最佳之选。
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游戏名称:索尼克 未知边境
发行日期:2022 年 11 月 8 日
开发商:Sonic Team
发行商:SEGA (主页)
关键词:开放世界、跑酷、闯关
现价/史低/原价:229元
直至2022年的今天,尽管已在Steam和NS上玩到数以千计的游戏,我还在怀念小时候那段无忧无虑的时光,和那些虽为数不多、但趣味绵长的游戏们。《仙剑奇侠传》、《口袋妖怪绿宝石》、《红色警戒2》、《魔兽争霸3》……以及《刺猬索尼克》。
就在前不久看了《异世界舅舅》,我对这部番的评价并不是太高,除了舅妈很漂亮,还留下为数不多的印象,就是舅舅是个狂热的SEGA粉丝。
对于上个世纪末的人来说,SEGA(世嘉公司)与Nintendo(任天堂公司)一道,是记忆里参与“家用机大战”的彼此。从SG-1000 vs FC,SEGA Mega Drive vs SFC,家用机的市场上,这两个死对头从白天打到黑夜,从北极打到南极,打得天昏地暗、日月无光。除了机器上的对抗,游戏上的对抗自然也少不了,而“索尼克”就是被SEGA派上场对阵任天堂的不朽IP“马力欧”(早年常译作马里奥)的大将。那些记忆里的辉煌时候,这个穿跑鞋的蓝色刺猬和那个红色帽子的水管工上演了“楚汉相争”,至于谁输谁赢,在多年以后的今日早已下了定局,马力欧近2亿的系列总销量冠绝游戏历史长河,其绝大部分作品老少皆宜的合家欢属性、丰富多样的游戏性所带来的卓尔不群的可玩性,注定了马力欧将是一个青史留名的IP,称之为史一IP也不为过。(不过我对马力欧一直不太感冒,我心中的世一IP是销量排名第二的宝可梦)
在我的印象里,索尼克一直是一个个关卡组成的流程制游戏,当我在资讯网站和APP的游戏新闻里第一次看见“开放世界”这四个字的时候,我有点懵,仿佛一个童年的欢乐游戏和一个成年的3A大作在我眼前合二为一,变成一款横跨二十多年岁月、具有两种时代气息的鸿篇巨作。
坦白的讲,作为一名更倾向于故事性和玩法创新性的玩家,挑战性极佳的索尼克系列对我的吸引力一直不大,还有个原因在于主人公索尼克的形象实在是有些超出我对于“可爱之物”的审美范畴——细长的腿和手臂、大大的靴子、白手套、跟赛亚人似的往后梳理的头发(其实应该是刺?),以及经常歪着的嘴(^^_索哥就是刺猬,惹啊)……
所以,尽管SEGA对于这个曾经为他们带来光辉岁月的老IP不离不弃,妄图在多年以后再次拯救这个风雨飘摇的旧日璀璨,我在一开始并不看好这个“童年伙伴”的新模样。
但直到上手后,我才发现我错了,我愿称之为——“索尼克”版的《宝可梦 阿尔宙斯》(我对阿尔宙斯的评价很高,不仅仅因为我是宝可梦忠实粉丝,也因为其实际展现出来的玩法和内容真的非常戳我,也将我带入了一个如梦似幻的宝可梦世界)。
尽管官方说这款游戏严格来说并不算是开放世界(open world),而是开放区域(open zone),刚开始在我看来,这两者似乎没有太大区别,也可能是官方比较严谨所以才这么说。不过这也可能是没有自信的表现,毕竟《索尼克 未知边境》的开放世界内容跟《刺客信条》、《荒野大镖客:救赎2》等相比较,显得有些天渊之别了。一开始想的是为了读者更好理解,所以本文还是叫它开放世界,但实际上,官方开发者把《索尼克 未知边境》叫成开放区域,也是情有可原的,理由在下面说。
与以往的所有作品不同,《索尼克 未知边境》将各个关卡融入开放式的各个区域中,在这些区域(岛屿)中增设了一些难度不高的谜题、可以战斗的敌人、可以不断刷新金币并且能捡到“艾咪的记忆道具”的微型关卡,以及一个个正式的跑酷关卡(将在下文介绍)。也正是因为开放世界无拘无束的设计,玩家不需要跟以往一样,顺着颇为线性的关卡方向前行,你可以在这个世界地图里肆意妄为,自由穿行,想去哪儿就去哪儿!哦,除了下一片区域,以及悬崖之下。
要说的是,即使强如《艾尔登法环》所展现出来的卓越且详实的魔幻世界,也有不少人诟病其开放世界的空洞和无趣,而《索尼克 未知边境》也有类似这个缺点。这个被开发者称之为“开放区域”的场景,并没有展现出特别亮眼的地方,顶多算是一个中规中矩的开放世界。相比于那些用支线任务和许多NPC、随机事件塞满整个地图的3A大作,《索尼克 未知边境》的开放世界中单薄的谜题、稀少的怪物、仍然是进入线性区域的设计就显得小气了很多。而游戏的画面,也是需要诟病的地方——尽管对比IP系列前作算是有着不小的进步——略显粗糙的场景和建模、空泛的远景,都让这个世界少了份滋味。
但即使是这样的一个世界上面,也有着不错的探索性。这取决于地图上的内容分布,而《索尼克 未知边境》用“开放区域”的概念,把“自由”的选择套在了“线性”的区域上面,呈现出来与任何其他开放世界不太一样的沙盒。
在沙盒里,你可以选择游玩类似踢足球、一笔画等简单易懂的小谜题(这些谜题可以逐渐解开地图),也可以与地图上的怪物激情互殴,更可以在一个个微型关卡里面不断收集金币和其他道具,用于提升自己的实力。当然,也少不了在河边(?)钓上一整天的鱼~
其实在细细体验了之后我才发现,这个游戏的开放世界确实是由一块块开放区域组成的线性流程世界,你在完成一个区域后,再去到下一个区域的设计,也让“开放世界”的整体感大打折扣。(其实这有个类似的叫法——箱庭)
此外,索尼克这个系列设计的初衷就是让玩家体验“速度”感,所以不管是区域内可以战斗的敌人,还是大型关卡、微型关卡的设计上面,都没有刻意去为难玩家,设计一些非常难的难题,再加上玩家可以自由选择“轻松”、“挑战”、“惊险”三个逐级递增的选项,所以玩家不需要担心会在游戏难度上获得不好的游戏体验。
游戏资源方面,开关卡需要齿轮、与艾咪对话需要爱心(记忆道具),开门需要钥匙,以及提升速度、金环上限、攻击、防御需要从地图上收集柯柯小伙伴、刺猬心和绿色石头。最重要的是,《索尼克 未知边境》并没有将这些需要获取的东西放入一个难度极高的关卡,或者说是作为S级的达成条件(这里点名批评下另一款也是3D闯关游戏《袋鼠闯天关》,关卡的解锁条件苛刻,需要尽力收集道具,当然难度不高的关卡设计、精致的画面算是《索尼克 未知边境》的长处,不太合格的剧情和戛然而止的关卡节奏算是败笔。),反而可以在一些重复刷新的怪物、宝箱身上、甚至控制索尼克在地上画上一个圆圈,都获取更多的这些道具。相比于《袋鼠闯天关》,《索尼克 未知边境》更高的自由度,让玩家不必拘泥于重复挑战关卡,而是可以“在这个开放世界里肆意妄为”,对于玩家来说是一种幸事。
当然,就跟《艾尔登法环》一样,游戏有个主线剧情穿插其中,大致就是索尼克拯救同伴、以及打败邪恶的敌人的老套故事,在这里也就不赘述了。
要说索尼克系列最吸引人的地方,还是其充满挑战性的跑酷关卡。正如上文所说,《索尼克 未知边境》将一个个跑酷关卡作为“虚拟空间”的柱子的形式,矗立在开放世界地图的各个角落里,这些柱子需要用齿轮打开。
关卡设计上面,不仅有3D的索尼克关卡,也有回归2D平板的闯关关卡,而不管是3D还是2D闯关关卡都有着以下四个目的:一是通关即到达终点,二是在时限内通关(比如有些关卡要在1分钟内通关获得S评价),三是收集一定数量的金环,四是收集固定数量的红星环(相当于特殊道具)。
尽管这些关卡在实际玩起来都似曾相识,但是总体体验下来,还是觉得非常有设计感,一些轨道的放置,还有一些区域、道路的衔接,需要玩家在边缘处恰到好处的起跳、冲刺,非常考验技术。
而设计感的另一点,拿类似于下图的关卡举例。我们知道,许多平板闯关游戏都会在某些路段设置两条路,上面是需要一定技术跳上去的捷径,下面会更加难走些,一般是挑战跳到上面失败后掉下来不得不走的路。但是在《索尼克 未知边境》不管是3D还是2D的许多地图里,你如果错过了上面的捷径也不要气馁,下面的管道也会给你加速,配合自己的加速,也许并不比上面慢。这种平衡的设计,也让玩家能不断尝试哪条路才是能拉近速度的路,提高了一定的可玩性。
《索尼克 未知边境》的战斗系统可以算是没有完成设计的初衷,有些遗憾。或许是想往动作游戏靠拢、想要获得不错的效果,但却怕怕缩缩迈不出那最后一步。
战斗系统方面,“X”,即普通攻击,成了攻击方式的主导因子,配以简单的闪避、跳跃以及一些空中动作,组成类似组合技的搓招combo,就完成了整个战斗系统。与《鬼泣5》、《猎天使魔女3》等知名动作游戏相比,这些内容肯定会显得不足,如果索尼克系列想往动作游戏这方向发展,还需要多向前辈们取取经。
值得一提的一个有趣的点,本作在进入关卡、退出关卡的时候,会提供一个白色的练习场地,在这个场地里,玩家可以通过系统要求的连招,进行招式combo的不断练习。
《索尼克 未知边境》最有意思的一个动作,就是类似孙悟空的“画地为牢”。玩家控制索尼克在地上画上一个圆圈,在这个区域里会产生金币或者其他道具,也可以打开宝箱、破解谜题,或者让怪物浮空,比如下图的这个怪物,就需要浮空才能打到本体,不然会一直反弹攻击。
而乐趣所在的地方,就是挑战地图上的这些大小怪物们了。相比于某些游戏的怪物以血量取胜,《索尼克 未知边境》的怪物更偏向于机制怪物,你需要搞清楚他们的机制,不然可能会恢复原状,或者刀枪不进。
其实这也许是取经自许多MMORPG的设计理念。MMORPG的打怪、刷怪其实非常枯燥,更多的还是依靠怪物与怪物之间大相径庭的机制来进行区分,特别是像《魔兽世界》一样已经出了十几年的作品,历经十个大版本的更新(马上10.0就要开了),能用的机制看似早已用尽,但还是要通过不断结合让游戏的BOSS不至于那么熟悉、那么无聊。机制就是怪物设计里非常重要的组成部分,显然《索尼克 未知边境》做到了。
+有些探索感的开放世界
+跑酷关卡设计感十足
+亦有乐趣的怪物机制
+极致的速度畅爽感
+资源自由度略高
-开放世界元素特色不足
-稍有遗憾的战斗系统
时间在流逝,时代在进步,索尼克也早已不再是当年“青涩”的游戏系列,SEGA或许也找到了正确的“拯救IP”的破局之路。总而言之,《索尼克 未知边境》这款由开放世界+跑酷关卡结合的另类游戏,带给了我非常多的惊喜和刺激,开放世界有些探索感,跑酷关卡设计感十足,战斗玩法亦有乐趣所在,有些小缺点但并不妨碍这款游戏所带来的极致畅爽感和优良体验。
尽管这个IP早已日暮西山,仅在欧美有一定的热度,完全不能与马力欧分庭抗礼,但看到SEGA对于我的童年伙伴的上心,感动之余更加期待更多的索尼克作品,或许重回巅峰,不再是妄图。
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(此文为白菜Lame原创,未经授权禁止随处摘篇转载。)
刺猬索尼克,一个令玩家们耳熟能详的名字。在90年代初期的主机游戏市场战争中成功的让世嘉打了一场翻身仗,而这位蓝色刺猬的魅力所在,足以用一个词来形容——”速度“。
时间回溯到90年代,相比其他名作经典ip的辉煌诞生历史,世嘉的《索尼克》系列ip诞生起因非常简单——为了与任天堂的《超级马里奥》对抗一场。
1988年10月世嘉正式推出了他们的五代游戏机——SEGA MEGA DRIVE(简称Sega MD)。一开始世嘉发售MD的把握的时机不是特别好,因为在当年任天堂的FC软件正处于成熟期,MD发售前一周时那会正是任天堂的《超级马里奥兄弟3》发售之日,仅仅这一周的时间间隔,在MD发售当日都直接被《超级马里奥兄弟3》的热度给盖过去了,而在当时MD的首发游戏也就仅仅拥有一些街机游戏的移植,缺少了新鲜度。
这时,索尼克系列之父中裕司想出一个点子:去按照《超级马里奥》的横板闯关游戏内核玩法,制作出一款类似于这样玩法的作品,来对抗马里奥,既然为了对抗敌家,那就不能完全模仿别人打造出一模一样的游戏。
属于世嘉的转折点就来了,世嘉MD的硬件技术方面是较为强硬的,为了能够凸显出MD的硬件优势,中裕司与安原广和大岛直人这三位核心项目成员就想到了一个非常新颖的设定,那就是“速度”。
既然马里奥的核心定义是“跳跃”,那么就要给玩家带来完全不同于跳跃的流畅感,让玩家在游玩过程中感受“如同闪电般”的速度。
于是这个浑身带刺,穿着红色跑鞋,桀骜不驯的蓝色刺猬,拥有着世界上最快速度《刺猬索尼克》正式诞生。
如今,这个作为世嘉的吉祥物《索尼克》系列也陪伴我们走过了30余年,凭索尼克自身的超快速度,让这位蓝色小刺猬拥有了不少的粉丝群体,玩家们也逐渐地迷上索尼克的闪电速度。
但《索尼克》作为上了年纪的老IP,这些年来我们似乎没怎么看到《索尼克》没有什么变革性的创新。如今游戏进入了新时代,连曾经与任天堂为敌的《马里奥》系列,都推出了《马里奥:奥德赛》的变革之作,凭极高的游戏性,让马里奥老IP散发出了新的活力——而索尼克的传统跑酷玩法随着时间推移,已经越来越能突显出它与竞争对手的差距所在。
相比玩家,世嘉自己都很清楚,如果不在尽快为索尼克注入新的活力,这位年满31岁的刺猬大叔,马上就要“跑不动”了。
而现在,这款号称索尼克的“开放世界”变革之作《索尼克:未知边境》则是世嘉给玩家们交上来的一份答卷。
当我亲自上手游玩《索尼克:未知边境》后,我能感受出世嘉有着极其大的胆量与野心,来做开放世界的同时还不愿放弃传统的线性跑酷玩法,当我在地图上看见随处可见的轨道,包含线性式的关卡——我确实是看到了世嘉的改变;但这个改变,产生了许多的问题。索尼克这如同闪电般的速度,满世界地跑确实挺爽,但爽的同时,看待其他方面,用四个字形容——略显粗糙。
之前世嘉公布《索尼克:未知边境》的实机演示PV时,给我的第一观感就是很“粗糙”;
随处可见的浮空轨道、空荡荡的辽阔平原、建模与画风不符的违和感等,让玩家不禁怀疑这是不是一款大杂烩的半成品。这观感极差的宣传片,让很多玩家都对这款索尼克的变革之作是抱着悲观的态度来看待,不禁让玩家觉得,世嘉是不是又要走一条弯路。
在《索尼克:未知边境》正式发售之前,我本以为世嘉应该会好好的优化一下这游戏的观感体验,而当我打开游戏后——没错,和宣传片的观感完全一样,这令人违和的画风,让我感受一股略显廉价的观感。
但这也仅仅是从观感上给我的感受,当我去操控索尼克在辽阔的平原上跑了几圈后,你就会发现这种充满简单粗暴的设计,反而能带来种只有索尼克才能拥有的独特乐趣。
《索尼克》最充满乐趣的玩法,依旧是最传统的跑酷内容,搭配着索尼克闪电般的速度,穿梭于各式各样的轨道,世嘉为了保留这种传统的轨道设计,又想着尝试变革一下模式,于是他们在开放世界的框架上,把传统的轨道地图设计掰开,然后加倍份量塞进了这整篇地图当中。
看似简单粗暴,并充满违和感的设计,却能让你感受到索尼克前所未有的自由奔跑体验;为了增加奔跑的乐趣感,世嘉除了在这个世界塞满轨道,同时还塞了数不尽的弹簧、传送带、跳台、以及金币等,能让玩家无任何限制的奔跑,一爽就能爽到底。
所有这些玩法都一贯符合《索尼克》系列调性——彷佛就像一片大型游乐园,能够尽情地体验这游乐场的所有游玩项目,沉浸在奔跑带来的欢乐感当中。
单凭这点,简单粗暴的设计确实能够突显这游戏的乐趣所在,能够自由操纵蓝色刺猬在毫无限制的条件下,一直跑确实挺爽的。但讲完了这游戏的最大优点后,我们把问题放在世嘉的改变方式上面,那就是承载着这个“游乐园”的巨大框架——开放世界。
当我在这个世界上跑完无数的轨道后,我脑海中浮现出了一个问题:这款游戏真的是“开放世界”吗?
伴随着上面的问题,我认真地去探索了这个世界;当我体验下来有一段时间后,发现这款游戏“开放世界“设计,跟传统意义上的开放世界有种背道而驰的割裂感。其他的开放世界都会给予玩家一种探索欲望,制作组会在地图中隐藏多种细节来提高整个游戏的探索性;所以当我带着这个想法去游玩《索尼克:未知边境》后,我发现这世嘉是完全反着来的。
被贴着“开放世界”标签的作品,却令我完完全全没有感到对这世界有一点探索欲望,更严格地说,它整个游戏地图,一点探索性也没有,就除了能让玩家跑爽以外,丢失了开放世界应有的探索性。
先来谈这作地图设计,游戏世界分为五大岛屿,每当玩家在其中一个岛屿不断的去推进剧情流程后,另一个岛屿就会解锁;当你完成了这个岛屿的主线剧情后游戏就会强制性的传送到一个新的岛屿,然后再继续去推进主线剧情进度,这点就体现出了我在玩“线性游戏”的感觉,当然你也可以随时地回到上一个岛屿,但这期间你需要经过长长的读条,无法进行无缝切换,作为“开放世界”游戏,你也不能在前期的游戏中无视这主线剧情去提前到下一个岛屿,相比其他游戏作品来讲《索尼克:未知边境》的“开放世界”设计理念是完全背道而驰。
这时你就可以完全断定,这是一款充满线性式的半开放世界游戏,跟真正意义上的开放世界完全是两回事。
既然这款游戏不能算是真正的开放世界游戏,那么官方又是如何定义此作的?
在今年的东京电玩展TGS上《索尼克未知边境》制作组对这个“开放世界”的标签回应道:
“我们想在本作中呈现给大家游戏体验是完全不同的一个认知,所以才会在采访和各种宣传过程中强调说本作并非开放世界,而是开放空间的这样一个全新的概念。”
“开放空间”目前在市面上这个定义是不太常见的,如果换个角度想,这种就类似于“箱庭游戏”一样,在这有限制的世界内可以自由的探索,而加上这作地图范围很大,可以理解为“大型箱庭”的类似设计理念。但他们在采访时不断强调“开放空间”这个概念,并说道:“本作实现开放空间里,指在前往目的地途中,玩家可以自由地选择不同的路线和手段来通过,哪一种都是可以的。”
这点我就不进行过多讲解,就默认跟制作人说的一样,他们在玩一种全新的概念,无论是翻新版的“箱庭”也好,还是他们自称“开放空间”也好,至少目前为止我们也逐渐对《索尼克:未知边境》变革之处清晰明了了,可以看出来制作人确实在这个“开放空间”概念中下足不少功夫,但他们在舍弃传统意义上的“开放世界”,把自己框在一个有限制的“开放空间”里,就非常能突显出不少问题,也舍弃掉了许多这游戏的各种新鲜感。
在我完成第一个岛屿之后,我来到了一座满是荒漠的世界,而当我再次拾起对这个世界的探索欲望时,却让我意识到——我彷佛掉进了一个死循环当中。
这个死循环,我曾经在育碧的罐头式开放世界体验过同样感觉,一大片各种问号,你做的每一个任务都是套个皮重复的,不断去循环刷据点,刷完过后只剩下疲劳感,一点“开放世界”的探索乐趣都没有。
而《索尼克:未知边境》虽然它自称跟其他作品不一样,但是它也完美的继承了“开放世界”的最大诟病——无限循环重复。
无论我到哪个岛屿都彷佛在干同一件事情;收集记忆道具去拯救朋友解锁剧情桥段、解锁完去完成传送门“电脑空间”关卡收集钥匙、去拿钥匙解锁翡翠、凑够翡翠变成“超级索尼克”去跟BOSS打一仗,打完BOSS然后到下一个岛屿。接着重复上面步骤——收集道具,找朋友看剧情,去完成关卡、收集、解锁、打怪.......不断地进入死循环,重复地干一件事。
就算制作组在玩“开放空间”这种全新概念,至少你要做到足够的有探索性,让玩家有探索欲望。
但可惜的是,世嘉在这个改变之处确实是下足功夫,在辽阔的地图上也确实跑的很爽,但除了索尼克自身的“速度”加上无限制自由的奔跑能够给玩家带来“爽”的乐趣下,其他的,就除了这其中的“电脑空间”关卡设计足以优秀,还有动作要素设计等,减少了无趣的探索疲惫感,其他的...好像也没什么了。
要说这游戏作为线性式的开放游戏,也不是一点探索性都没有,所以为此增加了解密式的探索,但反而更加觉得没有一点探索欲望,彷佛充满“空虚”的探索元素。
一开始你进入岛屿,地图并非是完整显示的,若你要完整地看清楚这个世界的所有样貌,你就需要在这个世界上寻找带有“问号”标志的解密小机关来慢慢揭开这个地图的神秘面纱——这个元素在其他开放世界作品很常见,但一些游戏至少保留了部分地图的可见范围来寻找,而世嘉则是完全隐藏到了整个地图可见性,需要慢慢的找到解密机关才能解锁整个地图。
就像是被解密堆砌的开放世界,反而缺少了开放世界应有的活力,探索元素做的也毫无探索性,彷佛像是“死气沉沉”的游乐园。
所以在我又完成了一轮新的岛屿探索时,我其实已经逐渐对后面的岛屿探索失去了一定的热情,虽然我耐着自己的性子一定要把这款游戏玩下去时,但最开始我随意操纵索尼克那种“爽劲”好像也随着这个重复循环的流程下,逐渐失去了奔跑的动力。
目前为止我对《索尼克:未知边境》的开放性和探索性的问题追究了许久,也批评了许多,但这并不是这款游戏的所有面貌。说实话虽然制作组这个“开放空间”概念玩着让我感到有些许的空虚感,确实制作组为了变革索尼克系列,下了不少功夫,但改变之处不仅有一点,令人出乎意料的是,他们在这游戏中对索尼克这种体型较小的人物中,设计了不少动作要素,而令人感到惊喜的是,在BOSS设计上也下足了不少心血,这就是它的另一个“改变之处”所在;这让我一度怀疑——这是ACT动作游戏吗?
追溯到索尼克前作之一《索尼克06》中,就以及含有不少的动作要素,而这一次到《索尼克:未知边境》你会能强烈的感受到这作的动作要素加强了许多。
在此作中你不仅可以使用简单的招式来攻击点击,这其中你可以通过解锁技能来获取更多的连击招式,随着剧情的推进你也会逐渐解锁不同的搓招技能,制作组为了加强索尼克的ACT动作要素,你可以通过不同的按键组成来进行搓招,然后对BOSS进行不间断的COMBO攻击。
当然本作的主题并不是往ACT动作领域走去,这些动作要素只在面对一些固有性的BOSS以及路上一些精英BOSS才会想起有连击搓招技能这一功能,加上本作的动作要素都是简单的连击搓招,并不硬核也并不复杂,所以制作组想到了这一点就在技能列表里添加了“自动战斗”技能。
若你不想花费心思多按几个按键进行连招,你就方可开启这个“自动战斗”功能然后无脑狂按手柄X,就能使出一连套华丽的连招,当然要是不想这种简单的动作方式想认真体验搓招的快感,你只需要在技能列表选择不开启即可,因为本作的动作要素也是索尼克“变革”的主要一点。
拥有不少华丽连招,自然地要搭配着足够强劲的巨大BOSS,这也是我喜欢本作的要素之一——游戏分多种不同类型机制的BOSS,例如有着让你飞上BOSS头顶给他来一击的敌人,能让你拉着BOSS的尾巴行走的敌人,以及通过BOSS放出圈圈传送带的机制等,这些不同BOSS的设计确实充满了许多新意。这些充满新鲜感的BOSS设计和一连招的ACT动作要素,让本作半只脚踏进了动作游戏的领域,充分地让我们意识到——这位身型较小的刺猬小子,不仅用脚跑得快,身手还特敏捷,面对巨大的敌人也能一拳打翻在地。
上面提到过,游戏承载着毫无探索欲望的“开放空间”设计理念,甚至把游戏地图割裂成线性式半开放要素来呈现这整个游戏,除了动作要素与优秀的“电脑空间”关卡设计,其他的就只剩下毫无乐趣的公式化世界,而这个“电脑空间”的副本关卡,也是这款游戏的唯一亮点,让众多索尼克老粉丝找回前作的情怀。
既然游戏的岛屿设计是以“线性”来呈现的,那么本作的关卡副本也承载着“线性”模式作为独立关卡,放在了这个世界的各个角落,通过传送门的形式来完成“电脑空间”副本关卡,你可以理解为《旷野之息》的神庙解密,以及《马里奥奥德赛》进入管道下的闯关体验,只不过这些都跟索尼克的“电脑空间”有些许差距。
这也是本作唯一的亮点,那就是你在这独立的副本关卡里,能够实实在在体验到地道的索尼克关卡。
每个岛屿都藏有不同的“电脑空间”副本关卡,而这些关卡能够给你带来原汁原味的传统索尼克关卡体验,有传统的2D横板关卡,也有3D版本的视角关卡,这些关卡设计你都能很容易看到索尼克前作系列的各种踪影,虽然他们的流程都偏短,但有了这些传统关卡的存在,也让索尼克的老玩家找回了一些当初的情怀,增加了游戏的乐趣——甚至在某种程度上,大大缓解了这个公式化世界的疲劳。
在我游玩了《索尼克:未知边境》后,给我带来最直观的感受就如同开头介绍一样——粗糙感。
这种略显粗糙的感觉,是世嘉做成了一种线性半开放世界的公式化游戏,制作组还提出了“开放空间”这种新鲜的设计理念,反而形成割裂感;
但无论是传统意义上的“开放世界”也好,还是“开放空间”的概念,都要做到一个极其核心的元素——探索性;那么很明显,世嘉舍弃掉了探索性,留下了一股空虚的游乐园世界。
可以看出世嘉极其地想为《索尼克》IP注入新的活力,凭《索尼克:未知边境》来看,的确能看出它改变之处,所以优缺点都很明显。无疑来讲,这一次尝试能够让世嘉有更大的发展空间。
作为本世代的索尼克系列变革之作,虽然有着强烈的粗糙感和割裂感,但我不认为这是失败的创新,也不认为它尝试把“开放世界”跟“索尼克”结合起来是种失败的尝试,反而认为索尼克与开放这两种概念结合起来是可行的,以及是具有一定潜力。
因为索尼克这种如闪电般的速度,不应该受到各种条框限制,反而让这位刺猬小子在不同的土地上自由地的奔跑,这无疑来讲能够给玩家带来全新的“爽快”体验;游戏中存在着重复性、割裂感、公式化上的问题,都是可以在下一部作品中可打磨的方向。
世嘉这一次充满胆量的创新尝试,反而是一种好的预兆,是一个合格的实验品。某种程度来讲,《索尼克:未知边境》是索尼克系列打翻身之仗的转折点,至于未来的走向,谁也无法预测到蓝色刺猬的未来,但也绝不是结局,也许就跟本作的名字一样——索尼克的未来发展,一定充满着“未知”。
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这是一款沙盒动作游戏。
游戏的画面整体来说还是不错的,几张大地图各有特色,不过比较可惜的是,虽然在地图中设置了各种弹簧和滑轨,但是给我的感觉仍然是地图太大太空了,而且过于大的地图,让地图本身精细程度其实变低了,我觉得还是电脑空间那个固定视角的小地图刻画的更有感觉一些,那才是次世代的索尼克。
蓝刺猬的建模看着还不错,就算做成3D了,不过蓝刺猬那个味还是在的,但是对比时机画面,游戏中播片CG的分辨率就比实际游玩的画面差了一些。
游戏的剧情其实也很简单了,蛋头博士又开始搞阴谋,索尼克带着它的小伙伴一路追踪结果遇到意外,这里吐个槽,看着蛋头博士那里各种高科技机器人,你们就开个一战样式的单螺旋桨飞机当交通工具是不是太落后时代了,话说明明之前在小霸王上还没这种感觉来着。。。。。
接着遇到意外之后,索尼克来到了一个岛上,第一任务是找回自己的伙伴,而找到伙伴之后发现他们都是幻影形态,为了让队友恢复原状,顺便破解蛋头博士的阴谋,索尼克开始了自己的探索之旅。
玩法上,这游戏可以分成两部分来说。
第一部分就是开放世界沙盒跑酷探索玩法,第二部分则是电脑空间的跑酷玩法。
先说说这个电脑空间的玩法,基本上就是老索尼克完全3D化之后的那种关卡玩法,搜集金环和徽章,基本只有一条路,顺着到达终点就行,之后会感觉玩家到达的时间,收集金环和徽章的数量来评分,之后会给玩家钥匙用来解锁宝石(学名叫混沌翡翠)。
这个电脑空间的玩法我是非常喜欢的,作为小时候经常玩索尼克的老玩家,总算是看到了3D化的蓝刺猬,要知道马里奥可是很早之前就3D化了,虽然没有现在NS那样的箱庭大地图,但是3D化关卡的做法可是很早就有了。
而开放世界沙盒跑酷探索玩法,我个人觉得略显空洞了点,因为地图太大,虽然让索尼克在大地图上自由奔跑是很有意思,但是收集各种东西就略微有点麻烦。
主要收集的还是金环和用来推进剧情的爱心(就这么叫吧,后续和第一章收集的东西不一样,但是大致就是那么个意思)。
除此之外还能收集柯柯来增加索尼克的速度和金环上限,打到怪物获得技能点用来增加攻击手段,红蓝果实可以增加攻击和防御。
讲道理,这个收集柯柯真的是太麻烦了,需要玩家听声辩位,不过好在可以用钓鱼玩法来解决这些问题就是了。
这部分总体来说还是挺有趣的,毕竟各种滑索和弹簧再加上各种高速移动,自由度其实相当高,再加上一些用来解锁地图和推进剧情的小游戏和解谜玩法,也让玩家时刻有东西可以收集,不过就这么说吧,基本上很多跳板弹簧之类的在大地图上我只会上去一次,收集到需要的物品之后我就不会再用这个东西第二次了。
接着就需要玩家跑不近的路到下一个地方,沙盒地图中也有一些怪物,不过战斗模式总体来说略微比较单调,就算解锁了全部技能,蓝刺猬的攻击手段也就那么几种,虽然战斗初看还是挺有意思的,但是时间长了就会觉得战斗部分有些浪费时间。
总体来说其实可以理解成育碧那种罐头地图,满屏幕的问号需要玩家收集,为了推进主线就需要不停地进行收集,这样才能和幻影化的NPC对话,而在电脑空间收集到的钥匙用来解锁了全部宝石之后就可以进入boss战。
boss战的演出效果还是挺有趣的,第一关收集到了七个宝石之后会变成金黄色的超级索尼克,我当时第一想法,哇,超级赛亚人啊?!
不过打起来就是硬干,并不是马里奥那种机制boss,而是需要慢慢耗boss血条的玩法。后续流程也差不多,只是换了个地图重新来过。
前三章还是可以看出制作组挺用心的,尤其是第二章,很有水平,但是后面两章就可以明显感觉到有点赶工的意思了。
有中文,BGM非常不错,就是这个英语配音真的是稀烂,我后面都是直接skip跳剧情的。
总结
索尼克怎么说也是世嘉的老IP了,甚至当年还是被当成是世嘉的吉祥物设定出来的,说是世嘉是亲儿子应该不过分吧?但是待遇是绝对不如隔壁马里奥的。
这回的新作让蓝刺猬也算是有了新的出路,游戏个人感觉还是有点问题,比如流程较为重复,滑轨等场景会随着玩家的移动出现和消失,后期也可以明显感觉到赶工,但总体来说跑酷探索的玩法还是挺有趣的。
虽然还是会因为过大且空旷的地图让人觉得不如隔壁马里奥精致,可是对比之前的老索尼克,绝对是有了质的进步了,希望后续再接再厉!
推荐喜欢索尼克的玩家尝试本作。
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