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需要拥有另售的《怪物猎人:崛起》游戏本篇才能够使用此追加内容。 完成《怪物猎人:崛起》的“集会所的★7任务 雷神”后便能开始《怪物猎人:崛起 曙光》的新故事。
《怪物猎人》(下面简述为《MH》)系列作为卡普空旗下的金字招牌之一,就其类型来说虽然并非开创了共斗游戏之先河,但是却凭借一己之力让共斗游戏成为了一项单独的游戏类型。自2004年第一部《MH》问世以来,在这18年的历史中,卡普空陆续击败了大量的挑战者,其中更是不乏光荣的《讨鬼传》和万代的《噬神者》系列等优秀作品,但是时至今日,《MH》系列的荣光依旧。任时光浩瀚,《MH》自岿然不动,屹立于共斗游戏之巅。
从PS2时期初代《怪物猎人》开始,《MH》系列一直在掌机平台发布,尤其是PSP平台更是无数MH老玩家的青春。笔者玩的第一款《MH》系列的作品就是PSP平台上的《MHP2G》(怪物猎人携带版2ndG,“G”表示资料片也就是现在类似于“冰原”,“曙光”这样的大型资料片)。恰逢当时PSP在国内大受追捧,因此《MHP2G》自然吸引了无数新猎人入坑,无论是睡前还是课间,都有着猎人身影的出现。于是忙里偷闲去狩猎成为了一代玩家对于PSP和《MH》系列最鲜明的回忆。
不过好景不长,随后《MH》系列在任天堂的平台上开始了长达6年独占,以及掌机时代的衰落都导致了《MH》系列的热度有所减弱,不复当年。但2018年《MHW》(《怪物猎人:世界》)在主机和PC平台上的发售,让《MH》系列的人气来到了一个新的巅峰,也让像笔者这样的老玩家再次感受到《MH》这个IP强大的影响力,很多新人玩家也都是从《怪物猎人:世界》开始入坑的。
但了解《MH》系列的玩家都知道,《MH》本身是一款偏硬核的动作游戏,玩家需要扮演猎人在新大陆中狩猎各种各样的怪物,有的甚至是古龙和上古神兽。其核心要素就是狩猎怪物、收集素材、制作装备然后再去挑战更强的怪物。与其他的一些入门门槛低的游戏不同,《MH》系列的新玩家需要在面对陌生怪物的时候一次次失败中成长,选择最适合自己的武器,熟悉怪物的一招一式,才有可能击败怪物。(背板是常态)。通常来说,新玩家狩猎一个怪物普遍在三十四分钟左右,如果狩猎失败了还得重新开始任务从头跑图再来,包括《MHW》也是如此。
可以这么说,每一个MH玩家都是从千百次失败中一次次坚持下来的。但在当今这样的一个快节奏的时代,很少有人能够投入大量的时间在同一个游戏上,因此哪怕在《MHW》入坑的玩家也不代表能坚持到最后。但《MHR》(《怪物猎人:崛起》)却大大降低了《MH》系列的游玩门槛,加快了游戏的游玩节奏,不过《MHR》本体的内容并不多,再加上挤牙膏似的更新让原本优秀的内容被迫分段游玩,导致游戏体验不完整,直到大型资料片《曙光》的到来,《MHR》才得以较完美的姿态出现在玩家面前。
《曙光》延续了本体的剧情。在成功解决百龙夜行事件的危机后,玩家来到了全新的舞台“埃尔迦德”。与本体的“炎火村”不同,“埃尔迦德”的规模不大,但设施齐全,笔者很喜欢这种精简的设计,将各个设施都集中在一起,使用便利,减少了一些不必要的时间浪费。《曙光》带来了新的地图,一个是“城塞高地”,另一个是重制前作的得“密林”。地图的构造基本延续了本体的设计,以平坦的地形为主,没有复杂的视线遮挡。“城塞高地”曾经是王国的古城,被毁灭后只留下了残破的遗迹,具有多种风格的复杂地形,例如满是积水的沼泽,久经风霜的雪山等。
而且“城塞高地”针对每种地貌尽可能地做出了玩法的延伸,例如通过操龙(御龙)撞坏残坏的高塔会掉落一些额外的道具,将怪物引入沼泽可以触发黏在身上的蟾蜍等等。玩家通过合理地利用地图场景的互动,可以更加有效地完成狩猎任务,同时也增加了游戏的乐趣。而前作地图“密林”的回归则让老玩家感到欣喜,经典的火龙巢穴以及海中的古代遗迹让不少老玩家大呼“爷青回”。值得注意的是,重制版的“密林”在整体保留了以前地貌的基础上,根据本作新引入的翔虫系统做出了改进,玩家甚至可以前往一些之前从未涉足过的区域。
虽然怪猎高门槛的游玩条件声名远播,但是笔者却认为本作是最适合新人入坑的一作。究其原因来说,则是得益于本作的最大革新系统——翔虫系统。有一些老玩家刚上手可能都不太能适应。翔虫系统的出现或许会让老玩家需要一定的时间去适应,但是在熟悉之后,想必每名玩家都可以感受到翔虫系统的“美妙之处”。《MHW》中的飞翔爪就是翔虫系统的前身,虽然当时还引起了不小的争议。从战斗之外来说,在系列游戏中一直存在着地图复杂、人物移速较慢等问题,每一次的跑图都像是一场充满折磨的马拉松,但是在本作中,这些问题却得到了有效的改善。
因为翔虫系统的出现,玩家在移动方式和移动速度上更加的自由化,不仅不限制抓取点(甚至可以抓空气突进),而且配合不同按键还能做出花哨的空中变向,像”蜘蛛侠“一样飞檐走壁不在话下。此外,翔虫系统采用了技能冷却机制,但这让那些只要虫技输出的武器变得非常无聊(失去了搓招带来的爽快感),打怪好像变成了个回合制。当然也有好处,就是不仅在战斗中可以使用翔虫,日常赶路也是一种不错的方法,只要是有建模的地方都能利用翔虫到达,对于开放世界的游戏而言,在探索体验上也有了巨大的提升。
可以看出卡普空为了跟上当今的快节奏时代,做出了非常大胆的尝试,然而这也有一定的风险。因为翔虫系统的加入直接影响了原有的动作游戏玩法的影响,尤其是老玩家很难适应,毕竟当年都是经历过“千锤百炼”的,而且这也导致了游戏门槛的降低,不过对新玩家来说是个好消息。但由于多人游戏的环境限制,游戏门槛的降低可能会间接导致联机共斗时,因玩家水平参差不齐而造成的不好的游戏体验。
同时翔虫系统也让《曙光》在原有的基础上增加了全新的狩猎机制,虽然本作中并未追加新武器,但是随着翔虫系统的加入,新增的铁虫丝技和替换技让不同武器可以搭配出多种战斗风格框架,而迅速切换更是为游戏引入了更多可使用的翔虫技。玩家可以根据自己的战斗风格自由搭配出两套适合自己的组合技,并可以在狩猎过程中自由进行切换,使得一些过去不能实现铁虫丝招式变成可能。
不过这也带来一定的弊端,需要玩家对自己搭配的两套招式心里有数,不然难免会手忙脚乱。但相比于系列前作已经大大降低游戏难度了。本作在狩猎过程中不但可以轻松与敌人拉近或者拉开距离,减少硬直的方式也更加简单,对于新人而言,在大幅降低失误的挫败感同时也减少了初期开荒的难度。
在《MH》系列中怪物占据了重要地位,其存在感甚至高于身为猎人的玩家。为了避免后期猎人们出现无怪可打的尴尬情况,相比于本体《曙光》追加了更多系列作品中出现的如黑蚀龙、金狮子等经典怪物,当然还有被称为“王域三侯”的爵绝龙、刚缠兽、冰狼龙等新怪物的加入。
由于《曙光》是本体的后续,百龙夜行事件已经完结,因此取消了本体中的“霸主化怪物”和“百龙夜行”模式(欢欣鼓舞)。“百龙夜行”是本体最重要的剧情背景,在游戏中还特别设计了同名的新玩法模式,在完成相应的剧情后就会触发“百龙夜行”任务。玩法上类似于第三人称塔防,(通俗的说就是3D版“保卫萝卜”)。刚接触的时候可能感觉新奇,比较有意思。但后期随着操作繁琐、地图过少以及重复度过高等原因让单机玩家的体验极差,饱受广大玩家的诟病。
取而代之的则是在完成《曙光》核心剧情后追加的“怪异化”系统。设定上这是由于一种被爵银龙身上的啮生虫附着后而导致的现象,怪异化的怪物拥有比原版更强大的力量,并且在对应怪物原有的能力上都增加了爵银龙专属的“劫血异常状态”,会让猎人在失去自然回复能力,但同时也让猎人们可以根据伤害来回复体力。
不过这些怪异化的怪物除了能力得到加强外与原版对应的怪物并无不同,不能捕获也没有独立的模型,基本照搬原版。玩家如果熟悉这些怪物的攻击套路,基本问题不大。而且在战斗中这些怪物不同的部位还有啮生虫(闪着红光的部位),及时破坏掉还能造成更大的伤害。消灭这些怪物会掉落怪异素材,可以用于打造更加强大的装备。
此外,本次还加入了“盟友同行任务”的机制,简直可以说是独狼玩家的福音(毕竟不是所有玩家都能随时联机或者喜欢跟别人联机)。“盟友任务“仅限单人游玩,会随着流程的推进逐步解锁,让独狼玩家再不联机的情况下感受多人狩猎的体验。当然玩家肯定会考虑到队友坑不坑的问题,这一点可以放心,NPC的强度远超玩家想象。翻车也不会猫车,走位灵活得像一个真人玩家。玩家陷入危机后他们还可能救玩家,这不比某些梦游玩家好多了。
从内容体量来说,《曙光》符合一个标准的大型资料片这点可以说是毋庸置疑,截至到本文撰写完成时本作仍然存在着后续的更新计划。《MHR》通关之后还有可以反复游玩的游戏内容供玩家尝试,增加了游戏的耐玩度。如果你是玩完本体感觉意犹未尽的话,相信《曙光》这场新的冒险一定不会让你留下遗憾。全新的故事,全新的地图,全新的怪物完全弥补了本体初期两极分化的评价,给更多玩家们交出了一份满意的答卷。
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《怪物猎人崛起:曙光》是《怪物猎人:崛起》的一个大型G位内容扩充DLC,《怪物猎人:崛起》作为一款兼顾了掌机平台和pc平台的《怪物猎人》系列新作,在登录pc平台之初还是有着不少诸如:怪物数量少、画面差等的问题,虽说后续的更新补丁可以暂时解决一些问题,但是对于这部早早就放出消息的大型内容扩充DLC《怪物猎人:曙光》而言,玩家对其的期待也是不言而喻。
作为一款主打大型怪物狩猎的游戏,《怪物猎人》系列作品的地位可谓难以撼动,早期发布在掌机端的《怪物猎人》系列作品,虽说在国内普及度不高,但是知名度却高得惊人。而当《怪物猎人:世界》作为系列第一部登录pc的作品时,更多的pc玩家开始加入《怪物猎人》的世界。而《怪物猎人:冰原》作为一部《怪物猎人:世界》的大型内容拓展DLC,其对游戏本体内容的补充和难度的拔高,也是在玩家们的评价中有好有坏。
和《怪物猎人:世界》相比,《怪物猎人:崛起》在发售之初,选择了掌机平台switch,但是在发售一年后也选择登陆了steam平台,为了照顾switch平台相对较弱的机能,《怪物猎人:崛起》在pc端的画面表现相对其他画面佳作而言仍有可上升空间。外加这部作品似乎更多是想吸引新人玩家的加入,游戏的难度并不是特别大,而且还有很多方便和吸引新人玩家的机制。我们似乎也可以预料到,未来数年,《怪物猎人》系列的最新作品都将同时登陆switch和pc平台。
值得一提的是,《怪物猎人:崛起》的大型内容扩充DLC《怪物猎人崛起:曙光》选择了同时在switch和pc端发布。在游戏内容方面增加了全新的故事线、场景、怪物、狩猎活动等内容,可以说是大大丰富了游戏本体的内容。虽然,对于一部分《怪物猎人》系列老玩家而言,此次《怪物猎人崛起:曙光》的更新内容,尤其是怪物数量不是很多,但是对于一款《怪物猎人》系列用来填充switch平台游戏作品空白的有点过渡性质的作品而言,《怪物猎人崛起:曙光》已经对《怪物猎人:崛起》有了不小的内容增添。
《怪物猎人崛起:曙光》的故事围绕着王国猎人菲奥莱娜展开,玩过本体的玩家一定会记得炎火村交易窗口那里的罗德娜,二者长相一样,因为,罗德娜是菲奥莱娜的妹妹,同样也是一位王国骑士。故事的背景也从有着浓郁日式风格的炎火村,来到了欧洲中世纪风格鲜明的埃尔嘉德。
在《怪物猎人:崛起》中,被玩家饱受诟病的“百鬼夜行”模式,在《怪物猎人崛起:曙光》被完全舍弃,取而代之的是“盟友任务”。在“盟友任务”中,玩家可以与NPC角色就行互动和游戏,游戏的中的NPC不再只是摆设,而是可以和玩家并肩作战的战友,帮助玩家狩猎怪兽。值得一提的是,这位盟友NPC有着颇高的AI,不再是可有可无,战斗主要靠玩家自己输出的角色。而是,可以在危机时刻丢一颗闪光弹,或者在玩家倒地时,快速将玩家拉起,与玩家之间的配合那叫一个顺畅啊!与NPC协同作战过程中,有时候比一些路人玩家配合起来还要顺畅。
对于绝大部分玩家而言,游戏新增加的怪物可以说是最为重要的关注点。虽然无论是《怪物猎人:崛起》还是《怪物猎人崛起:曙光》,其中的怪物狩猎难度都算是整个《怪物猎人》系列游戏中难度较低的了。除了难度不高外,怪物的数量也是不足以让许多老玩家满意。为此,制作组在《怪物猎人崛起:曙光》中早期虽然使用了本体中的怪物,但是在难度是还是有了不少的提升,看似相同的怪物,往往也能在玩家的掉以轻心时,带给玩家惊喜。此外,在《怪物猎人崛起:曙光》中,制作组还加入了赋予怪物特殊化状态的设定,从而让怪物有着不一样的出招动作。这样的增加怪物种类的方式,还是可以在一定程度上缓解怪物数量稀少的尴尬。
除了在怪物的种类和招式上想办法增加玩家对游戏的研究热情,制作组在游戏的战斗系统上面也有着不小的内容增加,例如:红色和金色翔虫的加入,则让原本的“御龙”系统更加具有多样性。在玩家通关《怪物猎人崛起:曙光》的一周目后,玩家还可以选择“怪异调查”任务,类似于一种更高难度的挑战模式。“迅速切换”功能的加入,则可以让玩家在战斗时非常方便地切换不同的技能,玩家可以随时改变打法,让游戏中战斗的灵活性更强,对于操作熟练的玩家,利用“迅速切换”功能实现华丽的攻击组合技也是非常令人赏心悦目,这也符合作为动作游戏超高操作上限的特质。
《怪物猎人崛起:曙光》作为《怪物猎人:崛起》的一个大型G位内容扩充DLC,总的来说,还是相当不错的,也是大大的增加了本体《怪物猎人:崛起》的可玩性。虽然也遇到了一次程序弹出的情况,但是总体上还是有着不错的游戏体验。况且,这一作的《怪物猎人:崛起》和《怪物猎人崛起:曙光》的定位就是吸引更多的新人玩家加入《怪物猎人》的大家庭,所以制作组也是一直很明确的在执行本作的使命。
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《怪物猎人崛起:曙光》为游戏本体带来了全新「大师」等级,以及新怪物、新装备和「密林」「城寨高地」两张新地图。而卡普空表示将在今年年内以及明年推出大量后续免费更新内容;最近一次大更新即 8 月份,届时将上线「月迅龙」与「红莲爆鳞龙」。
先来说说整体感受,游戏好玩吗?好玩,但是没有特别好玩,整体感受下来就是多了新地图新角色,然而最最核心的怪物却没有满足我的胃口,甚至还有本体翻新的影子。
新的场景、地图
本作的据点设置在了“王国观测据点”埃尔加德, 埃尔加德作为新据点可活动范围适中,Z轴上的移动空间也很适中,作为村+集会的据点展开行动还是不错的,有点可惜的是本作据点是第一次出现“集会所”缺席的情况。
狩猎地图新增了密林和城塞高地。密林重置后的高清显得和怪物猎人世界的画风尤为相似。不过整体布局显得小了些,同时地图的蜿蜒会使得换区的玩家变的和路痴一样。而城塞高地比较新颖,夜间氛围本就让老猎人们兴奋不已,诡异的bgm配合三种截然不同的生态区域, 也让猎人们发挥出各自的本领,在不同的区域调整不同的策略,玩法上很是新颖。
登场的新怪物,居然还有翻新版
实际上曙光里有挺多本体怪翻新得没啥意思。尤其是低生态位,而且曙光前期还被迫打大量本体怪。不过追加的亚种怪物在行动逻辑和出招上让人耳目一新,亚种只是换属性招式变化不多的情况来看曙光大大的加分。同时大量的AI改动以及新招使得M位所有怪物都具有相当的新鲜感。像绯天狗兽、炎妃蜘蛛、冰人鱼龙、熔翁龙这些,在《曙光》中打起来,也有了一番全新的体验。
大量的动作设计替换更新
曙光追加了大量地替换技、替换动作使得整个狩猎过程更加多样化。首先就是百龙夜行的玩法直接删除停留在本体,用一套新系统代替了其所带来的收益。AI盟友很出彩,但也仅仅只在特定的单人狩猎中出现,舍弃了百龙夜行,却并未设计出更好的任务流程以填补空缺。
技能上增加了快速切换和冲锋,整体感觉节奏更快了,两套替换技能可以随时替换,让战斗的节奏更快,也让各种流派的可选择性更多,不过整体上拥有的技能更多,在操作上的选择更多,有时不同的技能也有了更好的搭配,还是需要不断地磨合才能掌握,对刚上手的玩家显得有些硬核。不过熟练之后,前期就能配出技能比较好看的M位开荒套,相比于世界的动作系统,曙光的整体操作上限更高,也能有更加华丽顺畅的操作出现。
繁杂的操作仍未改进
从世界到曙光,整体操作仍未改变,繁杂的键鼠布局让整个狩猎过程变得极为艰辛,不同于手柄几个简单的键位便可以打出华丽的连环操作,更多的技能,更多的评定机制让键鼠党一时忙不过来甚至还要去看键位,当然也没有震动手感。
略显鸡肋的强化系统
在曙光中需要解禁后才能解锁新的护石炼金,但是本作护石炼金在技能上没有溢出的迹象,基本只是增加了4级孔位和新技能,整体而言更新不算很大,但也留了一部分后续的空间,因此在护石系统这一方面也没有产生过多新鲜的配装,显得略显鸡肋。同时本作还更新了一种名为“怪异化”的强化型素材。
“怪异化就是从设定出发为怪物们附上了一层强力 Buff —— 伤害更高、血量超标,不能捕获,附赠一个大范围爆破攻击,还有劫血状态。”击败怪异怪物可以获得怪异化素材,用于制造 Rare 10 的武器、强力珠子等等。虽说与百龙夜行有所不同,但其刷刷刷的性质是一样的,同时难度更高,但奖励也更为丰富。
总结:
除了上述的几个较大的点更新外,曙光还增加了不少规模不大,小修小补的新要素——牙猎犬收纳袋,抽奖福球,幕后交易等等,当然这些也只是起到一个增量的效果,并不能奠定整个曙光的玩法和布局。从目前公布的后续更新计划来看,卡普空似乎没有为曙光加入全新设计的怪物的想法。这和冰原这种大型dlc相比显得性价比不高,整个dlc也似乎是填补了一些本体崛起的不足,再在玩法上增加了一些上限,当然对于怪猎发烧迷们来说可以无脑入手,但在普通玩家看来显得诚意不足。它好玩,却没有特别好玩。
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前言
《怪物猎人:崛起 曙光》作为《怪物猎人:崛起》的大型DLC,不仅包含了新的剧情故事,还增加了许多独特的怪物、人物个性动作和技能。
不过总体来说,目前的内容还是稍微让我有点失望的。
就算不提那个游戏崩溃的问题,作为一个超大型扩充内容来说,它最大的问题就是目前扩充的还不够多..........
画面
游戏的画面在本篇的内容里已经说过了,使用卡普空自家RE引擎制作的。
这引擎的上限绝对是没问题的,看看生化危机的那几个重制,不论是吉尔还是伊森的老婆米娅,那个美的出水的建模水平已经说明了一切。
所以为什么在《怪物猎人:崛起》中画面表现的这么拉跨,我能想到的唯一原因就是本作优先考虑的是NS的机能了。《怪物猎人世界》+《冰原》DLC小100G的容量,本作加上DLC,却还不够世界的还不到三分之一。
就算多出来的这些全是贴图,那也是巨大的差距--这画面真是委屈了PC玩家的狗眼了(笑)。
NS这个玩意吧,该怎么说呢,高情商的说法就是满屏幕都是游戏性。低情商的话,那这玩意就没什么好说的了。
毕竟就那么小一块屏幕,就是真的的做美的出水,掌机玩家也是完全GET不到的,所以画面缩水就是必然的选择了。
背景
《怪物猎人:崛起》本体和风味十足,樱花,巫女,连猫饭都是丸子。而到了曙光之后,这些日式元素则全部消失了。
这个真的让我非常满意,老实说我不是不能接受和风,但是作为世界过来的老玩家,怪猎本身给我的感觉不说西化吧,它至少应该是粗犷的。
小日.....子过得不错的日本人的那个风格,怎么看都有股小家子气,搞得怪猎的味道都没了。
不知道是不是有玩家反馈了,所以本作的又回到了正统怪猎的风格,这一点我还是挺满意的。
背景上,玩家在解决了“百龙夜行”之后,还没悠闲多久(DLC上架了),“爵银龙”这只古龙的苏醒,破坏了生态环境,不得不离开炎火村,来到了爵银龙的观测据点埃尔迦德,再次踏上了讨伐之路。
不过总体而言,就是给玩家一个继续干龙的背景,完全忽视也没有问题。
新内容
玩法上,其实没啥好多说的。既然买了DLC,那就已经是个老猎人了,或者说是已经玩了不短的时间了。
总结一下就是玩家要在游戏中扮演猎人,运用各种武器在不同的场景下不断狩猎怪物,获得装备和金钱。然后重复这个过程的一个玩法。
这里就说一下DLC对比本体来说新增的内容。
首先是新增了两个新的狩猎地图,密林和城塞高地。
新地图给我的感觉还是挺不错的,生态和环境的不同让狩猎的变数更多,更有世界的味了--怪物猎人世界,YYDS。
所以什么时候考虑更新一波,让世界里的猎人也能用翔虫技?(并不可能)
虽然新增了十几种怪物,但是其中还包括了前作老怪和一些稍有变化的亚种,这么算下来完全陌生的怪物其实并没有几种。
不过好在卡普空冷饭新炒的本事还是合格的,不论是老怪,亚种还是新怪,初次狩猎的时候还是能带来足够的新鲜感。
而战斗方面,本来就比世界好用的翔虫技,也增加了新的玩法。
玩家可以通过“实时更换替换技”系统来随时更换不同的翔虫技,开荒的时候大大增加了容错率。
本来《怪物猎人:崛起》就因为翔虫系统,导致游戏的操作难度上比《怪物猎人世界》低了不少,让本就因为虫技而变得灵活的猎人的战斗起来更加得心应手。
我虽然也是个从PSP就开始玩怪物猎人的老玩家了,但是说实话,因为年纪大了(其实单纯就是菜),所以我一直用的武器都是大锤,大剑这类操作没有那么复杂的武器(主要还是大锤)。
太刀是帅,但是开刃登龙斩什么的对于我来说那就是完全不可能的操作,别问,问就是太刀垃圾武器(其实就是我菜,狗头保命)。
但是现在好了,虽然在本作中大锤仍然笨重,但是也可以通过翔虫飞到天上来一个“正义天降”了--只要冷却一好,没有我不敢上去砸两下的龙!
问题
首先是老问题。
键鼠的操作优化对于那些需要繁琐操作的武器仍然不够友好。
这也是大多是日厂游戏的问题了,因为他们大多数都是现在主机上售卖的,所以他们的游戏是默认玩家都是用手柄的,而移植到PC上,对于键鼠的设置就显得有些糊弄了。
如果你是按照默认键鼠的操作来玩本作,我承认你是个汉子,顺便也承认你的手确实很灵活--建议你去学个钢琴,不然真的浪费天赋。
好在自己改下键之后对于一些操作比较简单的武器还是可以流畅使用的,最好是鼠标有多个按键的那种,这样玩大锤大剑之类的武器就完全没有问题。
至于太刀玩家,还是老老实实去买个手柄吧。
至于另一个问题就是DLC出现之后新出现的游戏崩溃问题了。
貌似在服务里禁用“NahimicService.exe”之后,崩溃就没有再出现了,出现这个问题的玩家可以试试。
总结
本作的体验还是非常爽快的,对于老猎人来说,翔虫技的增加让玩家更加灵活,而对于新玩家来说,则变得更容易上手。
作为一个大型DLC,目前最大的问题就是增加的能容并没有我想象中那么多。
如果你已经买了《怪物猎人:崛起》(PC,NS都行)有对价格有些敏感,那还是推荐晚些打折再入手DLC也不迟。
反之就直接入吧,毕竟有钱难买我高兴嘛。
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