没有更多的数据咯
填写联系方式
温馨提示:
为保证评测信息的有效性,游戏机迷将会把与您相关的评测邀约消息,通过短信发送给您。
非大陆手机,请联系QQ:2929489314。
《英灵士魂》是一款类银河城游戏,不过这款游戏的名字里带了一个“魂”字,就不免令人感到“不妙”——难不成要受苦了?虽说类银河城类游戏里以高难度著称的游戏不在少数,而且也不乏精品,但是如果难度实在太大以至于盖过了乐趣,那肯定还是会劝退玩家的。《英灵士魂》这款游戏,说实话确实比较难玩,有些地方的设计也是恶意稍微有点多,看来开发者是决心想要玩家受苦了。
市面上很多类银河城游戏,或者说将范围扩大到整个横版动作游戏的领域,这类游戏其实有很多并没有什么明确的剧情,只是有一个大概的世界观,然后游戏开篇的时候简单两句话交待一下,意思意思,然后就直接开打了,这种有世界观但无剧情的情况在此类游戏尤其是一些小体量的独立游戏里很常见。不过《英灵士魂》却在剧情方面下了不少功夫,不仅从一开始就有漫画形式的剧情介绍,进入游戏之后,主角与NPC之间也有丰富的对话和剧情可以触发,这一点就显得很用心,玩家扮演的主角形象也更为立体。玩家扮演的其实是出征大军中的一员普通士兵,但就是这样一个普通士兵,如何不负女武神,以凡人之躯完成各种考验,这就很热血了。
这个游戏严格来说其实没有多少真正意义上的类魂要素,不过恶意的设计确实有点明显。比如存档点的位置,有的存档点位置其实很不科学,往前走到下一个存档点感觉遥遥无期,但是不存又不行,不存的话万一中途不小心死了,中间的时间就等于都白搭了,很多时候都不得不走回头路去存档点存档。还有一些机关陷阱的设计,如果你试图通过向前快速移动来通过的话反而会被箭射到,但是如果你突然来个后撤就能躲掉,如果你是往前走的话似乎不论走的速度如何都会中箭。只能说这个设计思路很“独特”,对于有思维惯性的玩家而言有恶意,因为大多数同类游戏都是鼓励玩家通过快速移动来躲避伤害,这样在操作上更有节奏感,而不会鼓励玩家看到机关在前面的时候首先想的是先退两步猥琐一下。还有炸弹炸墙,有时候实在没办法避免误伤,因为位置的原因总会炸到自己,白费很多血。这种细节上的东西在游戏里挺多的,很多时候就是这种细节让玩家觉得自己被开发者为难了,我不认为这会给玩家带来正反馈的体验。
其他方面的设计大部分都还中规中矩。比如道具系统,在探索中获得补给的概率还是蛮高的,打小怪有概率补血,这样可以让玩家不至于被小怪尤其是一些无限刷新的小怪蹭血耗死,还是比较不错的设计。天赋系统内容比较丰富,深入玩的话可以按自己思路进行BUILD,算是给一些愿意持续玩的玩家一个坚持下去的理由。
《英灵士魂》这款游戏在同类游戏里算是尚可的水平,如果细节设计上可以再多一些打磨的话,游戏体验会提高不少。游戏的内容还是比较丰富的,看得出开发者花了不少心血,关卡设计的水平也是在线的(当然,存档点的设计还是希望能再斟酌一下),喜欢类银河城的玩家在同等价位上有不少更好的选择,所以想入手的话还是建议等打折。
QQ空间
微博
微信
游戏机迷,每天都好玩!
《英灵士魂》这是一款2D恶魔城风格的冒险游戏,初见时的画风让我欢喜,数不清的场景小动画、多层次背景、角色与景观的互动细节里看到制作组的用心以及丰富的制作经验,整体颜色搭配、光影调度也十分老练,角色的战斗动作更是给人一种十分舒爽流畅的感受,操作起来得心应手。游戏内元素可谓面面俱到,下面简单来说说吧。
本作有三种难度可以选择适合不同程度的玩家,在不同难度间角色能力基本不变,主要是敌人的血量、攻击力、攻击意愿、杂兵被击败后掉落金币、补血球的几率有很大差异,「探险家」模式下几乎必掉血球,对于缺乏常规补血手段的银河恶魔城类游戏来说,这是很重要的难度决定因素。再加上地图的限制让游戏本身难上加难。
我是很喜欢“小数值”游戏的,因为小数值的参数设定极大的降低容错率,虽然游戏变得困难重重但是那种冒险的压迫感和快感,你能懂吧?特别是在高难度下,本座的敌人的攻击力和攻击欲望却都十分强烈,你不得不十分谨慎面对每一场战斗哪怕只是两只同时出现的蝙蝠。职业的选择也是很重要的,不过这款游戏的职业设定问题凸显严重。
本作有三种职业可以选择,通俗来说就是剑士,法师,弓箭手。为了方便对比笔者所有职业都使用了,感受是平衡度很差,完全没有体现出职业之间差异性和特点,斥候拥有高额血量和护甲,同时兼备边跑边打的超高灵活性,法师血量低防御低近距离的普工魔法飞弹很容易被怪物近身,伤害一般。而弓箭手的设定让我严重怀疑制作组喝多了。
对比一下就能看出优劣,剑士攻击高小连招加持平率高威力大,关键是灵活好操控,皮厚血厚人见人爱。法师在血量防御拉低的情况下,是应该提高普工和法术的距离和伤害,然后恰恰相反,不仅普攻距离近种攻击直接是近战,完全没有突出其自身特点。最后说说弓箭手这个奇葩设定,对比剑士高攻速高血量,本应该拥有者稍低血量和超远程射程和强大攻击力。亦或是高频攻速,现实是弓箭的威力和剑士一样,攻速确实剑士的1/3,箭矢还需要些许时间充能。
《英灵士魂》作为一款很大众类型游戏,最开始以为充其量5个小时左右的流程,而在游戏玩了几小时后发现才是第二章,这里地图都很大且有很多可以探索的地点和物品,在设定了类似存档点的地标后也可以通过其传送,相当节省时间。这些收集物有些是能为冒险提供便利的消耗品,有些是能提升血量和攻击力的关键道具,甚至还有解锁二段跳、蹬墙跳等全新位移能力的圣物,以及提供地形改造能力的属性宝珠。这些收集要素给与玩家很大的动力,其中几种关键道具可以对角色核心进行强化等。
这么广阔的地图奖励品种多,机关和解谜要素同样掺在其中。虽然各种机关和解密隐藏门给与游戏更多的点缀,但是由于本作的剧情推动和主线攻略基本全靠探索获得关键道具触发,再加上不少隐藏地点过于隐晦还有各种指引的确实,在实际游玩过程中,我总能在重要位置迷路、反复兜圈。由于地图过于庞大而浪费了很长时间,这一点制作组该长点心了,地图的流畅性是十分重要的。
《英灵士魂》对于平台跳跃的难点在于落点处的敌人,由于本作中怪物的攻击欲望很高,导致你在跳跃的落点一定要关卡仔细或者拉走敌人,一味地猛冲下场必定很惨,在多重因素的影响下,攻击弹幕、尖刺与陷阱多方向全方位的维度包夹,这时候就不单单考验反应能力,如何巧妙利用地形化解危机也是重要一环。
其实游戏中最让人记忆犹新的是怪物的攻击欲望,你总能在认为安全的距离遭受突然袭击,那些怪物迅速功高且穷追不舍。制作组在安插怪物这方面实在是简单粗暴。不仅仅是这些,超远的子弹攻击,高频的飞斧总有一款适合你,最要命的是那些debuff效果,被击中后不是燃烧减速就是中毒的异常状态,让你更难逃脱。
这是一款略有难度的2D冒险游戏,本以为是款小体量的游戏,在接近10多小时的游玩中没有感觉到枯燥,这就要得益于其广阔的地图丰富的探索元素。虽然游戏的职业平衡还有boss的攻击模式略显套路,但不失为一款值得玩的类恶魔城游戏。
QQ空间
微博
微信
这是一款像素风的类银河战士恶魔城横板动作游戏。
游戏的画面是像素风格,虽然不是高清像素,但是比起人脸都看不清的其他像素游戏里,已经可以说一声有心了。
场景很有特色,三个职业的形象也很鲜明,光粒子效果非常赞,所以只是画面这一点,我是愿意给个好评的。
剧情我是有点迷的,开场将军带着军队在山里埋伏,结果遇到神秘女武神,女武神说将军身上唯一的命运就是跟他去女武神秘境,于是将军手下的大半士兵也追随将军去了女武神秘境--这完全没问题,但是我万万没想到,玩家操控的居然不是将军本人,而是将军手下的士兵........
合着又是命运又是秘境的,到头来,玩家只是个帮助将军的龙套呗。
哎,真替龙套感到不值,因为就算一路奋战到最后,也会有人跳出来说这是将军早就完成了的,你这个龙套只是跟在将军身后,遇到的危险也不敌将军的万一。
就算牺牲了,也只是帮助将军完成了将军的命运,如果结局圆不回来,那估计玩家说话不会太好听--现实中都是工具人了,到游戏里还当工具人?你觉得哪个玩家会这么想?
玩法上,游戏就是对了RPG元素的类银河战士恶魔城类游戏。
玩家可以从“斥候”“弓手”“法师”中选择一个职业来进行秘境的探索,每个职业的技能和玩法都有所区别。
而且抛开秘境探索这个玩法之外,游戏还加入了RPG升级的元素,比如人物可以提升等级,有不同的技能可以使用,可以更换装备和宝珠--不过可惜的是这部分内容属于做了但没完全做的那种,确实增加了玩家的容错率,但是你要说这个系统多么有趣,有没有有趣的build,那是完全没有的。
游戏的手感还是不错,但是在设计上还是有几个问题的。
首先是按键过多,操作麻烦。
我是用键盘来玩这个游戏的,首选是斥候,真正上手之后,我不说跳跃,闪避,防御这些常规按键,然后使用道具,使用技能,使用魔法,又是一堆按键,最后连攻击还分成轻攻击和重攻击,就更不要提切换道具,切换武器,交互之类的按键了。
我发现WASD+JKL;周围这一圈按键加起来还真是有点不够用,有时候操作之前还需要思考一下。
而斥候的技能有一个类似防反的技能,我使用这个技能还要使用专门的技能键--所以这个技能为啥不能直接融合到防御这个按键下面?
然后就是另一个,对于斥候来说,重攻击的意义何在?轻攻击伤害6,一秒可以砍三刀,重攻击伤害7,一秒最多最多就是两刀。
这个在进入蜘蛛洞穴前遇到的第一个只会左右平砍的大怪我就发现了,闪避之后用轻攻击平砍,和用重攻击平砍,明显轻攻击更舒适更好用,之后又玩了几个小时生了好几级,发现重攻击存在的意义并不大,能用轻攻击砍死的怪,我完全没有用重攻击的想法--难道说是其他职业需要这么一个按键或者游戏后期重攻击按键会有什么其他用?
不论怎么样,以我目前的游戏体验来看,按键上还是需要优化的。
其次是地图的检查点设计了。地图本身还行,但是在检查点的设计上真是让我“痛彻心扉”。首先,玩家经过检查点,居然需要手动存档,不然的话死了之后是在上一个死了的地方复活,然后中间如果探索了一大堆,又没有存档话,这次一死,那么这段时间探索的地图,物品就全都白收集了--这是什么阴间设计?按道理来说不是应该在距离最近的检查点复活,然后保留地图和中间收集的东西吗?到现在还有这样专门为难玩家的游戏设计,我还真是万万没想到。
总结
我心目中最好的类银河战士恶魔城游戏是《空洞骑士》,本作虽然有一些优点,但是在具体体验上距离《空洞骑士》还有很大的差距,检查点的设计让我死了一次之后直接不想玩了。
如果这游戏是奔着让主播玩,主播死了,然后发现东西全没,观众看主播崩溃的样子,这么一说还是挺有趣的。但是如果这个受害者是玩家自己,那就没啥好说的了。
我距离上次存档可是有一个小时的时间,死了之后,中间一个小时完全白玩了,这个设计不改,那这说白了就是劝退--浪费玩家的时间可是一件很严重的事情。
请记住,普通玩家不是主播,他们没那么高的忍耐力。所以如果不是有耐心的玩家,那本作体验真的很差。
最后,国区68的价格,我觉得以本作目前的质量来说还是有些贵了,空洞骑士国区才48块,奥日原价也才90,打个折扣直接就十几块,质量也比本作不知道高到哪里去了。
仅推荐喜欢类银河战士恶魔城又有耐心的玩家尝试本作。
QQ空间
微博
微信
草稿列表数量已达上限,若继续撰写将无法保存评测草稿哦~
微信扫码进入微商城购买
登录成功!