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我有位朋友很喜欢《太阁立志传》系列。不,应该说那位朋友宽泛地喜欢着所有历史类游戏,但最钟爱的从来都是太阁。请别误会,“那位朋友”真的是“朋友”而不是我自己,毕竟喜欢太阁从某种程度上来说也就意味着喜欢日本历史,而这是很正当的爱好,不会像是“喜欢I社游戏”(?)、“喜欢看德云色直播”那样,一旦曝光就会造成某种程度的社死。而这次《太阁立志传5》以DX形式“复活”,一下子就将我带回了过去的岁月。
某个和以往一样漫长的周五上午,我逃了一整节《数据库原理与应用》,坐了快1个小时的公交来到城市那一端的另一所大学,维持着一周一次的见面频次。食堂总是很好的见面场所,可以畅快地聊着学校的见闻,那时候总有说不完的话题经常一聊就是一小时——还好食堂有免费的空调吹,5块钱一碗的牛肉米线口味也很棒,当然更棒的是刷别人的饭卡(?)。不过生活中也不只是牛肉米线,还有偶尔奢侈一下的麦当劳和更奢侈的小火锅。
午饭紧接着惯例的散步之后,下午我们通常是在咖啡厅。学校旁边的咖啡厅消费同样不高可以恣意一些,20块钱就能买到两杯拿铁然后坐上一下午,还有免费的插座可以接笔记本电脑。我通常没什么兴致背着自己那台老VAIO穿梭大半个城市,带本小说读读就很畅快了,偶尔要用也是蹭那位朋友的电脑。当然更多的时候我们还是在聊人生、聊理想、聊未来的无限可能性,也会聊聊游戏这种共同的兴趣(?)。
事实上那位朋友距离通常意义上的游戏玩家还有段不小的距离,只是出于对历史的浓厚兴趣,因此玩也只会玩历史类游戏。于是抱着笔记本电脑玩《三国志》《信长之野望》《太阁立志传》等等也是那时候我们的周常活动——在KOU SHIBUSAWA的作品中太阁永远是那位朋友的最爱,请原谅那时的我对于这种类型完全不感兴趣,只是被动的接受着,能有些印象留存下来已经很不错了。
我当然记不得那是太阁几代,事实上我从来就没有记得过,说到底这只是漫长人生中一件微不足道的小事罢了。只是这块埋藏于记忆深处的碎片,随着光荣特库摩在多年后”重启”太阁系列、推出5代的高清重制版而浮现,那位朋友谈起太阁、谈起历史时神采飞扬的模样不知怎么的就如发生在昨天一般清晰。而或许是源自于那位朋友的情怀,从那时起就已经在我心中生根发芽。因此这次的《太阁立志传5 DX》成为了很好的契机,我第一次开始有兴趣接触这个可以说是熟悉也可以说是陌生的游戏系列。
必须要强调,我并不是没有历史类作品的经验——实际上后来的我不知什么时候就对历史类作品产生了某种奇怪的情愫(?),硬要形容大概就是将喜爱和自虐(?)搅拌在一起非常复杂难明,表现为生冷不忌总是疯狂的买买买又总是被折磨得够呛。顺便一提,在这个过程中我也不知怎么的就成为了光荣特库摩的铁粉,几乎强迫症一般的入手了全部作品和DLC,乐此不疲的追求各种预购和限定版,自然也包括《三国志》《信长之野望》的全部以及古早的各种经典原版合集。
言归正传,再多的作品体验下来依然没有改变不擅长的本质。什么《文明》《帝国时代》玩得一塌糊涂,《三国志》《信长之野望》也跌跌撞撞,至于P社的那一堆更是头痛到爆炸。我想现在的我大概是还无法接受那种晦涩难懂的系统功能、大段大段的设定说明,在我的认知中只有教材里的专业术语能让我投入精力和专注力,而游戏显然达不到这种程度。所以上手难易程度对于我来说就非常重要了,我个人会将其视为最重要的考察维度,毕竟再好的游戏您让我啥都别干学习个10小时以上再说,那我也肯定是不太能接受的。而这次的《太阁立志传5 DX》在18年前的原版系统上仅做了一些小加法,没有什么本质性的改动,虽然可能很多策略类大手子觉得深度不够,但之于我而言却刚刚好。
《太阁立志传5 DX》的基本操作并不复杂,核心就是搞清楚各种资源从哪里产出、能发挥什么功效、怎么进行交易。而这一切制作组都会通过通俗易懂的文字解说帮助您搞清楚,像是战斗部分还会有实操让您亲自练一练,只要不逃课跟着走一遍还是很easy的。当然为了进一步降低玩家的阅读烦躁感,制作组又对上手过程进行了分解并非毕其功于一役的灌输,比如有些功能性设施在别的町才出现,您进去后才会开始进行解说。总体来说本作的上手过程既轻松又愉快,横向对比似乎比《大航海时代Ⅳ 威力加强版套装 HD Version》还简单一些,让人不用经历什么艰难的挣扎,就能很快找到游戏的乐趣。
而就算您在流程当中一开始没什么耐心看教程全部点“了解”略过,而在这之后又有不清楚的地方那也无需担心。您可以在光荣特库摩官网查看WEB版说明书,各种基础设定、基础玩法都囊括在说明书当中,以图文并茂的形式解答了您的疑问。您也可以在上班摸鱼的时候先点开了看一遍纯当消遣的做做功课,这样等自己开始游戏时就能更快地进入正题。
虽然理所当然的,我们不该对一款游戏的高清版画面抱持着太高的期待,但反过来说如果厂商愿意在画面上花心思的话,那就毫无疑问的是重要加分项,能够很好的提升玩家的第一印象。而光荣特库摩在《太阁立志传5 DX》的画面维度上或者说整体美术表现上所展现的诚意就让人非常感慨,在这么多年之后依然毫不过时的吸引着玩家的目光,这是用诸如“优秀”这样的简单形容词无法完全概括的。
我们先从游戏的启动器来看,这种年代感拉满的复古设计就一下次把人带回到了过去。不只是光荣特库摩的老作品,实际上当时各种单机网游都爱整这么一出,只不过网游那儿叫做客户端,直到现在也没简化多少;而单机这边逐渐绝迹,被集成后的“平台客户端”所取代,什么uplay、origin都归属于此,而从广义上来说Steam本身也能算个启动器。提醒您像是画面分辨率之类的环境设定在这里完成,而这里的“游戏说明书”就是前面我所提到的官网那款,点击就直接跳转。
当然这些都不是重点,重点是启动器所配的立绘——或许叫做招贴画更为妥帖,这是典型上世纪早期日本电影海报风格,您猛地一眼扫上去很难分辨这是手绘还是照片做旧的效果,而仔细观察细节的话又能捕捉到人物面部的明暗对比、盔甲上的自然光照反射、这表现力真的很夸张,业界顶尖画师功力也由此可见一斑。
进入游戏后那份浓郁的和风感更是扑面而来,最典型的就是日式花札的运用。花札作为日本文化的代表符号,时至今日依然具有极高的人气并且卡面也有多种多样的创新款、联动款,并衍生出了不少围绕其创作的产物。最为我们所熟知的应该就是《花牌情缘》了,讲述作为花札爱好者的少年少女们的青春恋爱物语(?),从漫画改编为真人剧后人气不俗,特别是perfume演唱的两首主题曲《FLASH》和《无限未来》也都超棒。
当然在《太阁立志传5 DX》中的花札牌面设计还是偏传统的形态,被巧妙的化用于代表各种目的地,您点击相应牌面即可前往对应的设施。说起花札的起源可以追溯到安土桃山时代,正是对应着游戏主题的织田信长、丰臣秀吉时代,可以说是与典故无比契合,让扮演人物时都多了几分风雅。
至于游戏内包括对话框等等的各种UI、场景描绘啊、人物立绘啊,也都是保持着一以贯之的简约美术风格,在高清画质下呈现出属于光荣特库摩独有的和风韵味。而随着体验的越来越深入,您就好像在观赏一副缓缓铺开的画卷,摄人心魄的美感完全展露,让人欲罢不能。
我们可以粗略地将历史类作品体验分成截然不同的两种,一种是站在广阔的宏观角度扮演各种意义上的“上帝”,决定某一族群的繁衍与扩展大方略,把我种植研究、科技攀升等等各方面的细节。而另一种则切入历史的某个瞬间,进行著名人物的扮演,在相对微观的视角下演绎英雄史观,创造if的可能性。这两种体验很难分个高下,完全取决于您的喜好。像是光荣特库摩这种典型的日系厂商就更擅长后者的类型,而前者则基本上由欧美厂商牢牢占据着高地。
《太阁立志传5 DX》也没有脱离光荣特库摩所擅长的范畴,在本作种时间线从1560年也就是著名的以弱胜强战役“桶狭间合战”发生的年份——织田信长在这一年奇袭今川义元,自此奠定霸业之基。当然在太阁中织田信长并不是主角,隔壁《信长之野望》才是他的主场。而历史类作品最经典的玩法扮演君主一统天下又不可能缺席,那么当仁不让的由秀吉挑起了大梁。彼时的猴子不过是信长手下的一个小小足轻组头,并且还是刚提拔的那种——足轻组头是日本战国时期武家的名词,翻译过来差不多相当于我们这儿的步兵队长,可谓是人微言轻的小人物了。这里插一句,《太阁立志传5 DX》的主旨就是小人物的扮演,看着小人物一步步通过明智的选择(?)而不断向高峰攀登还是很有成就感的。
成为足轻组头的秀吉也算是正式进入了织田家的圈子,有发表提案的权利。当然更多的时候还是在干些杂活,比如说我们能够承接的“主命”也就是任务像是什么卖军粮换军费之类的,这时候就需要咱们到其他的町跟米店老板接头(误),询个价然后由您决定合不合适、卖不卖。而有意思的是卖完后交钱的环节,交多少同样由您决定,咱们理所当然的可以截留下来一部分壮大自己的腰包。
这样的设定看似简单,但其实很能凸显出制作组的老辣,经典的道德困境有木有啊!全交了显得玩家自己很蠢,我秀吉好歹也是今后一统天下的人物,怎么可能没有野心,做毫不利己专门利人的事情?交少了又怕完不成任务造成严重的不良后果,而为了这件事专门存档读档测试一次又总觉得是哪里输了。所以我选择中庸之道要1200咱给1300,剩下的钱吞了充实自己的金库。像这种类似的选择在《太阁立志传5 DX》中可以说是无处不在,无所谓对错完全按照您的心意来就行,当然您也得承担相应的后果。老实说这种非典型的策略夹杂RPG体验在当下还是挺独特的。
在《太阁立志传5 DX》中扮演秀吉并不是唯一的玩法,或者说您并不是仅能通过文治武功开启攻略日本征程,什么收拢各种内政外交武功好手、什么囤积粮草兵马、什么一个城一个町的扩大自己的势力范围,咱们早已在其他作品中对这一套流程滚瓜烂熟了。相反反倒是扮演其他人物更吸引我——除了秀吉的武士型故事外,还有服部半藏的忍者型故事,柳生宗严的剑豪型故事等等,在这些故事中您无需承受一统天下的烦恼,可以更恣意的享受战国时代的风土人情,对于我而言也是这些故事更具吸引力一些。
我最喜欢的当属柳生宗严的故事,柳生宗严是日本著名剑豪,当然他更著名的是作为柳生三严也就是鼎鼎大名的柳生十兵卫的祖父而为大家所熟知。在故事开始,他也只是个默默无闻的浪人,这时候距离成为剑圣上泉信纲的弟子还有3年之期。因此理所当然地除了靠比武积累战绩外,咱们还是得每天去工作养活自己,比如花好多天先陆路再水路走好远帮人报仇,只为赚他个100贯。还好本作没完全写实,路上不用吃喝花钱(?)只要补充消耗的体力就行,还可以当倒爷买点当地土特产再赚点也算是勉强够用,但小人物的生活不易从中也可见一斑。
当然成为剑豪之路上最吸引我的肯定不是打工,而是在打工的过程中经常会有战斗的机会。相比于合战那种策略性更强的战斗,还是这种单挑更有趣一些。咱们和敌人都有个移动范围与攻击范围——攻击范围更多地取决于您所使用的武器,而本作中对武器的威力、攻击范围都有严谨设定的。敌我双方虽然都是回合制,但敌人的移动位置、方向都是不确定的,这就需要我们靠直觉来预测,然后选择合适的走位路线、攻击朝向,随机性拉满非常有意思。特别是当咱们以少敌多的时候,那简直刀口舔血每个回合都太刺激了。
一不小心面对连番战、数倍于我们的敌人,战斗失败也是在所难免的,在这里可没有什么重新来过一说,任务失败、钱掉光要多惨有多惨。这也提醒您要及时手动存档,虽然本作有最高每10日为周期的自动存档功能,但进度还是损失蛮多的。正所谓“远行有风险,出门需谨慎”,只能说《太阁立志传5 DX》也太真实了吧。很难想象在差不多将近20年前的PS2时代,太阁已经能做到如此出色的玩法自由度,即使是放在今天都依然光彩夺目。
对于《太阁立志传5 DX》游戏本身的结论是显而易见的,画面的更新让其有了抓住现世代玩家心的能力,而基于原版的内核又有如陈年佳酿越品越香醇。在那迷人的日本战国时代里,您可以随心所欲的进行扮演,以自己的方式融入时代后代入感拉满,完全无需拘泥于一统天下的桎梏。而高度自由化的流程让每一次开局都能有全新的体验,您可以随意的试验自己的想法,只要切记事先存档就好。可以说在“变”与“不变”之间,光荣特库摩拿捏的刚刚好,既能吸引我这样的“新”玩家,应该也会很符合老粉丝的一贯口味——对于后一项我并不能完全确认,只能说那位朋友应该是满意的吧?
当然并不否认,在这个充满变化的世界里,并且很多变化都是在不经意间迅速到来,从各种层面上塑造着人们的认知、塑造着生活的模样。就好像那时候的我只钟情于网游,从未设想过在未来的某一天会投入历史类作品的怀抱。当然游戏的改变不过是小事,你选择拥抱或是拒绝都无妨,只是打个预防针也变得必要起来——您若是只想回味原版原汁原味的体验,那么追加了新武将、新事件、新机能等等的《太阁立志传5 DX》可能就并非您的第一选择,与其勉强自己不如去期待一下光荣特库摩像是1代那样整个经典合集有没有可能。
事实上在面对变化时,人的适应力往往是超乎自己的想象的,度过了最初的无所适从后,一切还是终将回归本质。三年之后复四年,预期当中的分离持续了预期之外的长久,从一周好几次总也说不完的越洋电话到数月难见一两条的文字问候,从“此去经年,应是良辰好景虚设。便纵有千种风情,更与何人说?”的满腹惆怅,到接受“自此天各一方,今后各自安好”的预设,并且也能够对未来的发展淡然处之。只是当一切处于稳定态的时候,或许改变的契机又会再度到来,就好像这次的《太阁立志传5 DX》之于我就不仅仅是一款游戏,或许能够促成点什么也说不定。
只愿大家能抱持着赏味旧日风景的闲适心情前来,给自己一点空间,也给作品一些宽容,收获或许会更多。就像我这种明明不该有情怀的人,在游玩过《太阁立志传5 DX》之后,当然此前的《大航海时代Ⅳ 威力加强版套装 HD Version》也如出一辙,被莫名的情绪所左右,陷入曾经的回忆里无法自拔,对杳无音信的新作牵肠挂肚,这种感觉也并不坏。
所以回到原点,我有位朋友很喜欢《太阁立志传》系列,而如今的我也开始尝试着喜欢,这感觉很是不错。虽然浪费了很多能够创造珍贵回忆的日子,但现在大概还不算太晚,对吧?
综合评分:9/10
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初次打开《太阁立志传5 DX》,一切都还是熟悉的味道,游戏开场音乐一响起,一切就都回来了。游戏整体上可以说的原版《太阁立志传5》的高分辨率化,支持2k和4k分辨率。游戏也做了适应宽屏的比例调整,当然在游戏的军团战斗界面,受限于战场尺寸,还是保持了原有的比例。此外,在一些城内的场景中,也加入了伪3D特效,例如:变换的四季、天气等,也要让游戏有着更好的视觉冲击力。
在游戏内容上,此次的《太阁立志传5 DX》增加了新的10张秘笈卡片、增加了约160名新角色、自定义人物方面也加入了许多可选要素。不过许多新增武将的立绘和《太阁立志传5》原版的立绘风格出入较大,多是从隔壁的《信长野望》中借用的,游戏时遇到这些角色还是挺有违和感的。此外,游戏的UI和操作逻辑,相较于PC版的《太阁立志传5 》,有着较大变动,个人感觉是变得更加繁琐了,玩家点击鼠标的次数增加了不少,这也导致笔者我在游戏发售的前两天,就玩出了食指关节腱鞘炎。游戏加入了自动存档功能,这个还是非常方便的。游戏为早期购买的玩家提供了多样的猫咪立绘代替传统人物立绘的dlc,感兴趣的玩家可以关注一下。
熟悉的开场动画
城内界面
从《大航海时代》里来的拉斐尔
广阔的地图
话不多说,开始游戏,玩家初始的可选角色有5位,分别是武士木下藤吉郎(丰臣秀吉)、忍者服部半藏、剑豪柳生宗严、海贼九鬼嘉隆、商人纳屋助左卫门。刚入手的玩家,还是建议先选择木下藤吉郎,毕竟是游戏历代的主要角色,在扮演木下藤吉郎的游戏过程中,玩家可以体验到游戏的绝大部分也是最为核心的玩法和内容。当然,在游戏过程中,玩家也可以通过拉近和某一位角色的关系,或者通过特殊的历史事件触发等方式,获得相应角色的卡片,然后玩家就可以在新开的游戏档中扮演这位角色了。
游戏中玩家可以从事的职业也是非常丰富,除了上面提到的武士、忍者、海贼、剑豪、商人,还有诸如:医师、铁匠、茶人等。自由度也是非常高了,当然,绝大部分的角色可能没有主要角色的剧情丰满,但是历史系游戏,更多的不还是靠着玩家的脑补么。此外,游戏也提供了武将自创系统,玩家可以自创武将进行游戏。
初始可选角色
特殊事件立绘
武将编辑系统
《太阁立志传5 DX》的卡片系统的确非常有趣,游戏中各种技能、角色、道具、名胜等,都需要玩家通过各种途径去获得相应的卡牌来解锁。这种带有收集性质的卡片系统,也可以成为不少玩家游戏的动力所在。
卡片收集系统一览
获得特殊技能卡片
获得名胜卡片
游戏中的战斗以回合制模式为主,又可以细分为1v1或者1v多的个人战、军团合战以及攻城战。除了普通攻击,玩家通过获取各种技能卡片展开特殊攻击,有的卡片效果是给己方加buff,有的可以给敌方上debuff,有的则是强力的特殊攻击。
个人战斗
在个人战中,玩家需要利用走位结合预判,给予敌人致命一击,游戏的体验像极了剑道,稍有闪失,全盘皆输。一些特殊技能的施展,还配有专属的特效,虽说简陋,但也特色鲜明。在个人战中,武器系统的多样会有着鲜明的特显,无论是太刀、长矛还是忍者常用的连枷、苦无等,都是有着专属的攻击方式和专属特殊技能。
个人战触发特殊技能特效
在军团合战中,玩家需要更多地考虑地形、天气的影响,占据有利的地形,设置障碍,让敌军在不利的地形中被攻击,往往可以收获奇效。在六边形战场上,利用军团之间的走位,最大成都的发挥联合攻击的特效,往往可以事倍功半,以少胜多。
军团合战
攻城战则更多的考验攻防和守方的持久性。作为攻方则还要面对守方增援部队的干扰,此时,战斗则从攻城战变为军团作战。作为守方,则更多的需要依仗平时的城池建设与军事储备。当然,临场抉择也非常关键,是选择坚守还是配合增援出城迎敌,考验的是玩家对于战局的把控。
攻城战
游戏的内政系统算不上复杂,但是类型齐全。有以建设为主的修筑城墙,开垦沟渠等,也有以军备为主的招兵、购买军火、囤积兵粮,也有刺探军情、搞破坏为主的任务,当然也有以经济建设为主的买卖任务。丰富的内政系统也让游戏有着颇高的策略性。
内政系统
好感度设定
游戏中每位角色都和玩家控制的角色之间都有好感度的设定,游戏中提高好感度的方式也非常简单,那就是喝茶和送礼,通过喝茶和送礼可以非常快速的拉近角色之间的好感度,当好感度达到一定成度后,玩家可以向该角色学习技能,通过完成相应的小游戏来获得相应的卡片。当好感度进一步提升的时候,玩家便可以获得角色卡片,从而可以在新开的游戏档中扮演该角色。当然,通过喝茶和送礼所衍生出来的丰富的茶具、茶艺等级、艺术品、宝物、宝物鉴定等的设定,便相应成型。
好感度设定
使用茶艺技能
茶具
在《太阁立志传5 DX》中,各式各样的小游戏不仅丰富着的游戏的游玩体验,也让游戏中的角色属性和各个职业有着明确的划分但同时又有着紧密的联系。想要提高忍术,需要完成找出相同头像的小游戏;想要提高买卖能力,则要做算数题;想要提高茶艺,则要快速分辨并记忆茶具的种类;想要提高礼仪,则要完成类似模仿的小游戏等等等。
学习茶艺技能
学习医术
梭哈小游戏进行讨价还价
《太阁立志传5》作为一款历史系角色扮演类策略游戏,时至今日也很难有作品可以超过其品质。多年之后的《太阁立志传5 DX》作为《太阁立志传5》的高清化作品,其表现总体上还是非常优秀的,当然也存在着一些UI上的不合理性,但是影响不大。至于,众多老玩家对于《太阁立志传6》的期待,笔者个人目前还是持悲观态度,毕竟现如今市场环境下的光荣,已经很难静下心来做出《太阁立志传5》那样的作品了……
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这是一款光荣制作的历史向策略游戏。
游戏最早发行于2004年,以现在的眼光来看已经是个不折不扣的老游戏了。
游戏的画面虽然稍微高清了一下,但是从个人感官来说,就是把立绘稍微“高清”重制了一下,其他方面感觉没有什么太大的进步。
毕竟现在玩家期待的高清重制是卡普空生化危机那种重制,光荣的这个重制,老实说,多少有点诚意不足。
玩法上,以现在的眼光来看,稍微有点落后了,不过如果在当年来看,这游戏还是相当给力的。
玩家可以扮演各种各样的角色,可以当将军,可以当巫师,可以当忍者,也可以当商人--不过游戏的历史事件基本上除了当势力主可以改变,如果是玩一些武士之类的职业,那基本上历史是没办法改变的。
游戏的主要玩法是收集卡牌。
不论玩任何一个职业,都会有对应的卡牌,比如武士最高级的卡牌就是剑豪,能力是增加10点武力,而其他的卡牌,这么说吧,游戏中出场的人物,人物的技能,都是用卡牌来代替的。
而收集卡牌的过程,基本上就是游戏的过程了,比如玩武士职业,就可以挑战各个道场,然后学习技能来获得卡牌,其他职业也是如此。
而流程基本上都是一些老虎机之类的小游戏,以现在的眼光来看是不太行,但是如果是2004年,那还是很出彩的。
这游戏我觉得最好的一点应该是对日本史的详细说明吧,我玩武士职业的时候,根据时间,游戏不停的弹出日本历史中出现的真实事件并配上CG以文字详细说明当时的情况,如果对日本史感兴趣的话,倒是可以详细的看看。
游戏的战斗部分,大致上可以分为个人战和合战两种。
个人战基本上是玩家玩个人模式的情况下出现的居多,才做也没啥难度,就是移动,然后根据武器的攻击范围和距离来自动攻击。
难度不高,只要多看看敌人能量是否高了就可以判断敌人是否会用技能。
而合战基本上都是玩家选择当势力主就会出现,这时候游戏就是策略战棋的玩法了,而且还是很古老的策略战棋玩法,基本上可以理解成在一张贴图上用多个棋子对敌人进行攻击和防御。
势力主除了战斗还有一些模拟经营的玩法,不过毕竟是老游戏,操作起来也并不困难。
游戏目前还是有一些BUG的,不论是势力主还是个人,在战斗中都会有卡死的问题,我玩个人的时候经常出现移动后卡死只能强退游戏的情况。
老实说吧,日厂的定价本来就有些问题,但是我真的没想到暗耻这回这么丧心病狂。
本体249,加个猫猫头就敢卖560,完全可以说是没脸没皮了。
一个2004年的老游戏,稍微优化了一下画面,就敢让玩家拿249来买。这是什么勇气?谁给你的勇气?烂橘子吗?
同是日厂,人家卡婊(现在是大哥)还知道要脸,完全重制了《生化危机》系列,叫好又叫座。
而光荣你呢?一点脸都不要了呗?!
你这游戏的画面是CG完全重画了还是怎么地了?就敢卖249?
就这玩意以现在的技术水平,网上随便找个画手和程序员,最多花个10万块,都能做得比你光荣好你信不信?!
美术PS都P的不走心,是不是贵社是在下班时间让员工加了几个夜班,连夜P出来的?
问题是好多立绘画风还不统一,加班费没给够吧?!
我现在已经完全不知道光荣到底会不会算账了。
249块的价格明显是奔着弄粉丝的钱去的,但是如果定个低的价格,肯定有一堆老粉会入,虽然钱可能赚得慢点,但是公司口碑也能赚一点啊?
怎么着?现在的公司都已经把口碑不算在收入里了是吗?名声不值钱了还是怎么地了?
完全指望老粉丝靠童年情怀来卖高价吗?真是令人无语。
总结
算是童年回忆系列了,如果你不差钱,并且充满信仰,对于用560的价格买了一个加了猫猫头武将的太阁立志传的话,那还是值得入手的,毕竟回忆无价,而且有钱难买我乐意。
反之,作为一款“复刻”(HD)游戏,画面只优化了一点点不说,价格还昂贵,我建议还是不要买了。
只是想加一的话还是建议等个非常好的折扣再说。
个人觉得本作以现在的眼光来看,最多就是70块的水平,而且这还要算上童年情怀的加价。
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