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《120日元》是由开发商NekoNeko Soft(猫猫社)旗下知名作家片冈智执笔制作,iMoe Games负责发行的一部治愈ADV类型游戏,与其他同类型游戏有所不同的是本作所讲述的故事为群像剧具有多个男女主角,但却套用一个共同的世界观。
120日元的纽带
在本作的四个故事中120日元是串联起每位男女主角的纽带,虽然他们不是因为120日元而相识,但却都因120日元而紧密联系起来,120日元如同一条红色的纽带把每个邂逅的人都串联起来,每个人缘分都离不开浅浅的“120日元”。
旧时光的画风与音乐
作为一款05年发售的游戏时至今日再去看它或许多少有点“落伍”的感觉,但是看惯了现在近乎一个风格的同类型游戏,再去看它的画风反而有一丝亲切在其中。
尽管一些人物的立绘和CG在细节方面存在瑕疵,但就总体感观而言我认为还是在线的,其数量众多毫不敷衍,甚至部分场景的立绘和CG仍然让我感到十分可爱,是的,可爱不分何时!
本作的音乐全程都有,并且基本保持了一个舒缓悠扬的主基调很是契合本作“治愈”的主题,在完成主线部分的四个篇章之后最后响起的ED着实让我印象深刻,结合当时的游戏画面无论在视觉方面还是听觉方面都起到了良好的助推作用。
群像演绎的日常乐章
本作是由春夏秋冬以及故事番外所构成的故事合集,在一个共同的世界观之下每个人都演绎出了关于自己“120日元”的故事。
虽然说是群像但是每个故事之间并非完全的独立,他们之间的联系表现在细微处;
例如:春之篇当中男主获得的彩票是由秋之篇男女主共同送给他的,在春之篇的最后甚至再一次遇到了秋之篇的女主;冬之篇的女主小雪和夏之篇的女主夏美是姐妹关系……
看似联系不大的剧情,总是能在不经意间给我们小惊喜。
远行之冬
“年幼的我们总是在追寻去不了的远方,远方是何处,何处又是远方?”
长大的我们生活渐渐随心所欲,但是儿时的远方却不再提起。
成长当中我们获得了什么,又失去了什么;
因为琐事搭乘了儿时的列车,不经意邂逅了“去远方”的少女,曾经追寻远方也渐渐有了答案。
邂逅之夏
“在无数次命运的安排中,假若存在邂逅,那么它必然特殊且神圣 “
自助售货机滚出两罐饮料是因为我们合力一击蕴含了六十亿分之一缘分的力量,缺少任何一个人都不会成功,缘分是如此奇妙,能够产生如此神奇力量的我们,这份邂逅一定也是命运的安排。
幸运之秋
“助人为乐是打开幸运之门的钥匙”
走运也好幸运也罢,不走运也好背时也罢,生活总归是要继续下去的;
一味看见倒霉的事情,生活也会变得不幸,放空心态,慕然回首其实幸运一直就在我们身边,生活中的小幸运总是等待我们去发现的,遇见你遇见它其实每天都是幸运的一天。
重拾之春
“这个世界永远不会轻易失去色彩,不会毫无意义”
躲在小屋成一统,管他春夏与秋冬,或许每个人都有过这样的幻想,
但是当习惯了生活处处存在的喧嚣,骤然安静无声也会变得不习惯吧。
两个同样被“遗弃”人在小屋内开始了独属于他们的春夏秋冬,宴席终会散去,我们也注定要分离,但是分离不代表结束,再次相遇我们都会更好的活着,以全新的姿态。
融入人群,融入社会,不代表失去,反而是一种得到,
我们得到大家的欢声笑语,我们也得到更好的自己。
结语
春夏秋冬四个故事的篇幅都是相对短小,但是他却十分的“精悍”;
每个故事之间都起源于不经意的小事情,最终都是由浅入深引发主人公与我们的思考,
每个温馨治愈的故事都可以或多或少引起玩家的共鸣,好的故事不仅仅是新奇有趣的,
同样也是平凡温暖的。
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说到《120日元》(下称本作)这系列还得从它的编剧片冈とも说起,说来惭愧、虽然我很喜欢片冈老师的作品,但在我为数不多的GAL经历里也只玩过《雨的边缘》、《银色》、《水仙》、《冬季北极星》以及《泡沫冬景》
主要还是因为我对片冈老师始终处于一知半解的状态,这些作品虽然文笔细腻、洋溢着舒服的散文气息,但也始终给我一种“片冈笔下的故事有不少致郁成分”的印象,所以在这次玩到这么欢乐的本作后也让我的刻板印象产生了不少改观,也让我有了补完其余作品的动力
本作的STEAM版在收录了此前的《120日元之冬、夏、秋、春》四部作品的基础上还录入了《番外篇》和《广播剧》等全部额外内容,所以STEAM版应该也是最方便体验到这系列的版本了,不过遗憾的是广播剧没有被汉化,随便搜了下发现网上也没有对应的民间汉化,在玩了本作后我也相当喜欢这系列作品,所以想着之后会在B站投稿广播剧的汉化视频,感兴趣的话可以先关注一下
麻雀虽小五脏俱全,冬夏秋春四个篇章+全部番外篇都全语音通关也只花了我6小时,但游戏体验可以说是非常舒适,得益于故事结构简单,在叙事节奏流畅且自然的前提下回收了所有伏笔,各个故事各不相同但都以120日元为契机将角色们连接起来,四篇故事也首尾呼应将这一主题贯彻到底,玩起来非常畅快
但不得不说的是,部分情节也因对“120日元”这个元素过于执着,让故事始终局限在细枝末节的小事里,在接触过一些GAL后也难免对部分情节感到有些乏味,好在篇幅不长这样的感受也没有持续多久,而且在末篇的《120日元之春》里这个问题得到了很好的解决
另外从各篇章的故事主题可以很明显看到,本作为了尽可能创造出不同风格的故事设计了几位特色鲜明的主角,但也因为故事篇幅过短,在今天来看的话角色们多少有些模板气息,由于年代久远这也是没有办法的事情,实在要追究的话,本作中的角色们在ACGN历史中本身也可以说是“最初的模”了,而且这类超短篇作品本身也很难留下用以丰满角色的空间,所以这点其实不必苛求
尽管各个故事间并没有多大关联,但世界观是互通的而且登场的人物也会以各种形式在另一部作品中出现,也通过伏笔把这些故事串联了起来,这就让本作整体看起来有种群像剧的感觉,若是在当年以不同作品的形式游玩想必还会收获一份现今难以体会到的感动吧~
本作四篇的主题各不相同,但都强调茫茫人海中的邂逅之缘妙不可言,从角色们的相遇、相识出发讲述了一个个温馨的故事
实际上故事本身并非多么波澜壮阔,相反四篇都是从平易近人又很现实的角度切入,用细腻的笔触描绘了青涩又纯粹的角色们,还通过相当有趣的方式把稀松平常的故事讲得妙趣横生,这短短的数个体验里也融入片冈老师自身对认知世界这件事的思考和感悟,这就是这么多人在玩过《120日元之冬》后会产生这么大的共鸣的重要原因了,我认为这是非常成功、也是非常难能可贵的
在本作中角色对自身的思考也同样延续了片冈一贯细腻与现实的风格:
四篇故事不同但有一点是共通的,正是因为他们的互相理解和成长,才能让故事得以升华,“转”这部分确实能够看到片冈的思考,像是用理所当然的话语假意麻痹自己这样的桥段在片冈的作品里其实并不少见,这个欺骗自己的过程是悄无声息的、积蓄情感的过程,同时也暗示了“合”的到来
对千疮百孔的主人公们来说这是最后的矜持和克制,这也将埋藏在沉默下的悲伤体现得淋漓尽致,就连片冈近期的合作作品《泡沫冬景》都还有使用,其泛用性可见一斑,哪怕见过很多次我还是不得不承认这种桥段哪怕放到现今仍然相当受用
但也正如我所说,这是种相当矜持的手段,任何多余的话只会破坏美好的意境,本作的《120日元之春》在这点上本可以做得更好,但在这部分情节里画蛇添足地加了很多解释性语句显得非常多余,这个过程本来需要玩家自己思考从而与角色产生更强烈的共鸣,在我看来这些解释性语句破坏了本该有的留白美,这点让我相当遗憾
此外还有许多细节上的呈现由于篇幅所限就不在本评测里一一提及了
游戏流程一本道,为数不多的选择肢也不会改变剧情走向,只会提供一些不同选项下的有趣对话,比如说是让夏美去穿谁的内裤(?),为了不错过任何有趣的事件,当然是建议各位全都过一遍啦~
本篇个人感受:《春》>《冬》>《秋》>《夏》
额外内容共有三篇番外和广播剧CD以及后记,三篇番外《番外篇》,《暑假》,《柑奈姐姐》都是《120日元之夏》的后续,本来《120日元之夏》是四篇中我评价最低的一篇,但在有了番外篇的加持后让本篇四篇故事都串联了起来,番外篇还用了转换人称的叙事手法这把角色塑造得更为立体,也让我见到了各角色活灵活现的另一面,这也使得夏篇的整体观感好了不少
在《暑假》三姐妹表面的插科打诨下也同样埋藏着温情,三姐妹间虽然冲突不断但大家都很温柔,也有着为对方着想的一面,尽管以现在的眼光来看故事略显俗套,角色也没有让人眼前一亮,但那份小小的感动也确实地传达给了我,很短很温馨也很有趣
作为夏篇主角夏美的大姐——《柑奈姐姐》,这篇讲述了柑奈的恋爱故事,虽然篇幅很短但作为补全性质的作品还是值得一玩的,这章也借柑奈之口加入了很多像是世嘉(SEGA)和铁甲飞龙(panzer dragon)的彩蛋让我不禁动容,算是一篇小小的FD(话说番外都算FD吧...)
年代久远所以就不对画面分辨率做过多要求了,也懒得评价这部分,CG有小崩的,立绘都很精致,差分不算多但该有的都有,而且在番外里角色还会在特殊对话里眨眼了,算是一点小小的进步,总之演出这部分是非常够了
除去出色的剧本,本作的音乐也让我印象深刻,虽然BGM总数不多、我特别喜欢的也就《ノエル》和《POP’n 3》,但在本作中我找不出不喜欢的BGM这点让我相当惊讶,个别曲子古早味非常浓,现已陷入歌单循环中
翻译部分由于我没有玩过民间汉化版本所以无法比较优劣,但有一点可以肯定,那就是官中版本存在错翻、劣翻、错别字、画蛇添足现象,举几个例子:
1、错翻
叶月:真是的,你家为什么没有伞啊
樱:没办法啊,我就是不爱撑伞
叶月:う、だからって、これはあまりだよ
无润色直翻:唔,就算是这样,这也太过头了吧
官翻:唔,就算没有伞,这样也太奇怪了吧
我认为的正确翻译:唔,就算再怎么不爱撑伞,至少家里也要有备用的呀
当然,还可以有其他风格的翻译,重点是翻译需要还原原意,官翻明显不通顺而且缺乏逻辑
2、劣翻
秋子:ギー、またあんたなの?
无润色直翻:gi,怎么又是你啊?
官翻:靠,怎么又是你?
“ギー“本来是个语气词,发音为“gi”,在这个场景是秋子逃跑被男主追上非常惊讶,诚然“靠”也有表惊讶的用法,但对于通篇没说脏话的秋子来说就显得有些不符合人设了,官方中文确实也有本地化做得好的地方,这点值得鼓励,但也有不少对话加入了译者自身的口头禅和用语习惯,让人设变形了,我认为这是非常不应该的,除去举例子这处外还有其他的,篇幅所限不贴图了
3、错别字
官翻:实际上像这次这中情况还是蛮罕见的
修正:中,应为种
4、画蛇添足
遣词造句用了不少成语,从信达雅原则来看大部分情景这么干是没错啦,但在对话里很明显就不合语境了,也不符合口语习惯看起来非常怪,而且也不符合人设,从这点来看甚至连“信”都没有做到,PS:之前还看到尚是小学生吐字不清的叶月甚至还会用成语一度让我震惊,忘截图了
上面提到的这些还是我在听到日文时感受到的明显问题之处,若是在没有配音的环境、心理、男主对话描写等情景里,因为没有对照日文细看、不知道还有多少有翻译问题的地方,这让我多少有些膈应,就像刚吃下去的饭不知道干不干净一样,这些个问题希望iMoe Games官方可以修复,毕竟对GAL和VN来说文字是灵魂,把翻译这件事做好对传播经典作品的发行商来说也是不可回避的责任
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《120日元》是一款由片冈智担当编剧的视觉小说游戏,由冬、夏、秋、春四个短篇故事集合而成,因这些故事皆由120日元作为贯穿始终的线索,所以这款游戏的名字就叫做《120日元》。
因为这是一款视觉小说游戏,所以玩法非常简单,玩家只需要点击鼠标进行文本翻页或者直接自动播放,然后欣赏剧情和画面就可以了。
《120日元》由冬、夏、秋、春四个短篇故事集合而成,每一个故事都是相对独立的,篇幅也都较短,但都是完整的故事。为了避免剧透,就不讲述具体的剧情了,毕竟视觉小说最重要的就是剧情。但可以指出的是,这四个故事都是男主角在日常生活的琐事中偶遇了一位看起来普通但实际上很有故事的少女,而男主与少女的偶遇虽然是六十亿分之一的巧合,但两人通过一系列的经历,慢慢走进了彼此的内心,在共同经历一些事情后,收获了人生的感悟。
故事剧情可以说非常生活化,但表现出来的也是普通人之间的真情实感——或许是友情,也或许是爱情。四个故事都十分治愈,玩家只需要通过文字和画面感受其中的情感即可,有的故事中间会有选项需要玩家做出选择,但似乎并不会对结局产生影响。
四个故事是依次解锁的,顺序为冬、夏、秋、春,每个故事里分为多个章节,但每个章节都不长。我们过完所有剧情之后,就可以解锁鉴赏模式的所有内容了,包括音乐(都是游戏中出现的BGM)、CG场景(游戏中出现的主要剧情场景),以及编剧片冈智简单讲述自己心路历程的后记,以及一些作为正片剧情补充的番外剧情。
在视觉小说玩家的圈子里,《120日元》是一部堪称经典的作品,一方面是因为其富有人情味的剧情十分治愈,且片冈智个人的才华在这部作品有不俗的表现;另一方面因为它是由四个短篇故事组成,十分适合作为入坑之作,加之这部作品发行于2005年,所以有不少视觉小说玩家的启蒙之作就是这款游戏。
在将近17年后,这款作品终于登陆了Steam平台,可以说让很多当年没有接触过这部作品的玩家得以有机会体验本作,也让很多当年的情怀玩家可以方便地补票(这款游戏当年在国内貌似是没有正版的)。在登陆Steam后,这款游戏也获得了玩家们不错的评价,说明这款游戏还是经受住了时间的考验。以今天的标准来看,《120日元》的古早画风已经有了明显的时代感,当年也没有现在的live2D这类技术,画面的表现力和当代的视觉小说游戏相比已经有了明显的代差,但这视觉小说的核心永远是剧情、人物以及情感,这款作品在这几个方面做得并没有过时,所以时至今日玩起来还是十分令人感动。
在《120日元》里有很多比较细节的设定。比如第一个故事《120日元之冬》,在本篇最后一章里,男主角和女主角一起看见了夜空中最亮的星——天狼星,于是在最后一章结束后,选章节界面的标题位置多出来一颗蓝色的恒星,这其实就是剧情中看到的天狼星,玩家点击它就可以进入《120日元之冬》这个故事真正的终章,过完终章的剧情,这个故事才算完结,第二个故事才会开启。
在《120日元》的四个剧情迥异的故事结束后,编剧片冈智将这四个故事用一些细节、地点以及一些补完性质的剧情进行了串联,玩家会猛然发现,原来这四个看似毫不相干的故事,他们的主人公之间也是有一些联系的,这其实也印证了本作的主题——生活中两个陌生人之间的缘分是非常宝贵的,这种六十亿分之一的奇妙缘分所带来的共同经历和情感交流不仅能成为美好的回忆,有时候还能改变我们对生活的的态度,改变双方的命运。
《120日元》这款游戏对于喜爱或者接触过视觉小说游戏的玩家而言是值得一试的,其定价在日系视觉小说里也不算高,关键是这部作品由著名编剧片冈智主笔,且是有一定情怀加持的经典老作品。四个短篇故事简单但温情而治愈,可以品味到真挚的情感,个人觉得十分值得推荐。
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1月底,iMoe Games将NekoNeko Soft(猫猫社)的于2005年发行的经典作品《120日元》以官方中文版的形式给搬上了Steam平台。提到《120日元》就不得不提及本作的剧本担当片冈智老师,片冈智老师在业界具有很高的知名度——他执笔的作品《水仙》系列大名鼎鼎自不必说,近年来他还参与到各种“中日合拍”(?)项目中来,大家熟悉的《泡沫冬景》和最近刚推出的《神之国的魔法使》也都能看到他活跃的身影。
《120日元》从标题中就透露出了作品的核心信息,围绕着120日元这小小的金额会有跨越春夏秋冬的4个温馨的小故事等待大家品味。故事本身并不会多少波澜和起伏,但那种从始至终淡淡的温馨味道很是让人挺治愈的,您需要做的就是将自己的节奏慢下来,或许顺手泡杯热气腾腾的咖啡也是个不错的选择。
需要在开始前给大家打个预防针,《120日元》在画面维度显然不如现今各种争相竞妍的GALGAME,毕竟业界一直在进步、画师们的画技也不知道迭代了多少次,因此以现在受众的普遍眼光客观来说,这种本世纪初的画风会无法避免的显得比较粗糙。对于我这种老二次元来说相对还好,我的入宅作是《shuffle》同样距今有相当的年头,那时候都是这种画法而现在只不过是唤起过去的回忆罢了。而对于入宅时间不久的同学就得仔细思量下,否则买了游戏后再后悔就太折腾了。
既然画风如此,那么分辨率方面也同样如此,遵循了CRT时代的分辨率以小窗口的形式呈现。完全不建议您全屏因为全屏后画面比例依然不变,也就意味着会有大黑边出现在两侧。不过好在本作的素材清晰度上比较OK,也算是处在能接受的范畴内了。
说完了画面的缺点、让您做好心理准备后,我必须明确画面虽然是门槛因素但绝不是核心因素,我们游玩《120日元》这部早期GALGAME主要是为了体验故事性对吧?
正如前述,《120日元》的故事会是体验的核心点,剧本上按照冬、夏、秋、春的顺序依次解锁,也就是完整体验过一个故事后才能体验另一个。4个故事在剧情上都没有任何激烈的起伏相对比较平和,表达的感情上也比较朴实、意图展现生活中美好与积极的一面,总体来说具有较好的一贯性。
(1)冬篇:列车的同行
冬篇是我们首先接触的故事,共有10+1个章节。列车上男主人公碰到一个奇怪的女孩,仔细一问才知道女孩的车票不见了正在寻找中。而屋漏偏逢连夜雨,女孩的隐形眼镜也掉了现在完全看不清。男主角一个大意将女孩掉在地上的隐形眼镜给踩碎就不得不负责到底。车票找不到两个人就只能一起藏在厕所里躲查票。正是这种革命般的友谊(?)让两个人拉近了距离。
一起吃饭、一起喝饮料、一起错过列车、一起写下名字…聆听女主的美妙的竖笛吹奏让男主好似回到了过去寻回了初心,短暂的相遇与分离过后是为了下一次更好的相遇,这大概就是缘分的美妙之所在。
(2)夏篇:偶遇的契机
冬篇之后就是夏篇,夏篇共有9个章节,整个故事洋溢着青春物语的味道。故事舞台设定在自动贩卖机前,就是在这个普通的场景里少年少女因为故障的自动贩卖机而相遇到逐渐熟识,原本内向害羞的少女慢慢打开了心扉。
当然就算是青春物语但整个夏篇也非常的含蓄,体验起来的感觉更像是“凉爽”而非是“炽热”,直到结尾两个人也并没有什么实质性的进展。夏篇也是唯一拥有选择肢的故事,虽然这选择肢并没有什么实质性的作用就是了。
(3)秋篇:好运的到来
秋篇共有9章,一切发端于一场电视占卜。男主偶然间看到了电视占卜中提到“帮助别人就是幸运之钥哦”后就出门寻找幸运去了。他帮助了一个快要摔倒的女孩却没想到女孩并不领情,两个人经历了一系列的小曲折过后,并没有找到幸运但也许幸运早就到来只是他们彼此还未察觉而已。
本来不相识的两人,因为“幸运”而同行,踏上寻找“幸运”的旅程后见到了很多事很多人很多奇妙的景致,但他们并没有失去自己的本心,而放弃彩票起到了画龙点睛的作用,让人久久难忘。虽然秋篇同样是个不怎么复杂的故事,却依然直击玩家内心。
(4)春篇:必然的邂逅
春篇拥有4个故事中最多的章节达到了15章,这也一定程度代表了春篇的重要性。不过故事本身依然不复杂不过会很有代入感,男主人公是一个传统意义上的日本死宅,就是那种对现实非常消极一心扑在游戏事业上除了游戏啥也不在乎的类型。为此他甚至搬到了乡下一个人生活,只不过他的搬家举动却在不经意间影响到了某位少女——显然我们的女主人公就在这种情况下闪亮登场。女主人公同样是从城里搬到乡下,她将男主人公未到来前的空屋视为自己的“秘密基地”,本来就不适应不太适应乡下生活的她此刻更像是失去了寄托一般,画风完全不搭的两位就这样发生了必然的邂逅。
正所谓冤家宜解不宜结,在这么打打闹闹(?)的相处中两个人都发觉了对方的不可或缺,并逐渐对生活的态度变得积极起来。死宅的春天或许并不仅仅停留在游戏里、故事中,对游戏的热爱固然重要但也请别放弃对现实生活的期许,也许就在下一瞬间我们每个人都能遇见那个点亮你生活的人。
体验下来我觉得4个故事的水准基本保持一致,不过看大家的反馈相对来说春篇和冬篇可能会更具人气一些。我自己也是如此,不管是冬篇那种梦幻的氛围还是春篇那种奇妙的命运感,我都非常喜欢。
《120日元》毕竟是2005年的作品,在17年后的今天再回过头去体验时您显然得需要一定时间去适应——像是开启自动模式、跳过已读等等功能键都位于画面上方,作品本身没有在文本框UI上集成功能区域。本作也不支持F12一键截图,想要保存画面留下回忆的话最简单的办法还是用QQ微信或是windows自带的截图工具。
另外冬篇的UI设计会比较有迷惑性,当您看完了第9章后新章节并未接续在第9章下方,需您要点击屏幕正中才能进入最后一个章节。我开始的时候完全找不到,以至于卡了很久还以为游戏本身出BUG了。而后续夏秋春的UI又完全没有用到类似的设计,非常正常的进行章节的排布。不过我还是被假动作给晃到,在冬篇之后的夏篇尝试点击画面正中的标题然后无事发生,就让人就有点哭笑不得。当然毕竟是老作品,以包容的心态来看待其实也没什么可纠结的。
《120日元》4个故事的流程不长,您大概2-3个小时就可以通关。不过在正篇故事外,制作组还制作了番外篇、暑假故事、甘奈姐姐故事,并植入了广播剧甚至还像是小说那样写了几句话的后记,您只要点击标题画面中的“附赠内容”即可看到。
特别需要提及的就是广播剧了,如果您像我一样日文还OK的话那么这十几篇广播剧资源可谓是弥足珍贵,特别是能聆听到近年来不怎么活跃的能登麻美子老师的声音实在是太让人幸福了。我从《草莓棉花糖》时期就是老师的粉丝,见证了老师一路走来迈向一线声优的全过程,老师代表性作品不管是《地狱少女》阎魔爱、《CLANNAD》一之濑琴美都让人印象深刻。现在回过头去再听听2005年25岁还很青涩时期老师的声音,非常怀念的同时也带来了无比的感动,因此也要非常感谢iMoe Games能够在2022年的时点上让老作品焕发光彩。
游玩《120日元》的体验就像是读一本治愈系的短篇小说,淡淡的温馨感会是萦绕着整部作品的主旋律。虽然受限于游戏发售较早,时代感与复古感不可避免,但当您沉下心去体验春夏秋冬这4个一气呵成的小故事时,内心是无比宁静而平和的,这体验还是很让人沉醉的,我想这大概就是经典作品跨越时间的动人魅力所在。
虽然2-3个小时的主线流程相对较短,不过考虑到作品本身就是短篇集的定位也无可厚非。当然制作组还在此基础上附带了包括番外篇在内的三篇小故事显得颇有诚意,并且良心的广播剧也能够让声优粉丝们特别是能登麻美子老师的粉丝们感到惊喜。如果您不是一个画面党、愿意感受这样令人舒适的游戏氛围,那么不妨尝试下本作。
综合评分:7/10 推荐人群:渴望治愈系作品体验的玩家
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