前言
近年来我们明显能察觉到这样一个事实,深受大家喜爱的老牌日本厂商FALCOM,似乎将自己的开发重心逐渐偏向了《轨迹》那边,您从作品的质量水准、推出频次、宣发力度等方面都能窥得端倪。而这种策略的实施效果也是非常显著的,从2018年起系列再次迎来了销量的快速攀升期——2018年6月《轨迹》系列累计350万套,而2020年2月突破450万套、2020年9月迈过500万套大关、2021年9月达到600万套…与销量同时增长的就是轨迹受众的广泛度了,如果说过去的空零碧还停留在“小众狂欢”阶段,那么以闪轨为开端系列就真正走入了大众的视野成为了主流。
根据不怎么客观的身边统计学,我有留意到各种论坛和群聊中关于每一部作品剧情与玩法的讨论非常热烈,甚至就连梳理七曜历时间线的小伙伴都明显增加了许多。这种良性循环显然很好地鼓舞了法老控的开发人员,近藤季洋社长在接受采访时表示“大家还有很多对《黎之轨迹》的想法没有实现,决定趁热打铁将经验与热情倾注到《黎之轨迹2》上”,《黎之轨迹2》日文版预计将于2022年秋季上市。
相比之下,法老控旗下另一大支柱IP《伊苏》系列就显得稍有些“黯淡”了,《伊苏8:达娜的安魂曲》首发于2016年,而直到2019年法老控才推出了《伊苏9:怪人之夜》。至于10代目前还是大饼甚至小麦的状态,也不知道今年正值伊苏35周年法老控会不会给我们准备一份丰盛的大餐。
理性预计的话,至少是要等待《黎之轨迹2》开发完毕后才会有10代或是也许存在的复刻作品的消息了,而发售日上大概更是遥遥无期了。不过玩家们对于伊苏作品的支持力度还是足够的,比如《伊苏8:达娜的安魂曲》全球销量就于2018年突破50了万套,而《伊苏9:怪人之夜》的销量虽然没有公布过具体数据但按照推定应该也不俗。
不过销量构成上,来自于日本以外地区的购买会占绝大多数,我想这也得益于法老控的产品策略逐渐开放,不再固守于日本市场而是面向于全球市场。作为国语区的玩家,我们一般玩到的法老控游戏官方中文版都是由云豹娱乐翻译发行,就翻译质量上而言还是挺有保障的,而这次的《伊苏9:怪人之夜》也一如既往的优秀。
画面并非是强项,在接受范畴之内
众所周知,画面一直不是法老控的强项。2D美术我们不谈,但3D画面优秀往往意味着需要投入大量的资金,毕竟不是财团B、SE、CAPCOM这样家大业大的日系顶级厂商,以法老控这种需要精打细算的二线体量来说难免有些强人所难,谁不想整个《最终幻想7重制版》那种令人惊叹的效果啊,可关键是没钱没人也没技术力的积累啊。
所以法老控著名的祖传引擎带来的祖传画质,很大概率会让初见的新同学忍不住吐槽的欲望——这建模水平、这光影效果就好像仍然停留在上世代或是上上世代,只能说是有很大的进步空间未来可期。当然这是老粉丝们早就习惯的事情,甚至会经常性当成段子来调侃。不过自《黎之轨迹》开始法老控终于采用全新引擎制作,效果真的让人十分感动,相信在未来伊苏新作品也能有这样的画面表现。
只不过未来归未来,现实归现实,2019年的《伊苏9》依然采用了旧引擎制作,画面显然就不可能是各项维度中的突出的那一项,甚至由于作品本身资金投入不如轨迹系列,表现效果也理所当然的会比同期的轨迹作品还要逊色一筹。
因此在这里为您打个预防针、降低一下您的心理预期还是相当有必要的,免得您产生失望的情绪。具体来说,不管是过场动画还是实机操作的画面中,您都能看到各种锯齿啊、低清晰度贴图啊附着在粗糙的场景建模上,而场景本身相对也比较单调与空旷,几乎没有什么修饰可言。所以建议您对于场景只囫囵吞枣看个大概就行,不要费劲去推敲任何细节。
好在制作组也意识到了不够精致的场景可能会带来的问题,他们添加了“绯红之道”也就是传送功能让玩家可以快速地进行穿梭移动,虽然这不是个新鲜玩意但放在本作中非常实用甚至还起到了扬长避短的作用——一方面缩短了玩家跑图时长,避免了长时间停留在同一个场景内的枯燥感,另一方面这种相对频繁的位置变化带来了视角上的多变,同时还能提供一些速度感和操作感。这算是资源条件约束情况下的巧妙设计,能看得出制作组还是花了不少心思的。
与不尽如人意的场景相比,《伊苏9》的人物建模还是要好上不少的。画风方面与轨迹系列趋同,都是我们所熟悉的经典法老控式老二次元俊男靓女风(?),因此如果您从闪轨创轨那边过来会感觉非常的亲切。这种画风的好处就是完全没必要去纠结什么多边形面数之类的具体参数,像是什么发丝分离度啊、面部细节与服饰细节之类的也都不是重点,只要整体视觉表现让人舒服就完事了,毕竟我们对于二次元还是挺宽容的。当然人物建模之间依然会有些细微的差距,男女主角和其他各种NPC站在一起会显得更精致一些,特别是打光上就很有主角的气质风范。
总体来说,只要您放平心态不抱有那么高的期待值,那么《伊苏9:怪人之夜》的画面还是处在可接受的范畴内的。不过画面实际影响也可以说得上是微乎其微,毕竟ARPG的类型决定了游戏节奏相对较快玩家满脑子都是战斗战斗再战斗,不像是纯粹RPG那样经常有闲暇走走停停看看风景什么的。
剧情颇具吸引力,悬念驱动很有趣
如果说《伊苏8:达娜的安魂曲》是女主角塑造这一点最吸引我的话,那么到了《伊苏9:怪人之夜》则就是题材本身了。这一次上来就啥也没交代而是设置了很大的悬念,亚特鲁·克里斯汀身陷囹圄正在紧张刺激的越狱逃跑中。
这样的设计甚至让人一度怀疑这男主角是不是亚特鲁,但好歹标志性的红发算是进行了暗(明)示,后续标明身份的《巴尔铎克监狱》花体字文本也再度进行了确认。这一次亚特鲁有个中二度爆表的绯红之王形态,那种自信满满的仪态终于坐实了“红发色魔”之名。(误)
虽然很快制作组就采用了倒叙的形式说明了亚特鲁为什么会在9代中被逮捕进监狱,但这种与过去不同的剧情演绎手法还是成功的将怀疑的种子给埋下——像是我这种玩过了多部伊苏作品、对系列很熟悉的玩家难免会产生疑问,特别是关于亚特鲁身份的揣测,毕竟现在的制作组都喜欢玩点小花招来给予玩家惊喜。而事实也证明了这并非是毫无根据的妄想,围绕着亚特鲁的身份制作组确实有进行了设计,由诅咒而导致的“绯红之王”形态背后的故事是剧情的核心点,而监狱则是舞台的中心,当真相揭开的那一刻还是很过瘾的。
既然副标题是“怪人之夜”,那么围绕“怪人”来展开剧情也是理所当然,这次亚特鲁越狱成功后立刻就有了一堆同样非常中二的怪人伙伴们。大家也并不知道目的为何,只是在亚普莉莉丝的召集下非常被动地与怪物们战斗,不仅危险还要忍受平民们的不理解。当然随着流程的深入也会逐步展现这些怪人伙伴们之所以成为怪人的原因,每一位人物的形象逐渐丰满,事件推动式的塑造方法也可取之处值得回味,相比8代观感上甚至更优秀一些。
怪人伙伴们按照惯例(?)除了一位男性外其他都是非常有魅力的女性,法老控在女性人设上充分考虑到了大家的喜好,比如序章中就登场一直发挥着引导作用的亚普莉莉丝,正是她给了亚特鲁一枪让亚特鲁进入了“绯红之王”形态。亚普莉莉丝前额一簇呆毛总是戴着兜帽面无表情,这非常明显的三无少女路线相信能吸引很多绅士玩家们去深入了解。
而随着主线与支线的推进,玩家们又会发现在这份三无背后却是坚强而美好的内心,这种反差感是非常迷人的。当然要说真女主那还得是“白猫”,“白猫”在9代中相比其他几位存在感明显强了许多,并且在玩家中具有非常高的人气。随着咱们和她羁绊的加深,就愈发能感受到她的可爱之处,只不过友情提醒大家别陷得太深,不然最后还是要感受一把近藤的恶意的,毕竟“红发色魔”处处留情又不负责任的美名可不是浪得虚名。(?)
战斗爽快度足够,传送带来了质变
我们都知道伊苏系列从诞生之初开始,剧情固然很重要但主要玩点其实会更集中于战斗上。制作组在各部作品中都为我们准备了种类丰富的杂兵和BOSS,让玩家全程保持新鲜感与紧张感。而从早期2D时代开始,那份出色的打击感与操作手感就让人念念不忘,这也是伊苏相比于轨迹没有那么大众化,但却同样聚拢了一批忠实粉丝的原因。
我自己接触系列不算太久是在中学时代的PSP上初见《伊苏I&II 编年史》与《伊苏7》,虽然剧情什么的早就模糊但惊艳感直到现在依然记忆犹新,从那时起我就将伊苏纳入了个人必玩ARPG名单中。而后来PSV上的《伊苏:塞尔塞塔的树海》也就是4代重制版的出色表现,更是加深了这种念头。
再后来伊苏顺应业界潮流也跨入了3D时代,作品本身相较于此前发生了巨大的变化,但不变的是这份出色的战斗手感被很好的继承了下来。并且由于场景3D化后更明显的高低差存在让战斗变得更加复杂也更加刺激,不管是躲技能还是找输出空间都更考验玩家的能力。在8代中我们已经很好地感受过了,用“爱不释手”来形容包括我在内的很多玩家的感受并不过分,而到了9代中没想到制作组还能更上层楼,让已经很优秀的战斗系统变得更加出色。
需要提及的革新重点就是战斗中也可以使用“绯红之道”功能了,虽然我们在《最终幻想15》中也有见到过类似的设定,但比较起来还是《伊苏9》中的更方便一些。您只要锁定敌人后就可以随时传送到敌人旁边,这提供了很高的操作上限并让hit&run放风筝式打法变成主要DPS方式。您想想,在本作中翻滚或者跳跃躲开敌人技能后,就可以立马接一手传送而无需观察敌人的位置小心谨慎地接近。各种技能与平砍招呼上去瞬间DPS爆表,然后打了就跑或是稍微再位移一下躲个攻击,那种满满的举重若轻高手感让人非常爽快。
至于战斗难度方面,只要您不是想挑战Nightmare难度或是更高的Inferno或是Lunatic,普通或是困难难度下还是比较轻松的,核心依然是躲好敌人招式找准输出空间就完事了,基本上几个输出循环后各种BOSS就扛不住了。而当有怪人伙伴们在身旁的时候,整个战场战况非常激烈各种技能攻击眼花缭乱,基本上是抢怪输出的状态,这也给了我们也能非常好的划水空间。(误)
操作舒适度拉满,需要适应的视角
在操作方面《伊苏9》还是让我比较满意的,不管是手柄还是键鼠都非常顺滑。虽然我常以手柄党自居,但这次测试了键鼠后完全不觉得需要更换为手柄的操作方式。过剧情这些没啥可说的,在大家都很关注的战斗中键鼠分工明确手感拉满——普通攻击和锁定敌人主要靠鼠标完成,而释放技能和控制走位就靠键盘了。默认的键位都非常符合主流操作习惯,游戏过程中完全不需要像过去那样刻意的记忆什么键是什么键。当然本作也支持改键,您完全可以按照自己的喜好来。
而在我比较看重的细节上,制作组也很到位。他们很贴心的做了随控制器不同而自动切换的按键提示,各种操作的展示都非常详细,哪怕是新手玩家也能很快的掌握。这也意味着使用键鼠的同学也不用脸滚键盘一个键一个键的尝试了,而就算点的太快错过了后您也可以在冒险日志中的说明部分再次查看。
不过本作中的键鼠操作也并非完美无缺,事实上会存在着视角方面的小问题需要您去适应。这主要是由于鼠标控制的天然缺陷所导致的,毕竟您无论是在跑图还是在战斗中总得频繁地查看周围环境或是进行点击操作,而这个过程鼠标总不可能永远固定在同一个位置,不可避免的造成了镜头的晃动和视角的偏移,观感上就会有些别扭。因此您需要在视角选项中将“视角自动修正·左右&上下”两项至少调到“一般”档位,这能相对有效的缓解这种状况——我有试了下完全不开简直就是自讨苦吃,您得花大量精力来手动调整视角,当然您也可以调到更高档位,具体还是得靠您自己根据实际得情况来调整。
当然纯靠视角自动修正也不能完全解决问题,您还是得减少鼠标不必要的位移,特别是上下的位移请务必小心——上下位移会造成视距的拉远拉近,会很容易让视角变得很奇怪,比如什么从腿部视角或是头部视角看世界(?)的体验绝对称不上良好。当然想要不移动或是减少移动鼠标并不会那么容易的事情,您得扭转深植于潜意识中的习惯,会经历多次不小心之后的视角调整,这是一个缓慢的过程。
除了视角外,键鼠操作就没有其他的缺点了,可以说完全有资格与手柄相互替代,您只要选择自己舒适的方式来就行。顺便在这里再提一下大家可能会比较关心的优化问题,事实上本作的优化非常出色,除了打开游戏后读档时会稍稍慢个几秒,其他时间不管是剧情间的切换还是从剧情切换到操作场景读盘速度都快到飞起,游戏过程中完全没有任何卡顿、拖慢的现象出现。而我在笔记本上运行本作不管是CPU、GPU温度还是风扇噪声都相当OK,相比云豹娱乐以往移植的法老控作品在优化上又更上一层楼,可以说完全没啥可挑剔的。
结语
虽然近些年法老控将精力主要集中在了轨迹系列上,但这并不代表着他们在开发伊苏时没有全身心的投入,事实上《伊苏9:怪人之夜》毋庸置疑是一部符合预期的优秀作品。只要您不是数毛社的粉丝,那么在画面方面《伊苏9》还是基本能达到要求的,虽然场景建模显得空旷而简陋完全不能细看,处处都透露着一股资金不足的气息,但人物建模相比过去还是好上了不少,特别是我这种玩过《伊苏8》的玩家能够感觉到明显的进步。
而作为玩家们关注焦点的动作爽快度则完全能够让人满意,特别是“绯红之道”也就是传送的加入不仅使得跑图更快也在本质上改版了整个战斗的过程,您按照通常那样使用过正义的翻滚后,就可以接上一手传送瞬间移动到被锁定敌人的身畔,不仅大大提高了DPS还让战斗节奏变得相当紧凑,此外观感上的时髦度也是够够的。老实说我已经好久没玩过这么爽快的ARPG了,这确实就是我渴望的伊苏味儿。
相信等《黎之轨迹2》制作完毕后,《伊苏10》的制作也会有所提速。我个人非常期待在新引擎下《伊苏10》的优秀表现,或许会有更美型的人物角色、更华丽的动作招式、更优秀的剧情文本…虽然站在现在的时点上一切都是未知、完全没有什么信息透露出来,但基于法老控丰富的开发经验、令人信赖的良好声誉,我确信他们绝对有能力也有意愿给予我们足够的惊喜,所以默默的等待到来的那一天就好啦。
在伊苏新作or复刻作到来之前,您也可以考虑下5月份的《那由多之轨迹:改》Steam官方中文版。这款轨迹外传作品同样是ARPG的类型,在体验上比较接近于早期的伊苏系列,回忆的味道让人根本无法拒绝。当然我们这些Steam玩家也盼望着能更早的体验到各种轨迹&伊苏作品,希望在未来法老控和云豹娱乐能稍稍缩短一下PC版和PS4/PS5主机版之间的发售间隔,比如你懂的《黎之轨迹》Steam官方中文版就可以尽快安排了吧?
综合评分:8.5/10 推荐人群:ARPG爱好者,伊苏系列粉丝