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育碧的罐头游戏,想必大家都不陌生了,从一开始的潜行暗杀变成如今的战斗爽!如果你真的对于这种满地图清理问号+一点点RPG养成要素+收集各种奇奇怪怪物品的玩法百试不爽的话,那么除了育碧这个选择,那还有《幽灵线:东京》。在白嫖我们E父的前提下,我在通关了《龙之信条2》后选择了这款游戏。这里插一嘴啊《龙信2》的不玩不评,我估计是要咕咕了,我实在是不知道如何评价这个令我又爱又恨的游戏,网上的谩骂其实也已经评的七七八八了,好了!打住!我们回归正题,开放世界RPG游戏《幽灵线:东京》,那么不玩不评,请查收本次的试玩报告~
可能我近几年看转生番看多了?日本人出门被车撞难不成已经沦为家常便饭的事情了?其实据不完全统计,2023年日本全国交通事故死亡人数为2678人,放在全球来看,这个死亡率已经是很低了其实,但为什么我们本次故事的主角,偏偏就遇上了呢?就在遭遇车祸死亡的那一刹那,找不到肉体附身的亡灵KK,进入了主角的身体,使得主角奇迹般的活了过来
原本KK要去干掉反派面具男,而主角要去医院探望妹妹、于是他俩就争抢起了这副身体的控制权,可随着事情的发展,你说好巧不巧,面具男就要用我们主角的妹妹来打通人界与冥界之间连接的桥梁。就为了世界上没有生与死之分,然后顺便复活一下自己的亲人。其实玩到最后,整个剧情之间的联系也十分牵强,KK究竟是做什么的?整个组织之间的架构又是如何?为什么非要拿妹妹执行仪式?这些疑问,在我不知不觉间通关了都不知道,或许部分补充说明会出现在散落的资料卡中,但这般重要的相关内容,不能直接给玩家们展现出来,我认为实属败笔。
主线内容平铺直叙丝毫不会有什么反转,每次见到面具男,主角都是被秒,最后决战也算是给面具男强行削弱了一波才打的过去,任务的构成也基本都是从A到B拿什么东西,然后中途遇怪。迷宫的设计倒是有些心思在里面,但也不多。
与其相比之下,我更喜欢本作的支线内容,它们更像是一个个精妙且简短的小故事,比如说弟弟怀疑被这个人偶带来了诅咒,因为每次将人偶放到寺庙,这个人偶都会自己跑回家去,故此才导致了自己不得安息,于是拜托我们前去驱除诅咒,可到了才发现,寄宿在人偶里的不是别人,正是他的姐姐,因为发现有人在用稻草人诅咒弟弟,所以才一直守护在弟弟身边,可弟弟将她放到了寺庙,才导致弟弟被诅咒缠身。我们将诅咒驱除,姐弟俩也解除误会,了了心愿,前往冥界了。诸如此类的任务还有许多,说实话做起来,比什么救妹妹有意思多了。
再来说说战斗系统,虽然作为ARPG游戏,但你也可以完完全全的把它当作是FPS游戏,因为这个近战设定实属鸡肋,大多数我们用到的是风、水、火以及弓箭这些的远程攻击。花里胡哨的特效,搭配上各种攻击的变种,打起来是真的爽,我尤为喜欢的就是这个处决动画,但话又说回来了。这种爽快的体验是短暂的,因为在游戏的前两个小时,你就能大致解锁全部攻击方式,而怪物们也是换汤不换药,套路都是一个样。
像这种鬼神之说的背景,我认为你大可多设计几个BOSS和精英怪的,最让我感到失望的其实就是最终BOSS面具男,他的技能不过就是前两个BOSS的合集,打起来没什么新意,也毫无机制方面的设计,它的三个脑袋我本以为会切换形态,可打掉一个,还是释放相同的技能,我这都提前吃过一遍亏的人了,怎么还会上当,所以轻轻松松的就过了。如果你是为了战斗爽游玩本作,我反倒建议去试试他的Rogue模式[蜘蛛丝],这玩起来要比本体上头的多。
本作在视效方面的表现倒是值得称赞的,日本都市的建模还原让我更深入的了解到了这里的当地人文,也为我那一瓶子不满半瓶子晃荡的日本都市灵异传说储备进行了填充。在玩到某些特定的房间以及学校场景时,对于氛围感的营造我个人也是很喜欢,但我是真没想到,原来这游戏也有Jump scare,但并不太多,都属于是微恐的范畴,或许《幽灵线:东京》本身就没有做成恐怖游戏的打算,如果你有这方面的担忧的话,那就大可打消了,你完全不必将它当成恐怖游戏来看待。
看到这花里胡哨的特效,当时在直播间就有不少的小伙伴问道,这操作是不是很复杂,其实并没有,大多数时候你只需要操控方向键以及鼠标就可以完成了,所以综上所述,本作我认为会更适合刚刚接触电子游戏的玩家们,既不会有太高的上手门槛,也能收获一时的快乐,而且啊通关后并不会导致你直接就电子yw了,像《荒野大镖客2:救赎》《巫师3:狂猎》等作,确实很经典,但如果上来就推荐给刚接触游戏的新手,在我看来是有些不妥的。倒不如先接触接触这类的作品,提升提升等级之后再做打算,而《幽灵线:东京》这样一个啥都沾一点又啥都做的差一点意思的作品,正是你在闲暇之余,拿来练手的极佳选择。
好啦,这里是勇者花七,我们下期见~
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于2022年3月发售的《幽灵线:东京》因为其酷炫新颖的捉鬼玩法和技能,被玩家们称为“东京林正英模拟器”,由于游戏发售价格昂贵,我也就没有第一时间入手游玩。时隔一年,游戏在各平台迎来了低至30元的价格,果断入手游玩,在我看来,这款游戏有负于我的期待。
游戏的背景发生在东京,那里的人口已消隐无踪,致命超自然之力席卷街头。玩家操控的主角“晓人”的妹妹被一个神秘男子带走,而他自己也被一个拥有神秘力量的鬼魂附身,拥有了各种元素的技能,他们将合作解开人口消失背后的真相,拯救妹妹,拯救东京。其实看到主角妹妹被带走和被附身的时候我就大概知道是个什么样的结局了,我本来还想着会不会中间有什么反转或者是其它的突发剧情。结果并没有,包括中间出场的其他人物最后的结局我也大概猜到了,即便是这样,故事在最后也还是让我有些许动容,老套归老套,该虐还是虐。
主角能使用风、火、水三种元素的技能,空手搓炮弹超酷的好吗,还有扯爆敌人核心的时候,很解压,很爽。但这也就是我一开始的想法而已,玩到游戏中后期的时候,我发现打这些怪物已经让我有些厌烦了。关键这些元素技能并不是能无限释放的,还是要消耗“弹药”的,而后面有些怪血又很厚,打完一只都快用完了,这让本该爽的玩法变得不那么爽了。
其次就是游戏内的地图是被浓雾覆盖的,玩家在浓雾中待的时间过长会直接死亡,必须寻找鸟居吸收附近的浓雾。这个一开始我也觉得还挺新颖的,后来发现,如果你不去清理这些鸟居,就有可能不能继续推主线,因为主线的地点可能就被雾笼罩了,后面有的任务要连续清三四个鸟居,一直就是在刷刷刷,这其实就跟别的游戏清理据点是一样的道理,所以我每天就只玩一两个小时就腻了。
游戏内的怪物种类还算是很多的,无头JK(虽然没有头,但身材还是没得说)、DK呀什么的,但技能都差不多,没什么威胁性,堆叠起来比较恶心,还有就是一些怪的血比较厚。但游戏的BOSS战设计的还是不错的,玩起来很有意思,几个BOSS设计的都很有特色。
有些玩家在玩游戏的时候可能会追求全成就、全收集,但这个游戏可能是这类玩家的噩梦。首先是这游戏里有个收集灵体的次要任务,这些灵体散落在地图上各处,楼顶上、地面上、地面下,数量非常非常的多,我玩到最后收集吐了也几百个吧,进度才13%。简直是比谜语人的谜语还要多,还要烦人。另外就是有一些正常的日本特色文化收集品,也在地图上的各处,这个其实比较难找,我感觉是没有什么提示的,都藏在犄角旮旯。
最后就是支线,游戏内的支线应该算比较少的了,这个倒还好,支线大部分就是找人找物,小剧情也比较一般吧。真的,这游戏达成全成就全收集的人是多有毅力啊。
《幽灵线:东京》的地图为开放世界,可探索的地方包括地面上的东京市和一小块地下区域。总面积为1.125平方千米(南北端相距1250米,东西端相距900米),同时涩谷各地一共分布着31个地标。地图的还原度还是很高的,对比谷歌地图的话基本是一模一样的,再加上是虚幻4的引擎打造的3A大作,画面还是相当精美的。刷刷刷累的时候,在这样一个无人的霓虹都市雨中漫步,也算是一种别样的享受。另外游戏在一些转场上的设计非常好,特别是类似产生幻觉导致场景发生变化的那些桥段,很厉害,可惜就是游戏的优化不是很好,如果机子性能不太好的话开高画质会经常卡顿。
游戏内设计的东西其实咋一看还是很多的,但你真的上手的时候,总是会觉得还差点意思。很多设定有点食之无味,弃之可惜。游戏的主线流程在七个小时左右,不长不短吧,但对于三十元这个价格肯定是值得的,毕竟当个旅游模拟器也都值了。所以这款游戏的评价必是两极分化的,喜欢刷刷刷的人会喜欢,其他玩家就说不好了。最后提醒一下,游戏购买标准版就行了,豪华版只是多几个外观,但这游戏是第一人称的,基本看不到自己。
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涩谷本是日本东京都最繁华的街区,却在突然间被迷雾笼罩,活生生的人直接凭空消失,原本井然的秩序荡然无存。一位前去医院看望患病妹妹的少年因为这次突发事件而死于交通事故,但却随即被一位戴着般若面具的男人复活,并在其引导下找到了昏迷在医院的妹妹。但正在此时,般若男却要带走他的妹妹,少年前去阻止但不敌,又被“打死”了一次。这次又有一个自称KK的神秘人将少年复活,但条件是少年要允许KK附身自己,还要帮他驱鬼——原来,此时的东京已经被般若男变成了一个百鬼夜行的地狱,少年必须与KK携手才有获胜的可能……
《幽灵线:东京》的故事就此开始,而我们扮演的正是这个“死”了两次又复活两次的少年。为了找回被般若男带走的妹妹,我们将踏上四处打鬼驱鬼的冒险之旅,但也不用担心,因为KK会将各种技巧都交给我们,游戏中随时可查阅的资料库也十分方便,上手还是很快的。
游戏的新手引导阶段十分详细,而且是与剧情紧密结合,我们完成按部就班地完成前期的剧情就可以掌握游戏的基本操作和各项系统的机制。这款游戏以现代东京为背景,融入日本传统文化中的妖怪文化和志怪传说,同时加入当代都市传说的元素。游戏中的东京已经空无一人,取而代之的是各种被称为异访者的怪物,他们就是我们需要击败的敌人;同时,在平日里蛰伏的本地妖怪也因为这场异变而出现在东京,比如我们购买道具的商店就是由可爱的猫妖经营。
本作的战斗方式,通俗地说其实就是FPS游戏。游戏中,我们将使用空灵法术对异访者造成伤害,空灵法术的释放其实就和FPS里的射击差不多,不同属性的空灵法术(比如风、水、火等元素属性)其实就相当于不同的枪械,各有所长,而使用空灵法术所消耗的空灵结晶就相当于子弹,可以在场景中破坏闪光的物品获得,也能通过击败怪物来获得,没有“子弹”的时候就只能格挡防御或者近战肉搏。处决怪物时的手势动作十分帅气,降妖伏魔的代入感非常强。
这款游戏是开放世界吗?对此我只能说,开放了,但也没完全开放。比如前期玩家需要避开迷雾区域,迷雾区域是完完全全的禁区;游戏的主线任务是根据剧情发展来推进的,是线性的,这些要素看起来就不那么开放世界。不过游戏也是鼓励玩家在剧情允许的范围内尽可能多探索的,场景中也有很多细节等待我们去发现。
游戏的操作形式由于是第一人称,所以可能并不适合所有玩家,比如晕3D的玩家或许就不适合体验本作。游戏的鼠标镜头的灵敏度设定过于细化,甚至连普通瞄准和弓箭瞄准的灵敏度设置都是分开设置的,所以在这块需要多花点时间才能调得比较顺手。游戏的优化比想象中要好不少,虽然配置要求看起来很高,但实际上调低画质后渣渣机也能顺利游玩。
《幽灵线:东京》这款游戏总体来说还是很值得一玩的,传统与现代交织,东方文化下的都市怪谈+赛博驱鬼(指战斗的操作方式十分现代化)。FPS游戏的战斗方式,加上一些解谜和探索的玩法,游戏优化也不错。如果觉得价格有些贵,可以等打折入手,毕竟B社在折扣方面一直都对玩家非常友好。
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在3月初《艾尔登法环》大红大紫时,我在浏览哔哩哔哩途中被大数据推送了一则视频,叫做“《幽灵连接 东京》全新10分钟实机演示公布”,让我第一次接触到了这款游戏。视频中的《幽灵连接 东京》,就是本文的主角《Ghostwire:Tokyo》,它在游戏发售后一般被翻译为《幽灵线:东京》。
在我看来,这两种翻译各有千秋。Wire指金属丝,也可以作动词“用导线把……连在一起”,很显然《幽灵连接》这个译名直观地描绘了伊月晓人用手指拉丝攫取怪物灵核的场景,但《幽灵线》听上去有一种古朴的味道,也许“连接”会让人联想到科幻元素,“线”更贴合日式灵异的感觉?
相信大家被《幽灵线:东京》吸引的第一眼,一定是主角处决敌人的动作吧。伊月晓人被KK附体后,迅速成为了东京都最擅手技的“手艺人”。当然,有两方面原因。一是此时的东京除了晓人已经找不到第二个活人了,普通人都被白雾吞噬了,戴般若面具的BOSS一心只求不做人肯定也不能当做人来看。第二个原因就是有身为传统老牌手艺人的KK亲自附体手把手指导,无论是掐手诀打手印还是拉弓丢符,晓人都是很快便能使用自如。
《幽灵线:东京》中最被玩家诟病的,就是所谓的“换皮”FPS系统。有人评论说,三种空灵战技里,风属性是手枪换皮,水属性是霰弹换皮,火属性是火箭筒换皮。当然,这并非完全没有道理,但也绝不能说有道理。先说风战技,作为常规输出手段,它就是一个低伤害高频率的刮痧型法术。硬要说这种常规输出手段是手枪的话,那么只狼和源氏的手里剑也是手枪换皮,甚至超级马里奥的小火球也是手枪换皮了。
水属性的战技,其特点是升级后短按可以对面前多个敌人打出水刃,长按则是打出一道非常宽的水面斩。这玩意其实比起霰弹,我觉得更像是个近战攻击,几乎面对面才能打中敌人。火属性战技是三种战技中伤害最高的爆发型输出手段,但子弹也是最少的,通常只有个位数。短按是打出一发直直的火球,长按是发射一枚高下坠并且会大范围爆炸的火焰弹。在游戏后期通常用火球来迅速解决一些自己不太想与其周旋的敌人,例如照法师、赤裂鬼、白无垢等等。
在我看来,《幽灵线:东京》的三种空灵战技都有其独特的打击感和命中反馈,能给玩家制造一种爽快打鬼的游戏体验,那么它在战斗方面就是合格的。也许它没有像玩家猜测的那样可以通过不同属性战技打出不同的反应效果,没有精妙绝伦的战斗体验,但现在这样也算是中规中矩了。
当然,在预告片出来的时候,我也曾想着或许风法术和火法术打在一起能触发火龙卷或爆炸之类的效果,但很显然开发商并没有打算在战斗上做到那么细致。但无论怎么说,帅是真的帅。从手中打出各种法术,手指牵引着灵线处决敌人,手一翻就甩出一张御札,两手一推能蹦出许多咒印文字,掌心摊开就能看见地图,简直引燃了玩家的中二之魂。
《幽灵线》中的主要敌人是名为“异访者”的怪物,它们从人类的各种负面情感中诞生,在白雾肆虐的世界中游荡,阻止主角回收人类的灵魂。游戏中的怪物种类并不算少,前期主要是社畜小怪影法师,随着主线的推进玩家也会遇到更多新的敌人。
本作虽然是开放世界游戏,自由度却并不算高。未开启的地图会被白雾覆盖,进入后玩家迅速掉血,相当于游戏直接从机制上限制了玩家必须跟着主线解锁的区域进行探索。当主线来到一片新的区域时,地图上会显示附近多了几座可供玩家净化的鸟居,这些鸟居被净化后才能驱散周围一大片区域的白雾。
因此,归根结底《幽灵线》其实更应该算作是线性世界游戏,只是这个线性是大范围且动态的,不像《使命召唤》那种到了下一关就回不去上一关,动态线性世界里可以回到探索过的区域进行更细致地探索,属于是向开放世界中一些问题妥协的产物吧。毕竟不是每一家公司都能想到一个好办法解决玩家在前期满世界乱跑的问题,况且没有白雾限制一下地图的话,新玩家一进游戏难免会吐槽地图太小。
说《幽灵线》是线性游戏的另一个理由是,在游戏中无论是敌人还是玩家的能力,都是根据主线任务还逐渐增强的。一直到游戏中期,几乎都是跟着主线每解锁一个鸟居就能获得一种新能力。不同属性的空灵战技、弓箭、食物、滑翔、念珠、御札、绝对共鸣,玩家只有跟主线推进才能获得这些能力,而每一项能力都是质的提升。
三种基础的空灵战技自不必说,弓箭伤害高且能够射穿持伞敌人的盾牌,食物能吃一定要舍得吃,可以恢复大量生命值并且永久增加生命值上限,滑翔有利于在不同楼顶吸收魂魄时的快速移动,念珠可以较大幅度提升玩家能力,御札更是变态——麻痹札控住敌人后可以直接绕背使用疾法祛逐进行处决,露核札会让敌人变得非常容易被打进攫取灵核状态,媒鸟札吸引敌人注意后可以趁机绕背处决,繁茂阵札丢出后能创造出草丛挡住自己让敌人变成瞎子。
最变态的还是绝对共鸣能力。捏碎敌人的灵核能积攒能量,能量满后可以暴气,让周围的普通敌人直接暴露灵核,自身回满子弹,且接下来一段时间内攻击力提升。在BOSS战前攒一个绝对共鸣,可以让你更轻松地攻略BOSS。
提到BOSS战,我又不免要为游戏惋惜了,游戏接连的几场BOSS战导致游戏剧情节奏太快,玩家以为剧情达到高潮,结果剧情直接滑向末尾。
前中期游戏主线表现非常优秀,剧情上虽然不算精彩但也是很紧凑的,足够吸引玩家,视觉上就可以用“冲击”来形容了。在主线里,游戏采用了大量的重力错位、上下左右空间混乱、掉san的特效设计了许多条让人印象深刻的“通道”和幻觉场景,比如游戏初期被困在结界楼里的那片混乱空间,去地下遭遇瘦男前看见圆井里的“螺旋升天,法力无边”,任务“白暗”中追逐凛子的那段不可思议的通道,任务“光之柱”去地下室寻找凛子的那段掉san之路,对战BOSS猫多罗时略带赛博朋克感的遍布霓虹灯的战斗场地,连接着冥界与现世的鸟居呈现出的阴阳相割……游戏中让人印象深刻的美术场景实在是太多了,视觉效果之惊艳,堪称日本惊奇先生。
游戏中的BOSS绝对是非常精心设计的。瘦男会使用玩家的三种空灵战技,猫多罗必须绕后使用三次疾法祛逐才能彻底击败,槌蜘蛛的头和身体各有一个灵核,最终BOSS融合怪要攫取三次灵核。
到游戏后期,尽管BOSS战在普通难度下不难对付,而且BOSS们各有特色,但仍然掩盖不了第五章第六章的烂尾。在第四章结束前,玩家都能感受到主线任务的用心,但从第五章骑摩托车到东京塔后开始,游戏剧情便一发不可收拾,接连的几场BOSS战让玩家感到仓促,然后游戏就迅速地走向了尾声。
即便有些虎头蛇尾,游戏的支线任务设计却是非常用心,翻译也接地气,甚至还有许多说方言的狸猫。支线任务大多以都市传说为原型,在心理恐怖上比主线出色太多了。作为半开放的世界,除去一些为玩家介绍妖怪的勾玉任务,能做到每个支线都精心设计,属实是不太容易。
令人印象深刻的支线任务,比如医院里有个小女孩的灵魂一直在哭,说闭上眼睛就会看见一个拿着剪刀的女人。主角在医院里一路调查到手术室里,突然屏幕一闪,阴暗的现代医院变成了昏黄破旧的老医院,让人担心随时会跳出什么吓人的东西。
但好在《幽灵线》擅长使用的是日式心理恐怖,极少使用jump scare,只有在钢琴支线任务里有一幅会跳脸的画。这对于胆小的玩家来说,无疑是非常人性化的设计,既可以体验到来自心理压迫感的恐惧,对jump scare惴惴不安,又照顾了这些玩家的感受,并不会真的加入这些惊悚元素。
《幽灵线》在某些方面和《赛博朋克2077》或《刺客信条》有些相似。KK会像强尼银手一样跟玩家拌嘴,但比起银手,KK显然更加可靠,强大又值得信赖。东京街头的灯光偶尔会让我联想到那个沐浴在霓虹灯中的夜之城,这里虽然是一座鬼城,却仍然保持着生前的热闹,只是这种热闹和地上散落的衣物对比显得更加冷清。当玩家被异访者发现后,路灯会发出黄色或红色的光晕渲染气氛,同时也警告玩家危险,这是个相当有代入感的细节。
在照顾胆小鬼上,《幽灵线》一直做得不错。游戏中有“灵视”系统,相当于《刺客信条》里的鹰眼或《消逝的光芒》里的扫描,但功能更加强大——它可以穿墙看见周围几十米内的人物和可交互对象,这个系统的存在极大程度上缓解了玩家对于转角遇到爱的担忧,也是我在楼内做任务时按得最频繁的键。背刺在游戏中也非常实用,即使哓人和KK分离后仍然可以给怪物背后贴符进行疾法祛逐处决敌人。
对于大部分敌人,背刺通常都是极好的对付手段。雨童和血童自然不必细说,被发现就召许多怪,肯定得暗杀掉。发姬漂浮在空中,蹲着无法背刺,要站起来抬头才能贴到符,一开始不知道这个细节的时候我曾一度以为她无法被偷袭。裂口和刚法师要背刺两次才能杀死,当然你也可以简单点,直接甩两张麻痹札然后绕后处决。
最后要夸的就是游戏的本地化。游戏汉化做得非常成功,讲四川话的狸猫给人留下了非常深刻的印象。其实不止如此,游戏在许多梗上都玩得飞起。在代山神社左上角某个商店边上的告示栏里赫然写着如下的字句——
“神社周围禁止”
“丢弃倾倒垃圾”
“乱丢一时爽”
“小心火葬场”
在神社拿走火焰战技后,哓人问KK,你那把弓也是这么得到的吗,结果KK直接化身K树人,一席言语讲得哓人回不上话——
“‘窃’可不是‘偷’。和‘那边’战斗的事,能算偷吗?”
最后还有一个笑话,是中日双语人才能听懂的谐音梗。在一次失败后KK说了一句“あと少しだけ、まだ”。最后一个词“だま”(mada)可以理解为“还不够”,就是越前龙马的那句名言“马达马达”。而这句话,被翻译成了“还差一点,吗的”,直接意译加谐音了,真正的信达雅。
这些让国人会心一笑的对话,让人不得不感叹你们汉化组还是会玩啊!
夸完了我喜欢的地方,现在该吐槽一些问题了。
首先是无意义的被封印灵魂。本身满涩谷那么多灵魂需要玩家收集,对于想全成就的玩家来说就是一种煎熬,结果还弄这么多封印灵魂。我承认你对着虚空用手指比划比划然后一推解开封印的动作确实很帅,但是出现太频繁就会引起玩家反感,一来是浪费时间,二来是影响连贯度。即使可以长按TAB让KK来代替玩家解封,但这依旧是一个败笔。
再就是游戏的俯视角实在太小,给人一种腰弯不下去的感觉。诚然在平面战斗时这并不影响,但如果你在楼上想要攻击到楼下的敌人时,你就会发现你怎么也打不到它们。你鼠标往下移,发现视角不够,于是退两步,视角好不容易够了,怪也跟过来了。
然后是地铁站那附近的广告屏。每次我经过那边,就会突然响起阴间BGM,制造一种人心惶惶的感觉。然后过了一秒,般若面具男开始在广告屏里讲话了。你讲话就讲话,讲这么大声做什么啦!还配个这么阴间的BGM,吓得我以为触发了什么刷怪点。
俯视角就这么小,再弯不下腰了
再就是希望可以添加一个空中刺杀和无声翻越。作为希望前行贴符的玩家,我多么希望能扩大一下暗杀判定范围啊。很多时候敌人就在我下面,它明明看不见我的,而我却必须跳下去再前行至背后才可以暗杀,这跳一下就有被发现的风险。同样的,有些时候和敌人中间隔了一个小台阶什么的,玩家也要跳过去,为什么不能蹲着悄咪咪地翻越过去呢?
问题说完了,再吐槽一个小细节。赫法师介绍写的是从暴怒中诞生的异访者,裂口介绍写的是从狂怒中诞生的异访者,设定撞车了啊……除了他俩,其他所有异访者介绍里关于诞生都是与众不同的,那么你们俩究竟谁更愤怒呢?
其实游戏玩到这里,一开始感觉到的诸如空灵结晶导出悬浮太出戏啊,频繁的战斗有些枯燥乏味啊,这些都已经适应了。空灵结晶作为补充子弹的最好途径,我恨不得它飘得我身边全都是,它就是我力量的源泉。至于频繁的战斗,我完全可以不打这些街头遭遇战,反正只要我跑得快,拐个弯怪就找不到我了。
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大概在去年就从油管和B站的视频里看到了这款游戏的宣传片,对游戏中不用热兵器而是各种法术和结印来驱魔印象特别深刻,再加上恐怖游戏大师三上真司的头衔与全新IP,很难不让我相信这是继恶灵附身和生化危机后又一个爆款,于是在游戏首发后就花了时间把主线通关,以下是我的评价总结。如果你喜欢我的评测请点赞充电~!
由于游戏各种设定极为新颖,因此我觉得有必要先介绍以下游戏的大致剧情和背景(无剧透),这样大家才能更好的了解这个游戏的攻击和等级机制。由于游戏的部分支线还没通关,因此一些细节描述可能与实际游戏有出入。
游戏剧情发生在现代日本东京,神秘的白雾覆盖了整个涩谷区,白雾不仅会吞噬人的灵体还会带来由人的各种怨念与复杂情感所化身的“异访者”,而引发这场灾难的元凶来自一位鬼面具男“般若”,他认为肉体不过是灵魂的束缚,而自己作为救世主要打破生与死的边界,将灵体从肉体的束缚中解脱,创造一个没有生死的世界。
主角晓人是一名22岁的大学生,由于遭遇白雾所引发的车祸而身负重伤,濒死之际被名叫KK的灵体附身而复活,并获得了KK的施展各种空灵法术和结印的能力,KK想利用男主肉身阻止这场白雾灾难的元凶,而主角则只想用KK的能力去医院营救处于长期昏迷状态的妹妹。
由于异访者来自另一个世界,因此我们熟知的各种热兵器都派不上用场,只有KK施展的各种“空灵”法术才能对它们造成伤害,当异访者受到足够的法术伤害后它们才会暴露出自己的弱点:灵核。玩家可以通过拽取灵核快速消灭也可以通过对异访者施加足够多的攻击来消灭。
白雾不仅带来了异访者,也带来了许多另一个世界的空灵结晶,这些结晶会化作这个世界常见的物体,比如汽车、垃圾桶和机箱等,暗色调的空灵结晶可以补充KK释放各种法术的消耗,红色调的结晶会引发爆炸对附近的异访者造成伤害,黄色结晶则会获得另一个世界的交易货币。尽管白雾吞噬了人的灵体使得整个城市只有主角一人,但城市里的动物却没有受到影响,主角会在商店中看到猫又(两只尾巴的猫)经营的杂货店,假扮成各种街边装饰但又露出尾巴的狸,四处流浪的柴犬等。通过KK的灵视技能,主角可以与这些动物们交谈,发现城市中一些不为人知的秘密。
游戏中击败异访者的方式有两种,一种是空灵攻击,另一种是御札(我更喜欢叫它护符)。
空灵攻击发射三种属性的空能,风能射程较远,但伤害一般;水能射程较近,但伤害不错,升级后可以对近距离多个目标造成伤害;火能伤害高但释放次数极为有限,空灵抛射速度偏慢。除了属性攻击外玩家还可以使用附魔的弓箭对异访者造成伤害,弓箭伤害高但可携带的数量有限,空灵攻击除了可以快速发射外也可以通过短暂蓄力释放不同类型的攻击,比如风能可以在蓄能后连续发射三次但只消耗一次,火能可以蓄力聚集成火球产生大范围的溅射伤害。御札可以在一片区域内释放,不同灵符效果不同,有的可以用来麻痹异访者,有的则可以创建不被异访者发现的草丛。
除了异访者外,涩谷还存在一些本地妖怪,这些妖怪需要主角激活灵视才能被发现,有的则需要主角在指定地点放置所需要的物品才能出现,比如座敷童子需要盐饼,河童需要黄瓜。不过相比一些妖怪,一些恶灵则要难缠的多,主角在深入调查的同时会遭遇到各种恐怖的场景渐变与异访者的埋伏,最后还需要玩家根据KK演示的结印手势重复一遍才能彻底消灭。
在消灭异访者和解救飘荡的灵体会获得经验提升等级,游戏中一共有能力,空灵战技和装备三种属性的成长体系,能力可以赋予玩家更高的被动属性,比如提高在天空滑翔的时间,灵视的最大距离,潜行的移动速度等;
空灵战技则是KK附身主角后释放的一系列攻击手段,升级空灵战技可以有效提高消灭异访者的速度;装备则影响主角可以携带的食物,弓箭,念珠和御札数量。
尽管KK附身让主角躲过一劫,但白雾仍然会对主角造成伤害,并且白雾会阻挡玩家的行进路线,因此想要阻止般若就必须要驱散白雾。白雾的弱点是附近的鸟居,只有净化鸟居才能驱散白雾。在白雾褪去后玩家会遇到一些留有未竟之事的灵体,帮助他们可以获得经验和冥币,顺带还能了解一段不错的小故事,对日本民俗文化有了一定的了解。
尽管阻止般若迫在眉睫,但被白雾吞噬无辜群众遗留的灵体仍需要玩家前去解救,通过形代去吸收灵体,然后在电话亭中将灵体传送完成营救。一些灵体会被异访者和诅咒所束缚,前者需要赶在被异访者完全吸收前结束战斗,后者则需要模仿KK的结印手势才能吸收。
场景刻画
尽管这不是游戏领域里第一次去尝试还原现实存在的城市,比如战地根号16和杀手47,但毕竟这是由一群外国人去设计,因此制作出来的场景难免会给真正了解和生活在这个城市的人一种说不上来的违和感,与其说是还原不如说是二次创作。但幽灵线东京则不同,由于tango工作室就位于日本东京,其上到制作人下到开发成员都是土生土长的日本人,因此在游戏中看到的街道和城市布局就像是开启了谷歌地图的3D实景一样充满真实和代入感,再加上游戏提供光追选项,独自行走在宽阔的109大厦前的交叉路口,仿佛自己就是某部动漫里的中二少年。除了街道和建筑布局,在一些细节上游戏也没有任何丝毫的马虎,来到游戏中的杂货店,在琳琅满目的架子上你会看到各种捏他现实原型的饮料和食品。
由于我并未亲身到访过日本,因此我只能通过日本动漫和电影等知道一些街景并去对比,游戏还有很多场景我并没有认出,如果你能认出可以在评论区留言。
恐怖氛围
由于剧情设定的白雾出现在夜晚,因此游戏的剧情贯穿整个黑夜,异访者察觉到玩家时周遭的光源会发生变化,随着光线从黄变红,音乐的鼓点变得急促,一场战斗不可避免。而遇到各种小BOSS时,周围的环境也会因此变化,比如白无垢会使得附近变得寒冷并下雪。在进入室内调查时,狭窄的环境给了我一种无形的压迫感,当发现恶灵时室内环境会瞬间改变,各种颠倒的室内,大量的贴图出现闪烁和变换让游戏的恐怖氛围瞬间推到了顶点。
不过由于这不是我第一次玩恐怖游戏,以前玩过逃生和FEAR让我对各种恐怖氛围的渲染手法有了一定的免疫性,所以游戏中的恐怖感并没有带给我太多的心跳加速,不过瘆人是肯定的。
攻击方式
游戏中的攻击方式在第一人称游戏里算是格外的标新立异,尽管我试图使自己相信这就是套了一层手势的热兵器,但实际打起架来还真就没有那种我是在用一把M4A1去杀怪的体验。原因在于手势发射的空能初速慢且自动索敌,而各种手势并没有产生后坐力倒是强力攻击需要蓄力才能完成发射。这样设计好不好先不说,但游戏能这么设计战斗确实很新颖,至少我是被这样的设计秀到了。
日本文化
游戏堪称日本文化入门指南,各种民间的妖怪与传说,日本人的饮食偏好都被收录其中,对于喜欢日本文化的玩家,我想没有比这更幸福的事情了。可惜美中不足的是游戏缺少对日本神话的入门科普,虽然反派的动机比较简单,但游戏中涉及到的驱魔过程和细节还是有些让人不解,也许是因为我还没收集完整KK的资料吧。
性能优化
3A的画面进步从来都是建立在更高性能的硬件上的,这款游戏也不例外,虽然光追加持下的涩谷很美,但实际运行起来就是另外一回事了,我的笔记本显卡是3080满血版,在2K最高画质+光追模式里,游戏的流畅度只有30~40帧左右,虽然开启DLSS后帧数会获得双倍释放,并且画质也没有任何肉眼可见的降级,但每次遭遇到异访者的战斗偶尔会卡那么一下,虽然卡顿的一瞬间很短暂,但对流畅度很敏感的第一人称游戏来说这种性能优化实在让人无法恭维。
需要注意的是,游戏对显存的占用非常激进,在不进入室内重新读图的情况下在涩谷逛街,那么显存占用会分分钟达到11G以上,虽然3A游戏一般会根据显卡显存容量动态调整资源分配,但浏览小黑盒社区的帖子发现,明明性能与我笔记本相近的笔记本3070显卡会出现严重的帧数骤降,我个人推测3070的8G显存无法满足游戏的显存需求,并且游戏也没有像COD冷战那样更为智能的分配显存资源避免出现卡顿。
战斗体验
在我写这篇评测时我就特别发愁,幽灵线的战斗到底是第一人称射击还是第一人称动作?之所以这样想是因为无论游戏想做成何种模式都是不及格的。假设游戏按第一人称射击划分,游戏的攻击手段算做是一种武器,那么游戏的“武器”实在过于匮乏,如果蓄力攻击也算不同的伤害输出,那么游戏的“武器”只有九种。当然你可能会说其他FPS好用的武器也不多,但问题在于游戏对这九把武器的刻画也极为肤浅,通过成长线和念珠也就提高以下施法的速度和伤害,哪怕升级后手势有些变化甚至增加一点炫酷的粒子特效让战斗更有仪式感也行,比如DOOM里的武器监视,一些静止状态下的动作等,可惜游戏并没做到。而提升的那些伤害射速什么也并没有显著缩短TTK,并且由于异访者的出现频率低位置分散,有时我更喜欢潜行规避而不是主动挑起战斗。
如果游戏按动作游戏划分呢?虽然攻击手段是勉强足够了,但输出的动作实在还是和攻击手段一样匮乏,并且攻击也没有任何DEBUFF。异访者的攻击手段也很简单,玩家只需通过第一次交战就能完全摸清了解不同类型的异访者,如果不是剧情杀迫使玩家面对一些非对称情况如暂时失去KK的空灵能力,我认为游戏的所有战斗像MMORPG打怪升级一样高强度重复,并且也没有像MMORPG那样有升级的成就感,因为游戏也没提供太多的技能和成长线让玩家把游戏当成RPG去玩。
如果攻击手段匮乏但关卡和AI逻辑丰富点也能接受,毕竟上古时期的半条命武器数量也不多,但靠着迷宫式的关卡让游戏体验不至于过于单调,可幽灵线则完全相反,由于游戏场景是基于现实城市打造,因此游戏并没有太多花哨的地形让探索充满深度且有趣,哪怕是百鬼夜行的突发遭遇战也都是开阔地形,并没有留给玩家和AI斗智斗勇的机会,当然也没必要,为什么呢?
因为这个游戏的AI也比较单调,攻击间隙和漏洞格外明显,近战只会无脑冲远程只会来回OB,攻击玩家时没有任何配合。这就导致首次遭遇新的异访者的体验是最佳的,之后再次遭遇就是无限的重复,在第一次见面用什么施法顺序攻击,下一次见面还是一样的套路,如果说游戏是类似无主之地的RPG能刷怪升级也行,可惜游戏遇到的异访者经验都比较少,只有完成主线和支线任务奖励的经验才最多,如果不是任务需要玩家去击败异访者我认为游戏的通关速度可能会快到几个小时就通关。
最后就是我最受不了的处决技能了,当异访者受到足够次数的伤害后会暴露出灵核,玩家可以使用空灵将灵核扯出来,这种方式既可以补充战斗消耗的空能,也能补充HP,但问题是处决的动作非常漫长,如果被异访者打断那么之前打出灵核状态的异访者又会获得一定的HP补充,这样的设计与其说是DOOM不如说是以前玩过的寄生前夜(PSP),女主将怪打出硬直后折跃怪的内部并迅速摧毁,显然幽灵线的处决缺少足够的效率,仿佛游戏这样的设计就是诱使玩家使用处决但一不小心被打断于是提高了战斗难度,可游戏真的有那么深层次的难度设计嘛?所以我觉得游戏中的处决多少有点“恶意”。
键鼠适配
游戏的键鼠适配堪称灾难,各种视角的灵敏度需要用户微调才能达到可以体验的标准,只按默认标准会发现视角慢如蜗牛,要命的是游戏的镜头移动分了好几个分支,以至于每次修改都需要反馈游戏测试 。
剧情
相比三上的恶灵附身,本作的剧情堪称直肠子,没有任何悬念和铺垫,基本一路平推,没有反转,也没有彩蛋。玩通之后甚至后悔自己花了时间去打通主线,而不是将时间用在支线任务上。
在新鲜感的推动下,游戏的前期体验还算差强人意,与异访者战斗需要周旋,闪避和防御也基本能用都用了。支线任务格外有趣的多,并且支线任务指向的地方都与NPC距离很近,因此也不会出现像孤岛惊魂那样为了完成个任务跑半个地图然后再跑回来。但随着主线推进,游戏战斗单调的问题就开始显现,不过好在一些新异访者的出现不至于让体验过于单一。在学会在空中滑翔的空灵能力后,在涩谷上空徘徊俯视下方会觉得涩谷真的好美。
到了游戏后期,我基本上就是为了看到一个我已经猜到的结局而不断重复着打怪。游戏结束后玩家可以继续进行游戏,并且还会获得传送念珠,在游戏中使用形代吸收的灵体可以直接传送,无需使用电话亭。由于剧情原因导致只有主角一人,这导致游戏过程中我会感到一种孤独感,好在城市中的一些小动物让主角显得不那么孤单,游戏甚至还允许玩家喂食和抚摸流浪狗,对于一直想养但受限于客观条件而养不了的我来说挺戳我痛点的。可惜游戏的战斗实在太单一,在通关游戏后我就没有动力再继续打开了。也许未来还会打开这个游戏,但也不是为了和异访者战斗或是收集24万的灵体,而是去打通剩下的支线。
幽灵线东京个人认为是一款迎合轻量化娱乐需求的玩家所设计的冒险游戏,因为游戏中的支线和调查任务特别多,而战斗又过于肤浅,恐怖元素也没那么硬核,如果你喜欢游戏中的日本文化元素,想要有一点恐怖但又不那么特别吓人的轻度恐怖游戏体验,那么游戏流程就没我说的那么差劲,但如果你和我一样就喜欢战斗要素为核心的游戏,不喜欢慢节奏的调查和探索,那么幽灵线东京的体验就如我前面描述那样糟糕。简言之这就是一款电波系游戏。如果你还在犹豫是否购买这款游戏,也许你应该考虑自己的“电波”是否和这款游戏相重叠。
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《幽灵线:东京》是由开发商 Tango Gameworks 制作的一款第一人称动作冒险游戏,其出色的视觉效果在推出宣传片之时已经受到了各大玩家的关注,本作是即《恶灵附身》系列之后的第三部作品。
在都市恐怖的题材类型上本作品开创了很多先河,虽然日本以灵异都市鬼怪为题材的游戏不少,但都是解谜游戏,很少有结合战斗类的作品呈现给玩家。更何况是在视觉效果与战斗特效上丰富的作品。在其美术视觉效果的层次上,也能在本世纪的游戏之中占有一席之地。
也可以概括的说,《幽灵线:东京》完全可以只凭借美术风格视觉效果撑起了一部游戏。对于日本玩家来说游戏整体的怪物更偏向于近现代的日本都市怪异传说,灵异幻想,阴阳驱魔,但是从开局序章来看,玩家的参与度只是从幸存者的角度,最多根据自身的故事线,来引入主角纠缠到灵异的涩谷人类消失事件的代入方式。
没错,对于故事序章来看,又是一个莫名卷入悲剧事件的小角色逆袭的故事,而且还在一定意义上来说,附身到主角之上的灵体则很贴切热度很高的随身老爷爷的题材设定,在游戏推进的互动感上,附身者KK会给玩家解释很多作为平民不可能知道的事情,有一种代替主角思考的功能,实际上也是因为KK夺取主角的身体不成功则开始互助而已。
是不是有点像日漫《寄生兽》的设定?
与日本的文化不同,对于中国玩家来说,都市恐怖这是一个令人热血的题材,幻想着与英叔念动法决,驱鬼驭灵。玩家会经历彼世与现世切换,天地倒转,也会进入一个又一个富有鬼怪传说特色的独立场景,进行搜索和解谜。
要知道英叔的电影,道术法术就没有重样的。
游戏圈子虽然公式化和快餐化日益增多,但也还在不断探索更棒的题材,比如让人笑出肚子疼的声控施法。《不要停!八分音符酱》《声控幻术(In Verbis Virtus)》《言出法随》
比如鼠标滑动使用不同招式,从最早的一款中文动作游戏《银色幻想》(银焰洗剑录)策略模拟《骑木马与砍杀》角色扮演的《天国拯救》
这些游戏都是想让玩家通过更加强烈的物理参与感来增强沉浸游戏度的方法。
而本作则是利用绚丽夺目的光影污染,帅气讲究的结印手势。来让游戏更加有吸引力。中二病肯定很喜欢的则是帅气的主视角结印驱鬼灭灵。
但通篇让人维和的地方就是,在灭鬼方面惩治手段太过简单和重复。倒是让玩家体验了都市传说和玄幻元素的强行掺杂。也许是在结合都市驱鬼的手段上比较匮乏,这一点可以来借鉴一下中国的各种文化,道家、茅山、甚至是修仙。
游戏的前期吸引力足以让玩家度过退款时长,主线任务与支线任务是共同推进的。主线任务主要是寻找妹妹,而支线任务则更加丰富一些。主要是遇到日本传统传说之中的鬼怪。帮助灵体和城市等。喜欢了解这些故事的玩家应该会喜欢,而且在孤寂无人的城市之中,能体验到各种温情和小故事,是一件很解压的事情。
游戏最大的败笔应该是过于简单的技能,根据剧情的推进和后续,游戏提供了三类技能树,分别为能力、空灵战记和装备。而技能树的设定并不像游戏本身的视觉效果那么炫酷。在点出技能的时候,并不能让人物有质的提升或是意想不到的技能效果。用的比较多的则是一些普通的攻击,额外增加百分比的效果。与实际表现出来的东西相差不大。从头到尾都是平A过。
收集要素和地图探索都较为公式化,可能是借鉴了一些欧美厂商的。开放世界做法。将一些收集要素的收获结果设定的较为无聊,再到可有可无。
幽灵线更像是一种另类风格的试作品,那么其实如果开发商做成装备系统或者可以打mod开放创意工坊的话,那本作的可玩性会成几何倍提升。
整体来说框架还是不错的,游戏也需要一些补丁来完善丰富度,但对于不到20GB的容量,重复部分的占比显得就不多了。在同类游戏之中算是不错的作品。
+美术和视觉效果
+有一些充满温情的故事、都市传说
+pv相当不错
±射击手感需要加强
-重复体验难以打开二周目
-公式化痕迹(收集品、技能)
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游戏机迷,每天都好玩!
幽灵线:东京》这款另辟蹊径的恐怖冒险动作游戏发售了,借用制作人的话来说是一种冒险的尝试,感觉是下一款游戏的铺垫,单就目前的众多的好评数量,本作可谓是两个极端面的对立,枯燥与新颖是我对这款游戏的大致评价。在我深入无人的东京涩谷街头时,音画与战斗交织在炫丽的霓虹之下,么的法器的“林正英”模拟器正式启动。
最近的游戏我发现了个规律,为何画面相较于其他方面水平高出了那么多,还是预算都砸在了画面上,《纪元变异》《上行战场》等游戏的那些策划编剧都得给美工磕头谢罪的,当我漫步在东京涩谷街头,雨后的街道还沉积着些许雨水,反射出来的霓虹让我无法分清到底是真是假,再入小巷,店铺旁边的火车,门口的报纸,还有被迷雾吞噬身体残留的衣物,无数的细节被光影渲染后都十分逼真,加之时不时传来的幽灵声音,让着做鬼城很鲜活。
最开始以为这是一款非常恐怖的鬼怪游戏,直到我快乐的在游戏中调戏无头JK和剪刀女,我发现被游戏标题骗了,相比其他类型恐怖游戏,本作也只有屈指可数几次的转角爱,大部分都是在宽阔的场景与鬼怪战斗,一切的恐惧都来源于狭小的空间与火力不足,而我们还有几种攻击手段完全不用慌。
游戏初见,东京涩谷街头。繁华依旧只是没有了人气,随着游戏流程进行地图会慢慢开启,而没有通过主线开启的地图都是雾气笼罩无法进入,这就让游戏在自由探索上有了很大限制, 从繁华街头到巷尾民居,无不充斥着日本文化,在光影效果下极大地渲染游戏主旋律--幽灵在东京。
游戏中的鸟居,支线等点位非常多我甚至一度怀疑我在玩育碧公式化游戏,某客信条,如果你是一个深度玩家喜欢慢慢探索,那这些任务点是非常有必要去清理的,小故事也是很不错的体验呢。
游戏的主线剧情在本作中并不凸显,甚至还不如支线来的有意思,大反派为了和死去的亲人团聚而打开了阴阳之门,导致鬼雾在东京大肆蔓延,接触到雾气的居民全部消失,整个东京街头瞬间变成鬼街,导致了后续主角与跑出来的众多都市厉鬼频繁交战,可能真如制作组所说本作是一个 大胆点尝试,并没有很深入的在剧情上面下功夫,而主要花费在了画面与玩法上了,。
相对于主线的平平无奇略显俗套,众多的支线任务可以用“数不胜数”来形容了,主线6小时,全收集和支线大概得35小时了,虽然我没有全部做完支线和收集,不过体验到了很多日本都市传说的小故事,这些社会底层人员在各种生活工作的压力压迫后,被雾气变成了怨灵,有收集癖,有四川话狸猫找兄弟等,繁多的支线通过对话可以感受到很多新奇的小故事,弥补了主线过短的缺憾。
本作主打新奇的灭鬼噱头,就如我标题所说,主角一直空手扔符咒,只是有几个加伤害的额念珠类辅助道具,而我们抓鬼大师林正英可以相当专业的,从铜钱红线,到极其复杂的符咒和桃木剑,各种法器运用得炉火纯青,而且非常致命,几种元素类的攻击方式其实就是各种枪械换皮儿的效果,随着主角妖娆的手指划来划去不同的法术就喷涌而出。如果理解成 手枪 喷子 火箭筒。。。就不那么尴尬了。
在游戏中大部分时候你能通过探索找到的奖励无非就是一些可以增加经验和金钱的灵魂,以及能够增加子弹上限和兑换其他特殊道具的收集品。这些奖励并不能带来多少感官愉悦,也无法为主角提供强大的战斗力增幅,但它们实在是太多了,你走过的所有街道都有灵魂可以收集,极大地延长了游戏时间,也极大的消耗了玩家耐心。
此外《幽灵线:东京》在主角成长方面没有采用“攻击力+10”简单粗暴式数值提升,而是让主角获得“潜行时移速增加”“风蓄力攻击子弹数量增加”“敌人灵核暴露时间延长”等层面的增强,所以主角的成长还是较为直观的,而且也不会出现装备太差只能给敌人刮痧的情况。这种设计的缺陷就是会劝退一些喜欢收集装备和打造 Build 的 RPG 玩家,毕竟收集了半天发现主角还是那副样子,难免会有些挫败感。
游戏题材非常新颖,玩法在初期非常亮眼,不过在之后的几小时里,都是平平出奇,因为怪物一共就那么几种,没有跌宕起伏,没有紧张与压迫感,这与游戏的画面非常不符。这款游戏还是很值得推荐的,就目前来说并不值这个价格。
+出色的游戏画面与光影效果
+出色的音效与CG转场
+出色的游戏氛围营造
+ 题材与玩法新颖有趣
+丰富的支线故事弥补主线的不足
- 较短且俗套的主线剧情
- 较少的怪物种类
- 人物养成略显不足
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《幽灵线:东京》是一款灵异题材的第一人称射击游戏。
游戏的画面就我个人的感觉来说,其实并不是特别好,虽然靠着光追和反射效果让画面稍微有了点真实感,但是再看看周围各种略显粗糙建筑物建模,还是可以看出经费不足。
而游戏的攻击特效虽然一开始看着挺亮眼的,但是最多半个小时,就会觉得红红绿绿的有点晃眼睛了。
风系攻击打出去一个绿色的小光球就算了,还不能对场景里的建模造成反馈(后面用弓箭也不行),都能打鬼了,打车玻璃上居然没任何反应,这超能力也太没用了吧?
反正我2080S的显卡开了2K和光追,还是觉得画面有种“糊”了的感觉。
目前最大的问题是优化不太行,如果不自己设置一下的话,帧数其实并不高,而且游戏一开始的过场居然会有音画不同步的情况,动画卡顿但声音是正常的,然后声音播完了之后,动画就直接没了,还是挺影响游戏体验的。
最后吐槽一句,你把开门的动画给我做完整了行不行?!
游戏背景是在日本东京的涩谷,剧情其实是个很直白的故事,说的是雾气笼罩了整个东京涩谷地区,而被雾沾上的人会直接消失,街道上也出现了各种日式的鬼怪,我们的主角也因为雾气出了车祸而濒死。
之后主角被一个叫做KK的灵魂附身,主角也因此有了KK的能力,可以使用风,火,水等能力来消灭鬼怪(这地方我吐槽一下,后面会有KK被踢出主角身体,然后主角用弓箭杀敌的情况,话说这鬼怪都有物理形态了,用弓箭都能干掉,所以为什么不用枪?整个涩谷都没人,去警察局搞把枪很难吗)。
因为情况紧急KK附身其实是没得选的,而主角晓人并不想帮助KK,只想去医院看妹妹,在一番纠缠之后,KK决定先让主角去看妹妹,结果发现幕后黑手般若为了完成自己的目的,把主角的妹妹给绑走了。
一个为了救回妹妹,一个为了阻止般若,于是两人目标一致,准备打倒般若拯救妹妹的时候顺便拯救一下世界和其他消失的居民。
主线剧情没有任何曲折,甚至没啥亮点。
个人觉得稍微有趣的地方其实是游戏的支线剧情,它们全部都是日本的都市传说或者怪谈之类的事件,比如如月车站,座敷童子等等。如果对这些感兴趣,看看这些都市传说还是会觉得有点意思的。
但是流程嘛,不论是主线还是支线其实就和育碧的流水线开放世界支线没啥区别,就是到地方打几个怪,捡一下物品就没了,老实说如果做成RPG的话,肯定会比FPS有意思的多。
只说地图的话,本质上是个育碧式的罐头型开放世界,还是挺有现实感的,毕竟育碧的开放世界虽然地图很大,但是游戏大部分的场景都是比较空旷的(比如幽灵行动或者刺客信条),哦,你说看门狗?emmmmmm,行吧,反正就是那么个调调。
只是这个地图的话,后续学着育碧做一个旅游版的走路模拟器,重复利用一下素材也是不错的选择。
具体玩法上,游戏虽然是灵异题材,但是因为可以攻击敌人,所以个人觉得毫无恐怖的感觉--就是敌人长得奇葩了一点。
一开始各种符咒,结印之类的能力介绍华丽胡哨的,搞得我还以为会是个类似《巫师3》那样的ARPG,但是上手之后其实还是有点失望的。
因为这就是个第一人称射击游戏,虽然可以打出什么风系,火系,水系的攻击,还可以使用符咒。但是说白了,这些攻击本质上就是手枪,火箭炮和霰弹枪。至于符咒则可以当成手雷,不过普通难度下我是从没用过符咒,基本没啥鸟用。
这里就不得不吐槽了,攻击方式是真的少,不算没啥卵用的符和弓箭的话,就算加上蓄力,也就六种攻击形态。
这在主流的FPS游戏里面,可以说攻击方式实在是太过匮乏了,就算是影子武士3也比你强啊?!
而且地水火风,水火风都有了,地呢?地就这么没有牌面,不可以出一个攻击方式吗?是觉得特效难做还是怎么了?不能做成那些花花绿绿的光污染,设置往地上扔一个石头当成灵力地雷也算意思一下啊?
可能这种攻击出了也是一个槽点,但我可以不用,却不能没有啊?!
攻击方式匮乏,主角灵活性不足,这就造成了战斗玩法较为无趣--反正我的新鲜感是没能持续半个小时,要不是支线还有点意思,我是真的玩不下去。
就我个人感官的话,我觉得本作是比不上《控制》的,《控制》里面,玩家不论主线还是支线,都会因为各种SCP物品让玩家时刻保持着兴趣。
而本作,emmmmmmmm,玩了你就知道,如果不做支线,主线基本上就是个一本道,不是找东西就是跑地图打怪,再加上敌人来来回回就那么几种,我觉得还是差了点意思。
至于探索收集物品就更无聊了,育碧味罐头味十足啊。
除了能收集灵魂换钱换经验之外,就是祭拜一些能提升“弹药上限”的神像了。
虽然还能收集一些和日本文化有关的物品,用这些物品能在猫猫那里换点音乐,衣服和钱。但是屁用没有啊,音乐先不说好不好听吧,衣服大部分都是小挎包放在胸前的常服,这让我哪来的动力去搜集那些破烂?
有中文,翻译得挺上心的。我日语是考过N2证的,我自己听的话都会觉得本作的翻译过于详细了,甚至于有些地方把人物对话中话里的意思都翻译出来了。
评分
7/10
买之前请千万注意,这游戏不是RPG,而是个FPS。
要不是题材和支线还算有趣,地图也把日本现代都市味设计出来了,就凭这游戏的玩法水平,也就是个6分的FPS游戏--我在狂怒2里开枪瞎JB乱射也比这个打起来爽好吧。
我个人的建议是,等个半价再买就算划得来。
如果实在想现在买来玩的话建议普通版就行,豪华版就多了个难看的忍者(小偷)服和一些常服,完全没有加钱买豪华版的必要。
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