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注:本文基于《信长之野望·新生 威力加强版》评测。
“
祗园精舍钟声响,诉说世事本无常;
娑罗双树花失色,盛者转衰如沧桑。
骄奢淫逸不长久,恰如春夜梦一场;
强梁霸道终覆灭,好似风中尘土扬。
”
——《平家物语》
我对信长最早的认知,应该是来自《魔兽争霸3》的rpg地图——信长之野望。
本多忠胜、服部半藏、上杉谦信、德川家康……一个个响当当的日本战国大名,被刻印在了我的脑海里。
儒家文化于魏晋年间传入日本,对当时还未完全开智的日本的教化是极其深远的。公元七世纪初,受儒家思想影响,推古天皇时期的摄政大臣圣德太子基于儒家“君君臣臣 父父子子”的,制定了《宪法十七条》,为后续“国与君、君与臣、臣与民、民与国”之间的关系打下铺垫,并且推崇“仁、礼、忠、孝”的传统道德,是为日本社会的思潮之始。公元645年,孝德天皇即位,开始了“大化改新”。“大化改新”的成果,经过几代天皇的“努力”,最终让日本形成了一个律令制的国家体系。公元794年,日本迁都平安京,开始了平安时代。也正是在这个时代里,日本的武家政治开始浮现,逐渐从律令制转变为庄园公领制,即武士通过开垦的土地私有化,获得了土地的实际控制权,但名义上还是国家的公共领土。
而战国时期的军阀割据,很大程度上就是受这个平安时代新出现的阶层——武士的影响。随着时代的发展,武士在日本的影响力越来越大,最终在公元1190年,源赖朝掌控朝廷,建立镰仓幕府,让武家成为了日本政坛的主导力量。
公元1467年,应仁之乱成为了战国的开始,大名四起,分封而治的日本,开始了风雨激荡的一百年。这一百年间,涌现了无数如雷贯耳的战国大名,也发生了许多闻名遐迩的历史事件,而《信长之野望》就是这样一款,将战国大名、历史事件转化成供玩家操作的策略模拟游戏作品。
对于光荣来说,这是与《三国志》、《太阁立志传》齐名的史实向策略模拟游戏,是赓续了十六代的长青系列,其重要性不言而喻。相比于《三国志》的历史来自于隔海相望的中国,《信长之野望》由日本自己的历史凝结,其所塑造的沉浸感,肯定要更贴合史实一些。
从1983年在GB上发行开始,到如今2023年,《信长之野望》已历经40年的飘摇。40年是如此的漫长,一个人的半辈子,猫咪能投胎三世,连陈奕迅来了都要唱四遍《十年》。
而来到40周年之际,这个系列以《信长之野望·新生》的崭新面貌,把玩家们带回当年的情怀之中,一同领略属于战国时代的风起云涌。
要知道的是,《信长之野望·新生》并不是一款适合所有人的游戏。对于对日本战国历史知之甚少、兴趣乏乏的玩家来说,这无疑会带来一些困惑:这是谁?他跟他又有什么关系?这事件又是如何发生的……但对于热爱日本战国历史,甚至是想要了解这段历史的玩家来说,这是一种垂涎欲滴的美味佳肴。而游戏中大量的史实事件,既是“老相好”温习的课本,又是“新欢”寻乐的好去处。除了历史中的重要主线将会以过场动画的形式呈现,在游戏的进程中,还能看到诸多风闻,一赏战国时期的风趣事件。
当然,别被我这些话给吓到,其实本作是一款非常有逻辑的游戏,只要遵循游戏的内在玩法逻辑,即便是没玩过策略游戏的玩家,也能很快入手——知行(授予领地)、内政(富国裕民)、征战(夺取敌领)三种玩法三位一体,最终目的是为了夺取天下、统合八荒,达成“天下布武”的宏大愿景。
游戏从选择想要玩的大名开始,可以在地图上看到染成五颜六色的日本列岛,以及所选对象的城池数、武将数、出生地等等信息——也正是开局条件的不同,有些是简单难度,有些就变成了地狱难度。
“修身齐家治国平天下”,治国于之三,是为平天下之先。对于一个明德之人来说,如何治国,如何治好国,却是一件不易之事;对于统领一方的战国大名亦是如此,治理好领土,发展好内政,是一件比打仗更优先的事情。
《信长之野望·新生》的玩法之一,概括起来就是这几个字:“君君臣臣”的发展之路。
P社也好,光荣也罢,策略游戏一个始终被诟病的问题,就是逐渐增加的繁复的内政经营操作,起到了正反的作用:正面是提升玩家统领全域的掌控感,反面则是繁杂且重复的操作降低了游戏的乐趣。我始终认为,玩游戏不是为了找虐(当然不排除有抖M玩家),即便是策略游戏,也应该适当减负。
《信长之野望·新生威力加强版》给出的答案是:交给AI。
“知行”,这二字在日本起源于平安时代末的庄园公领制,时为日本为限制土地私有而授予部分贵族、给予公领地收益的特权国制。放到游戏里,就是把从其他大名那里夺得的土地,按照郡的划分,把每个郡交给一位武将掌管,郡内细小事务,不必大名亲自操心,我们玩家作为大名,只需要顾全大局、以及管理御下寸土即可。除了“知行”,还有类似功能的“代官”,区别在于“代官”是只能在大名直辖的地域设置。
此外,游戏中开发郡、城下设施的建设也很重要。
针对城池的城下设施,作用非常明显,不管是增加兵力的“练兵场”,还是增加收入的“商人町”,以及其他一些设施,对于游戏资源的获取有着举足轻重的作用。
而针对郡的开发郡,则是可以掌控“市”和“农村”两种聚落,以增加石高(提升军粮和兵力)、商业(提升金钱);以及可以开发各种类型的用地,包括军粮库(通过该郡时军粮消耗减半)、三斋市(提升市的效果量)等等。
也就是说,这两个玩法,就是内政获取资源的重要途径。
第三点,“政策”以及PK版新出的“评定众”,对内政的影响虽不及上面两个,但也颇有学究。“政策”的颁布对国家全体都有影响,需要花费每月金币收支颁布,产生的效果往往也很出众。
“评定众”也不难理解,就是设立“家宰”和“奉行”这两个官职,进一步延申了几位武将的作用。本家中的家宰只能设立一位,既有正面效果,又有负面效果(但效果往往比较强力);奉行也是能获得一个特性。
当然,这也是人事评定的其中一个方面,“登用”、“恩赏”、“论功行赏”等玩法就不在这里赘述了。
——“君君臣臣”之道,全都在运筹帷幄之中。
《信长之野望·新生 威力加强版》中的对外之事,分为“亲善”和“出阵”两种。
亲善就是与其他人结盟,互有往来,甚至缔结婚约。不过本作的外交系统做的不算太详实,仅算聊胜于无的一个系统吧。我一直不太喜欢外交,刀下见真章的男子气概,才更适合热爱战争游戏的我们。
所以,攘外敌以“平天下”,对于战国大名来说,是少不了的腥风血雨。而这种“破敌当斩万人颅,杀伐成就一世名”的锋利之事,在本作中,就是统帅兵众,在地图上与敌人城池进行“碰撞”,并采取一些计谋取得优势,比如火攻、流言等等,先行削减敌方战力。
随后,玩家需要先选定出征的单位,然后出征后,大名所率领的部队由玩家掌控,别的部队优先AI,也可以自己掌控。
大部分城池的战斗,与原版一样,就是派兵遣将到敌方城池下,根据兵力的对比、实力的差距,进行人数上的消耗的数字游戏。
而PK版一个非常重要的变化,就是改善了攻城玩法,在攻打特定城池(城名上有个盾牌)时会触发攻城战。
这个时候会进入一个特定的场景(每个特定城池的场景都不同,这也是本作好玩的一个点),攻守双方以士气归0为败北,攻方还可以破坏敌方“本城”。
在这个场景里,玩家可以自己手操军队,完成走格子式的行经路线,通过自身的策略,完成减少消耗、乃至以少胜多等战略优势。
所以,在这个场景里,并不是一味推进才能取胜,攻城一方总需要动点脑子:比如引蛇出洞,把敌方部队勾引出来,来个两面夹击;比如擒贼擒王,优先攻击地方重要单位,才是正确之举……在战场中充分发挥你的战争才能,是这款游戏能赋予你的美妙时刻。
除此之外,本作还增加了好几个会战的剧本,把历史上的几个重要战役也带到了游戏中。
——要杀要剐之抉,全在纵横捭阖之中。
40年的风雨沧桑,光荣对于历史策略游戏的制作已到达炉火纯青的地步,内修外攘的《信长之野望·新生》犹如一张带有油墨气味的历史长卷,铺开在玩家面前,其中纵横捭阖、睥睨天下的雄韬伟略尽收眼底;而冠以“新生”二字,不仅仅是再次开上时代轨道的重制意味,更是以全新元素,赋予这款已然陈腐的躯壳新的生机。
游乐其中,每一次的摄政布施,每一场的调兵遣将,都把人拽回到属于日本战国时代的苍黄之中,凝望本州、四国、九州、北海道等诸多列岛组成的苍茫大地,正如燎原的星星野火席卷,统御天下的“黄粱一梦”终将在玩家手中逐步实现,“天下布武”的狼子野心也并不是一句虚妄的宣言。
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说到光荣特库摩,很国人玩家的第一印象可能是“三国无双”系列或者“三国志”系列,毕竟这两者是以我们熟悉的三国时代为题材,甚至很多玩家对于三国历史的兴趣就是从这两个系列开始的。但对于历史模拟策略类游戏的爱好者来说,光荣特库摩旗下的另一个系列也是耳熟能详的经典,那便是“信长之野望”系列。而《信长之野望:新生》在今夏的上市,对于他们来说可以用“过年”来形容了。
“信长之野望”系列此前已经推出了15部作品,《信长之野望:新生》距离其上一部作品《信长之野望·大志:威力加强版》的上市已经过去了3年多的时间。《信长之野望:新生》其实还有一个更引人注目的身份,那就是它其实还是KOU SHIBUSAWA系列40周年的纪念之作。“信长之野望”系列、“三国志”系列、“大航海时代”系列等经典的历史策略游戏都属于KOU SHIBUSAWA这个大系列,KOU SHIBUSAWA其实就是光荣特库摩创始人襟川阳一的化名,可见这些历史策略游戏是光荣特库摩毫无疑问的支柱作品。而《信长之野望:新生》以该系列40周年的纪念作身份问世,不仅标志着“信长之野望”这个经典IP的强势回归,也足以说明光荣特库摩对这款游戏的重视和自信。
历史模拟策略类游戏,通常都需要玩家在游戏过程中兼顾治国理政的多个维度,还需要对行军作战的技巧了如指掌,成为一个以统一天下为己任的主公/君王。这里游戏一方面有恢弘壮丽的历史感,但另一方面其丰富而复杂的策略玩法也是不少萌新玩家难以驾驭的。
不过好消息是,《信长之野望:新生》在上手门槛方面做了很大程度的降低,对萌新玩家已经足够友好,这就要归功于本作细致贴心的引导教程。在玩家进入游戏后,系统会建议玩家从织田信长的“桶狭间之战”剧本开始体验游戏,因为这个剧本里玩家扮演的是织田信长的势力,兵多将广,硬件条件优厚,织田信长本人的能力也是非常强力。在进入游戏后,系统会通过一系列的教学步骤来引导玩家进行相应的操作,称得上是手把手的教学,并且对一些术语会有较为详细的解释,让玩家不会因为难以理解游戏机制而被劝退。
在基础的系统功能引导告一段落后,对新手的帮助却并未结束,玩家可以在游戏中随时点击UI右上角的献策按钮听取麾下武将的建议,这种建议会提供给玩家一个当前可行性和收益都较高的目标,玩家不会因为不知道接下来要做什么而迷茫。
《信长之野望:新生》这款游戏除了对新人十分友好的上手门槛,给人的另一个深刻印象就是其通过精致的美术为玩家展现出波澜壮阔的日本战国画卷。在玩家游玩历史剧本的过程中,会有一些重要的历史事件的发生,无论这些重要事件是不是发生在玩家自己的势力,都会有一段剧情播放,以简洁扼要的人物对话和旁白文字为玩家讲述这段历史,有的甚至还有电影级别的动画CG,并且在这个历史剧情结束后会展示这个事件造成的结果,营造出厚重的历史感。
这些事件剧情可以在鉴赏功能进行回看,包括武将的属性和生平,也都收录在鉴赏功能里面。鉴赏功能可以说是这个游戏在玩法之外的另一个重要内容,对战国历史感兴趣或者想进行了解的玩家非常有用。本作的人物立绘非常精美,这是一个很大的加分项。
虽然本作在上手度方面对萌新玩家做了很大程度的“让步”,但在核心玩法的策略深度与策略丰富度上依旧有非常不错的表现,完全能满足该系列的老玩家对于策略玩法的需要。本作的游戏目标自然是玩家通过对自己势力的经济运营以及军事上的南征北战来统一日本,这一切运筹帷幄的背后,在本作里被概括为知行、内政、征战这三个相互支撑、相互影响的策略模块,策略逻辑可谓简洁而清晰,但具体的操作和技巧是很丰富的。
知行,通俗地说就是人事任免,玩家作为主公要对自己手下的武将有了解,要做到知人善任。城市的能力高低,与委派到此的武将属性息息相关,合理的派遣和任命能更好地发挥城市的作用。境内的各个城市各自要担负什么职能,玩家要有自己的规划,比如最简单的就是前线的城市往往需要优先修建防御工事,后方的城市可以优先发展商业或者农业,随着我们军队规模的扩大,有些城市还要建造募兵的设施。这些经营的事情很多都需要我们安排,但也并不是都需要我们事必躬亲,委派武将去管理,不仅能帮我们省事省心,还能增加城池的产出效果,武将也能通过从政来晋升,提升自身属性。
内政,主要包括开发城镇和制定政策。开发城镇分为开发聚落和建造城下设施两部分,实际上都可以简单地理解为“建房子”“搞基建”,只不过地理的范围大小有别,这块是经济策略的重点,前期会比较缺钱和劳动力,先种田一段时间休养生息吧。领内诸策这个功能也在内政里面,顾名思义就是在当前这块领地里执行的政策,搜寻武将、发展商业等等。
还有一个叫做“评定”的系统其实也可以看作是内政,因为这里面可以指定一些能影响己方整个势力范围的政策,以及人事的晋升、军团的建设、论功行赏甚至是总部的迁移,都包含在“评定”这个系统里面。
征战,自然就是军事层面的了。从己方城镇出阵,就可以出征攻打敌方城镇,出兵前会有武将帮我们评估能不能打得过,很贴心。这里的操作起来并不复杂,关键的点在于会战的操作。会战的玩法带有一些RTS的元素,玩家可以交给AI也可以自己手动进行操作,玩家的操作主要是为了实现夹击敌人、断敌后路等策略,以及在我方部队进入疲劳状态时适当地进行后撤来恢复体力。无论是大战场的形势,还是需要玩家具体操作的小战场会战,集中优势兵力对敌人进行分割包围总是简单又实用的技巧。击败敌军之后可以选择处置敌方将领的方式,有释放、任用、处决三种,遇到心仪的敌方武将但是对方忠诚度很高,我们任用不了怎么办?可以通过多次击败再多次释放的方式来增加下一次任用时候的成功率。是不是有点诸葛亮擒孟获的感觉了?
另外,外交是另一个战场,需要我们派遣合适的武将去愿意与我们交好的势力进行沟通交流。结盟之后双方可以在军事上进行互相援助——但也不要太掉以轻心,因为结盟并非永久,没有永远的朋友,只有永远的利益。
《信长之野望:新生》作为经典的历史模拟策略游戏“信长之野望”的最新作,对于该系列的粉丝们而言无疑是今夏最值得一玩的游戏。不仅如此,本作在入手门槛上对于萌新玩家也较之前的作品有所降低,但策略的深度和丰富度依旧不减,知行、内政、征战三大策略模块相互支撑、相互影响,享受逐鹿天下的乐趣。出色的美术则让本作锦上添花,给玩家置身于日本战国历史的代入感。本作是一部无论是情怀老粉,还是萌新玩家,都值得一试的佳作。
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当一个游戏系列能从初代出到第16作、走过了四十载岁月的时候,证明要么是其受众比较广泛,要么就是有一小撮购买力很强的忠实拥趸,他们为游戏公司带来了足够令人满意的利润,或者说至少能撑起新作从企划到开发再到宣发的全部费用。但相比于精准的成本收益分析更让人头痛的,还是结合不断变化的业界趋势与玩家喜好,清晰梳理系列脉络、准确把握系列走向,为越来越难以满足的玩家们带来些眼前一亮的新东西。
君不见隔壁SE的国民级RPG《最终幻想》系列,在经历了15代灾难般的项目管理、各种延期难产之后,最终也没能逃离口碑和销量双双滑铁卢的结局,而制作人“小田田”田畑端也成为了替罪羊,不得不以离职作为交代。而SE把16代艰巨的开发任务交到了现任FF14制作人,也就是所谓的“FF14救世主”吉田直树手上,以寻求对系列单机作品当前颓势的扭转。
目前已公布的视频虽然很炫酷,但玩家们这次就不会轻易下手了,可能至少要等到游戏发售前后口碑彻底建立了再说——当年FF15还叫FF13Versus的时候各种PV也让人热血沸腾的,没想到最后等了好多年却等到了这么个玩意。所以与其期待FF16成为核弹级大作,倒不如脚踏实地把目标降低一点,SE能在2023年夏季拿出个至少像模像样的成品出来,我想也就足够了。不过不管怎么说,至少已经荣升为执行董事的吉田,就算16代失败了也不会有丢工作的压力就是了。
而与好基友(?)SE相似,光荣特库摩在“KOU SHIBUSAWA”品牌旗下的种种历史策略类作品上也面临着同样的问题,这自然也就包括了《信长之野望》这个40岁的老IP,甚至他们所面临的形势还会更加严峻一些——策略类相比RPG类要小众许多,这就意味着市场状况也会恶劣许多,新玩家望而却步、老玩家诸多不满、口碑持续下滑的恶性循环已经持续了好几代,制作组想要重振系列声望真的是任重道远。究其根本,还是策略类想要创新实在是过于困难,又不像体育类游戏搞点小优化、更新更新名单就完事了。
所以光荣特库摩也有意识地在作品推出频次上进行降低,15代《信长之野望 大志》于17年推出后,足足5年大家才迎来了《信长之野望 新生》,我想要不是因为正值40周年纪念不得不出,这个周期想必还会拉长许多。虽然时隔了这么久,并且有些箭在弦上不得不发的意味,但光荣特库摩也并没有含糊对待,这次的“新生”可以说是恰如其名。在系统上进行了大刀阔斧的变革,并且能看得出至少是在态度上很积极、在改变上也做了深度思考,体验起来相较于以往的作品确实是“新生”了没错,我想这也就足够对得起粉丝们的期待了吧?
策略类之所以变得小众,是因为现世代的玩家追求更直接的爽快感,很难有耐心去花个几小时、甚至十几个小时去学习玩法。您看就连《英雄联盟》这样不用反补只需正补、在过去被诟病难度太低的MOBA游戏,却一度荣登霸主之位,而如今又有成为时代眼泪的趋势,被更加傻瓜化、连补兵都不要的《王者荣耀》所取代。当然不单单是如此就能让《王者荣耀》成为现象级作品、去“掠夺”用户群,我想节奏更快、更重社交、更适合碎片化时间游玩等等要素也发挥了重要作用。
透过现象看本质,这意味着在当下的游戏作品设计时,做些减法是非常有必要的,大部分玩家都没有厂商或者他们自己想象的那样硬核,碰到挫折的时候很可能弃之不理——主要现在的娱乐方式也太多样化了一些,选择多到让人眼花缭乱,像是打游戏和刷剧、看比赛等等都是互为可替代品,加之本身娱乐时间极其有限,那大多数普通人自然就会去追求那些效率更高、能最大化获得快感的娱乐方式了。
像是高难度的魂类游戏从“小众的狂欢”走向“大众的追捧”,这种例子可以说是少之又少,像是宫崎老贼最新的《艾尔登法环》相比最初的《恶魔之魂》难度也下降不少。而另外比较知名的当属光荣特库摩的《仁王》系列,也就是初见时候难度相对高一些需要玩家稳扎稳打一点点推进,到了多周目也就成了很爽快的(?)互秒游戏了。
所以说光荣特库摩其实是有很敏锐地捕捉到了这种玩家趋势的,他们在设计《信长之野望 新生》想必也吸收了之前作品的经验并权衡了许多,一方面是对经过了这么多代、进行了各种尝试、显得已有些臃肿繁复的系统给来个瘦身,以达到降低门槛的效果,从客观层面上具备吸引新玩家的条件;另一方面是尽可能找到这个减法公式的平衡点,不至于因此而失去很好可玩性。
这难度其实很大,硬要类比完全就是在“钢丝绳上跳舞”杂技表演。而制作组给出的解法是宣传语钟“活生生武将”,也就是所谓的加强敌我双方的武将AI——我方AI增强意味着不用事无巨细的去操心一切,所谓的“自主判断而展开行动”是通过内政核心的“知行”系统发挥作用的,说起来也非常简单就是赐予家臣郡,让他们搞内政增收,而我们只要把握住大方向就好。而整体流程上还是咱们“广积粮、缓称王”的那一套,先囤积资源和兵力,然后找准适当的时机进军周边,从而不断扩大队伍、扩大收入。
而敌方武将的AI增强也不容小觑,起码在攻击性上比我之前体验过的信长作品要强上很多,就是比如说咱们选个简单难度想骚一下(?)那种试探性的进军,立马就看到敌人数只大军迅速集结,形成会战然后以咱们被打得落花流水而告终,所以进军策略这方面还是得小心谨慎一些。不过正是越有挑战越让老玩家兴奋,从这个角度来说制作组还是挺懂的。
在系统方面的简化,显然并不会影响到新手教程,事实上他们还在这部分做了加法,更详尽地演示了游戏的具体玩法。从最基础的概念开始,包括怎么“实现天下统一”、怎么“治理领地”、什么是“家臣”之类的,而形式上采用了会议式非常有参与感。
老实说这部分我认为是非常有必要的,我在尝试一些复杂的策略类作品时,制作组往往会忽视对游戏目的的宣贯,尽管自由度是够了但玩家特别是新玩家就会因此而陷入迷茫——“我是谁?我在那里?我要干什么?我的目的是什么?”这样的终极灵魂拷问会进一步阻碍他们找到游戏的乐趣,因此刚开始就将游戏过程清晰的亮明,还是值得称赞的做法。
而当您实际开始游玩后,也会有非常详实的新手教程也就是所谓的“小姓的呈报”,这部分算是经典设定的沿用,会有各种操作说明、各种高亮标注,也会需要您实际操作一番。只要您稍微有些策略游戏经验就绝不会对这部分感到陌生,事实上我们在《文明》系列等诸多著名策略游戏中都会看到差不多形式的新手教程。
各种图文并茂描述得很清晰因此也没啥可说的,您只要耐心地跟着走一遍,然后在整个过程中去尽可能的记忆关键点就完事了——我想有必要在这里强调一下记忆的重要性,说严肃点(?)您完全可以将其等价于“看重点准备考试”前的那种状态,换句话说是您必须要在这里投入不低的学习成本,像是各种功能键位在哪里总得知道吧,各种按钮有什么用您总得知道吧,要不真的很难能玩下去。因此这部分还是需要用点心认真对待,特别是如果您作为新手,就更应该重视了。
当然教程部分的体验光荣特库摩也有意识地进行了优化,他们通过降低单位时间的信息接收量的方式,来降低学习难度。您实际上手吼就能明显感受到节奏会比较平缓,并不像是其他策略游戏那样一股脑地把各种要点全塞给您,导致学了后面结果又忘了前面,真的还是蛮贴心的。不过对于我这种经验丰富人士,似乎节奏又有点偏慢了,花一分钟就操作完了之后很容易就无所事事,因此就需要靠自己看看各种提示摸索摸索、大胆尝试,然后再开个三倍速非常迅速的把空档期度过就好了。
体验历史类策略游戏,我们所寻求的是自由书写历史的畅快感,因此《信长之野望 新生》也充分满足了玩家这一需求,在本体中提供了从1546年1月信长元服开始的剧本——“元服”也就是所谓的“行冠礼”,作为从中国传到日本并进行了本地化、并流传至今的传统,当然现在“元服”的说法少了很多,变成了所谓的二十周岁“成人礼”,日本男女青年们依然会盛装出席。而在古代武家子弟“元服”的年龄就很有随意性了,比如信长在他12岁的时候就元服,可以说是相当早了。
言归正传,本体中剧本的年份跨度还是比较大的,覆盖了信长的一生,因此您完全可以挑选自己喜爱的时间线开局去演绎各种可能性。像是1546年的剧本中,掌权的还是信长的老爸织田信秀,而信长这时候还是浓眉大眼的青涩小伙子——有一说一在本作中的立绘依然延续了光荣特库摩历史类作品的一贯高水准,不管什么年龄层的角色画法都超棒,像是信长被画成了池面帅哥(?)还挺有新意的,您若是仔细观察还能发现服饰啊、配饰啊等等各种细节也十分考究,而背景方面做了虚化处理,总体来说美术组又双叒叕超神了,非常出色的塑造了氛围。
而像是1582年的剧本就是史实中信长人生最大的遗憾了,这一年发生了著名的“本能寺之变”,明智光秀的背刺让信长倒在了最后一步。我想游玩《信长之野望》的玩家,没有几个不是冲着改变那段历史来的,而您自然是可以在游戏中如愿以偿。当然后续还会有更多的剧本更新,以及不出意外的威力增强版也会到来,至少是在可玩性上还是能拉满的。
当然不只是扮演信长去演绎if历史,您也有非常高的自由度可以在游戏中按照心意任意涂抹,事实上可选势力之多也算是《信长之野望 新生》的一大亮点,一开始我还在那儿看地图,想着看看哪个家徽好看就以哪个势力开局(?),可选着选着就头皮发麻陷入了选择困难症当中。还好光荣特库摩提供了列表选项,您还可以根据兵力等等维度的数值进行排序,您看这密密麻麻的势力所代表的可能性,想必也不用我多说什么了吧?
而实际游戏中,这些势力也并不是简简单单的数值,会有各种各样基于史实的结盟啊、斗争啊在AI们之间发生,通过立绘和对话的形式在我们玩家面前上演,这个时候咱们就像是历史的亲身经历者,感觉真正的融入进了游戏的氛围当中。有时候我碰到感兴趣的还会去查查百科什么的,可以说是寓教于乐学点历史也不错。当然这部分历史事件的演绎还有另外的作用,即能够很好地填充咱们操作命令的空档期,作为调剂而言效果也是不错的。
时光飞逝,整个“KOU SHIBUSAWA”品牌已是40岁有余,而《信长之野望》系列也跨过不惑之年。在这说短暂也短暂、说漫长也漫长的岁月中,曾经籍籍无名的光荣,如今已是名为“光荣特库摩”的庞然大物,不管是自家IP还是代工活都有模有样,展现出行业顶尖的潜质。而他们的业务重心也发生了很大的变化,历史策略类早就不再是拳头产品,甚至像是曾经的经典《大航海时代》《太阁立志传》等等都沉寂了好久,在大家的呼声中才勉强推出了旧作品的高清版,让人不胜唏嘘。
但我想,即便是市场在萎缩、策略历史类谈不上主流,但光荣特库摩也不太可能放弃。1981年,如今的光荣特库摩社长襟川阳一先生,推出了他的首款游戏《川中岛合战》,而两年之后初代《信长之野望》也与玩家们见面,可以说历史策略类作品伴随了光荣的整个企业发展史,包括社长本人都有很深厚的情怀蕴于当中。
事实上去年社长在品牌40周年还给予了非常真挚的寄语,他提到他从小就喜欢历史、当年正是以喜欢的是战国时代为背景而开发了《川中岛合战》,今后他们也将“做出以日本与中国历史及文化主题为中心,能使各位玩家说出‘超好玩’的游戏作品”,因此我想可以预见的未来,光荣特库摩肯定还是会继续坚持发挥出这些IP的价值的。
回到《信长之野望 新生》上来,我们能明显看到制作组的求变之心,他们试图打造一款更主流、对没有接触过系列的新玩家更友好的信长,为此他们在系统设计上化繁为简、设计了更有意思的敌方和我方AI、制作了更贴心的新手教程等等。当然在此基础上他们也绝不会忽视老玩家的需求,更高的自由度让您随心扮演大名、更富有挑战的进军策略可谓牵一发动全身,这种种举措使得玩家会比以往更明确也更容易体验到游戏的核心乐趣的同时,又有持续游玩的动力,从这个角度来说我认为16代的改变可以说是成功的。
当然后续像《三国志14》那样的季票不知道有没有,但作为传统威力增强版也就是所谓的PK版肯定是有的,包括后续还有各种新联动啊、新剧本啊什么的,更新应该还会持续比较长的一段时间。我觉得确实有些细节还需要打磨一下,不知道制作组会不会在劳力限制上稍稍放开一些,这是造成早期节奏略显拖沓的主要原因,咱们作为大名也想干活但无奈劳力不够啊只能干瞪眼。
另外包括钱粮、兵力资源的桎梏在小势力身上体现的比较明显,加之周围虎视眈眈不讲道理的AI,使得小势力开局体验就不怎么好,这也是需要改善的点。希望制作组能以“新生”为契机实现系列真正的“新生”,虽说“人间五十年,比之天地恍若一梦,普天之下,安有长生不灭者?”,结局如何我们无法把握,但拥有了宛如梦幻般的过程,想必也不枉游戏人间醉一场吧?
综合评分:7.5/10
推荐人群:《信长之野望》系列粉丝,喜欢尝试不同策略游戏的玩家
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大家好啊,这里是肥狗,今天给大家带来的是光荣最近上架steam的历史模拟类游戏,《信长之野望》正传系列的第十六部作品——《信长之野望:新生》。
作为一个之前从来都没有接触过《信长之野望》系列作品的萌新来说,给大家讲解这个IP近40年的光辉历程显然是不太够资格的,所以在这里我仅仅以一个没怎么了解过日本历史,只是对策略游戏感兴趣的萌新玩家的视角来为大家介绍本次的《信长之野望:新生》。
本作整体游玩体验还是不错的,相当具有历史代入感,当你指挥千军万马攻城略地,加之多样的日本战国武将形象,在史诗般的战斗中给我留下了深刻的印象。但游戏本身也存在着一些问题,有些甚至严重影响了游戏体验,这也是为什么我给本作的评价是:虽为新生,仍需进步。
《信长之野望》的系列作品一直都延续着不使用数字记录作品版本,而是使用特定的词汇来描述本作的主题。那何为新生?制作组给出的回应是:为了回应一直以来支持这个游戏系列的玩家们,我们必须在今后也要做出高质量的作品。为此我们重新思考到底应该做出怎样的革新,从头开始迈出新的一步,就是所谓的新生。
而本作最大的亮点,“新生”的核心部分,就是“以AI形式活跃的武将们”。玩家在游戏中,可以通过任命“知行”的方式,为自己旗下的家臣们分配领地,交由AI来自行管理和建造基础设施,极大程度上减轻了玩家们在中后期管理境内城池的工作量。
同时对于距离根据地较远的区域,玩家可以建立军团,由自家旗下的武将全权管理,并会根据玩家的战略方针进行实时的联动,让玩家在实际的战斗中感受到“一呼百应”的畅爽体验。
不仅仅如此,在游戏游玩流程中,家臣们还会为身为“大名”的你提交议案,或是怀柔国众,或是对敌方城池进行破坏,煽动民心等等,这些根据战局形式提出的建议往往有着突破局面的奇效,而且当玩家旗下的将领数量逐渐增多之后,此时提出建议的人往往不止一个,这时就需要玩家来在几个提案之间进行取舍,颇有种从谏如流的帝王体验。
我自己在刚上手体验本作时,实际上还是有些不知所措的,尽管上文提到的新生内容的更新为我带来的一定程度上的便利,但由于我对日本战国历史知识的极度匮乏,导致我在游玩时几乎不认识绝大多数出场角色。并且在游戏进程中,会根据玩家选择的时间节点,在特定的历史时间自动触发特定的历史事件,并影响游戏中整个日本的势力格局。在我游玩过程中,“桶狭间之战”和“本能寺之变”两个强制发生的历史事件就让我困惑不已,(尤其是本能寺,我选织田信长还没爽呢,人怎么死了?我家怎么裂开了?)并且也一时想不出应对的策略。不过好在游戏中作为AI的武将们为我提供了不少针对性的建议,虽然对整体局势仍然是一头雾水,但好在游戏体验上并没有受到太大影响。
而在我完成了桶狭间之战统一地方的目标,对游戏整体的历史背景有了一个大致模糊的了解以后,也慢慢体会到了游戏中极具特色的艺术和历史气息。
本作有着海量高质量的立绘,在触发对应的历史事件或者剧情时为玩家进行展示(tmd这个立绘看上去是静态的,其实他会眨眼,在半夜差点给我吓得送走),其中各个武将服饰有着相当明显的战国时代特征,可惜的是我并没有对这些服饰的相关知识,并不能叫出它们的名字以及介绍它们其中的渊源。但这些富有特点的服饰为我带来的历史沉浸感却并不会因此降低,同时也方便了我来辨认某个特定角色(脸盲真的太卑微了)。
而随着游戏进程的推进,自家旗下的版图不断扩张,手下的猛将各个骁勇善战,谋士群策群力,更是有着一种亲手统一日本的自豪感。
手忙脚乱的内政
说罢了游戏中的鲜明的文化特色和历史感,来说说本作的游戏玩法。本作在新手教程中很明确的就告知你,游戏整体流程几乎可以简化为“知行-内政-征战”三个相互联系的模块。玩家只需要平衡好三个模块的关系即可慢慢统一天下。
然而实际上,看上去很简单的三个模块常常让我手忙脚乱,由于本作知行的设定,这意味着我需要不断的去为共打下来的城池任命新的武将担任城主,并为城下的数个郡安排新的知行。然而游戏中的武将数量相交于郡的数量是远远不足的,虽然这种任命知行的感觉是一个萝卜一个坑,但是没有萝卜的时候那这个城的发展就陷入了停滞,只能自己来手操。
除此之外,在自家版图相对较小时还比较容易管理,在后期动辄几十城近百郡的规模下,纵使有军团这种可以全权负责的设定,但时不时武将被蛊惑叛逃,忠心不足出走,都需要玩家自己去补充新的武将。而武将的补充也并不是随随便便的,游戏中的将领有着明确的等级制度,只有达到对应等级的武将才能得到郡为领地,而你在交战中俘获的敌方将领、自家成长起来的新晋将领都需从最初的组头开始做起,这极大程度的限制了前期版图的快速扩展(因为即时城池打下来了,但没有对应等级的城主可用),有时还需要玩家去调动版图核心的郡主担任新城城主,这些人口普查式的填表玩法让我停下游戏在excel上规划了好久。
除了人员的任用之外,虽然可以将领土的发展全部甩给AI,但玩家们并不是无事可做,游戏中大政策的颁布、城下设施的建设、外交联姻的成败、朝廷命官的纳捐事无巨细都需要玩家来决断。在游戏流程中还会出现“风闻”,这些风闻大到是方势力关系的变动、头领的离世小到一个家族改个名字,都需要玩家一个一个去查看,着实让人有些费解。
而到了战斗部分,即时战斗虽然更倾向于战略性的操作,从每个城池中出兵,有特定的行军路线,击败沿途的军队,压制对应的郡,攻打节点上的城池,但看似数值对碰的战斗系统在玩家让大名带领的军队出击后就发生了变化。此时游戏可让玩家选择是否开启合战,即在一个全新的小地图上让战场上的军队进行即时战斗,尽管仍然有着规定好的行军路线,但地图上增添了战略点以及士气系统,每个武将也有着自己的技能(额外说一句织田信长的技能也叫新生),这样让战场的局势瞬息万变,非常考验玩家的微操和大局观。
总的来说,虽然本作的AI确实能够帮你做一些事情,但并不能让你的操作量降低多少,对于萌新来说,一场普普通通的攻城战很可能就意味着几十分钟手忙脚乱顾首不顾尾的混乱体验。
一定程度的自由
本作的武将数量众多,并且允许玩家自己定制武将,但可惜的是目前并不允许玩家自己创建自己的势力。
在玩家通关一遍关卡之后,即可解锁全部势力的乱斗地图,其中我发现有一家的图标是永乐通宝,本以为可以让大明统一日本,让日本做大明的狗,只可惜只是图标是永乐通宝,实际上内部角色仍然是日本人。
仍需改进的瑕疵
本作影响游戏体验的问题数量可以说相当的惊人了,首先,之前提到过作为AI的武将会在游戏游玩的过程中给玩家提出建议,并在界面左边给予提示。但随着游戏进程的推进,我手下的武将数量逐渐增多,这个建议的数量也成几何倍数上涨,我需要时不时去暂停游戏来单独处理这些建议,然而不管拒绝还是同意,用不了多久他们还会再给出一堆建议,着实让人头大。
第二,本作通过城以及城下郡的设计大致是希望引导玩家来走种田流经营管理领土的,但可惜的是其他AI势力的侵略性以及侵略速度堪比二战德国的闪电战,当玩家慢慢经营好不容易吞并了相邻的一个小国,回头一看半片日本几乎都被一家统一了,而玩家接下来就是不可避免的被领地和武将数量远超于你的大家正义一拳暴打。
第三,本作在移植到PC的过程中存在着操作上的问题,诸如选中军队后地图缩放且不可移动,点击界面下方的军队视角会移动到对应军队,但取消选择之后视角会自动回到原来的位置等等,都或多或少的影响了游戏体验。
最后,玩家操作的军队在行军途中补给军粮相当的困难,而一旦没有军粮之后士兵们战斗力几乎当场折半,往往每次想攻占城池前先屯数个月的粮,然后军队坚挺攻城一个月后就不行了,打下的城池收益甚至还不如屯的粮值钱一些。
总的来说,《信长之野望:新生》这部作品确实通过其智能化武将的设计,出众的文化艺术风格,
以及厚重的历史感,给玩家全方位的游戏体验。但在某些游戏机制设计上,往往会让玩家过度操作以及陷入漫长的垃圾时间,这也是需要制作组去进行改进的地方。虽然本作对于新手来说上手难度并不是很大,但考虑到光荣一贯高昂的售价,并不建议新人玩家现在入手这款游戏。
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这是一款即时制的策略模拟游戏。
《信长之野望》也是老IP了,但是看看光荣这些年做这类型游戏的样子,能首发就买大概也就只有粉丝会这么干了。
游戏的画面看着还行,虽然说技术力没有达到2022年的游戏的标准,不过对于系列粉丝来说,还是可以接受的。
大地图的日本看着葱葱郁郁的,看着还算顺眼,就是缩小到最小就不太行了,会发现建模还是挺粗糙的,想要仔细看看我建造出来的城市或者军队之间的战斗,就只能看到指甲盖那么大小的几团在一起乱射。不能缩略到全战那种水平还是有点可惜的--欸,那我去玩全战不就行了?!
游戏的立绘还是挺不错的,织田信长对着我眨眼睛了(笑),光荣的美术一向很棒,看来工资肯定给的不少。
咳咳,总体来说,就算看在美术的份上,画面还算可以接受吧。
玩法的话就是系列一贯的玩法了。
选一个剧本和势力,然后发展自己的势力,获得金钱,粮食和人口来获得军队,然后用军队打下更大的地盘,然后循环往复。
最后的目标是成功上洛,如果打算继续的话,可以把其他势力全部干碎,让整个日本地图都染上自己的颜色。
而且每到有史实事件发生的时候,都会有一些提示,然后把历史事件的起因,结果都详细地讲了一下,对于想要学日本史的玩家来说还是挺不错的。
当然,对于日本史其实我是不太感兴趣的,因为我之前玩这个系列的时候,都是在PK版出了之后,然后打个MOD玩要我说,一群大男人打来打去有意思吗?只有小姐姐之间的战斗才是正义好吧~
就我的体验来说,感觉本作就是在创造的基础上进行了一些改变,但是改的吧,有点一言难尽的感觉。
游戏在操作上是进行了简化的,玩家只需要把郡分封给手下就可以获得收入,然后战斗也是全自动战斗,这个是想让游戏复杂程度变低我是可以理解的。
但问题是,现在还在玩这个系列的,甚至优先入手的只有系列的粉丝,他们不会因为游戏操作简单了而变得开心,反而会觉得削弱了游戏性。
所有能干的事情我都让AI帮我弄了,然后我就只能简单的设定一下内政策略,那我还玩什么呢?
甚至再把下限拉低一点,内政简化这一点我完全可以接受,但战斗简化这个我还真接受不了。
打仗不能选我自定义的高属性武将作为主将,不能对每个将军手下带兵种分类,不能自主选择进军路线,唯一能操作的只有一些看着就有点没用的战法。
然后还把兵种相互克制都给搞没了,所以如果你把这些策略性的东西都搞没,那打仗就成了比哪边人多了啊,这是什么鬼畜的一向一揆,合着就是自杀式的旋风冲锋龙卷风呗。
所以简化了这么多,我还有什么可以玩的呢?我都来玩这个系列的游戏了,说明我是愿意在这个游戏上花上几十个小时来征服日本的,但你这么一搞,把我想要的操作都简化了,那我不就成了一个点两下然后就开始看海的旁观者了吗。
总结
目前来说我是不太推荐入手的,而且按照光荣以往的做法,威力加强版是肯定会出的,DLC也是肯定会出的。
普通版就是拿出来试试水,真要玩还要等威力加强版。
如果对这个系列感兴趣的话,还是等威力加强版出了再说吧。
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