文:叉子 | 编辑:Rin
前言 7 月 14 日,知名的铁皮工作室(Ironhide Game Studio)发布了王国保卫战系列游戏的最新作《王国保卫战:传奇》。在本作中,开发组大胆地改变了系列的塔防传统,而是在前作的世界观设定和剧情框架下,转为制作了一款roguelike战旗游戏。
在《王国保卫战:传奇》中,玩家可以选择角色搭配队伍,前往不同的关卡击败敌人,遭遇各种各样的随机事件。但游戏目前可玩内容不足,地图缺乏设计,角色的设计虽有差异,但并不能带来重复游玩驱动力,奔着情怀和画风来的系列粉丝可能要伤心了。而且本作发售两天就从50元上涨至68元,在这波骚操作的助力下,目前steam评价褒贬不一(68%),想要入手的玩家可以稍微观望一下,等等后续更新。
肉鸽随机且随意 先来聊一聊《王国保卫战:传奇》的roguelike元素吧。本作分成若干区域,每次进入区域探索前都有替换自己队伍成员的机会。区域内,玩家将会遇到随机事件,根据roll点结果的不同,队伍会获得增益或者减益。战斗中,玩家则需要合理搭配角色技能,控制人物走位,消灭所有敌人。
我们从内向外一层层来聊。战斗内的随机性较弱,游戏乐趣主要在战旗部分。但铁皮在这部分显然经验不足,除了屈指可数的几场Boss战外,全部战斗的地图都是一张长方形图,或许加上几个路障,几个炸弹,大同小异。在战斗新机制的引入方面本作也做得相当差劲,不管是冰冻,还是击昏,其实都是控制效果,不管是流血,中毒,还是燃烧,其实都是弱化效果。最大的不同就是特效换了个样子。铁皮甚至还在过场动画中温馨地给你加入提示:他们都是一个效果哦~可以想见的,战斗的体验极为重复,如果你不换英雄,打两局和打二十局的感受其实无甚区别。
在区域探索中,开发组为玩家添加了相当多的遭遇事件。作为肉鸽游戏中丰富内容,制造差异化体验的重要工具,随机事件并不少见,但让我惊讶的是策划的想象力似乎是在疫情影响下干涸了。这些遭遇事件都是什么样的呢?被石头堵住了路,乞丐问你要钱……而且事件的描述真的只有一句干巴的“一块巨石堵住了我们的去路”。另一方面,因为角色的成长只有升级带来的技能,随机事件的奖励也只有经验,一些血瓶,增益的话就是增加角色行动点,减益就是减少角色一回合的行动,到了后面,桥段老套,奖励随便的随机事件已经成了游戏的尿点,我遇到了都是狂点,赶紧过。
在大地图中,区域探索的奖励是解锁更多角色,解锁角色在升级时更多的技能可选项。大伙可以类比成塔防游戏里,解锁不同的防御塔,解锁防御塔升级时候的选项。目前阶段游戏提供5位传奇英雄,12位同伴英雄,他们的技能虽各有千秋,但英雄和英雄之间,尤其是同一定位的英雄之间缺乏足够的差异度。只有技能选择,没有装备和天赋等等的角色构成还是太单薄了,不同英雄之间的差异并不足以支撑起重复游玩的欲望。肉鸽游戏最重要的游玩链条就在这里断开了。
总结一下肉鸽要素的游戏体验吧,现阶段在战斗内系统重复度高,战斗外循环中随机事件设计无聊,角色差异度小,支撑不起重复游玩。
情怀泛滥但廉价 铁皮工作室的名字已经和王国保卫战系列牢牢绑定,系列的忠实粉丝非常喜欢他们塔防的设计,喜欢他们美漫的画风,喜欢他们描绘的魔幻世界。我相信王国保卫战系列经典的雪山,火山,地下洞窟场景已经刻进了各位粉丝的DNA。
在本作中,铁皮工作室依旧保留了经典的画风,在地图绘制上也和前作保持了相当的一致。这一代的故事也发生在《复仇》的故事结局后,紧密相接。通篇流程中,开发组也埋了很多彩蛋和致敬。但是!但是!游戏的根本始终是玩法,游戏的追求始终应该是带给玩家快乐,这些小乐趣是锦上添花。
铁皮工作室在这部作品中给人的感觉是,他们明知自己不擅长肉鸽战旗类游戏,想要尝试改变,而选择用画风,彩蛋等等东西来吸引系列的粉丝。一方面,他们希望改变,但又不花精力把游戏的底层系统打磨得足够好,另一方面,又用画风和情怀来,说得不好听点,“诈骗”粉丝。
总结 最后总结,《王国保卫战:传奇》作为经典系列的最新作品,沿袭了系列的世界设定和精致的美漫风,但在玩法设计方面,本作存在着相当大的不足,目前阶段的可游玩内容也相当匮乏。系列粉丝玩家有预算的话可以考虑入手支持,没玩过系列作品,但对本作感兴趣的玩家建议还是等待的后续更新完善吧~