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Steam平台上的解谜游戏完全可以用浩如烟海来形容,但可玩性强同时又别具一格、令人铭记的佳作却非常难得,而《莱拉是谁》正是一款这种难得的另类佳作。
首先,在深入体验游戏内容之前,《莱拉是谁》的点阵画风就已经让人眼前一亮。这款游戏的画面风格简直是比像素画风还要粗粝,直接以点阵的形式来呈现游戏画面,这种视觉风格的游戏并不常见,复古感扑面而来。
其次,是这款游戏颇具特色的“表情管理”玩法。《莱拉是谁》是一款剧情向的解谜游戏,需要玩家通过点击操作来搜寻关键信息和道具,从而触发剧情的进一步发展。故事的发展走向由玩家做出的选择来推动,不同的选择会导致不一样的结局。听起来似乎和很多剧情导向和选择导向类型的解谜游戏并没有太大区别,但本作最大的亮点就在于——玩家在是通过表情来做出相应的选择。比如在与NPC对话的时候,做出悲哀和愤怒的表情,所导向的剧情路线是不一样的,不同的表情会导致主角的不同命运。这种玩法就很有新意了。
为了让玩家熟悉这个玩法,以及在剧情的关键点做出自己心目中正确的表情,游戏在开始时会让玩家扮演的主角在镜子前面对各种常见情绪的表情进行联系,还会贴心地提供一份表情参考资料(需要玩家自己在场景中拾取)。在剧情的关键节点,需要玩家在规定时间内,通过鼠标在右边人脸上拖动来做出表情。在很多剧情节点,表错情的结果可能是很严重的,所以玩家一定要注意“表情管理”。
这款游戏的剧情,说实话,不是一般的晦涩——那是相当的晦涩。不同的结局,其实就相当于一个完整故事的不同IF线,所以只有尽可能多地打出不同结局,我们才能了解整个故事的真实情况。单一周目的信息量很有限,只能是管中规豹,游戏的剧情讲述非常碎片化,很多故事细节都有所隐藏,必须细心挖掘才能get到。
总的来说,《莱拉是谁》这款游戏非常的风格化,有一种“先锋艺术”或者“实验性”的感觉,非常适合想要尝鲜的解谜游戏爱好者。剧情中个别场景有一定的恐怖要素,游戏的整体氛围也较为神秘和阴郁,不喜欢恐怖游戏的玩家可能要谨慎入手。
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莱拉究竟是谁(或者是什么东西)?在正式开始前我们不妨简单地剧透一下。
根据兄弟会领导人劳伦斯神父的记录,“莱拉”是一种所谓的“幻人”,她诞生于兄弟会众人的集体想象,以神秘投影的姿态被召唤到神父身边,协助其创作“拥有超级影响力的媒体作品”,并因此享受取之不尽的动物祭品。
然而,和所有类似的“新怪谈”故事颇为相似,某天神秘大火席卷礼拜堂,带走了兄弟会的大部分成员,也把神父本人困死在了一个没有时间的地方。于是没了祭品的“莱拉”自然也就显露出了自己恶魔的本性,开始寻找合适的宿主,慢慢吞噬其思维,最终使其成为行尸走肉。
由此可见,尽管“莱拉”身上依然谜团重重,但我们至少可以确定她在《莱拉是谁》中是真实存在的个体而非什么高深莫测的哲学概念,所以如果你打算想和制作组在游戏里探讨萨缪尔贝克特,那还是先死了这条心吧——《莱拉是谁》确实有着自己独树一帜的哲学思辨,且远不像《等待戈多》那般晦涩难懂,但依然需要你对赫尔博斯有所了解,或者至少读过那篇著名的《交叉小径的花园》。
不过也正因如此,你也完全不必担心这部作品会是个自说自话的所谓“作者型游戏”,(至少表面上)它有着逻辑清晰的故事和清晰明了的玩法,其推进剧情的所采用的新机制更是展现出了制作组无与伦比的创造力,不仅成了本作在宣传上最有吸引力的噱头,还作为一条贯穿始终的伏笔解释了本作实际操作上的诸多诡异设定,让最后一刻才被炸出来的真相显得如此合情合理。
所以说了这么多,《莱拉是谁》到底是一款怎样的游戏呢?如果说你对“点阵风叙事类恐怖解谜游戏”这类正确的废话颇有微词,那我们就要回到那个平平无奇的早上,从主角威廉面对镜子时的胡思乱想开始谈起了。
我对世界微笑以待,世界把我丢下阳台
那是个平平无奇的早上,平平无奇的威廉站在平平无奇的镜子前,看着镜子里慢慢酝酿出平平无奇的麻烦——主角威廉过于波澜不惊的那张脸。根据威廉的喃喃自语,这张脸的工作原理有点儿特别,多数时候并不会随着威廉的意愿而变化自如,需要某些神秘的外部力量介入其中,才能帮助威廉好好阅读空气,之后在那些社交场合里做出最合适的表情。
没错,这个神秘的外部力量就是你手中的鼠标。
点击地面控制威廉走进浴室,随后点击镜子便可协助威廉开始出门前的练习准备:在右侧威廉的大脑袋上拖动肌肉控制点其嘴角上扬,便会勾勒出一个标准的温暖微笑;相反的,拖动控制点使其嘴角向下,他的眼睛里也会流漏出些许哀伤;向上拖动他的眼睛张到老大,他便会一下子神色慌张起来;而让他张大嘴巴同时把眼睛挤成个奇怪的角度便会得到……怎么还是微笑?原来微笑可以这么惊悚的吗?
不消说,这自然体现了游戏本身的局限性,但也涉及到老外和咱们在表情认知上的某些分歧,因此如果你让游戏顺利继续的话,可能需要先打开镜子右上角的橱柜,翻开威廉精心记录的“表情指南”好好学习一番——或是跟着感觉走到最后好像也没啥问题,反正就算对着哈钦斯太太的问好怒目圆睁,这可爱的老夫人也只会关切一句“亲爱的,你不舒服吗”,就算面对同学的诘问嬉皮笑脸他们也只会甩下一句“混蛋死变态”之后该干嘛干嘛去,就算被偷情对象的大块头男友麦克堵在阳台上……这个,可就有点儿问题了。
威廉自然可以继续热爱生活,保持微笑但显然这份乐观并不能感染怒火中烧的麦克,相反,后者会被彻底激怒,失去理智,直接把威廉扔下阳台,帮后者提前解锁一个游戏结局。不过当然了,就算威廉的表情管理恰到好处,那也根本逃不掉麦克的一顿毒打,毕竟这可不光是一顶帽子的问题,谭雅·肯尼迪——麦克的女友和本作中最神秘莫测人人物之一,如今已经失踪整整一个礼拜了,而目前几乎所有证据都能表明,威廉与这场神秘失踪有着莫大的关联。
所以当后来警察找上门的时候,还请务必保持镇定:放心,他们手头没有证据,只要威廉表情到位不自乱了阵脚,无论他们有多凶神恶煞,最后也只能放人了事——若威廉的表情特别到位,他不仅会被无罪释放,还会顺便误导警方,使其认定大块头男友有严重暴力倾向。当然了,想要达成类似的效果,玩家需要进行的表情管理将更加复杂:此前你只需要在规定时间内提交合适的表情便能蒙混过关,现在还得保持这个表情对抗威廉自己不断抽搐的面部肌肉,就好像……有什么东西有自己独特的想法似的(你可以开启简单模式关掉肌肉抽搐)。
至于这个东西究竟是个啥嘛……在你收集齐全部十五个游戏结局后,心里差不多就能猜个八九不离十了;可问题在于这一通折腾下来你最多也就只能解锁六个结局,就算误打误撞摸进了几个隐藏地点,依然也只能再额外解锁五个结局罢了。所以很明显,若想了解关于莱拉的所有真相,你需要摆脱游戏本身的桎梏,才能看清这游戏的全部内容。
众里寻他千百度,那人却在高墙之后
就不卖官司了。简单说这部作品的META元素虽说如今已经不再那么创意十足了,但依然相当出色地完成了自己的任务:在游戏后半段接替渐现疲态的“表情管理”,成为了《莱拉是谁》同样精彩的另一个核心玩法。
具体来说,当你在游戏中达成某个结局后,界外邪魔会很贴心地向你推荐游戏的DLC——不要怕,免费的,下载安装后点击“召唤至桌面”,你便有了一只随时可以提供线索的小恶魔。在这之后双击图标召唤恶魔,从此以后你所见的这个世界可就大不一样了:
它会提示你某个重要的时间点发生了很重要的事情,需要你在那一天进入游戏才能有所斩获;
它会告诉你与异世界沟通的电话号码,由此你将辗转于已亡之人,游戏信息,游戏文件和网页资料之间,得知关于莱拉的所有过往,并为自己此前的疯狂找到了一个无比正义的理由;
它甚至会直接向你提供揭示某些关键信息的特殊道具,以此将你引向失踪女孩现实世界的电子博客,由此揭开谭雅·肯尼迪失踪之谜的最后两块碎片,并相当明确地告知玩家这个世界已经崩溃的未来……
但是!
由于某些众所周知的原因,国人玩家就算游戏在手,DLC齐全,多数时候眼瞧着《莱拉是谁》的另一半关键玩法望墙兴叹。的确,这对缺乏工具的玩家颇为不公,但显然以此指责制作组未尽义务也是绝对的无理取闹,我完全能够理解国人玩家因此退游退款改为云通关的不满和必要性,但……
好像也没什么可转折的,非要强行找一个的话,我也只能说不要紧的,将游戏推进至此的你已经出色地证明了自己有能力破解这游戏的所有谜题了,甚至可以凭借目前支离破碎的信息将真相看个八九不离十了——毕竟在这个故事里,问题关键从不在于信息的多寡,而在于你如何看待时间,空间,和所有被困在两者之间的人们。
小径尽头皆是终点,所有答案全部为真
在赫尔博斯那篇著名的小说里,“交叉小径的花园”乃是彭睢穷尽一生想要完成的一部著作,一座园林,一个迷宫,或者某种虚无缥缈的概念和颠扑不破的真理。这位虚构的大人“认为时间没有同一性和绝对性。他认为时间有无数系列,背离的、汇合的和平行的时间织成一张不断增长、错综复杂的网。由互相靠拢、分歧、交错或者永远互不干扰的时间织成的网络包含了所有的可能性。在大部分时间里,我们并不存在;在某些时间,有你而没有我;在另一些时间,有我而没有你;再有一些时间,你我都存在。目前这个时刻,偶然的机会使您光临舍间;在另一个时刻,您穿过花园,发现我已死去;再在另一个时刻,我说着目前所说的话,不过我是个错误,是个幽灵。”
的确,无论如何这一理论对人类而言为时尚早,所以小说主角选择将这神棍一枪击毙(并不是因为汉学家神棍,击毙他是因为主角有任务在身),如今的我们也只是把它当做是二流科幻创作者毫无创新的流水账,勉强为三虫同框提起那么点儿兴趣,却也明白之后故事必然会在在单向线性的世界里从开场演到闭幕,完全体现不出多元时空究竟是何等神奇与疯狂。
这便是我们这些三维生物可悲的局限性,穷其一生不过是时间的囚徒,只能沿着唯一确定的方向走到终点,即便后悔不已,仍无力退后半步;不过同样的三维监牢怎么可能困得住高维世界为这个游乐场投下的影子——在后者看来,这十五个结局构成的时间网络恰恰是她日常生活中最稀松平常的故事:受召而来,勾引宿主,大快朵颐,拂袖而去,每一个步骤都精确无比,每一种可能性亦为其所用,那习惯性的滴水不漏甚至能让屏幕前的玩家感到一丝窒息,很快意识到被神父视为“杀手锏”的紧急方案究竟是个多么残忍的玩笑。
而如果此时你再想发问“莱拉究竟是谁”的话,不妨先去照照镜子,或者修改游戏文件到达游戏隐藏区域打字去问制作人员,或者在解锁任意结局后,步入余探员的办公室,和他聊聊幻化成了塔罗牌的十五个结局。这依然不是个轻松愉快的过程,你还是得忍受两个谜语人的心照不宣与相互试探,最后恐怕也得不到什么能让你满意的答案。
不过至少有一个信息是相当明确的:莱拉她就在这里。无论威廉如何努力想要反抗自己,无论余探员究竟如何穷追真相试图力挽狂澜,恶魔都将留在这里,一边痛饮宿主的灵魂一边嗅着清晨阳光与咖啡的香气,说不定也正期待着我敲完这段文字,赶紧给她自己的这款游戏做个总结。
那……就算是为了自保,我也得给《莱拉是谁》个好评了对吧?更何况这游戏确实质量不俗,物超所值。其最开始被我误会成了噱头的“表情管理”不仅完好地撑起了游戏的核心玩法,还在辅助叙事的同时为游戏后半程的解谜埋下了不小的伏笔,可以说除了点阵画风实在有些累眼睛外,游戏前半程的体验堪称完美。
到了游戏后半程,虽说META解谜部分依然很是精彩,但正如前文所述,国内不少玩家恐怕不得不与这些游戏体验失之交臂了。不过也好,这样一来,购买意见就相当明确明确了:热爱解谜或只是喜欢奇怪游戏,不介意点阵画面,又有能力一窥墙外风貌的玩家请务必不要错过;而其他条件不那么恰到好处的玩家也没必要为此多花一笔翻墙的费用,就算是云了一遍应该也能感到制作组融入本作的奇绝想象和丰富内容,这之后是否愿意喜+1表示下支持就看你的心情了。
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本文作者:钳子
如果可以的话,我宁愿从来没有打开过《莱拉是谁》这款游戏。它用一种有趣的噱头将人们吸引过来,而后用一种神秘的、惊悚的、让人欲罢不能的手段引人步步深入,甚至最后开始质疑自己的存在。如果正在阅读这篇文章的你依旧对它充满好奇的话,我倒是可以给你讲讲。
游戏简介
《莱拉是谁 Who's Lila?》是一款俄罗斯工作室Garage Heathen出品的悬疑点击解密游戏。在这个世界中,主角威廉的日子一直都不太好过,因为威廉每次移动肌肉时都必须做出有意识的决定。游戏内置了一个经过特殊训练的面部识别神经网络,因此玩家不需要进行对话的选择,而可以手动控制角色的面部表情,然后由神经网络分析出结果,从而推动剧情发展。从这一点来讲,游戏有点像galgame,当然只有一点点像。
游戏中玩家会见到梦境般的风景,超现实主义的建筑,蒸汽工业风格的内饰,还有受大卫·林奇启发的奇异宇宙和工业风格之美。
诡异的艺术风格
《莱拉是谁》的画风相当离奇,它像是想用像素画风去模拟3D画面,导致某些地方很是精细,某些地方又粗糙得离谱。比如下面这张截图,谁能想到左右两边画面中竟然是同一个人呢?
事实上,左边这种粗糙画风并不是制作组技术不行,只是众多游戏画风的一种:抖动朋克视觉风格,游戏《Return of the Obra Dinn》(奥伯拉丁的回归)也是这种画风。这种画风能更好地表现出诡异感,多用在内容偏诡异的游戏中。
(《奥伯拉丁的回归》游戏画面)
右侧的精细面部也不是单纯为了好看,这就是游戏的主打玩法:用鼠标操纵面部,进而展现出表情。能操作的细节真的很多,全脸有18个可操纵点,也因此能表现出千奇百怪的表情,而游戏的判定也非常离谱,就比如下图中我捏的这个“微笑”。这游戏的卖点之一是“由神经网络驱动的自然表情分析系统”,所以我觉得,其实也不是判定有问题,而是玩家提供的表情太为难系统了。
在游戏的过程中,我们还能获得调色盘,这也算是一种收集要素。游戏画面是由深色和浅色组成的,调色盘可以改变这两种颜色具体是什么颜色,进而让玩家的眼睛感觉舒服点。
配合着游戏进行,游戏有多达50多首OST在玩家面前展开,不同的场景会响起适时的音乐。不过这些音乐大多与画风一样诡异,其间总是充斥着不和谐的旋律片段,有些音乐甚至还夹杂着类似低语的声音,神秘莫测,听多了让人头皮发麻。
神秘的游戏剧情
游戏的名字本身就让人摸不着头脑,《莱拉是谁》?你问谁呢?当然我们也会马上意识到,探寻这个问题就是游戏剧情的主题。
在最开始玩《莱拉是谁》时,我们完全摸不着头脑,甚至不知道主角叫什么,也不知道主角是不是莱拉,唯一能做的就是跟着任务列表走。
在机械式地跟着任务走了一圈后,玩家被强行灌输了一大堆信息,谭雅是谁?和主角什么关系?她是死是活?派对是什么?玛莎又扮演了什么角色?联想到主角早上躲不开的任务:扔垃圾,和在厨房那把迷之锯子,玩家会隐约意识到某些不好的事情发生。于是带着这些疑问,玩家重新开始游戏。
(想必主角开头扔的“垃圾”就是这个)
这种时间循环游戏很多,《塞尔达传说:梅祖拉的假面》、《十二分钟》以及最近才刚刚发售的《完美的一天》都属于这种,在不断重复的过程中寻找蛛丝马迹,并在下一次循环开始时使用这些线索,最终在限制时间内达到我们想要的效果。虽然《莱拉是谁》没有规定时间,但流程是固定的。
我曾在一些讨论区看到,有些玩家表现出“虽然游戏已经玩了很久,但依然不知道在讲什么”,因为游戏对剧情的描述是非常碎片化的。而且不仅如此,在游戏中角色谈话时,他们往往会进行一些抽象的、谜语人般的交流,这让人更难理解其中的隐喻。在游戏中充斥着大量关于人格、意识、唯心主义、多重人格等等的探讨,我不推荐对这些内容进行深究,否则意志薄弱的玩家可能会深陷其中,并对自身和世界产生致命的质疑。这也是我在文章一开头发表那番感慨的原因。
接下来我将进行轻微的剧透,对游戏剧情进行梳理。
玩家扮演的角色名叫威廉,他幼年失去双亲,又因为性格上的问题在学校里被排挤。在这种精神压力下,他加入了由劳伦斯神父建立的劳伦斯兄弟会,开展对“幻人”的研究。幻人有点像假想朋友,也像第二人格,这就是“莱拉”,她依托于所有知道她存在的人而存在,并逐渐展现出冷血、残忍、缺乏人性的一面,有时会占据威廉的身体去做一些可怕的事情。
在威廉遇到他的女同学谭雅时,他惊讶地发现,谭雅与莱拉长得一模一样,惊惧之下他掐死并肢解了谭雅,这才造成了谭雅失踪案。由于幻人是依托于所有知道她存在的人而存在,所以威廉意图杀死所有知道莱拉存在的人,并因此杀死了另一个同学玛莎。
在此期间,他的意识在自身和莱拉之间反复挣扎,他用各种方法想杀死莱拉,但最终都落入了莱拉的陷阱。有时他放弃了自我,有时他对自己杀死谭雅的行径供认不讳,有时他造访劳伦斯兄弟会烧毁后的遗迹,并衍生出多种多样的结局。这些结局多达15个,并以塔罗牌的名字命名,这些牌可以在游戏主界面查看。
奇特的游戏玩法
虽然游戏的主打玩法是调整表情,但这只是表象。随着游戏流程的深入,我们会在现实与游戏中同时展开冒险。当然,这种玩法也不是《莱拉是谁》的首创,很多游戏都用过这种玩法。
在游戏中,我们可以打开谭雅的柜子,并在其中得知一个推特账号。
而当我们访问推特时,会发现这里确实有这样一个账号,并在该账号下得到游戏线索。顺带一提,为此我专门注册了推特并关注了拜登(乐)。
在劳伦斯神父的电脑中,我们会得到一个网址。
而在这个网址下,有一份一看就很神秘的《绝密资料》(有兴趣的人也可以下载其他三篇看看)。
最令我惊喜的是,这份文档竟然是全中文的,游戏在本地化处理时连这里都想到了。在这份文档中,我们又能得到游戏中的密码,也就是用游戏中的线索获取现实中的文档,又用现实中的文档得知游戏中的密码,这种在游戏和现实中反复横跳的解谜方式让玩家更有参与感,而且也会让人感觉这种事情真的在现实当中是存在的,细思极恐。
除此之外,游戏甚至需要玩家修改电脑的日期,还会对游戏存档进行一些操作,这一切想·
当然,做表情也是重要的玩法,但和一般的galgame一样,对玩家的情商要求非常高,然而很不幸,我这人的情商就不怎么样,所以平添了不少困难。
有点小问题
对于国内玩家来说,最大的障碍可能就是需要上外网获取的那些信息,这不得不强迫玩家学会科学上网。当然,伴随而来的就是语言问题,推特的内容全是由英文书写的,阅读起来有些困难。
游戏的场景设计得有点问题,有时候不知道走到哪里可以进入别的场景,点触式移动更让人难以操控主角的行动,在追逐战中吃苦头。
还有就是一些小BUG,大多发生在读档的时候,有时候数据会错乱,有时候鼠标会消失,有时候场景会错位……总之希望大家尽量少存档,也不要太依赖自动存档。
总结
若是让我用一个词精准概括这款游戏的话,我选择“邪门儿”,它是众多ARG类游戏的一个,不过其邪门儿程度比起ARG游戏前辈来说完全排不上号,这类游戏中最著名的当属《青蛙分数2》,想要了解的话可以搜搜。如果可以接受这种游戏画风,并对这种解谜形式有兴趣的话,我觉得这值得一玩。
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《莱拉是谁》(《Who’s Lila?》)是一款1-bit像素噪点画风的点击解谜游戏,同时带有一定的恐怖元素在其中(jump scare),游戏玩法相当独特,在原有的类似《奥伯拉丁的回归》的点击探索的基础上加入了可操纵角色表情的互动系统,并且将这个颇具创意的表情系统完美地融入到了整个游玩过程之中。游戏的整个叙事风格非常有大卫·林奇的感觉,看过《双峰》的朋友绝对会在本作中找到熟悉的感觉。
游戏讲述了一个相当破碎且光怪陆离的故事,一开始游玩的时候给人一种和游玩《Critters for Sale》一样的既视感,但体验下来故事并没有像《Critters for Sale》一般离谱,整个游玩过程充斥着扑朔迷离的剧情、压抑的音乐以及各种细思极恐的细节,玩家需要在这支离破碎的剧情中抽丝剥茧还原所发生的一切。
剧情方面可以说是整个游戏的精髓所在,并且整个故事若是脱离游戏的这个框架来讲述的话就失去了意义,因此剧情方面个人认为无法被剧透且也不应该被剧透,玩家需要亲自体验才能够真正感受到本作的“与众不同”。
故事围绕了一名独居学生威廉展开,威廉不擅长用面部表情情绪的人,按照游戏内的说法是“做表情是件吃力的事”,威廉每次都需要先想好要露出怎样的表情后脸部的肌肉才能跟着动起来。不知为何,威廉身边的一位名叫谭雅·肯尼迪的女同学下落不明,而他则被认为是最后一名见过谭雅的人。玩家在游戏中控制着威廉和人们交流互动并展开行动,同时根据不同情景摆出不一样的表情,根据选择的不同导向对应的不一样的结局。
在这一点上本作和上文提到的《Critters for Sale》有些类似,各个结局之间并不是传统解密游戏中的平行时空线(ge、be和te这种分类),不同结局之间的是会有相互的联系的,甚至有些结局中的所获得的道具可以继承至下一个结局中。随着所获得的结局数量越多,整个游戏的剧情脉络也就渐渐铺展开,玩家便会像洋葱一般被游戏层层包裹在其中,一步步走向谜团中央。随着一次次重复的游玩和探索,玩家所获得信息也就越多,对于莱拉的了解也会一步步加深。
这款作品确实相当独特,感觉单靠一言半语无法诠释游戏的独特魅力,我相信好这口的朋友们肯定会对本作爱不释手的,但粗略的游玩可能没有办法完全体验游戏的最后所带给玩家的震撼。个人认为感兴趣但又不知是否能够流畅体验本作的玩家可以先适当的云一小部分的游戏内容后在决定是否游玩,游戏一开始的部分可以说是整个体验中最云里雾里的时候了,若是能够接受这样的氛围的话再入手也不迟。
文:XXOO
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这是一款双色像素点击互动游戏,官方为之取名为抖动朋克视觉风格。画风很容易让人联想到《奥伯拉丁的回归》,打开游戏就能感到一股复古感扑面而来,好像回到了几个世纪前,扮演那种揣着怀表探索真相的侦探。
游戏的画面由左部分的场景与右部分的人物表情构成,玩法是控制主角在地图中探索,按空格能够查看画面中所有可互动的区域,在与人交谈的时候需要控制人物的五官摆出合适的表情,来将剧情推向不同的分支。眼睛、鼻子、嘴、下颚都是可操控的区域,大体能够判定出这样几种表情,面无表情、微笑、悲伤、厌恶、惊讶、恐惧、愤怒,甚至是闭上双眼。
我一开始以为遇到人只要微笑就可以有良好的沟通效果,玩了一会才发现,npc经常会因为我在微笑而感觉毛骨悚然,或者“你丫在笑什么啊”的愤怒。所以在合适的时候表达厌恶、愤怒也需要玩家进行判断。及表情和主角的实际想法并不需要相同,但是不开简单模式的话,表情会根据预设的情况自己乱动,就很恐怖,我要赶紧把上扬的嘴角拉下来,防止让别人发现我太高兴?(这块真的挺恐怖的,所以我开了简单模式,捏脸时间也会变长)
说回故事情节,男主角叫威廉,所有人都在质问他,为什么谭雅失踪了,据说谭雅在失踪前最后一个见过的人就是男主。那么莱拉是谁呢?虽然剧情的不断深入,我还是常常这样想着,莱拉到底是谁……
游戏一种有15种不同结局,其中很多结局比较跳脱,不容易达成,在官方推送中有一篇中文评测,很贴心。
另外这个游戏的画面看多了真的有点眼花,不过地图里可以收集到调色盘,虽然并没有改变双色像素的风格,但是换换颜色也能调调口味。
划重点:游戏的标签里有一个恐怖!没有在开玩笑!虽然是双色像素游戏,但是它的音乐和音效是真的恐怖!晚上一个人的时候谨慎游玩wdnmd我柜子动了我不玩了_(:з」∠)_
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《莱拉是谁》是一个风格强烈的作品,它以用表情决定故事走向及独特的1bit画面一下吸引到了我的目光,市面上敢用这种游戏画面的作品不多,其中一个是优秀的推理游戏《奥伯拉丁的回归》,而那个做表情的夸张颜艺也很抓人眼球。有了这些元素游戏就可以吸引一批猎奇分子来看它那有些生涩的故事了。
游戏采用Unity制作,1bit低清晰画面,默认小窗口打开,画面左右分屏,左边是场景和菜单,右边通常是人脸。1bit意味着游戏只会用单一的颜色呈现,而默认就是黑白,不过随着玩家的探索可以解锁更多的画面色调。因为画面清晰度不高,所以全屏化之后体验并不是很好。在游玩过程中我就发现游戏的人体建模水平其实不是很高,人物是棱角分明的低模并脸上贴上一张挺清晰的人脸图片,感觉就像充气娃娃。不过聪明的使用1bit画面掩盖了这些缺点,同时也可以使用2D图片来冒充3D。不过不得不说屏幕右侧的人脸还是很精致的,以至于和粗糙的场景形成了鲜明对比。
游戏对声音的使用是很节制的,只有在必要时候才使用音效和背景音乐来突出主题,有点像看以前的黑白电影,比如台词似乎就只出现了三次,而有时游戏也会使用巨大的轰鸣声来反映主角的内心状态。
《莱拉是谁》是个剑走偏锋的指向点击游戏,也就是点击移动、点击互动,大部分情况下玩家只需要鼠标就能进行操控,完全可以一手拿零食一手握鼠标来玩这个游戏,只极少数情况会进入第一人称,这时需要使用WASD来移动。游戏一开始是以一个无法正常做出表情的学生威廉视角展开,很快操纵的人物就会卷入一桩杀人案而凶手已经明确的暗示了,但通过不断游玩我们会发现事情其实没看上去那么简单。独特的音画风格和屏幕右边怪异的表情,会在游玩初期营造出一种诡异而恐怖的氛围。
-剧情:
游戏的故事其实不是特别出彩,结构还是很老套的(案件→真相→阴谋→破解),就是悬念的设置还不错。其叙事偏意识流,而且思想带有唯心主义,一开始玩家会摸不着头脑,因为它采用的是碎片化叙事,玩家需要收集足够的碎片才能还原事件大致的原貌。玩家操纵主角经历的这一天可以有很多分支,这些分支剧情都不是很长,普遍在20分钟左右,其中最长的是学校到审讯线,其实拖沓的还是人物移动和一些剧情的过度部分。通过不断的游玩,玩家可以揭示更多的分支,这也反映在可旅行的地点的增加。每个分支都不会有直接交集,所以每个分支结束后都会回到主菜单,然后玩家可以选择“醒来”来重启这一天,或者也可以读档看看其它可能,这有点类似于时间循环。这里不得不提游戏的独特机制,每次打出结局其实都会被系统记录下来,读档并不会回退进度,相反之前获得的情报可以直接接入这个时间点。每个分支多少都会互相影响,最后是否能破局就得看玩家的推理和理解了,在此之前玩家不得不一遍一遍的游玩并寻找可能的线索。
-表情控制:
手动控制表情,再用表情来影响剧情是游戏主推的特色。不过游戏中的表情其实就只有6种,或者说能做出来并被系统识别的表情就只有6种,它们是微笑、难过、愤怒、惊讶、厌恶、害怕。玩家可以用鼠标拖拽人物面部几个指定点位来给主角的面瘫脸做出表情,但说实在面部判定也挺迷惑的,有时我觉得表情就应该这样,而系统却会认成其它表情,看来颜艺表演还需多加练习。游戏机制也不复杂,6种表情就相当于角色扮演游戏的对话选项,选中其中一个就进入该分支,只不过换了种形式罢了。不过制作表情还是很有趣的,人物的面部可以做出不科学且非常夸张的表情,时而拧巴时而搞笑。无论在什么难度下,做面部表情都有个时限,玩家必须在最短时间内做出理想的表情,否则剧情就会朝不理想的方向发展。而在标准难度下,人物的面部还会不自觉的发生变化,有时这并不是玩家想要的表情,此时就要快速的进行调整,抑制面部的抽动,掩饰主角真实的内心活动。对抗本能的面部反应,在游戏中是一大挑战。
-打破墙壁:
游戏引入了一些新的创意,在整个故事的展开过程中,一切并不局限于传统的游玩方式中。比如车站的旅行地点可以手动输入,寻找探员的房间并不是在通常的游戏过程中而是通过读档。在一些线索的寻找上,也不仅仅拘束于游戏中,有些线索的获取需要启动游戏的外挂软件daemon,有些则需要登陆现实的网页下载相应的文件(很遗憾的是有的网站需要翻墙才能上,对大陆用户并不友好),甚至让我完全想不到的是居然还有修改电脑日期的情况。姑且不论拉广告的嫌疑和被外部环境降低游戏寿命的情况,这波操作还是很有想法的。
优点:
画面有特色,游戏有创意。
多重分支,时空错位,剧情烧脑。
控制表情推动剧情还是第一次出现。
缺点:
重复出现的剧情无法快速跳过。
有些线索实在太隐晦以至于都想不到,没有攻略很难办。
游戏内容放到现实的网站上并不好,指不定哪天就被删掉了。而且网页是英文的,不是所有人都能看懂。
评分:7/10。感觉玩了一个先锋艺术,什么都好就是没快进,后面反复刷剧情很浪费时间。
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感谢机迷机迷的评测邀约!
打开游戏,映入眼帘的就是这透露着一丝诡谲的黑白画风,并带有极强的颗粒感,感官上就给了玩家一种摸不透又猜不透的微妙情感。这个画风不能说和另一部作品《奥伯拉·丁的回归》一模一样,只能说完全一致。其中夹杂着的那种让人不明所以的意识流与超现实主义要素也带有强烈的克苏鲁神话般的诡谲与猎奇气息。非常复古的同时在人物形象的表达与塑造上也非常充满新意。
最能体现的就是在游戏中极具特色的面部转换系统,那是一种基于深度卷积神经网络的人脸表情拟态系统,说人话就是可以通过拉伸男主威廉的面部肌肉来变换不同的表情,因为男主是个面瘫,所以在与其他角色交互时不同的表情得由玩家进行帮助,同时与其他角色交互时所展现出的不同表情都将会影响后续情节的展开,从而导向不同的分支和结局。在游戏里,我们可以调整几乎所有的面部表情,有开心、难过、愤怒等等等等。
由于可调部位多,同时游戏中给我们的反应时间是有限的,所以我们玩家有时候会捏出一些很沙雕鬼畜的表情,让玩家们在游玩过程中也会感到忍俊不禁,狂笑不已。
再说说游戏的剧情,游戏剧情的流程很短,但却有着很多分支与结局,所以一周目的游玩是远远不够的,还需要通过多周目的探索来触发不同的结局,每个结局都是用塔罗牌来展示,它代表了这个结局所包含的含义。不过我实在是对塔罗牌不太了解,再加上游戏偏意识流,有些地方仍是一脸懵逼。玩家要达成这些不同的结局以此来获得更多的线索。其中的游玩过程甚至用到了一些很有创意的meta元素,需要我们将现实里的内容和游戏结合起来才能获得线索,非常的有趣也非常的脑洞大开。比如最开始男主日记本的密码居然显示在steam游戏开始时的封面里
游戏的剧情大概就是男主威廉在往常的一天醒来,他起床第一件事就是先去洗漱照了照镜子,发现自己还是那么帅……额,应该是脸上干干净净,没有长痘。然后就是跟着男主计划单上写的,到楼下去倒垃圾,不过下楼途中,会发现楼道里有位名叫谭雅.肯尼迪的女孩的失踪启事,不过男主也没有在意,还是径直往楼下走去。在与楼下房东太太一阵虚情假意的嘘寒问暖后,便扔了垃圾,随后按照计划单上的内容来到了学校。
来到学校后,在学校的荣誉展柜上可以发现这个失踪女孩的照片,看来她得过奖,显然是一位好学生。之后在走廊里会遇到女孩的几个朋友,他们认出了男主,并说出了一个玩家在刚开始游玩时根本不知道的情况,男主竟然是谭雅失踪前最后一个见面的人!
随后在与朋友们的谈话中也可以得知威廉和谭雅的关系非同一般,同时男主也知晓这条消息是他在同学宴会上认识的一个朋友玛莎在四处散播。男主停止了与他们的对话,而是开始寻找起了玛莎。
男主并不知道玛莎所在的班级,所幸隔壁班里的一个认识玛莎的学生给男主指了明路。随后男主来到玛莎班级,却没有瞧见玛莎的人影,只看见了玛莎桌子上的一个包,包里面的,是玛莎所住公寓的钥匙。
来到天台上,男主找到了正在吃早餐的玛莎,正当男主质问玛莎时,谭雅的男朋友迈克尔出现并呵止了男主。
迈克尔大吼着向男主询问谭雅的下落,而男主轻蔑的态度最终还是惹怒了迈克尔选择强硬一点的态度不会很快惹怒迈克尔,这里是两个结局的分支迈克尔怒从心头起,恶向胆边生,将男主打趴在地。
随后过了不知道多久,男主醒来,忍着身上的剧痛,起身第一件事就是找玛莎算账。男主坐上公交车,之后不久就来到了玛莎的公寓楼下,他上了楼,画风突然变成了一片血红色。
在这里,男主找到了玛莎的房间,随后他躲进了衣柜里,从这里开始,玩家的视角变成了第一人称。一直等到了晚上,男主终于在衣柜里看到了玛莎的身影,具体过程就不必多说了,男主最后掐死了玛莎。
男主坐上了回家的公交车,他一脸平静,似乎这一切都没有发生过。直到他看见了家楼底下的两辆警车。
男主被带往警察局审问,审讯的警察是一位看起来比较和蔼的黑人警察,他问了男主很多问题,但都被男主一一圆了过去。
第二个警官明显态度要恶劣得多,眼看萝卜加大棒男主还是没有没有说出他想要的答案,他直接向男主摊牌:
在男主家楼下的垃圾桶里,发现了一具女性的残躯,而那名女性,正是谭雅!
正在警察对着男主咄咄逼人的时候,警察局得到消息,之前向警局报案提供信息的玛莎被发现死在了自家公寓里。
而到了这里,游戏的正常流程就结束了,也解锁了其中一个结局,塔罗牌叫——“正义”。
玩到这里,玩家不免还会有很多疑惑,谭雅到底怎么死的?为什么在玛莎公寓里男主说自己是莱拉?最让人百思不得其解的一个疑问,也是我游玩整个游戏贯穿始终的一个疑问,莱拉到底是谁?
想要解开这些疑问就必须进行多周目游玩,通过不断的尝试与探索来发现更多的线索,这种逐渐抽丝剥茧的感觉真的让人在游玩过程中欲罢不能,我觉得这应该也算是这部游戏的独特魅力,产生疑惑同时去探寻并解决疑惑,当你凝望深渊时,深渊也在凝望你。
在玩家进行多周目游玩时,会发现游戏中的一些物件被锁上需要密码才能打开,比如男主家里上了锁的日记本,烧毁公寓里同样需要密码的钥匙,学校储物柜里手机的密码等等。这些都要到游戏之外解答,也是这款游戏的魅力所在。
就比如说游戏有一个免费dlc,当你下了之后游戏主菜单会出现一个新的选项,当你按下这个选项桌面上会下载一个app,这个app叫什么,会有什么样的作用,这里我就不多说了。更不要说游戏开发组还专门在推特上注册了一个谭雅的账号,这些游戏之外的东西都会给玩家的游戏进程带来极大的帮助,还有更多的就等着你去发现了。
《莱拉是谁》的画面独特,玩法优秀,创意十足,在剧情方面有点超现实主义的感觉,部分台词比较晦涩难懂,有点哲学,要想弄明白游戏讲了什么需要多周目游玩,如果你玩游戏比较有耐心,并且喜欢这种碎片化剧情,那么这款游戏应该就是你的菜。
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