注:本文所有评测论述基于EA版本,注意发帖时间。
游戏信息
游戏名:迷失幻途
发行日期:2022 年 9 月 27 日
开发商:Supernature Studio
发行商:Supernature Studio
现价:40元
原价:48元
前言与综述
之前偶然看到这个游戏的时候,简约的画面质感和朴素的行动逻辑有些吸引着我,尽管对于此类国产游戏的质量心里有些底子,但还是上手玩了下EA版本。
战棋、roguelite、卡牌……很容易就联想到了另一款算是同类型的游戏——《斗技场的阿莉娜》。但实际上,本作《迷失幻途》与《斗技场的阿莉娜》有着很大不同。
而作为2人开发的国产EA作品,本作的整体素质如何?(其实《陷阵之志》也是2个人开发)
看这张游戏界面,有骰子、有棋子、所以这是个战棋游戏?要说本作与其他战棋还是有很大区别的(具体情况放在缺点那边论述),本质还是一款以卡牌为驱动的DBG游戏,不过把棋盘作为了卡牌使用的战场,把战棋的战斗方式加入到DBG对战中,核心还是牌组的构建和使用。
跟常规DBG游戏一样,道具、金币、遗物(本作叫秘宝),以及最核心的卡牌。
牌组的构建,想要说的是,本作的DBG内容与《杀戮尖塔》基本无异,靠的是初始卡组加上后续获取的卡牌相组合,但卡牌与卡牌之间的联动性其实并不算太强。
而既然使用了战棋的对战方式,那么自然而然就有攻击范围和移动范围。而拿本作目前唯一近战勇者来说,大部分卡牌都是一格攻击距离,有些技能则是两格(比如初始卡牌突刺)。那么就需要用到仅有的3点移动力去接近对手,或者拉开身位。
鉴于本作在攻击后仍可以移动(很多战棋游戏不行),所以攻击后拉开怪物移动距离够不到的地方,也不失为一种策略手段。
游戏特点
这里再提一下游戏的一些特点。
1.地形与陷阱
说到战棋游戏,自然离不开棋盘。本作的棋盘构造还算比较有特色,在常规的8x8棋盘上摆放棋子,棋盘上有着各种各样的地形:不仅有草地、水、流沙、雪地等地面地形产生不一样的效果(比如水里需要2个移动点),也有树木、灌木丛等地上地形,甚至还有些充满特色的陷阱,可以对棋盘上的单位造成伤害或阻碍。其实这点上可以大做文章,但目前看到地形很有限,没有《陷阵之志》那种丰富有趣的地形互动。
2.秘宝点
很多游戏抄《杀戮尖塔》,就直接照搬遗物系统,本作在这一点,与市面上大部分游戏都有所不同,除了BOSS奖励的遗物,主要的遗物来源采用了点数收集再合成的方式,虽然本质上没什么区别,但是这个合成是有自主性的,并且这个碎片其实可以发挥更加灵活多变的用途。
3.天气系统
目前来看,本作的天气系统发挥的效力也很是有限。目前主要常见的是下雨(改变地形)、打雷(伤害)等等,基本上就是类似随机性极强的场地作用。
4.天赋树
这没什么好说的,很多roguelite游戏,比如知名的《暖雪》、《哈迪斯》等等,都有的场外援助环节——天赋树。不过本作需要通过在游戏内击杀一些怪,才能获取这个提升用的灵魂,与其他游戏的获取方式有些不同。
5.无拘束的房间选择
与一些有去无回线路式的房间选择不同,本作的房间只要去过前置/通关房间,那么后续房间你可以选择放着或者继续前行,而四纵八达的线路排布,也让一些探房、选房的策略与常规的此类闯关模式的游戏大相径庭。
一些缺点与改进建议
最大的缺点,还是EA版本内容上的贫瘠。一个游戏,就算游戏表皮弄得再天花乱坠,少了内容,总是少了点持续玩下去的意思。尽管本作在玩法核心上做到了略有可玩性,但由于是EA版本,实质上的内容还是需要大量补充的。
最重要的是职业,目前只有两个,勇者和火法师,不过开发者画了好几个大饼,就等后续更新了。秘宝、道具,也都可以更加丰富些,而且陷阱系统,配合还没出的诡术师,也可以做强做深。
第二个,是战棋要素的缺失。如果把本作说是正统战棋,未免有些指鹿为马了。就如上文所述,核心还是DBG那套,如果想要精进,自然要在战棋的要素上多下功夫。最大的一个区分,自然是可操作角色的数量。都标榜战棋游戏了,没必要还沉浸在DBG的那套单角色的系统里面,在同一场战斗里增加可战斗的角色,角色与角色之间还能形成联动和COMBO——虽然这对于2个人的工作室来说,增加的成倍工作量可能难以应付——可玩性不就噌噌噌的上来了吗?
第三个,还是要做好卡牌的平衡和套路的组合。有些卡牌真的是一眼可见的弱,而且可能还是由于两个人的制作,卡牌与卡牌之间能组的套路太少,每张卡牌基本都是靠自己的模型底数在发挥着作用,孰分强弱,全靠数值和效果。目前的初步研究套路是,大力删牌,然后去使用那些超模卡,(拿勇者举例,就是妖刀、追击、攻守这些),靠伤害灌死怪物。如果能增加一些套路化的机制,相比可以更加有趣。
第四个,正如上文所说,地形很有趣,但卡牌与地形的联动实在太少(这点真的可以多向《陷阵之志》学习),希望后续能增加更多的地形联动。
优缺点简要总结
+足够上瘾的战棋+DBG核心玩法
+地形和陷阱增加可玩性
+有趣的剧情内容
-EA版内容上的贫瘠
-卡牌平衡和套路需增进
总结
总的来说,我对本作的后续发展是较为期待的——战棋和DBG结合稍有趣味、并且仍有进步空间,但也确实存在着一些问题。实质上,本作就是一款披着战棋外衣的DBG游戏,以套路性稍弱的牌组构建为核心,以roguelite为佐料,再辅以战棋的传统战斗方式和棋子形式,同样有着内容贫瘠、战棋要素少等问题,虽不算特别惊艳,但未来可期。