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结束与新的开始
说起本作开发团队的前世今生,就总离不开育碧这家老牌法国游戏公司。对于育碧来说,近几年罐头厂的口碑确实每况愈下,新发行的游戏也越发缺少亮点,似乎育碧本家的游戏策划们都摆脱不了开始执着于灵活运用复制黏贴来应付差事的嫌疑。于是开始有大批开发者逃离育碧,纷纷成立自己的独立游戏团队,想要通过新的作品为自己正名。但是,即便重打锣鼓另开张,在这些开发者骨子里面的游戏设计“基因”也决定了一些他们既往的工作方式,因此总有部分新作品会给笔者一种不伦不类的感觉。就拿本作开发商 Magic Design Studios 来说,他们显然是属于不太成功的那一波。
Magic Design Studios 的核心开发者们大部分都是前育碧员工,甚至其中最核心的那位创始人路杨还曾是育碧蒙彼利埃工作室的市场部艺术总监,他曾亲自负责过大名鼎鼎的《雷曼》、《疯狂兔子》系列游戏的制作,同时他还是一个华人。可以说在多种光环加身的情况下,Magic Design Studios 已经有了一个很好的开局。他们的第一部作品是《非常英雄》,一款借鉴了《西游记》的故事设定,通过“三位一体”式的游戏玩法设计把战斗和解谜巧妙结合在了一起,整体体验上虽然动作流畅度和战斗体验略显遗憾,但是除此之外的部分都非常有趣,算是很成功的处女作了。
但是,借着前作的成功经验,他们的下一部作品本应该更上一层楼才对,但是新作《祝你好死》却选择了更加节省成本的Roguelite游戏,而且整体体验下来也令人感到有一些失望。这个失望表现在游戏设计的各个方面,除了剧情设计之外,整体表现都太过于平庸了,以至于缺少足够吸引玩家的亮点。
作为主角的我原来才是大恶人
笔者认为,如果要把本作所有可以称道的亮点排个名次,那么本作的剧情设计一定是要排在第一位的。黑色幽默是其最明显的特征,虽然开发者们很隐晦的表达着自己的观点,但还是能够带给笔者很强烈的共鸣。尤其是本作主角的人设设定,虽说身为“地府公司”的CEO,但却时时刻刻受着下属们无尽的劳力压榨,可以说是一个很有意思的反讽了。
本作的剧情世界观背景源于西方神话故事,故事发生地设定在冥界,故事的主角则是掌管生死的死神。但是和大众认知所不同的是,本作中掌管生死的冥界更加现代化,是一个包装成现代公司样式的“地府公司”,而管理人界生死循环的当然是公司的员工。更加不同的是,本作中真正干活的员工只有身为CEO的主角自己,收割生命自己来,办理转生自己来……因此在不堪重负的压力下他最终爆发了,终于决定开始彻底整顿公司秩序。于是,也就有了游戏开始的一幕……
剧情的表现形式是黑色幽默,因此整个剧情的演出都充满了滑稽可笑的感觉,令笔者初次看时只觉得很轻松有趣。但是之后再次想起时就会越想越不对劲,结合整个故事和之后的NPC对话等信息,笔者才意识到本作看似轻松幽默的外表下其实讨论了一个非常严肃的社会问题,即日趋严重的加班文化和职场PUA、性骚扰等现代职场中人人最不想面对却又躲不掉的现实问题。整个故事看似戏谑,实则严肃,看似荒诞,实则现实,想通之后总有一种毛骨悚然之感。剧情演绎和画面表现方面突出一种夸张滑稽的表演风格,让人在感受残酷现实的同时又能哈哈大笑,笑过之后细想之下又有种被窥视的不适感。可以说本作开发者想要表达的剧情确实令笔者感到有那么一些的不上不下,结合当下某些大背景下的社会矛盾确实显得很讽刺。确实,996福报也好、职场PUA也罢,广大社畜在经历了不堪的压迫后终有罢手不干的一天,广大资本家也确实应该好好坐下来想一下了。
回到游戏的设计本身,游戏内NPC对话显得很社会化,每次玩家刷新回到特定场景都会有对应的对话,玩家经历不同阶段的时候NPC的对话都可能会有变化。比如玩家反复被Boss蹂躏,NPC就会在玩家背后议论纷纷,甚至还有嘲讽和哄笑,而当玩家打败了Boss,那么下次再回来这些NPC就会开始告被击败的Boss的叼状,真的是一幅墙倒众人推的险恶社会景象。另一个方面,Boss战斗关卡前对话是经过了精心设计的,玩家每一次到达Boss的位置都会有新的对话被触发,而且都是经过了对应Boss人设而精心设计的独有台词。玩家本身在经过了N次战斗之后再次见到Boss时,不同情境下也会有变化,最开始玩家败北,下一次Boss就会嘲讽,而如果玩家战胜过一次,Boss就会显得色厉内荏,有很明显的恐惧情绪在里面。在这一方面的细致化设计让玩家的游戏剧情体验变得更加合理自然有逻辑。
抛开本作剧情的主题不谈,游戏中的社交系统设计也确有独到之处,它让笔者在经过了密集的战斗之后回到据点能够感受到一些真实的存在感,有那么一瞬间笔者真的觉得本作的游戏世界是鲜活的。当然,也仅仅是那么一瞬间而已,因为本作在内容设计方面都做得太过于流于表面了,体验下来有一种吃快餐的感觉,来的快去的快,没什么深度。
粘合度非常高的游戏玩法设计
如果说本作的剧情设计方面还能够看出一些开发者独有的思考和设计的话,那么作为游戏的核心玩法部分则真的只能显示出开发者在明显摆烂了。本作的核心玩法部分能够明显看出是多个知名Rogue游戏的成型玩法组合的产物,而且只是把别人的设计直接拿过来简化使用,没有做本地化设计,更加没有加入独属于自己的新创意。可是问题在于,这种简单的拿来主义并不能发挥出1+1>2的效果,反而显得不伦不类,各个系统之间也完全不协调。并且拿来的东西也完全流于表面,所有的游戏系统都没有任何深度,玩家玩一遍和玩一百遍的体验几乎没有区别,如果非要找出区别,那一定是玩到一百遍的时候已经厌烦到不行了。
1.类哈迪斯的房间拼接逻辑
如果问一个熟悉Rogue类游戏特点的玩家此类游戏最大的特征是什么,那么我想一定都会给出“由系统自动生成的高度随机的游戏世界”这一个答案。没错,在Rogue游戏发展早期,此类游戏最大的特点除了死亡后一切清零的高惩罚机制外就属由系统随机生成的世界这一点最令人激动。因为这一点意味着玩家可以在非常有限的游戏体量下获得近乎无限的游戏体验。但是,随着电子计算机图形显示技术的进步,游戏的表现形式也发生了天翻地覆的变化,即便是Rogue类游戏也不得不开始注重提升游戏的画面表现。因此,原有的由系统自动生成游戏世界的设计方案也必须做出改变,原本自动生成的真无限变成了现在从开发者预先设计好的地图场景中随机的伪无限。至此,玩家在Rogue类游戏中的游戏空间大小完全取决于开发者的预先设计。
现今,Rogue类游戏常见的游戏推进方式都是在线性关卡的基础上做Rogue随机玩法设计,而单单以地图关卡随机的部分来说,就是分区域、分章节的做关卡随机设计,通过限定范围内的房间随机从而做出一种看似每局游戏都会有不同游戏地图的伪随机。分区域的地图是在保证各个区域之间线性固定连接的同时,在单个区域内做随机设计;分章节的地图是保证每个章节地图特征一致的情况下,把章节内的地图拆分为多个小房间,通过增加房间数量并打乱房间的随机拼接顺序,从而保证游戏有较高的地图随机性。
以《死亡细胞》为例,初始情况下开发者为玩家准备了“被囚者牢房-有罪者大道-壁垒-黑色大桥-雾萦港湾-钟楼-时钟室-山巅城堡-王座之间”这样一条纯线性的关卡流程,其中每一个节点都是游戏的一个大区域,各个大区域之间的连接顺序是固定的,但是玩家每次进入新区域都会随机出一个不同编号的该区域地图,每个区域内部的地图是不同的,地图中的地形路线、敌人分布、宝箱位置、武器商店、传送点等都会根据不同的地图发生变化,所以玩家体验上就会感觉每次进入游戏后的体验都是不同的,这样也就构成了玩家在游戏初期阶段的所体验到的地图随机部分。
相信通过以上的描述,读者朋友基本都能够了解到Rogue地图随机内部的基本原理了。但是,这样的设计有一个明显的弊端,那就是太过于依赖开发者预设的区域地图数量了。开发者做得多了,那游戏体量和开发成本就上去了,费时费力。开发者做得少了,又会给玩家一种场景单调枯燥,体验太过于单一的感受。因此在内容量平衡上就会有很大的挑战。笔者近几年玩过的很多采用这种设计的Rogue基本都有这个问题,而《死亡细胞》是一个异类,因为它的单区域地图太大了,同时又有海量的武器、道具等作为内容填充,因此并没有这个问题。
所以,直到《哈迪斯》的出现似乎暂时解决了这个令人尴尬的设计问题。哈迪斯的解决办法是增加单位区域内可随机房间的种类并给玩家选择权,让玩家决定自己的行动策略。而地图随机方面,通过多类不同房间的排列组合拼接从而让地图随机性更上一层楼。
本作就是采用了类哈迪斯的这种房间拼接逻辑,依然是《哈迪斯》那一套后续关卡二选一或者三选一的房间随机拼接逻辑,都是按照货币、资源、血量、商店、技能道具、精英敌人、Boss房等来进行设计,整体创新不多,但是发挥稳定,可玩性很高。同一随机方案里因为可选的房间类型差异,因此又会生出很多种不同的关卡组合方案,从而让游戏的每一次关卡随机尽可能变得不一样,有更多的新鲜感。但是问题在于本作的开发者们又自作聪明的在此基础上做了减法,通过几个小时的体验,笔者明显感受到本作的可随机地图数量非常之少,每个种类下的数量不超过3张,因此即便它采用了类哈迪斯的设计游戏的地图重复性还是非常高。而小房间内部的关卡设计方面,本作的每个房间关卡在二维平面上显得很立体,单一画面上行动路线可以划分为上下多个层级,让平面的关卡在游戏过程中能够不那么直白,但是整体上单个小关卡显得更加偏线性一点,整体流程也不长,因此也没有太多的探索乐趣。
2.类死亡细胞的技能解锁逻辑
玩过《死亡细胞》的玩家都知道,玩家初始武器除了刀和弓之外,可选的武器很少。大部分武器道具都需要玩家在游戏中获取图纸,然后使用细胞在铁匠处进行解锁,然后才能够在游戏中正常获取和使用。而玩家已经解锁的装备又会像展览一样装进瓶子并被挂在据点房间墙壁上。本作也采用了类似的技能系统解锁逻辑,但是本作的相关系统是被严重简化过的。比如在解锁流程上,获取图纸这一步被省略掉了,玩家只需要在游戏中获取到足够资源来进行解锁就可以了,解锁之后同样会被挂在据点墙壁上展览。另一个方面,可解锁技能的数量也严重缩水,当前版本玩家共计可解锁的技能只有27种,这其中还有2种解锁条件是通关游戏,1种技能则隐藏了解锁条件。因此实际可解锁技能只有24件,内容深度极其有限。唯一的亮点是解锁技能的条件会根据游戏中的战斗统计相应打折,比如铁拳的解锁,如果战斗中击败了5名魂吏的话就能够减少95%的货币消耗,算是唯一的特色了。
另外,游戏中技能和被动效果的获取方面,本作采用了类哈迪斯的模式。技能可以通过祭坛或者打怪掉落来获取,被动效果的解锁方面,本作采用了类哈迪斯的卡牌三选一模式,即NPC同时提供给玩家三种可供选择的被动效果,玩家可以从中选择一个装备,而遗憾的是这一部分同样被做了减法。哈迪斯中这个系统的设计除了赋予玩家技能效果之外,还会提供给玩家已有技能升级的功能,而在本作中暂时也没有这个功能。
3.流畅但是很常规的战斗体验
如果说整个游戏流程里那一部分的游戏体验最舒服,那必须得选择战斗部分。或许是前作《非常英雄》在战斗部分跌的太惨,所以制作组在本作的战斗部分确实下了很大的力。本作战斗的操作手感很棒,一改前作高延迟的操作反馈,在本作中玩家的操作更加灵活快速,反馈很及时也很准确,能够同时执行多个指令,可通过新指令覆盖未执行完的旧指令,因此整个战斗系统在感觉上更加的跟手。打击反馈很好,搭配上适当的屏幕震动效果很不错,但是被击反馈效果很差,既没有动画表现也没有音效配合,几乎感觉不出来。因此非常影响玩家战斗过程中对自身状态的判断,笔者就多次因为误判血量在游戏中被Boss打死而功败垂成。
在战斗方式上,本作采用了类《死亡细胞》的双武器加双道具的设计,不过本作只为玩家预设了一把常规武器,改成了单武器加双技能的战斗攻击模板。
武器的战斗方式更加偏向ACT游戏的风格,战斗设计上本作的操作习惯和操作逻辑采用的是类鬼泣的战斗操作逻辑。既玩家在战斗时只需更多关注到平A攻击本身,复杂战斗指令的输入更加依赖于方向键的输入,通过战斗操作时不同方向键的指令插入,让战斗的招式输出更加灵活多变,连招的接续变得更加灵活多样同时不再需要更多组合键或者特殊设定功能按键来实现相关功能。相应的玩家在同一时间的操作密度就会变得更高,因此,对于玩家来说本作的战斗操作是那种易上手但难精通的类型,有一定的门槛。但是遗憾的是,战斗中可用的连招太少同时触发条件比较困难,同时很多游戏都预置的弱点击破、被刺等能够更好调动玩家爽点的功能在本作中并不存在,因此整个战斗过程中往往变成了脸滚手柄,平A和技能轮着放,这就让本作的战斗系统显得不那么正宗了。
技能方面,技能整体分为战技和魔法两大类,战技有冷却时间,魔法消耗魔法值。玩家可以选择同时装备战技和魔法或者选择只装备两个战技或者两个魔法。但大多数情况下,玩家只能是拿到什么装什么,因为在简短的关卡流程里玩家能够获得新技能的机会很少,有时甚至都已经打到Boss还没获得一个技能。因此,在玩家未装备技能或者不选择装备魔法的时候,那条长长的魔法条就显得格外尴尬。除此之外,玩家在蓄满怒气槽之后还可以激发一个和技能关联的EX终结技。玩家持有不同的技能时此终结技效果和表现形式都会有所不同,好处是游戏体验上更加有新鲜感,坏处是实际游戏过程中未知的新EX技往往会拖战斗后腿。另一个方面,游戏内技能的种类和属性等功能设计太过于初级,没有进行更深的细分,因此实际效果并不十分理想,很难形成不同的战斗思路和流派。
廉价的画面和不及格的音效
初见之下本作的画面给人的第一印象是廉价,但本作略显阴间的剧情配上阴间的画面,简直相得益彰到了极点。画面虽然简洁廉价但是很有味道,整体冷色调的画面处理确实能给人一种后背发凉的恐惧感。主角形象设计就是大众普遍认知中的死神形象,穿着黑色斗篷手持死神镰刀的骷髅形象,但是有些特色的地方在于本作把死神的形象萌化了,缩小了角色上下身的比例差,让角色整体在视觉上有一种未成年的可爱感觉,更有戏剧感(童工警告)。其他NPC的设计上也都是这样一个统一的美术设计准则,因此显得更加讨喜。怪物设计方面,有种飘忽不定的感觉,形象很模糊,很难准确说出他们的样子。但是比较有趣的是本作中的怪物身上大多都加入了一些现代公司职员的元素,比如西装领带、立领polo衫皮鞋这些很具现化的商业元素,让人一眼就能知道他们的身份背景。因此,本作的画面表现上虽然有一些瑕疵,但却是整个游戏里表现最好的部分,它很好的表达出了游戏的意境和氛围。
另一个方面,虽然本作的背景音乐有那么一点味道,但是数量实在太少,且存在感薄弱。而游戏音效质量及其一般,甚至都没有及格的水平,给人的感觉就是随便找了个音效凑活事儿。武器打击音效、闪避、下砸等音效质量都非常不现实,可以说成本控制的非常严格了。
答案抄错行和胡乱发挥的后果
从整体上去看本作的各个系统的实现效果,笔者总有一种吊车尾考试答案抄错行以及不会的题先胡乱蒙个答案的感觉。体验本作的游戏过程总是处于一种刚发现亮点马上就看到对应的问题的纠结中,以至于笔者一度怀疑本作其实是 Magic Design Studios 新招的实习生练手项目或者是下班后随便做着玩的项目。总之,以本作当前版本的水平真的令人感到很不满意,因为他们总是会犯一些很寻常的新手问题,让人不得不怀疑他们的专业性。比如以下这些问题:
1.RPG升级系统不完善。众所周知的,Rogue类游戏需要通过玩家在不断死亡循环的过程中积累资源获得升级或者提升一些能力来增强自身实力,从而能够让后续的关卡攻略变得更容易。总结起来,就是通过不断死亡变强然后通关。但是在本作中,游戏外的RPG成长系统欠缺导致对Rogue类游戏重要核心系统的游戏成长性严重不足,尤其是部分涉及武器升级、属性改造、角色成长等功能都直接放置到了关卡内去随机出现,这就导致玩家的实际数值水平始终保持在初始值上,无法获得成长,而玩家可以获得提升的仅有解锁可怜的24个技能,游戏体验相当糟糕。貌似还有一个角色等级系统,但是笔者找遍了所有的菜单和NPC也没看到对应的功能说明。
2.脑袋抽风了才会把成长系统放到随机关卡里。笔者玩过的所有Rogue类游戏,角色的成长系统都是放在玩家据点里,并且通过资源解锁后,能够带给玩家永久性属性增强,从而让玩家在一次次的死亡后获得实质性的成长。但是本作不是,商店升级解锁新商品、升级装备居然是本轮游戏内的一次性升级,而非常规的游戏外永久升级。重点是升级材料的假条很难爆出,只有特定房间才有机会爆出。而玩家获得了材料之后还必须去到对应的升级房间。这不仅会浪费玩家宝贵的房间机会,而且还不能保证后续流程里一定会出现对应房间。往往是有时拿到资源了没房间升级,有时又是有升级房间了但是没资源。因此实际可用性不高。
3.和哈迪斯一样的谜语人系列,本作和哈迪斯一样,不同房间的门标识以及技能效果介绍等都不会正经说话。房间门的命名有一些很类似,比如假条部和假条储存室有什么区别,笔者至今没搞太清楚。技能描述总是给出一些莫名其妙的句子,然后不写技能效果,让给感到十分无奈。比如技能“电莱斯特”的描述是“关于魔法与破坏性的表演!”,鬼知道这是什么效果。
这质量难道我要说未来可期?
仅就本作当前版本所表现出的游戏质量来说,寻常的游戏体验、肤浅的游戏设计、到处学习的粘合怪玩法,当真让对本作期待已久的笔者感到很失望,它确实没有达到笔者理想中的水平。但是如果要说本作毫无可取之处,那也确实有失偏颇。在初上手的几个小时里本作的游戏体验还是很不错的,黑色幽默的讽刺剧情、老式黑白效果的画面表现、流畅舒服的战斗体验也确实给笔者留下了一些好印象。另外,如果不追究细节,本作也可以算是合格的Rogue类游戏,但是注意它并不优秀,甚至没有足够的能打的亮眼表现。另外,考虑到本作尚处于EA阶段,之后会陆续提供更新和改进,笔者还是愿意相信他们的,希望会有好结果吧。真的希望他们能够未来可期呀!
另外,仅就当前版本而言,笔者不推荐入坑,喜欢的玩家可以关注后续版本更新,等待问题解决的差不多了再入手不迟。而对于想要接触Rogue的新玩家来说,可以酌情考虑入手本作,相对比较浅显的游戏机制加上大杂烩一般的Rogue玩法集合也确实适合新玩家了解这个游戏类型的特点。当然,前提是《死亡细胞》和《哈迪斯》等优秀前作已经玩过了之后。