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战鼓擂响声喧嚣,豪气满溢英姿傲。
斗技场中士峥嵘,剑光闪烁战意浓。
六角战棋困移动,双持装备扫四方。
卡组构建需思索,观众欢呼嗨翻天。
恣意杀敌任我行,问鼎最后处决魔。
《斗技场的阿利娜》是一款将战旗+爬塔元素相结合的Rogue卡牌构筑游戏。我们将扮演一位年轻的角斗士阿利娜,于六角的斗技场中拼杀,赢取观众奖赏,最终直面恶魔。
双色卡牌双持武器
游戏的创新点所在,玩家可以双持红蓝双色武器,而武器的特效会对应加持在与之同色的卡牌上,左右互搏。游戏中可以给红蓝卡牌换色,我们可以最大化加持某一类卡牌。正常来说,我们可以在战场上随时更换装备,又是一个可以利用的点。默认攻击距离只有1,而有的装备可以攻击距离为2,手长一点即可攻击到敌人。特定的技能,特定的效果等等,这就衍生出了多种策略。
爽快的音效&观众的反馈
游戏中给人以正反馈之处
在于观众们的反应,当你精彩杀敌之时,观众会欢呼,会雀跃,浮现一串串言语,甚至会丢下一些武器,药水等奖励,如果你位移到指定位置捡起来,又可以帮助你更好的战斗。当你一昧躲闪,连续不攻击敌人时候,观众也会为你喝倒彩,非常影响心情。这种观众的反应与相关的音效构成了游戏的反馈机制,所以努力攻击,正反馈多多益善,让游戏也愈发爽快。
丰富但略同质化的职业设定
游戏中有丰富的职业,战士,佣兵,盗贼,猎人,燃烧者,武者等等,但解锁需要一定条件,如战斗多少次数。但这些职业大差不差,只能说卡牌构筑略有差异。流派构筑成型需要几张关键卡,就很拼运气。此外,游戏支持创意工坊,里面有不少新职业MOD可供选择,各放异彩。
六角地图与有限的位移能力
游戏采用六角战棋的地图,意味着位移是一个很关键的元素,也与各种战术密切相关。而实际游玩下来发现,与位移相关的牌与技能相对较少,这就相当麻烦,因为卡距离,你可能攻击不到敌人而被怪物放风筝而死。导致游玩难度上手,感受较为痛苦。
弱剧情相关
游戏的重心明显是战斗,一共有3层斗技场+最终Boss,只有在战败最终Boss恶魔后,我们得以窥探真相的一角,恶魔竟是她父亲,你的抉择如何呢,处决亦或是放生。
卡牌构筑成型之后,一把爽局,快意显露无疑。毫无疑问,这是一款有新意的较为不错的游戏,但内容似乎也仅止于此,预估寿命在30h左右,创意工坊可以额外延长游戏时长。
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首先非常感谢机迷机迷的评测邀约~
正如我标题所说,本作和陷阵之志与杀戮尖塔有很多相似的地方,当然也有自己的创新之处。
一进入游戏,会发现有难度选择,如果你是第一次接触这种肉鸽卡牌游戏,你可以选择新手难度,稍微熟悉一点可以选择斗士难度,当然,个人认为两者难度差别其实并不是很大。
和杀戮尖塔一样,玩家可以自行选择路线,同时在游戏中有3条线路,你可以选择打掉5个怪就直面最终boss,也可以把3条线路的所有怪与商店都推完,这样的好处是可以获得更多金币和拥有更多购买武器和卡牌的机会,但面对boss时也会失去补血增益,推塔越少,补血越多。
和陷阵之志一样,本作在战斗时人物能够移动,但是一次只能移动一格,与周围场上的各种物品都有着互动反馈,同时就和陷阵之志一样,敌人之间是有友伤的,所以在部分情况下你可以根据这一特质让敌人自己人打自己人,也可以让敌人被场地杀,例如冲撞技能把敌人冲出场外,可惜的是在这一方面游戏仍有缺陷,这个我们后面再谈。
本作在肉鸽卡牌策略游戏的基础上,还有着自己的一些创新之处。
比如游戏的左右手装备机制,具体就是玩家可以给左右手分别装备武器,而攻击和防御类卡牌也以不同颜色区分为左右手装备,假如你两只手都拿武器,那么两只手的攻击加成取决于你分别拿的武器的属性,相应卡牌也会受到武器攻击力的加成,如果一手持盾一手持武器,那就是持武器的有攻击加成,持盾的有防御加成。双手武器是不能持盾的,并且会获得一些疲劳卡牌,会极大的占用你的卡牌位,但同时输出加成高,打最后的boss伤害爆表。所以在这个游戏里,通过武器的选择就相当于是在选择不同的职业。你可以选择当一名双手剑战士,或是一手拿剑一手拿盾的卫士,当然,游戏中也有弓和弩这种远程装备,但个人是非常不推荐的,且不说射程和长柄武器一样,远不到哪里去,并且还要装填,会浪费一格行动点(游戏最开始只有3个行动点),同时缺乏相匹配的远程技能,输出也很乏力,可以说是各项都不突出,最好等后面有相应技能和能力再用,现阶段的远程武器是非常废的。
本作在战斗时的互动反馈这一块还添加了一个新要素,那就是观众要素,具体就是当玩家一味的避开敌人不攻击那么周围的观众就会喝倒彩并开始嘲讽玩家,但反过来玩家如果一下打出了很高的伤害或是达成一连杀二连杀观众席就会喝彩,并给予玩家一些武器或是道具之类的奖励。这点给本作稍显匮乏的互动机制算是增添了一些亮点。
这里来浅谈一下游戏的不足之处。
首先就是我前面一直在说的互动要素匮乏。这个游戏有着陷阵之志的影子,但相比于陷阵之志,这个游戏所缺乏的也正是陷阵之志里非常丰富的互动元素,比如说陷阵之志里敌人和场地的不同,每一把你都可以通过不同的互动机制规划好来让敌人打敌人,还可以让敌人被以各种方式场地杀,这不仅有趣,并且玩着也很有一种爽快感。但是在本作里只有一块空地,场景单一,唯一的地形互动点就是场景边缘,你想对敌人使用地形杀?不好意思只有边边角角那一块对敌人有伤害。自己人打自己人?也只有少数敌人会打自己人,比如敌方弓箭手或是拥有冲撞技能的敌人。当然,这一缺陷可以通过后续更新增加相应要素来弥补,问题不大。
因为是ea阶段,所以卡牌偏少,玩法流派有些略显单一。同时武器之间也不太平衡,一些武器的减益状态过于bt,这样肯定是不利于游戏的多流派发展的,长此以往玩到最后,会造成游戏玩法单一,简言之,会丢掉肉鸽游戏的魂,那就是流派多样武器平衡,毕竟这样才能玩法多多嘛。这里只有希望作者后续能平衡流派,丰富牌库,最好是加入更多远程类卡牌。
同时,本作的遗物机制并不完善,每一把游玩只会获得一种紫色货币,而这种货币只有在下一把游玩时才能使用,用来兑换一些不痛不痒的装备和卡牌,同样的也不能继承到下一把,这样会让玩家逐渐丧失游玩的乐趣,建议后期增加装备保留机制,提高打怪之后的奖励,打了boss之后得到的装备和卡牌可以保留到下一把继续玩。
游戏可玩性还是很高的,卡牌少、平衡性不足是这款游戏目前尚需提高的地方,毕竟还是ea阶段,总之还算是一款未来可期的游戏吧。
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《斗技场的阿利娜》(Alina of the Arena)是一款卡牌构建游戏,通常我们简称其为DBG。对于独立游戏感兴趣的玩家们想必都听说过《杀戮尖塔》,没错,《杀戮尖塔》就是一款典型的DBG,而《斗技场的阿利娜》这款游戏的开发者也十分坦诚地在这款游戏的Steam页面介绍里说“它融合了《杀戮尖塔》和《Into the Breach》玩法”。作为结合了两款经典名作玩法的《斗技场的阿利娜》,其游戏质量也确实没有令人失望,我在实际体验后感受到了这款游戏极高的可玩性,并且没有任何生硬的缝合感。
在《斗技场的阿利娜》里,玩家所做的不仅仅是打牌——位移机制的加入,带来了更多的策略维度,这无疑是本作最大的亮点。不同于《杀戮尖塔》这类传统的DBG将战斗局限于回合制的卡牌对战,玩家在本作中所处的角斗场其实是一个简化的六边形蜂巢战棋的棋盘,玩家扮演的主角——阿利娜在这个角斗场里进行一场场的角斗,通过战斗的策略与不同方向的敌人周旋,只有击败场上的所有敌人,才能获得胜利,但下一场的战斗也在前方等待着。
战斗以回合制的形式进行,攻击、格挡以及各种战术动作都以玩家打出卡牌的方式来实现,而打出卡牌需要花费费用,每回合的费用会在回合开始时回满,所以记得要充分利用每个回合的费用,这一点在很多DBG里都是比较经典的设定。每回合的第一次行动可以花费1个费用来进行移动,这个机制很关键,因为在战斗中很多时候都需要考虑主角和敌人之间的相对位置,所以在没有其他手牌具有位移功能情况下,每回合这个系统自带的1费移动就很关键,需要根据战场形势来决定如何使用。不要小看位移机制的加入,这个机制让整个游戏的策略维度增加了不止一个,因为不仅仅在主角攻击和躲避敌人攻击这种简单直观的情况下要考虑相对位置和位移,本作的很多策略流派都是要通过位移来进行输出,有时候会关系到一整场战斗的成败。将位移作为策略核心,就是这款游戏借鉴《Into the Breach》的所在,颇有几分战棋游戏的味道。
本作的策略流派是比较丰富的,不仅仅在于卡组构筑的,而且与玩家获得的装备也有很大关系。在玩家战胜角斗场中的敌人后,可以在战后结算里拾取敌人的武器装备,或者选择将其卖掉换成金币,在商店类随机事件里可以花费金币选购符合自己需要的装备。不同的装备配合不同效果的卡牌,在搭配合理的情况下,可以发挥出1+1>2的效果,所以这款游戏的策略深度是比较深的,你需要考虑卡牌与卡牌、装备与装备、卡牌与装备之间效果的联动。也正因为如此,有的流派搭配起来后会很强,能让玩家的战斗体验明显上升一个台阶。
这款游戏的卡牌机制非常丰富,各种关键词都代表这一个独特的效果。玩家在战后结算选取卡牌,以及商店事件购买卡牌时需要仔细阅读说明,充分理解后才能对卡牌效果有一个比较准确的认识。而由于本作采用了肉鸽机制(Rogue),所以卡牌的出现带有很强的随机性,因此这款游戏的重复可玩性很高。每一次的开局,玩家面对的都是一次不同于以往的冒险历程,而且关卡的顺序选择比传统DBG的树状图关卡选择更具自由度,合理选择触发各种事件的顺序,往往能让冒险过程更顺利。
《斗技场的阿利娜》这款将《杀戮尖塔》和《Into the Breach》玩法进行了有机结合的国产独立游戏,目前在Steam商店获得了“特别好评”的玩家评价,可见其游戏质量确实受到了玩家们的肯定。不论是你有没有玩过那两款游戏,只要你喜欢DBG或者战棋类游戏的玩法,那么选择《斗技场的阿利娜》肯定是个不错的选择,两种玩法的巧妙融合,带来的是更多的策略维度和更丰富的策略流派,而肉鸽机制的加入所带来的随机性更是增加了这款游戏的重复可玩性。总之,这是一款值得一试的游戏。
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《斗技场的阿利娜/Alina of the Arena》是由PINIX制作IndieArk发行的一款融合了《杀戮尖塔》和《Into the Breach/陷阵之志》玩法的肉鸽元素卡牌策略游戏,玩家在游戏中将扮演一名斗角士,在生存竞技场中与各种敌人战斗并最终将其战胜。个人并未游玩过《杀戮尖塔》和《陷阵之志》,只闻其名未曾体验,所以就不把本作跟这两款知名热游作对比了,单纯是游玩本作的一些感受与小的建议。
游戏提供了新秀和斗士两种难度,考虑到没有玩过同类型的游戏就先选了新秀玩,虽说是标着“较轻松的难度”,打起来有点儿费脑子,中途也死了好几次才把第一层的BOSS打过,不过整体玩下来上手门槛还是比较宜人的。游戏模式的话,玩家在六边形战旗的地图中,根据场上敌人的实际状况来移动走位,利用好场景上的道具并打出合适的手牌。
要说本作可玩性所在,应该就是对于左右手武器系统还有卡组流派的搭配了,左右手武器分别对应着两种颜色的手牌,装备了对应颜色的武器后打出的手牌也会有额外的效果。当然效果也是分为增益与负面效果,如何权衡好对于武器的搭配,在有限的消耗数里使用好已有的手牌,打出最高的伤害收益,还有是否需要走位、固定原处是否适合下一部的操作,这些都是玩家要考虑的因素,也让本作的策略性很好地体现了出来。
个人觉得游戏可玩性尚可,虽然死了多一些不过玩起来还有点儿上头,就是内容稍微少了一些,希望未来制作组可以增加多一些内容。音画表现的话也不错,像素风格的画面对胃口,BGM也比较带感,不过看了那么多玩家反馈的,好像有一点没提到,就是游戏帧数只有30帧的问题。起初以为是窗口化设置的缘故,切回了全屏之后依旧是30帧,习惯了60帧再看30帧总有点卡卡的Orz不过也个人小意见,反正也是2D像素游戏了帧数也不算太重要,依旧可以愉快体验。
《斗技场的阿利娜》目前还是EA阶段,相信制作组后续能够逐步完善更多的内容。游戏价格不贵,感兴趣的玩家可以先下个Demo试试,觉得OK再入手游玩,饭后来一把是个不错的选择。
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这是一款有卡牌玩法的回合制的策略战棋游戏。
游戏的画面是像素风,而且因为不是高清像素,有没有放大效果,所以无论敌我看上去都有点糊成一坨的感觉。不过游戏的打击效果还有火焰效果还是相当优秀的。作为一款小体量的独立游戏,我觉得应该是在可接受范围内的。
不过我感觉这游戏其实UI的设计,估计本来是想做一个手游出来,然后接着就顺便做了个PC版。目前在显示上有点小问题,斗技场中最下方的怪物总是会被卡牌挡住,一开始我以为是分辨率设置的问题,后来ALT+回车按了两下,又恢复正常了,应该算是个小BUG。
玩法上,我在这个中游戏看到了《杀戮尖塔》和《陷阵之志》的影子。
和《杀戮尖塔》类似的部分体现在战斗之前的选择上,和很多爬塔流的卡牌游戏类似,玩家可以自行选择路线,而且战斗五次,就可以直接进入BOSS战,当然,如果你愿意的话,每条路线的怪物和事件,商店全都可以搞一下--只要你觉得划得来。
而进入战斗之后敌人的行动就有《陷阵之志》的意思了。敌人的攻击行为,尤其是远程和范围攻击都会标记出来,这样就可以方便玩家提前躲避。
本作其实也是有一个比较有意思的左右手机制,玩家可以给左右手分别装备武器,而卡牌也分成左右手,假如左手拿武器右手拿盾牌,那么左手的攻击卡片会受到左手武器攻击力的加成,右手防御卡牌则会受到右手盾牌的防御加成。反之,攻击卡牌在盾牌那个手里就没有加成了。
玩家在卡牌商店可以交换卡牌手位,比如把左手的卡换到右手这类操作。至于升级卡牌,删除卡牌这个在爬塔里面都有,就不在多说。
比较失望的一点就是,由于目前是EA状态,所以装备,道具种类都很少,也没有什么特别有趣的遗物设置,卡牌套路虽然有,但是也并不多,虽然还算有意思,不过内容还是太少了。
总结
游戏其实还是挺有创意的,玩起来也比较有趣,不过由于内容较少,导致重玩性不是很高。
国区43的价格以目前的内容来说,略微有点昂贵,如果后期能完善更多内容的话,那本作还是挺推荐尝试的。
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【斗技场的阿莉娜】是一款将卡牌游戏与战棋游戏结合起来的作品。按照制作者的话来说,本作很大一部分灵感源于【杀戮尖塔】和【陷阵之志】——实际游玩起来也确实能体验到两方的策略深度。但本作依然处于EA阶段,游戏中存在许多问题需要处理,接下来笔者会一一探讨。
本作作为像素风格游戏,在画面上实在不算出色——一般来讲,笔者在这个环节都会分析一下敌人和场景的艺术设计,但由于像素精度的原因,有些敌人根本看不清它究竟长什么样。特别是“长老”“受咒者”这两个精英敌人,甚至找不到它们的脑袋在哪儿。。。好在本作的打击感这块拿捏的十分到位,刀剑弓弩等武器的动作流畅自然,周边观众的喝彩和打赏更加深了游戏的沉浸感。
将卡牌和战棋结合起来如今已经不算什么新鲜事,【流浪先知】和【Faeria】早已有过较为成熟的实践。不过本作的借鉴对象【陷阵之志】在战棋界也是别具一格的存在,这款游戏将“位移”和“预判”当做重点,而非传统的依靠伤害杀死敌人。在方格划分的8x8地图中,玩家将操控三部机甲与数量远胜于我方的虫群战斗,敌众我寡,而且许多虫族还带有类似再生,酸液,自爆等棘手的特殊能力,单看就已经令人头疼。但玩家比起虫族占有情报上的优势,每回合能够直接看到它们下个回合的意图,因此能预先做好战术规划。玩家操作的机甲以及许多道具,地形都能促使敌人产生位移,位移会引发相邻单位间的碰撞,可谓一箭双雕;令敌人位移可以让友方单位逃离它们的攻击范围,免除接下来的伤害;位移也是造成地形杀的关键,将敌人推到类似海洋、发射井甚至其他敌人的攻击位置之类的地形上就会产生意想不到的效果。本作也是类似,只不过棋盘变成了六边形,地形没有那么复杂——以及需要额外考虑卡牌游戏中上手率,牌库循环等问题。
本作和【陷阵之志】的共性在于,它们都很像是象棋的残局,与传统策略游戏的公平对垒不同,玩家通常都需要面对数倍于己(或远强于己)的敌人,并且在极其有限的行动机会里达成胜利。要做到以少胜多,以弱胜强,则需要参透棋局的奥秘,以智谋击败对手。
本作中,玩家要扮演一位竞技场中的斗士,在游戏过程中组建自己的牌组,进入六边形的斗技场中击败成群结队的敌人。
本作在卡牌方面的设定与【杀戮尖塔】如出一辙:每回合从牌库中抽取5张卡片;使用卡片需要消耗费用;假如无牌可抽则将弃牌区的卡片洗回牌库。卡片的效果多样,但离不开伤害,格挡,移动三种效果。
比较新颖的是本作加入了武器和进攻方向的设定。玩家的左右两只手各自可以装备一把武器,游戏中以红蓝两色标记。武器可以为同色的卡片提供增益,同时改变卡片的作用范围。例如匕首的攻击范围就只有1格,长矛可以刺击两格,巨剑可以一次扫荡周边三格。玩家打出攻击或移动卡时必须选择作用方向,灵活运用不同武器的效果可以类似战棋游戏那样产生兵种克制的奇效。
诚然,【杀戮尖塔】是卡牌界一流的水准,【陷阵之志】是战棋界顶尖的设计,但把二者结合起来却不是那么容易的一件事。我们来看看【陷阵之志】设计师Matthew Davis的设计思路:
图中最重要的就是第二行的“防御性设计理念”。你也许会觉得这些只是简单的游戏设定而已,而作者以血和泪的教训告诉我们,在把“事先预告的攻击”作为游戏核心的时候,其余的设计思路就已经确定了下来。为什么游戏要偏重防御性的玩法?因为当你已经知道敌人的攻击目标以后,操纵机甲躲开敌人的攻击就变成了一件非常简单的事情。所以如果没有建筑物需要保护,游戏就完全失去了意义——这就是本作陷入的一个巨大困境:进攻与防御的失衡。
没事在单机卡牌中念叨平衡性其实是很无聊的一件事,但本作的问题属于基础层面的问题:【杀戮尖塔】主导的以杀死敌人为目标的玩法强调进攻;【陷阵之志】通过预报和位移的玩法却强调防御。有一件事不难想到:既然敌人的攻击意图会告知玩家,那么玩家只要在移动阶段避开敌人岂不万事大吉?游戏中玩家完全可以先使用攻击牌猛烈输出,然后使用位移牌移动出敌人的攻击范围,如此循环便可轻松通关。本作的设计者大概也考虑到了这一点,因此把基础的移动牌设计成了必须最先使用,防止玩家进行“走A”。但依旧改变不了位移卡强的离谱的状况。
譬如,游戏中有一张叫【冲撞】的卡片,可以往一个方向移动两格,并撞飞路径上的敌人。被撞飞的敌人如果碰到了墙壁或是其他敌人就会在本回合和下回合都无法行动。更何况游戏中绝大多数敌人的攻击范围也只有两格,也就是只要打出了这张牌就一定能脱离险境。最后,虽然这张牌有“消耗”的自肃限制,但只需要1费就能至少免除一个回合的伤害,而且稀有度还比较低,很容易抓到。无论怎么看都有些离谱的过分了。
移动卡的过度强力就又导致了防御卡的尴尬地位。既然玩家只要进行移动就能轻松回避攻击,为何还需要像只乌龟一样叠甲挨打呢?而且不管敌人的攻击又多么强力,只要打不中就毫无意义,但每回合能积攒的护甲始终是有极限的。这就让游戏中的防御卡几乎成了污染卡池的下位替代。一个游戏的思路可以存在强度上的差距,但这种基础思路上的“完爆”一定不是健康的设计。这里并不是说本作一开始就不应该进行这样的尝试,但既然选择了一条艰险的道路,势必要做好付出心血来打磨作品的觉悟。
卡牌游戏的设计,存在几个层次的需求:逻辑自洽,贴合设定,平衡严谨,富有新意,开放通达,开拓边界。
所谓逻辑自洽,即卡片的设计要有基本的章法体系,能够依据某种思路形成卡组;贴合设定,即卡片的效果描述要贴合游戏的世界观;平衡严谨,即不同思路之间的强度差距不至于形成完爆,每种思路都有自己的趣味之处;富有新意,即卡片的设计不能与其他游戏太过相似,得有点自己的独创思维;开放通达,即游戏不能完全是设计师教人玩游戏,玩家有充足的构筑创想空间;至于开拓边界则需要提出划时代的思路,改变这一类型游戏的前途。绝大多数的卡牌游戏都只能做到前面的2-3条(有些拉胯的一条都做不到),少数佼佼者能够做到4-5条,而全部做到的电子卡牌游戏屈指可数。
说实话,本作的设计也是比较平庸的那一类,某种意义上几乎就是把【杀戮尖塔】里战士的卡片改造了一下,目前已经推出的卡片中笔者大致发现了“自残”“连击”“疲劳”“叠甲”“点燃”五个思路。但是“叠甲”这一思路前文已经提过了它的尴尬境遇,而“点燃”这个思路的设计过于封闭,几乎无法和其他思路产生配合,一旦抓不到相关卡片就会使游戏体验相当糟糕。至于“自残”思路则是数值平衡没有做好,使用该思路的性价比太低。最后的“连击”和“疲劳”又强的离谱,这两个思路可以混合起来进行构筑,首先先装备重型武器使用连击牌快速积攒疲劳,这之后使用“背水一击”“疲劳爆发”“疲劳转化”都能获得大量收益——而且稳定性比其他思路高得多。
但本作也不至于毫无亮点——游戏中的“观众打赏”机制就十分有趣。本作中,玩家如果在战斗中做出连击,破盾,斩杀等精彩表现,周围的观众就会往场内扔进来各种装备和道具,同时对战结束后的奖励金钱也会变多。而打赏的道具则可以大幅改变局势:能带来属性值提升或是回复生命值的药水;吹箭和飞镖等远程攻击道具;附带强力异常状态的陷阱;价值高昂的附魔装备。。。若是能积极地触发观众打赏,即使当前居于下风,也能反败为胜。笔者认为本作可以进一步深化打赏系统,加入更丰富的评价奖励,或是为每次对战都增设随机的打赏挑战(如在本局对战中一次造成超过100点伤害;一次击败两个敌人等等),刺激玩家尝试更多的战术。
很遗憾,本作几乎没有剧情,除了要在斗技场内厮杀外游戏并没有更多的信息。虽然就这么打牌也不是不行,但剧情也是卡牌游戏中重要的一环——就好像游戏王玩家老是羡慕万智牌里那些中二无比的背景描述,正式版上线的时候还是应该注意一下这方面的问题。
棋子没有意志,但的确有被制造出的意义;
卡片没有理念,但的确有需要实现的理想。
本作选择了将战棋与卡牌结合起来,这不是一条轻松的道路。目前游戏存在许多根本上的设计弊病需要大刀阔斧地修改,因此不推荐立刻购入,但若是制作者最终能够驾驭这个烫手山芋,也许能够期待下一个佳作的诞生。
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