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早些年间,功夫武侠片曾风靡一时,武侠与江湖,也是多少孩子心中憧憬的向往。而提到功夫这一词语,笔者首先想到的便是周星驰曾红遍世界的电影《功夫》。他曾借电影《功夫》,将其心中藏匿着的武侠梦尽数谱写,通过一个朴素的故事,将「侠与义」的主题几度升华。
但随着时代的发展,大众审美的转变,功夫电影似乎正在走着下坡;但少年心中的武侠梦依旧,何人不想经历江湖中的快意恩仇、生死别离,凭功夫名声大噪?现实是残酷的,柴米油盐组成了生活;但庆幸的是,游戏《师父》给与我这个机会,使我在其中窥得侠义的真谛。
一年之前,当一款由外国开发商制作、宣传中国功夫的游戏进入我的视野时,我难免会有些错愕——博大精深的中国文化,外国人真的能做好吗?不过当我上手体验这款游戏后,相关疑虑也是消失殆尽——他们不仅做了,而且做得极其完美。
开发团队Slocap,出于对中国功夫与中华文化的热爱,他们制作了《师父》来弘扬中华文化。当然,他们也并没有纸上谈兵,也做出了诸多努力。为了使中国功夫更加真实,他们特意邀请功夫大师Benjamin Colussi担任动作指导,他师从刘少良、潜心佛山白眉拳,可以说白眉拳对游戏的主题影响深远;除此以外,游戏也是十分注重中文本地化,与上海的配音团队合作,带来了普通话、粤语配音,为中国玩家带来了更优的游戏体验。
「攻如闪电,守如灵兔」白眉拳的精髓如此——《师父》的战斗系统,便是以白眉拳作为基础的招式体系。拳拳到肉、刀刀制敌,为玩家带来爽快的打斗体验;而在经过经验的积累后,玩家也能使用出诸多传统武学招式,供玩家灵活使用。可攻如闪电,一套连招上去打的敌人毫无还手之力;亦可守如灵兔,于防守中找寻着进攻的最佳时机。
初进游戏,玩家将操控领袖:扬一路踢馆,并最终打败了武馆的主人。紧接着,又残忍杀害了年幼的孩子,来防止“君子报仇 十年不晚”的故事发生。王道的故事展开,你已经打败了boss,游戏到这里就应该结束了。
仅此为止了吗?
玩家的视角转变,附身于被杀害的年幼孩子身上,而得益于家中宝物的拯救,一段复仇的故事悄然展开。值得一提的是,此处的视角反转极为惊艳,倾盆大雨浇筑在父亲的尸体上,曾亲眼目睹了师兄与父亲的死亡,那种渗入心脾的愤怒与悲伤溢于言表。同时,视角一转,十余年的时光转瞬即逝,勤学苦练十余年,只为今朝复仇路。
一个复仇的故事即将展开——但同时也是一个关于功夫与武德的真谛、人性与道德抉择的故事。君子报仇,几十年不晚,玩家将走过贫民窟、夜店、美术馆、塔楼与静心堂,报仇的同时也收集着各种线索、证据,将昔日碎片化的剧情逐步拼凑起来。
对于大多数游戏而言,死亡通常即代表着结束——纵使敌人血皮见底,但一个失误仍将致使从头再来。这点在魂类游戏中尤为明显,需要把握好弹反的时机,玩家一般需要在无尽的死亡中方可锻炼自己。而《sifu》则不然,得益于主角家传宝物独特的复活机制,玩家可以死亡后选择原地复活,无论是敌人的架势条、血量还是场景的布置,都将保留他的原汁原味。
但这也并不意味着你可以以无限的死亡来试错,每次的死亡都将消耗掉你一年的寿命,同时也会使一枚铜钱的光芒黯淡些许。当一枚铜钱光芒黯淡至尽,破碎于空气中,对应的技能也将无法学习;而随着寿命的消耗,在获取「伤害上升 生命下降」buff的同时,角色的面庞也将逐渐苍老。「二十岁精神小伙勇闯夜店 七十岁白发老人颓然而归」这或许并不是一个梗,而是高难度下的真实写照。
游戏中共有五大箱庭关卡,其主题也是由「金木水火土」五行所构成,制作组真是不忘弘扬中华文化啊!制作组曾在访谈中提到,《师父》的构想受到了成龙电影的启发——玩家便单枪匹马走上复仇之路,迎面而来的则是众多敌人。而得益于游戏的打斗视角,倘若莽然而上则会雨露均沾,最后只能围殴致死;此时便要求我们做到随机应变,通过可互动的环境元素,打碎木门获得木棍、使用酒瓶眩晕敌人,逐个击破方可取胜。
除去前文提到繁多的可互动元素,场景美术建模也是极为精美的。从竹林掩映的郊区而入,经过光影诡谲的夜店、新潮前卫的艺术馆、现代感十足的城市楼宇,最终到达静默神秘的疗养院,每个场景都能带来独特的氛围感。虽然角色的脸部建模我实在不能恭维(不过没关系,模组会出手!),但中西文化交融的场景设计,着实使我留下许多张截图。
不过,虽为线性关卡设计,但每个地图却又具备着不错的自由度。目标——杀父仇人是明确的,但抵达Boss的路线则并不是唯一的。玩家可以抄近路放弃经验、得分奖励,更快地迎战Boss;也可以换条路不断探索,寻找更多的线索使剧情完整。这种巧妙的设计可以大幅提升游戏的寿命,既可挖掘剧情亦可提升自我畅快打斗,何乐而不为呢?
在此提一嘴,键鼠的游戏体验属实不佳,连招那无比怪异的手感,我在教学关卡中都耗费几分钟才侥幸按出一次,在紧张刺激的战斗中则从未使出。可以说,在键鼠操作下,完全没有连贯功夫的快感,有的只是伺机平A的疲惫感,《师父》原有的爽快打击感、丰富的传统招式尽失,在更换为手柄后则是改善些许。
其实,在《师父》中,倘若玩家不以刀棍等武器重击敌人,那么敌人便会躺在地上抽搐着身躯。不难发现,主角在复仇之旅上,除了五位直接的杀父仇人外,或多或少都是有些留手的。而在二周目中,玩家在击败五位Boss时便可以选择原谅他,宽恕其罪行,此便为武德结局。
武,止戈为武。武是停止干戈,消停战事的实力。德,以仁、义为核心理念、以上、止、正为行为操守的言行举止。 ——百度百科
先武后德的武德结局,玩家已经具备了报仇雪恨的能力,但此时的复仇已然不再重要。往事如烟过,一笑泯恩仇。主角一生只为复仇,哪怕白了发;但最终回首,却是止戈为武。
我不能断定武德结局是否完美,但带入主角视角,复仇已然成为主角人生的意义。无论是否下定杀手,都只会剩下空虚的疲惫感。
「中国功夫,绝不仅仅代表着武学技艺的精进,它更代表了中国人对道德、对为人规范的尊崇与恪守。我们将自己对功夫的理解融入了《师父》的故事之中。」
现如今,武学式微、港片消弭,功夫这个词汇似乎正消散于日常生活中。但中国上下几百年的传统武学从不应被遗忘,而为何国人不能做出一款弘扬中华文化的游戏,来摆脱游戏是洪水猛兽的刻板印象呢?透过《师父》拳拳至肉的白眉拳功夫、优秀的中文本地化支持,我足以看到其对中华文化的一片热忱,也做到了其弘扬中华武术的初衷。
因此,尽管《师父》的游戏体验并不是很完美,略显不足的优化经验使得卡顿现象始终无法根除,无法锁定敌人的攻击也导致玩家雨露均沾而被群殴致死,组合技的键鼠操作也实在是不尽人意。但这些不尽人意的游戏体验并不会影响到中国功夫的弘扬与宣传,沉浸式的复仇剧情、独特且新颖的死亡机制、精巧的箱庭关卡,着实使我惊艳不已,仿佛一部优秀的香港功夫片回味无穷。
希望在不久的将来,能有国人出面制作一款宣传中华功夫传统文化的动作游戏,让更多的人了解中国功夫的魅力;《师父》的爆火已经可以作为佐证,不应忽视游戏的传播力,而不是敝帚自珍。
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自小到大,功夫早已在心中留下了一颗亟待萌芽的种子,并且是那种由内而外的。回想起过往,些许糟糕的桥段涌入脑海,但时过境迁,咱也像本作的主角一样,从弱小变得强大。
不得不说,邂逅这款游戏实在是一种小确幸。
作为一款由法国工作室Sloclap打造的第三人称ACT游戏,其融合了根正苗红的白眉拳,往大了说,也是一种中国武术文化的缩影。
值得一提的是游戏制作人本杰明是白眉拳唯一一个出师的外国人,他千里迢迢来到中国,怀揣着一颗好学的心,所谓精诚所至,金石为开,用那种纯粹的逐梦信念打动了白眉拳大师刘伟新,毕竟说了这句话“一日为师,终生为父”。
同时为了契合本土文化,游戏名也采用了粤语发音,因为故事起源地是广东佛山。有一说一,游戏中的汉化也非常地道,甚至存在芬芳话语,加上正宗的粤语配音,曾让我一度产生了怀疑。
而电子游戏作为第九艺术的载体,《sifu》无疑是这方面的典范,能够让更多年轻人去接触其蕴涵的武术文化。
可话又说回来,许多本土优秀题材给予了老外灵感,除了《sifu》,还有《兵马俑》和《卧龙:苍天陨落》,不禁让人浮想联翩,这要都是国产游戏该有多好?与此同时,笔者也便更加期待那个悟空的问世,希望不会翻车。
前文说了,本作招式以白眉拳为基础,向玩家展示了真正的快准狠,且在特定时机还能向敌人施展万无一失的专注攻击。
拿鼎鼎大名的只狼来作个简单的对比,《sifu》也有着类似的驾式条和血条,一般情况下,玩家只需打满敌人的驾式条然后进行处决就行(角色会回点血),不过也存在其它情况。同时为了还原现实,部分敌人在被处决时有概率会反抗,从而变为精英怪,就跟突发事件似的。
此外,玩家还得进行适当防御和闪避,来减少敌人对自己的驾式条伤害。前者没啥好说的,跟完美弹反差不多,适用于普通攻击。至于后者,则适用于强力攻击(会发光),且主要涉及两方面,一个是躲避高位和中位攻击,相当于踩;另一个则是躲避低位攻击,相当于跳。
值得一提的是游戏中存在大量连贯性极强的招式,推拽踢打应有尽有,即便乱按一通,也能享受到一定的乐趣。笔者就不在此照本宣科了,就稍微提一点,游戏的判定极为严格,或快或慢都无法响应。如果你是键鼠玩家,应该对此深有体会,比如扫腿,需要迅速依次按下S、W和右键,不然无法成功,反正笔者基本不用这招,因为就连武堂的教程也是侥幸过的,相信还是手柄游玩会方便些。
本作拥有五个大箱庭,其中存在各种收集品,不过每个区域的特定场所只有二周目才能前往。同时游戏最亮眼的机制当属原地起死回生,玩家自带一个神奇吊坠,每次复活将会增加年龄,最高寿命是75左右,亲测76是可行的,或许也凑巧。
值得注意的是每次死亡会让计数器加一,它显示一,后续复活,年龄就会加二,以此类推,笔者甚至一次性增加8岁,不过好在消灭特定敌人就会减少计数器的累积值,或者直接利用经验值将死亡计数器重置为零。
而且游戏遵循了一次性原则,简单说就是闯过A关卡的年龄是29,那么B关卡的初始年龄也是29,且所学的技能是会继承的。因此每关尽量少死亡才是玩家最大的目标,且制作组还设置了捷径,后续能用之前拾取的特定物品(钥匙啥的)来开通,笔者觉得这算是增加了关卡的重玩价值。
以自己举例,第一次通关贫民窟,年龄是29。起初不以为然,觉得第二关夜店也就那样,可结果是反复死亡,第一次走出夜店都76岁了,后续也只好重新再挑战。
顺便一提,每个关卡都存在若干个可进行升级的玉玺,支持玩家利用年龄、得分和经验值来强化自我,且每次死亡都能利用经验值来学习相关技能,比如斗转星移,击中敌人便能与其交换位置,来摆脱当下被围殴的境地。
本作涉及了五行护符,从而牵扯出五位BOSS,一周目便是让玩家释放自己的怒火,而二周目才能出现真结局,当然也看玩家个人选择,笔者就不再赘述了。
值得一提的是游戏除了以成龙电影为灵感之外,还致敬了蛮多元素,比如贫民窟的横板战斗致敬了《老男孩》,艺术馆的抽象战斗致敬了《杀死比尔》。
其实笔者觉得放下也是需要勇气的,冤冤相报何时了,当然并不强制,毕竟每个人都有自己的想法。而游戏的真结局与周星驰的《功夫》有点类似,真正强大的人内心一定是豁达的,一句话便让人释怀。
“想学啊,我教你”
本作采用了low-poly风格的画面,配合上出色的BGM还是足以给人留下深刻的印象。同时游戏可谓细节满满,不仅仅表现在招式上。
随便举几个例子,一是人物在经历几场战斗之后,休息时会用手抹头。二是进出门时,会把门撇向身后,相当潇洒。三是开头和结尾相呼应,一样的雨季,只是对战的人不同罢了。
从意气风发的少年变为了白发苍苍的老人,相貌变了,但心中那炙热的武德依旧在发光发热,将不断传承下去。
《sifu》除了拥有优秀的剧情模式,还为玩家提供了免费的竞技场模式,包括地图、挑战和成就等众多新东西,且以五种模式为主。
同时正常游玩的话,能打发不少时间,算是延长了游戏寿命。此外,许多关卡还致敬了经典电影,比如《黑客帝国》。
值得一提的是竞技场模式就在主界面,笔者建议通关本体之后再来尝试,非常适合想要挑战自我的玩家。
这是一款诚意满满的作品, 其颇为讲究的招式学问和富有创意的年龄机制,让喜欢功夫的玩家能够在游戏里大展身手一番。
写在最后,《sifu》需要玩家不断挑战自我,最终才能迈入巅峰之境,让武艺登峰造极。
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(此文为白菜Lame撰写,其他平台同ID,未经授权禁随处转载)
注:本篇文章评测的是Steam版本
时隔至今,《师父》终于结束长达一年的Epic独占,在Steam问世。
一年前由法国人带来的正宗中华武术游戏《师父》在功夫界打响了名号,并迅速成为全球游戏界的焦点之作。
仅仅发售一年,拿下了全平台销量200万份,同时在近日Steam版发售,截至目前便卖出了五万份游戏。
狭隘拥挤的城寨小巷、霓虹灯下的夜晚街道、四合院的建筑布局、桌上摆放着舞狮狮头等等等这些充满东方元素的中式美学场景设计,配乐采取了国风乐器与电子音乐的完美结合,加上本作最核心的玩法“功夫”以及成龙电影般的动作交互设计,《师父》已经拿出了他们对中国文化的敬爱与热情,展现出了独有的东方韵味,吸引许多华人玩家乃至全球对功夫有着独爱的外国玩家,中华文化已经深深地扎入玩家的心弦。
若你还在质疑外国人究竟懂不懂我们中国功夫文化,你看《师父》的玩家口碑以及火爆程度便能知晓,无论是我们国人还是在全球游戏市场,发售一年都仍然拥有着极高的人气,永垂不朽。
在工作室成立于八年的时间,Sloclap仅仅只拿出了两部作品《赦免者》与《师父》就已经积攒了许多人气,在独立游戏界凭靠他们拿手的“动作格斗”玩法便已能占领一席之地。
有了《赦免者》前作的铺垫,Sloclap他们对动作游戏制作有了更高的熟练度,出于制作组全体员工对香港武打电影与中国功夫有着独特的热爱,于是他们继承了《赦免者》优秀的动作编排,并拿出了货真价实的正宗中国南派拳法之一,让全球数百万玩家都练上了中国功夫。
“常威,你还说你不会武功?”
《师父》主打的拳法,便是起始于明朝末年,传闻于四川峨眉山白眉道长所创的南派拳法,现在四川,以及广东香港等粤区地带广泛,从早期香港武打片到如今,这套中华古老拳术,早已打响全球武术名号,这便是——白眉拳
以攻代守、以法见长、以巧取胜、专攻要害,则是白眉拳的主要战斗要领——气势凶猛,拳拳到肉,刚柔并济、六劲齐发,蕴含着极强的杀害力。白眉拳的“凶猛”便能招招致命。
结合上述介绍,那么就得出了一个结论:法国人做的中国功夫游戏,味儿到底正不正?
答案是:很正,非常正。
制作组Sloclap在中华武术方面的理解并非凡夫俗子,他们的动作武术指导兼动作捕捉,年少14岁开始就跟随父亲前往中国拜访了当地的少林寺,这时他受益匪浅,在心中就有了一股属于自己的“功夫梦”。于是学习武术这件事在他的内心就已经扎了根。
想要学习正宗的中华武术,那么就离不开学武拜师的传统流程。这位外国人在之后便来到了中国佛山,拜了白眉拳开山鼻祖刘少良的传人——刘伟新师父为师。自此,他立志专心练习佛山白眉拳,日日夜夜习武。
最终,他掌握了这套佛山白眉拳,并想把这套功夫传递更多跟他一样对中国功夫有着浓厚兴趣的外国人,一开始他的师父刘伟新是并不赞同这位外国人去做白眉拳教学的。
因为,在学武术之前,必须要达到“武德”的标准,要领悟其中“武”与“德”的道理。
于是,凭这位外国人的真诚,并真心想把白眉拳文化传承下去,刘伟新并正式赐予这位他为“传人”。
要知道,刘伟新其实是没有多少弟子的,本杰明便是他从武多年以来为数不多的弟子之一。
随后,本杰明返回法国,开了一家名为“LWS Pakmei”武馆,招募了志同道合的外国学员,成了佛山白眉拳的法国师父。
他就是如今的法国功夫大师,名为本杰明(Benjamin Colussi)。
我想,制作组之所以能邀请本杰明作为游戏的动作指导与捕捉,想必跟本杰明当时拜为刘伟新师父一样:对中国功夫有着极高的崇敬与热爱。
同时也是真心想把白眉拳,以及把中华武术的哲学理念,传递给广大全球玩家。
真诚永远是必杀技,Sloclap与本杰明的相同理念结合在一起,并最终构成正宗功夫游戏《师父》。
一日为师,终身为父——便是《师父》其名的核心概念。
如今,本杰明(刘奔)已经成为佛山白眉拳的师父,游戏中所有的白眉拳武功动作,都出自于本杰明的动作捕捉,让玩家能够更加身临其境去感受原汁原味的功夫体验。
作为功夫游戏《师父》除了在动作设计上是正宗地道的白眉拳,该游戏在场景、人物、设定上都受不少香港武打动作片影响,其中成龙的电影作品是制作组Sloclap主要的构思来源。
白眉拳与成龙电影,两大要素结合,形成了中国玩家对此《师父》的亲切与熟悉感。
《师父》上手简易,基础攻击分为X(轻击)、Y(重击)、LB(格挡)与RT(闪避)等。这看起来跟普通的动作游戏并无区别。
看似简单,但内核却颇为复杂,藏着数种各式各样的武功招式,搓起来则需要经过时间的磨炼,才能在战斗中达到最优解。
一开始的新手教程,只会教你简单的白眉拳的防守、攻击招式,例如格挡反击、搓眼、推搡、扫堂腿等。若你想要完成其中一个扫堂腿的动作,你需要先推动上下左摇杆,然后再按下Y便可发起攻击。看似步骤少,实际上要想搓出这招需要非常高的准确度,比如你如果只是简单的上下推动摇杆再按Y,你无法使出扫腿,你需要先推动上、下、上摇杆,然后间隔1秒左右,再按下Y才方可成功。中间不能有一丝误差,判定要求极其苛刻。
之后的招式,便需要玩家自己去看设置,以及在解锁技能的同时去自己去摸索,你才能搓出“白眉拳”各式各样的连击招式。例如当你主动进攻时,按下X、X、X、Y可发动回旋踢,再按下四个X、然后Y便可发动升龙爪。
制作组在动作设计中可谓下了十足的心血,有了白眉拳师父“本杰明”的动作捕捉与指导下,让中国功夫在游戏中也能像真正的武功一样,做到快、准、狠的爽打标准,流畅,拳拳到肉。同时在招式方面的设计也要做到十足的正宗,绝不含糊。结合起来便形成了纯粹的ACT动作游戏。
当然,主动招式那么多,相比大部分动作游戏爱好者都忍不住想拿起手柄使劲背板然后疯狂搓招,但如果你这样一直主动发起攻势,那么你就会被敌人看中弱点,然后反攻,被人摁倒在地,然后一直挨拳头,吃亏的只是你自己。
这是功夫——功夫,讲究以巧取胜,要有耐力,不得莽攻。
虽然说《师父》是ACT游戏,但它采用的是最传统的ACT动作游戏玩法——见招拆招。
并不是跟《鬼泣》与《蝙蝠侠阿卡姆骑士》的动作一样,直接背板疯狂搓招,既简单,又爽。
上述介绍,白眉拳,讲究的是以攻代守。所谓以攻代守便是以攻击作为防御,但并不是叫你直接去无脑搓招,这样很容易让敌人看清你的招式。
所以,在攻击时,你要找准时机,先以防守为主,然后看准时机,见招拆招,直接反客为主,一拳击中敌方要害。
毕竟白眉拳,可谓是专攻要害。要想击中敌方要害,你先防守,让对方主动出击、然后在对方出击之后,无论你是闪避还是招架,只要抓住那段空隙,反击,便可让对方进入较长的硬直,接着你再学以致用,直接搓升龙爪X、X、X、X然后Y,或是其他招式,足以打出一套连贯的连招。
然后等敌方血槽接近清空,迅速按Y+B,简洁明了地处决敌人。
同时,你也不要小看敌人,一定不要恋战,因为敌人AI是非常凶残,他们并不是跟《如龙》那样般毫无战斗力的小渣渣。在《师父》无论是哪个难度,即便敌人的血量少,他们在战斗中也不会盲目地去攻击,会捡起身边的武器去主动出击,或是拿起身旁的物品朝你扔去,甚至还会绕到你背后进行偷袭,同时敌人也会拥有他们的处决动画,当你被敌人一连套带走后他们会直接摁着你的头然后朝旁边的桌角砸去,非常致命。
由于制作组在动作设计中采取了不少成龙电影,所以你会遇到许多一敌十的打法。当然若你看过成龙的电影就知道,他也不是无脑硬刚的,是有诀窍,有着套路化去击败敌人,更多时候你需要的是随机应变,而不是无脑的一套拳击。
拳头并不是你的唯一武器,既然你在游戏中能感受到一股成龙味道,那么你也可以采用成龙式的游击战打法:利用环境攻击。
首先需要拉开距离,若旁边有酒瓶或砖头,你可以直接拿取然后按下RB砸下敌人的头部,趁敌人头脑昏晕直接连招带走。
若你陷入了苦战,你防守他也防守的困难境界,你需要多观察周围环境,如果有凳子,你可以直接把凳子踢向敌人的脚跟,让对方滑到手足无措,趁空隙直接击倒,无法起身。
综合以上结论,随机应变,练好高效率的防守、反击、闪避等。只要你摸清了门路,熟练了打法,掌握了套路,你也可以跟成龙一样,把这里当成你的“成龙快乐屋”。即便功夫很硬核,但功夫正是要经过时间的沉淀才能熟练,当你充分了要领之后,你照样能在《师父》中体验到动作游戏的爽劲,拳拳到肉,直呼过瘾。
当然。以上这些都是基于笔者本人的手柄体验,若你是键鼠玩家,恐怕你的体验感可能会并不如手柄。在PC键鼠方面的连招按键在优化方面有着无法说出的不适感,失去了动作游戏原有的打斗流程感。在此建议ACT动作游戏尽量用手柄,体验会更好。
当你想要放弃时,你就想下主角小时候眼睁睁看着自己的师父被杀死,自己却做不了任何事情。然后苦练八年武功,只为了报仇雪恨。这种永不放弃坚定信念的心态,我想在某种程度上会鼓励到一定玩家,无论年龄多老,都要为师父报仇雪恨。
毕竟“一日为师,终身为父。”
说起年龄的问题,那就不得不提到《师父》一处非常新颖的设定,便是——减少寿命,增加岁数,原地复活。
可能新玩家看到这里,你会感到很奇怪,说实话我第一次玩的时候我也感到很疑惑:为什么我死了,没有读档重来,而是增加一岁然后就能直接满血复活,这是什么奇幻的复活方式?
直到我打到了最终关,看到我白发苍老的样子,我就想起来这样一句话“君子报仇,十年不晚。”
到《师父》便是——君子报仇,五十年不晚。
制作人为这种奇怪的设定曾解释道:功夫,指通过勤奋、练习和耐心而掌握的攻击术。需通过长时间的磨炼保持技艺精湛。从某种意义上来说,一个人穷极一生也无法理解或掌握“功夫”。
主角有着强烈的复仇欲望,刚开始我们刚踏入复仇之路是20岁,然后每次死亡都会年龄+1,当你死亡过多,你的攻击力会加强,但你的生命值也会减少,直到70岁你的武功已经无人能敌,但身体却不如从前,即便这样,你也要完成你的复仇时刻。
一位年轻学徒,想要击败各种功夫老手是非常困难,毕竟他只花八年时间练完武功就出身,却没有用尽一生来磨炼功夫,所以制作组采取以“吊坠”作为生命燃料,表示每增长一岁,主角对功夫的掌握越来越老练,然后主角的武功逐渐变强,便能更加熟练地完成复仇,这便是本作的武学理念。
所谓的“20岁从夜店进去,70岁从夜店出来”的经典老梗,就是这样而来的。
此次《师父》时隔一年的杀出重围,并不是单单结束了Epic平台独占那么简单。为了充实游戏内容,制作组为此添加了普通话与粤语配音,还有全新的修改器功能,最重要能驱使老玩家回归游戏再次练功的新模式,便是——竞技场。
先让我们提及配音这一部分。人们提到功夫电影,那么第一能想象到的根源地便是香港。
相信在粤区地带长大的玩家,都对香港武打电影有着非常浓厚的情怀,其中在早期香港功夫黄金时期李小龙、成龙、李连杰、洪金宝等都占据了香港动作电影的至高地位。
其中,地道的粤语配音更是让功夫添上了独有的港式风味,身为粤区本地人的我,可以说是只要是香港电影都必定要看粤语版,不然则失去了原有的港式味道。
既然《师父》的场景与动作设计,都取材于成龙早期经典武打电影,正好成龙也练白眉拳。那么作为功夫游戏,怎么可能会没有粤语配音呢?
在我印象中所有游戏能全程采用粤语配音的游戏可谓是寥寥无几,不包括个别游戏的NPC有着部分粤语配音(如《热血无赖》《GTA》等)。印象中用粤语配音作为游戏全程的主要语言也就仅有国产AVG文字游戏《海沙风云》,以及去年的《雨夜屠夫》。
而这一次《师父》便加入了普通话配音和粤语配音,为两种不同地带的国人带来了各有特色的视听盛宴,迎合了全球华人玩家的口味需求。
该说不说,此粤语配音应该是邀请了香港TVB粤剧班底来配音,味儿很正,朗朗上口,关键是还有令广东人感到亲切的粗口,为这段寻仇的功夫之旅增加了原汁原味的港式风味,仿佛在游玩过程中,像是在看一部香港武术片。
因本体的主线流程只有5小时左右,虽说短小精悍。但这让许多动作游戏爱好者来讲,流程很短,打得不过瘾。于是制作组为了能满足更多玩家的打斗需求,便填充了数小时流程的新游戏模式:死斗竞技场。
玩家将在一个全新的地图场景里,在规定的时间、规定的范围,以及规定的目标,以一敌十完成搏斗。其中包含在有限的回合抵御敌人波数、追杀指定目标、刷新你的最高分纪录等,其次你要是想在每一局拿下三个印章的高分评价,你必须要在富于春秋的年纪里完成搏斗,也就是在保持你的最低死亡数,才方可达成你的高难度挑战目标。
可能有部分玩家误以为“竞技场”模式是制作组开放了多人PVP模式,实际上便还是单人,如同叶问,你可以在这竞技舞台上大声喊出“我要打十个!”。
由于竞技场模式是独立分开内容,这里就提醒了游戏本体与竞技场难度是大不相同的。所以在我迅速在主线成功为师父报仇雪恨后,想再次提升自己的武功,于是便踏入了竞技场的死斗体验。最终的体验感受:打回原形。
因为我个人并不是什么高手,这一次《师父》主线模式有了难度选项,所以我上述的动作解析,都是玩着“学徒”难度过来的。虽然简单难度也还是对招式以及格挡有着较高的技术要求,但比以前首发版本默认(中等)难度来说,已经很友好了。于是在我从主线杀出来,觉得自己技术非常厉害,然后我再杀进竞技场,体验一段时间后——成功把我打回原形。
小时候我常听老师在课堂上教导“只要功夫深,铁杵磨成针”。这句话适用于你在生活中遇到的所有事情,同时在《师父》中,对武功的熟练程度,也是一样。
竞技场共有45个挑战,45个挑战被拆分成八大关,每关则有5个挑战。由于竞技场模式并没有难度选择,所以当你踏入了竞技场那一刻开始,如同天梯试炼场一样。越到后期,任务难度更苛刻,敌人的难度会更强,同时惩罚机制也将提升。
例如我上述提到,有部分关卡要求你必须在最年轻的年龄阶段中完成搏斗,当你死亡年龄便会增加一岁,跟主线不同你死亡只会+1(更高难度会双倍叠加年龄),竞技场则把死亡惩罚机制提升到了一定档次,死亡次数过多时,你的岁数也会随着死亡逐渐+1、+2、+3..直到你75岁为止。
关卡的完成条件除了需要你达到最佳年龄通关,以及还有最快速度通关与最高分和追杀目标等。本次更新加入了修改器功能,通过修改器功能部分关卡会加入一些更加苛刻的完成条件,比如你无法捡起武器、无法使用专注技能、无生命值恢复、敌人伤害加倍等等。这让原本的关卡难上加难。
由于主线剧情与竞技场是与本体单独分开的内容,所以在此建议新玩家,先在主线故事慢慢磨练你的武功,可以的话把难度调成“学徒”以上的难度。提高自己对功夫的熟练,要真正完全掌握“白眉拳”的要领。当你觉得自己的技术可以一敌十的时候,便前往被称为恶魔难度的“竞技场”试炼模式,来不断地挑战自我,精进自己的武功技术,成为这功夫江湖中真正的“绝世高手”。
说起“修改器”,顾名思义,你可以直接理解为“官方外挂”。这些便是在主线剧情以及竞技场都可使用的“外挂”功能。若你在战斗中屡战屡败,便可以在修改器调整你的生命值、属性、以及攻击方式等,你可以调成无敌模式、自动招架、一招致命等等,甚至可以让你返老还童。从年近70岁返到20岁,这些修改器内容都会更好辅助着你战斗。
不过,修改器可不是让你白白使用的,若你想尝试更多官方外挂设置,需用代币解锁,一切都有代价。
在游戏的首发版本大多数玩家都觉得《师父》难度太高,无法自由调配难度,很硬核。这对于许多想尝试该游戏但因为自己手残而止步于此的新手玩家,只能白白挨揍直到自己被“功夫”劝退。
可能制作组意识到游戏的难度的确太高,让自家游戏设了一道极高的上手门槛。所以在这次更新便加入了难度选项,甚至献上了制作组的官方外挂“修改器”。来能让自己的玩家获得更好的游戏体验。
当然,若你是硬核玩家,喜欢挑战高难度。游戏的自带难度并没有满足你挑战欲,制作组也考虑到了这一方面。你不仅仅可以通过修改器把难度降低,你还可以反过来:比如把自己的生命值调成“一击必杀”,这个一击必杀指的是NPC能秒杀你;以及调成无法恢复生命值、敌人NPC双倍伤害、停用自己的所有技能、无法捡起武器,甚至你还可以为自己挑战极限难度,直接进入十八层地狱,那便是——让自己无法复活,被打倒直接永久死亡。
可以说这些充满人性化的官方修改器,不仅照顾到了手残党,还照顾了一些喜欢挑战高难度,在游戏中喜欢受虐的抖M玩家。
除了竞技场,修改器,难度选项等。制作组在《师父》里还做了一些小小的更新改进:延长了序章的故事流程、新手教程更加完善、上述提到的中文配音,以及增加了服装与照片模式。从整体来看,制作组在Epic独占一年期间并没有放弃后期内容的更新计划,所以这一次结束独占杀出全平台后,带来了较为充实的新内容,并降低了游玩门槛。可谓是充满诚意,并带着一丝小小的温柔,回馈玩老玩家,也成功吸引了更多新玩家去游戏中练习“白眉拳”。
关于剧情方面,相比大多数玩家都已经了如指掌,也无需我再过多介绍。
《师父》的剧情其实说很老套吧,它确实老套。如果说好听点,那该游戏的剧情便是非常传统的好莱坞复仇爽式电影。
情节就如同《杀死比尔》,苦练武功与日本武士刀法,只为一次次复仇。同时在《师父》的桥段中也致敬了一波电影中女主与刘玉玲的雪地打斗名场面,完美阐释暴力美学。
整个《师父》的演出方式,就如同看了一部香港功夫复仇电影,非常流畅,在一些关卡打斗时视角也从3D演变成2D横版战斗演出,把整个游戏的视觉效果提升到了更高的档次。
话说到这了,上述我提到过《师父》的动作指导本杰明,在他的师父刘伟新教导着,要掌握武功,必须领悟“武德”,“武”与“德”的道理。
武德,可以代表着是尊师敬道、扶危济贫、除暴安良等,但武德的理念,其中包含着武德专属的宽恕。
所谓是“择其善者而从之,择其恶者而攻之”。在你打完一周目后,你会发现你打的只是普通结局,而在二周目你再次去击败每个BOSS的时候,这时你可以选择宽恕他们,让他们悔过自新,放下无意义的复仇。
所以既要让他们感觉到真正的痛,又要放过他们去反省自我,偿还恶行。这便是武德中的宽恕理念。
无论如何,年轻人一定要讲武德,做一位良性武术宗师。
关于《师父》其实还有许多内容可以慢慢地听我娓娓道来,但由于该游戏是一年前发售的旧游戏。本篇文章除了简易介绍《师父》的动作拆解浅析,更侧重于游戏的新内容评测。至于其他方面的内容相比在其他评测文章已经讲得大致不差了。
当然,《师父》虽然优秀,但它并不完美,制作组把大部分的精力与专注力都花在了游戏的动作设计上。但在优化方面游戏还是有小部分问题:例如切换场景以及按住右摇杆旋转镜头偶尔会出现掉帧问题、敌人的目标锁定判定有误,时不时会把你的视角转移到另一个人身上,至于还有我说的PC键鼠操作优化问题,这些便是都能直接影响到《师父》的游戏体验。
在这我不禁想起,回头望去我们中国游戏,似乎都没什么游戏能够跟《师父》一样把中国功夫文化弘扬下去。反而便需要外国人来发扬中国上下五百年传统武术文化。
但即便如此,我们也应该感到欣慰。在从中能感受到制作组Sloclap对中国文化与功夫的热爱与尊敬,是十分敬佩的,他们献出十足诚意来锻造一款正宗原汁原味的中国功夫动作游戏。给全球数百万玩家带来一场颇具沉浸式体验的功夫之旅。
独有的东方韵味,以及对于老香港功夫电影的美好情怀,我想这款由法国人制作的正宗功夫游戏,把功夫做的独有风味,扎根在玩家的心中,令人回味无穷,扣人心弦。
同时我也希望,能够早日看到我们中国本土游戏厂商,把自家的本土文化,打着中国游戏的名号,做一次真正的文化输出——任重而道远,望早日实现。
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一个法国工作室,一群远在大陆彼端的法国人,谈及中国功夫的精神内核还能比我们这些土生土长的中国人更懂中国功夫?乍一听我是无论如何也无法认同这个论点的,但在认真上手玩了《Sifu》这款游戏之后我发现它确实有点东西,而且这群法国人可能还真的比我们普通人更懂中国功夫。尤其是在传武式微、跆拳道大举入侵的当下,大众视角似乎都有意无意的把传武当作江湖骗子的把戏来看待,真的懂传武热爱传武的同胞愈发凤毛麟角的时代里,一款以弘扬中华传统武术精神内核的动作游戏就更加显得难能可贵。
几年前“年轻人不讲武德”这句话可能还仅仅是出自马老师之嘴的一句网络名梗,嘻嘻哈哈之后只剩下一地鸡毛。抛开互联网的热闹,在《Sifu》这款游戏发售后,这句话可能还要更多出来一些意思。
谈及本作的剧情,可能一句话就能讲明白,那就是弟子联合外人背刺师傅,侥幸存活的主角经过八年苦练后展开复仇的故事。故事本身并没有什么太过于出奇的地方,甚至可能出于控制成本的考量,除了重要剧情节点的CG演出之外,玩家只能通过一些碎片化的信息来自行组织出完整的剧情信息链。初上手很容易给人一种缺乏内涵的印象。
但浮于表面的故事仅仅只是开发者想要传达给玩家的一小部分东西,通过二周目以更加困难的方式攻略5个关卡Boss才能触发的宽恕结局才是开发者真正想要讨论的故事主题,即中华传统武术的精神内核——武德。回收一下标题,没耐心不去二周目,去了二周目打不出宽恕结局,那就真的体会不到武德到底是什么,所以真的不是年轻人不讲武德,而可能是你还真的不够格。你没资格啊你没资格,正因如此你没资格。
说到底,武德到底是什么?像我这种连忍犬模式都能打破防的败犬,只能给出最粗浅的理解。不同于某些政治正确的强行宽恕,武德的宽恕是有根有源的,它要讲求故事脉络的完整理解,讲求惩与恕的尺度,既要打坏人板子让他们知道疼,又要给他们机会让他们亲自去偿还自己酿下的苦果。就像周星驰电影《功夫》中最后阿星对火云邪神说的那句“想学,我教你啊”的意境一样,以战止杀而并非以杀止杀,杀不是目标止才是。
理解《Sifu》的武德之难不在于玩家对故事的理解能力,而在于玩家对纯粹动作游戏(ACT)的理解和熟练程度。像我这种连忍犬模式都能打破防的败犬能懂个屁的武德啊。
作为一款根正苗红的动作游戏,《Sifu》的血统非常纯粹,扎实爽快拳拳到肉的动作系统、复杂且考验战场观察力的搓招表在本作中全都没有缺席。好消息是ACT游戏玩家想要的东西它差不多都有,坏消息是流程短内容丰富程度不够高,尤其是中国传统十八般武器不能全数到齐让我十分遗憾。
《Sifu》的核心动作玩法是通过格挡招架、上下段闪避以及搓招来应对敌人的进攻,以静制动、四两拨千斤,以达成后发先至、快速打满敌人架势条并处决结束战斗的基本目标。听起来简单但是做起来非常难,正应了那句“台上一分钟,台下十年功”的老话。
《Sifu》是一款低门槛但是非常难精通的高难度动作游戏。本作中战斗部分玩家主要需要去做的只有两件事,一件是在敌人进攻时考虑通过格挡招架还是上下段闪避来规避伤害,另一件事就是在伤害规避掉之后通过什么样的搓招来衔接战斗节奏。简单看这句话简直能够轻松拿捏5分钟快速上手了,但是实际体验下来,在不完全熟悉本作的搓招表以及战斗底层逻辑前,盲目进游戏的下场就是不断地轮回老去,然后像我一样被打破防。即便是最低难度敌人也一样凶残,敌人AI在战斗中会主动拾取武器,主动绕背偷袭,非常难缠。尤其是喜欢一招鲜思路的玩家在本作的攻略上更是完全不可取。
虽然为了兼容更多玩家能够体验到本作,官方贴心设置了4种不同层次的难度选项给玩家,为了更进一步降低难度还提供了官方作弊器,游戏中也能通过通关奖励回复损失的年龄,甚至完全解锁的能力还能直接带入到下一个周目里去。但动作游戏最终还是要回归到战斗本身,技术不过关怎么折腾也白瞎。所以尽管主角武馆的木人柱看起来不起眼,但还是请各位最大限度上利用起来吧。想要顺利通关一定要练好格挡和闪避,做到肌肉记忆。
做好了以上的准备,请进入游戏接受暴风骤雨的洗礼吧。在本作中,按照游戏的剧情流程战斗被分为了5个大关卡,分别对应了8年前灭门惨案时参与的5名反派角色。5个大关卡风格差异很大,关卡内的敌人种类配备也各有倾向,能让玩家在流程里不断体验到新奇的战斗和死法。当然,玩得熟练了之后玩家也可以通过反制把敌人玩弄在股掌之间,即便敌人玩人海战术也能在人海里七进七出,甚至利用敌人的攻击反制抛投来压制大群的敌人。尤其是本作中同一套连招在正背身时触发派生出的行云流水的动画效果,给人非常强烈的真实代入感。
了解Slocap工作室的玩家一定会知道,这家来自于法国的独立游戏工作室似乎非常执著于低多边形美术风格的创作,前作《赦免者》以及本作都是采用这样一种相对低成本但又有其独特美感的美术风格。
低多边形技术呈现的美术效果介于像素的抽象和各种精致美术的写实之间,相比于纯粹的像素风格,低多边形技术能够把美术效果表达得更加具体,从细节上也能有更多的表现,相比于精致美术,低多边形又存在一种模糊的想象空间。优秀的低多边形美术甚至能在保留像素神秘感的同时给人一种精致的画面冲击力。
但显然Slocap工作室的美术功力还达不到那个优秀的程度,只能说看起来过得去。场景部分令人很满意,火场夜店一类的区域栩栩如生代入感极强,但是一旦到了角色模型上就让人有一些难以接受,个人第一观感是不精致不美而且没有想象空间。如果Slocap工作室能把人做好,那《Sifu》这款游戏就几乎没有弱点了。
另一个方面,得益于低多边形的技术优势,《Sifu》中所有的美术效果都节省了巨量的面数开销,因此游戏在优化方面几乎不会让人担心。结果也正是如此,游戏的过程中即便嚣张的把画面效果全部拉满再来个2K144HZ刷新率,我这个“老破小”1070笔记本也依然能够保持全程安逸。从而能够让我在高速战斗中依然动作行云流水没有一丝滞涩,把本作动作游戏的核心卖点衬托得熠熠生辉。
另外需要额外提醒一点,本作的角色摄像机逻辑着实不够友好,晕动症玩家请保持谨慎!游戏中角色摄像机和角色之间的距离过近,直接导致了玩家视角非常狭窄,视场内信息非常有限,为了规避这个问题玩家就需要通过频繁的转换镜头方向来进行补正。而过近的镜头距离也增加了转动视角时的速度,加之摄像机逻辑并没有很好的优化,所以玩家镜头总会被频繁的前后推移,从而导致晕动症玩家产生眩晕感。
从今天起打拳踢腿,“少”活一岁是一岁;从今天起静心养气,做一个有武德的好宗师。在我看来,《Sifu》不仅仅是一款优秀的动作游戏,它同样是一张发给全世界所有玩家的拜帖,当玩家在精彩纷呈拳拳到肉的战斗时,武德的观念就会逐渐深入人心,当玩家开始真正去追究武德的内涵时,中华传武就真的走进了玩家的内心。弘扬传统文化的路很长,但只要有人在走,路就会一直在,给《Sifu》竖起一个坚定的大拇指。
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《师父(Shifu)》是一款由Sloclap工作室开发与发行的功夫游戏,2022年2月2日首次发布于Epic商场,并且在Epic商场限时独占一年。
2023年3月28日为《师父(Shifu)》登录Steam商场,其实经过了一年多的时间,《师父(Shifu)》早已从一款“新游戏”过渡成为一款已经发售一年多的“老游戏”了。但是鉴于国内大部分玩家热衷于使用Steam平台畅玩单机游戏,因此本次《师父(Shifu)》上架Steam平台,依旧在国内各大单机游戏论坛中引发广大玩家的热烈讨论。
中华文化有着长达五千年多年,在这漫长的五千年中孕育出许多的文化,所以其实我们是有着很多可以对外输出的文化,而武术文化就是这众多文化之一。这一次的《师父(Shifu)》之所以能够在国内单机游戏圈迎来这么高的热度,我想有个很大的原因就是中国的传统武术是《师父(Shifu)》这款游戏的核心元素之一。
《师父(Shifu)》作为一款以中国传统武术为核心元素的单价游戏,其所采用的基础战斗风格选自的是起源于明朝末年的白眉拳(这里就不详细展开了,原因有二:①展开来讲的话这就不是游戏测评了;②自身对于白眉拳的起源了解有限就不给大家带来误导了)。可能大多数国人对于白眉拳的了解或许没有对于“咏春拳”“醉拳”这类曾在荧幕上大放异彩的拳法这么了解,但是值得一提的是白眉拳与蔡李佛、洪拳、龙形拳、咏春拳并称为“佛山五大拳种”,而白眉拳在中国武术的圈子里其实是享有很高知名度的一种武术,并非是那种默默无闻的流派。
此外,制作组选择白眉拳作为游戏的基础战斗风格,而不是大家更为熟知的浑元形意太极拳,我想除了《师父(Shifu)》的武术指导本杰明(Benjamin Colussi)学习的是白眉拳外,还有就是怕浑元形意太极拳掌门人上门踢馆吧(前述内容为瞎诌,各位看官看个热闹便可)。
游戏讲述的是一位逆徒为了夺取宝物,带着四个帮手来到曾经拜师学艺的地方(俗称“梦开始的地方”),将同门师兄弟、师父及其年幼的孩子屠戮殆尽。而在往后的日子里,这五位杀人犯在城市中拥有了药师、K厅老板、艺术家、总裁和馆长这样全新的身份,并且小有名气。而当年那个被杀死的孩子,却因为宝物的存在,没有死亡,而是在等待一个复仇的机会。玩家的历险也将通过复仇而展开。其实这样的设定放在今天来看是十分老套的,背负仇恨忍辱负重多年,等待复仇的机会,这样的故事无论是在武侠小说还是武侠电视剧中都上演过无数次,所以客观来说游戏的故事没有什么亮点可循(据说二周目有个宽恕的结局,我没有试过)。
游戏的美术以独立游戏的标准来说的话还算不错了,在有限的资金成本里面,我看到了制作组没有偷工减料以及满满的诚意。因为独立游戏受制于资金和引擎,所以往往不能像3A游戏那般将游戏场景写实化,在美术风格上我们是不能够要求《师父(Shifu)》像《只狼》那般。而《师父(Shifu)》的制作组显然也注意到了这个问题,所以我能看到他们将更多的精力放在了营造意境以及塑造中国市井上面,艺术成分还是很高的。
游戏玩法的新颖性和游戏的难度直接挂钩,游戏不像《只狼》那样,死了就可以从存档点重新开始,而是可以当场复活,所有的怪物都会保持死亡前的血量,而代价就是玩家会因此衰老一岁。这样的机制初看将会使得游戏变得比《只狼》简单,但是玩的后面玩家会慢慢的发现,游戏内的复活机制其实是一个火坑,一旦复活成瘾,那么通关游戏基本上就将与玩家无缘了,具体原因如下:
第一,游戏设置了年龄上限,因此游戏里的符合并非无限制复活,而是只能在限定的次数内复活,这也就意味着游戏实质上是设置了复活次数的。
第二,年龄会继承到下一关卡,如果玩家75岁从工厂出来,那么在逛夜店、美术馆等场景时,将必须保证零失误,否则后面根本没法玩。
第三,年龄会影响玩家血量上限,年龄越大伤害越高,但是血条越少。血条减少或许在前期感觉不明显,但是在后面玩的时候,有些杂兵一上来都能打掉玩家半管血,因此大龄老头想要通关游戏,一个字难。
第四,游戏的死亡惩罚会进行加倍,只有击杀精英怪才能够消除。比如:第一次死亡年龄增长一岁,第二次死亡年龄则增长两岁,以次类推,所以事实上游戏可供复活的次数是十分有限的,所以好刀应该用在刀刃上,珍惜复活机会才是王道。
年轻人讲不讲武德我不知道,但是游戏里的杂兵那是真的不讲武德,除了Boss会和我们单挑以外,其他场景的单挑都是我一个人单挑他们一群,而我只能在他们中间夹缝生存,看来真正的高手除了要会单挑以外,还要会“单挑”。在这里给各位玩家在游戏里打这种群架两个思路,一个是且战且退,采用放风筝的方式逐一击破,这种方法缺点就是可能有些费时间,观赏性不强;另一个就是灵活使用格挡技能,在防御的过程中寻找敌人进攻的间隙打反击。不管采用哪种方法,能够一个打十个的人最终才能成为师父,成功复仇。
这也算是除了剧情以外,游戏一个不大不小的槽点了,作为一款武术游戏,游戏的打击感客观来说,确实有些不尽人意。无论是打人还是挨打,给我感觉打击感都偏弱,没有那种拳拳到肉的快感,当然作为独立游戏我也能够理解,但是还是作为游戏测评还是应当将游戏最真实的一名呈现给大家。如果有玩家对打击感要求比较高的话,本作可能会让你有些失望。
整体来说《师父(Shifu)》是一款十分优质的中国武术风游戏,虽然这是由法国人制作的,并不是由我们中国人自己制作的,但是立足于人类命运共同体,这都是在弘扬和发展人类文化。所以无论是武术爱好者还是普通的游戏玩家,《师父(Shifu)》我都推荐大家玩一玩,游戏做的真的挺不错,确实很少看见一款采用中国元素还做的不错的游戏了。最后也希望国内其他的游戏制作组和开发商能够好好利用五千年文化的优势,开发出好玩的游戏,对外进行强势的文化输出。
B站分享链接:【Steam单机游《师父(ShiFu)】 https://www.bilibili.com/video/BV1Lh411G7ky/?share_source=copy_web&vd_source=75526246abff2b1ffc9f60a2c862630a
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在去年的这个时候,一款打着“中国功夫”旗号的动作游戏进入了玩家们的视野。
令人诧异的是,这款游戏的开发商,是来自“高卢雄鸡”法国的Sloclap。在这之前,Sloclap只有一款叫《赦免者》的游戏,也是同样依赖于连招的格斗向动作游戏。
而有了《赦免者》的前置积淀,《师父》的产生过程,不算筚路蓝缕,但也足够武德充沛。
现在很多地方会拿师父来做国产游戏的类比,但实际上,Sloclap在开发《师父》的过程中,也找了大量的中国工作室的顾问参考、审核,不管是文化内容的选用,还是场景的设计,以让《师父》这款由代码写成的虚拟游戏更贴合实际的中国文化;并且找了一些艺术家对游戏的角色设计,比如面部细节、体型等等提出意见和修改,造就一种“敏锐中夹杂着独特”的角色风格;还找了中国的音乐人李化迪做配乐,以及在这个版本中,还加入了普通话和粤语的配音。
当然,最重要的还是动作上对于中国功夫的敬意,除了取材自一些动作电影,并且受白眉拳的影响最为深刻。白眉拳,起源于四川峨眉山,后来在全国多地流行,包括广东佛山这个武术之乡,而刘少良这位武术大师就是佛山白眉拳的开山鼻祖。白眉拳的特点是“刚强凶猛,连贯性强,路线宽广”,刚好对应符合动作游戏要带来强力的视觉冲击和卓越的动作体验所需要的“狠、快、准”的条件。
游戏的动作捕捉,均来自于本杰明这位武术指导,同时,本杰明也曾在刘少良门下拜师学艺。所以,对于白眉拳功夫的还原程度,让本作散发着一股至强的满满诚意。
可以说在前面的是,这段用白眉拳写就的功夫之路,做出了中国功夫的味道,品尝其中畅快连击的甘甜和高难度挑战的苦涩,是推荐每位热爱中国功夫的玩家不得不尝的至臻享受。
师父的心,在于“复仇”内核的故事剧情。
故事的一开始,玩家将扮演本作的最终BOSS,来挑战自己的师父,这种反转视角的开篇方式确实令人有些惊艳,而在反转之后,玩家突然变成控制一个小孩子,以小孩子的视角见证自己的父亲被师兄师姐们杀死,这种震撼力显然是无以复加的。
而在20岁的时候,沉淀8年的小孩子也长成了独当一面的习武之人,终是独自一人踏上了对仇人的复仇之路。游戏的目标,就是击败这五个仇人以及他们的手下,为家父报仇雪恨。
无止境的复仇之路,究竟是杀戮四方,还是放下屠刀,走哪个结局全看玩家选择。
不过游戏中有个细节,那些手下小兵,基本上都是没打死,而是打晕在地上翻滚。
师父的皮,在于至简的界面UI和游戏流程。
把对于界面UI的评价放在前面,是因为第一眼把我惊艳到的,不是人物形象,也不是场景的细节程度,而是界面UI的简洁度。
在赶路的过程中,没有任何UI显示,只有可以交互的白点;在战斗的过程中,你也仅能看到自己的血条、架势条、年龄、关注、分数等等简要信息。把界面交还给游戏本身内容,提升场景的融入度和沉浸感。
当然,简洁的不仅仅是界面UI,还有开发者已经设计好的游戏流程。
其实我对于一款独立游戏,要求不会像开发世界3A那样高——你只要把你的线性流程设计好,就能获得一个比较高的评价。所以,相比于比比皆是的罐头模样的开放世界,作为独立游戏的《师父》采用线性流程的约束,仍然在我这收获了一个赞誉。
师父的线性,是基于五个箱庭的。总共五个BOSS,五个关卡:贫民窟、夜店、美术馆、塔楼、静心堂,每个箱庭都有着独特的场景设计,而基于这些场景的流程也很简单——在箱庭里击败挡路的敌人,收集相关信息,并在每个场景内到达BOSS房,击败这五个杀父仇人和帮凶——药师 法贾、斗士 肖恩、艺术家 黑木、总裁 锦凤,以及领导者 扬。
超级简单的目标,超级简单的流程,让这段复仇之路变得笃定而清晰。
师父的魂,在于精巧的动作范式。
Sloclap花费了大量时间去设计本作的动作系统,让游戏内的动作范式更贴合于传统的中国功夫,变得有模有样的原因,正是Sloclap对于这款游戏的认真程度。
“通过《师父》,我们希望在严肃和可信的环境中展示真正的功夫。我们的目标是作为一名面对危险情况的功夫专家获得身临其境的体验。”——开发者如是说。
而实际体验下来,我发现他们所言非假,《师父》的动作系统,流畅的演出中带有精巧的范式设计,让这款游戏变成了我心目中不可多得的动作游戏。
游戏的动作系统并不复杂,但是也颇有设计。既有X、Y、LB等轻重攻击、格挡、投掷等基础的动作设计,也有“摇杆往上+LB”闪避这样的搓招,更有“XXY”正蹬这样的搓招,还能在打出眩晕后进行X+A的抛掷。大约十几种形态各异的搓招、动作范式,组成这款武术味道浓厚的游戏动作体验,“快准狠”这个功夫的精髓,随着动作的流畅演绎而逐渐显露。
另外值得说道的是,本作动作范式的魂中魂,就是“闪避”。闪避的功能很强大,既可以躲避敌人攻击保持无伤,又能在闪避后趁着空挡进行“逆转反击”。不过闪避的要求也比较高,你要注意敌人是从上段攻击,还是从下段攻击,做出了动作的区分度。
而依赖于这个动作系统,本作的“击杀”方式也格外简单,打满架势条进行处决,不管是胖子还是瘦子,统统处决了,还能回一口大血。
本作由动捕制作而来的精巧武术动作招式,让我感慨万千——贴合现实武术的打击感,又能转化成游戏里的动作玩法,令人惊叹,也看到了动作游戏的设计未来:将更多的武术、中国功夫里的“十八般武艺”搬入游戏世界,设计出更多像《师父》一样的好作品,对于中国文化的传播也有一定的助益作用。
师父的灵,在于独特的寿命和技能保留。
许多游戏对于终局,往往会采用“生命见底=重来”+“存档”的形式,去读取存档重新开始。而《师父》的独特之处在于,用寿命和年龄系统代替了这个存取的繁琐步骤,直接“寿命减一,岁数加一”原地复活,甚至连敌人的血量、架势条也都保留。
不过,便利的原地复活也是有代价的——玩家手中由铜钱和中国结红线拉成的“铜钱串”将随着寿命的增加逐渐消亡,到75岁时此轮游戏结束;同时,每个铜钱的消亡,都会让玩家变得更加“玻璃大炮”,血量更少、攻击更高,也就会越容易死。所以珍惜刚开始的生命,也是本作的一个武学道理。
同时,在一次游戏结束后,第二次可以从之前到达这个关卡的最佳年龄开始。打个比方,你25岁出贫民窟到的夜店,那么你在夜店死到75岁没打过去,你下次开始也能从25岁开始。
其实严格来说,《师父》应该算一款Roguelite游戏,毕竟你可以在这个轮回里保留某个永久学会的技能——通过击败敌人获得的经验值的不断积累,来学会某个技能;但是刚学会的时候,你是无法带到下个轮回中去的,你必须继续用经验值永久解锁这个技能。
这个设计跟寿命系统一样也非常独特,将别的游戏独立于单局内容之外的“局外成长因素”融入游戏里,在重复游玩减轻难度的同时,也不至于跳脱出原本的游戏沉浸感的设定。
不过游戏中有些技能设置了年龄上限,如果玩家的年龄超过了这个上限,将无法再学习这个技能。
师父的脑,在于对于场地和物品的灵活运用。
如果喜欢看动作片,并且抠里面的动作细节,可以发现在“真枪实弹”的拳脚互博中,往往会夹杂着一些捡起某些东西“投掷”、“击打”的小连招。
而在《师父》,同样的小连招,同样对于场地物品的灵活利用,能帮助我们在战斗中取得一些天然的战斗优势——装备一些趁手的武器,或者把手里的罐子投掷出去,对敌人造成额外的伤害,是在拳脚相交之外的乐趣所在。
而场地也存在着一定的利用价值。得益于动作和模型交互的精良设计,不管是敌是己的人物被击打时,如果碰到身后的场景,比如桌子、墙壁等等,都会受到额外的伤害和架势条累积,所以在战斗中时刻注意自己的站位,也是玩家所需要保持的。
师父的骨,在于优秀的演出、画面和场景构建。
游戏凭依精巧的动作表现,用电影化的视角让画面演出的流畅度有着“横刀跃马”的武术之感,就仿佛置身于一部投资巨大、制作精良的大电影,亲历这拳拳脚脚的碰撞和这呕心沥血的复仇。
游戏最值得赞扬的动作演出,应该还是处决方式的大不相同,根据敌人的状态、位置进行不同的处决演出,颇有趣味。
还有个有趣的画面演出,就跟《Hi-Fi Rush》一样,某些场景会进行视角转换,从3D变成2D,仿佛换成了2D横板一样,同样的动作打击,同样的战斗方式,有些不同的新奇体验。
而得益于游戏的拍照模式,可以一览游戏出色的画面和艺术呈现,这种画面、建模品质称不上超级精良,但在独立游戏里也算鹤立鸡群了。同时,竹林与破败攘攘而成的贫民窟,霓虹与酒杯交错而成的夜店,孤高与清冷渲染而成的美术馆,古典与现代碰撞而成的塔楼,以及最后冷色调与山水田园质感形成的静心堂,每个场景都有自己的特色和场景构建方式,即便是从艺术角度看这款游戏,也是极为出色的。
除了对师父本身进行评价,我还将讲下steam版之于之前版本的新内容。
首先是竞技场,这个额外增加的模式,将玩家放置在一个特殊的场景里,通过场景内与敌人的搏斗,完成既定目标,并且保持最低死亡,以刷新最佳纪录。竞技场的这种模式算不上新颖,但是足够有趣。不仅是对玩家技术的锻炼,也可以在通关主线后,获得一些不一样的动作游戏体验,更可以不断挑战自我,找到自己的武道之极。有趣的是,这些竞技场还致敬了诸如《黑客帝国》的一些经典电影,比如这个《功夫帝国》的造型就是来自《黑客帝国》的形象。
其次是加入了中文普通话和粤语配音,让中国功夫片的感觉更加醇正自然,仿佛真的置身于上个世纪的香港功夫电影,一睹各位功夫强手的一教高下。
+醇正的中国功夫
+精巧的动作范式
+独特的寿命系统
+优秀的演出画面
+有趣的竞技斗场
-稍短的游戏流程
师父的这段旅程对于一个从小浸泡在李小龙、成龙、李连杰等功夫电影的中国玩家来说,无疑是喜悦的。还记得小时候看到《精武门》、《醉拳》、《叶问》等功夫电影,被其中干劲利落的招式、自强不屈的武道精神所吸引,总想着自己要“摆架势”、与别人“过两招”。
而现在,在《师父》这款披着“中国功夫”的皮的动作游戏里,终于又是能体会到功夫所带来的畅快淋漓,在与敌人的忘情搏斗中找到属于功夫的血与汗的醇正滋味——即便这是远在万里之外的法国人的著作。
《师父》里的功夫,有着“复仇”导向的故事剧情,有着至简的界面UI和游戏流程,有着精巧的动作范式,有着独特的寿命系统和局外成长,有着灵活的场地和物品运用,有着优秀的演出画面,加上新的竞技场和中文配音尤其是粤配,让这款游戏在独立游戏、动作游戏这两个范畴里熠熠生辉。
看到外国人乐意钻研中华文化并且做成游戏,其实心里挺五味杂陈的。在游玩的时候也一直在想:要是有朝一日能玩到这种质量的国产游戏该多好~也希望各位国产单机厂商继续加油,早日给玩家带来类似《师父》这样的好游戏。
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游戏机迷,每天都好玩!
《SIFU》是一款致敬中国功夫的动作游戏,体验之后五味杂陈,游戏从各个层次来讲都十分优秀,心中一丝不悦的是为何国人不能自己发扬国粹,而是歪果仁能做出如此优秀的中国元素游戏。单说一点制作人就是个中国功夫迷,游戏展现出的打斗效果丝毫不弱任何中国功夫影视剧。下面我来具体说下本作的惊艳之处。
游戏开篇是一段CG主要讲了主角的心路历程,并没有太多的消息透露。而你作为主角需要走访各个区域进行线索细节上的收集,寻找事件的真相。本作虽然没有非常具体的叙事剧情旁白,“线索板”的出现无疑也给事件增添了无尽的谜团,可以看出线索板的信息错综复杂,预示着追寻真相的道路异常艰难、
初进游戏人物建模和风格我是非常不喜欢,相较于游戏场景来说根本不匹配。简而言之在开头的武道馆古朴的中国风给人以温暖,之后的贫民窟冷色调的肃杀,夜店的昏暗与霓虹,美术馆的现代与肃杀等等,而矗立这些细致的背景刻画上的人物模型却像是拼凑而成的大型马赛克。我真那是无法理解这种搭配
上面已经讲述了游戏在所有地图的场景的细致刻画,在战斗时的表现也异常惊艳,有时候变成2.5D视角横版ACT, 有时候因为狭窄后背贴墙导致卡视角和视野不能快速反应敌人的下次出招,众所周知本作敌人出招是非常快的。场景的镜头转换从另一个层次也转换了战斗体验,让人无不称快。
终于来到游戏的精髓,中华武术。坦言说战斗中并没有真正意义上的技能,和类似格斗游戏的组合技,但也不是完全没有,因为游戏没有新手教程导致你在无数次死亡后找到《打桩机》进入训练模式,在里面你可以跟AI练习闪避扫腿等。
如果说还是被打的头破血流,那可能是你没有在游戏中赚取足够的积分,用于获得各种招式,例如闪避格挡,扫腿,处决回血等,如图中的玉玺,在你连续的战斗中逐渐加强你每个技能,彻底死亡就得从头开始加。。。你如果问是否是技能树,负责任的告诉你,是,但不完全是。你的技能会化成武馆中的一棵树。
我非常喜欢这种实打实肉体碰撞,俗话来讲就是拳拳到肉,在你熟练各种招式后展现出来的“永春”“截拳道”式的暴风雨攻击打的敌人毫无招架之力,异常之爽快,当然了这都是熟练之后才能爽出来的,一些小boss通常还是会让你“快快长大”
闪避格挡 ,见招拆招,攻守自如。是我在游戏中的理念,这些AI敌人的出招速度连招实在是太快了,中后期闪避加上来 熟练运用后才如释重负。网上充斥着武德与非武德打法,也就是子弹时间插眼睛扫腿扔酒瓶抡棍子。。。我觉得不管你用什么方法都会被这款游戏爽到。
对这些敌人AI的表现还算满意,在你连续普通拳的时候经常会有敌人背后搞你,他们的进攻欲望还是很高的,不过在你打到一名敌人进行处决时一群敌人都会看着你手足无措,这就表现的很尴尬,建议是处决可以被打断。总体满意。
这里就把无限复活这个尴尬设定描述的有模有样的,让你死后重新复活代价是增长年龄,连续死亡次数越多。可以通过击杀精英减缓增加岁数值,增加的岁数越大。岁数越大攻击力越高血量越少,反之越年轻血量多攻击弱。你也可以选择策略性玩法,当然是熟练掌握招式后,先到70攻击拉满一路南下。
游戏体验了两个周目非常爽快,也没有因为重复内容感到无聊,即使二周目我也被打的“快速长大”,拳拳到肉的发泄式动作游戏很久没感受到了,强烈推荐!
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