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这是一款和风的roguelite游戏。
游戏的画面嘛,原版我的世界玩过吗?简单来说,我的世界的画面再像素一点就是本作的画面了。
不过游戏在一些特效上比如火焰,雷电效果上,比我的世界要好很多。
作为一款国区只要37块的游戏,我觉得这个画面完全在可接受范围内。
剧情就是很王道的勇者斗恶龙的桥段了。
须佐之男被姐姐天照贬入凡间,然后被女子栉名田所救,之后却得知栉名田要被献祭给八岐大蛇,为了拯救栉名田,须佐之男去讨伐八岐大蛇,但是被打败失去了所有力量,然后天照就过来救了他顺便让他历练学习战技,好打败八岐大蛇,然后须佐之男就开始了塔塔开的旅程。
玩法上其实就是肉鸽斜视角的战斗玩法了。
个人觉得比较有特色的玩法就是游戏的战技设置了。
玩家在游戏过程中打怪会掉落战技,然后就可以把战技自己设置在多个按键上,然后会随着顺序释放,这个战技玩家是可以随意搭配的,哪怕是一个简单的横扫技能,配上波动和火属性,就能打出火属性的冲击波,不过可惜的是不能无限叠加,因为有最高的SP要求。
这里就需要玩家做取舍了,比如堆叠同一个横扫战技(比如堆5个),那么横扫的攻击力就会很高,但是这样一样能配上的特效就会变少(或者无特效),但是追求特效的话,攻击力就会变低,打出来是很好看,但是就没什么伤害,所以想要保证攻击力和特效的平衡,还是需要玩家自己权衡一下的。
而抛开这个自己编辑战技的玩法,其他的地方就和市面上的肉鸽游戏没啥区别了。
比如随机地图,随机怪物,随机装备,和一些地图上的补给点什么的,到了后面就纯粹变成了一个刷战技卷轴然后自己搭配战技的玩法。
怪物中会刷出日本战国各个时期的名将,打死之后可以使用他们的战魂获得他们的能力--其实就是系统给你预设一套比较强的战技。
难度方面,游戏是随着时间流逝难度会越来越高--说白了就是敌人的血变多,攻变高,很无脑的堆叠数值,如果战技不够多,刷的时间不够长,后面遇到boss是会被直接吊打的,好在死亡之后可以保留之前打到的战技,不然这游戏就没法玩了。
从我的体验来看,我400血的人物被boss平砍三四下直接死了,所以想要玩出花,必须不停地刷才行,简单来说,想要变强,就要花大量的时间在这个游戏里才行。
总结
单机刷子肉鸽游戏,感觉有点我的世界地下城的意思。
初始的体验会因为战技少,觉得难度较高,但是如果你对刷子游戏感兴趣,而且愿意花大量时间玩的话还是挺不错的。
要是这游戏卖个68,我就要开骂了,但是国区价格只要37块嘛,那这个性价比就相当不错了。
非常推荐打折入手,打发时间还是相当不错的。
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《侍神大乱战》是一款以日本民间传说为题材的ARPG游戏,众多日本传说中的角色以及历史人物都有在游戏里登场。游戏的气氛比较轻松诙谐,虽然有很多日本文化的元素,但并不是偏历史向的风格,而是一种神仙大乱斗的感觉。
在游戏的开头,玩家扮演的须佐之男被天照大神贬下凡间,因为被一个名叫栉名田的人类女子救助而与她生出情愫。但栉名田却被八岐大蛇选为自己的活祭品,这让须佐之男十分愤怒。为了夺回心爱之人,他只身一人挑战八岐大蛇。此处会有主角与八岐大蛇的一段战斗,但这里是剧情杀,玩家就算操作再牛逼也不可能战胜八岐大蛇,因为双方的属性值相差甚远,所以落败在所难免。当然这里因为是剧情杀所以不必担心,很快我们就会被天照大神复活,但是因为八岐大蛇过于强大,导致我们的主角被它夺走了战斗技能,所以我们要从头开始冒险,通过战胜路途中的敌人来获取战斗技能和装备。这款游戏的主要内容就此开始。
游戏中我们会遇到很多杂兵,以及精英怪。杂兵无非就是日本战国时期的各种兵种,以及一些传说中的小妖怪,这些杂兵很容易就能打死,我们通过击杀杂兵可以获得一些消耗性道具比如回血的饭团,也可以获得战斗技能,技能在获得之后需要我们按1键打开配置界面,在J、K、L等按键上绑定这些技能,才能在战斗中使用出来。不同的按键对应的技能类型不一样,比如J键对应的动作是普攻平砍,在J键绑定的技能也只能是那些对平砍有加持效果的技能;K键对应的动作是跳跃,所以这个键只能绑定加强跳跃和位移的这一类型的技能,以此类推。因为技能的种类十分的丰富,而且不同属性的技能还能通过组合来产生配合,所以收集技能并摸索它们之间的组合,以期发挥出类似于连携技的效果,就需要我们在收集各种技能之后进行摸索。精英怪也会掉落这些技能,而且还有概率掉落装备,不同部位的装备可以提供不同的属性加持。
这款游戏是带有一些肉鸽要素的,所以每一次的征战历程都会有所不同。战斗的过程可能会有点枯燥,因为很多时候都在刷小兵,技能和装备都是需要我们通过多次的刷怪才能日臻完美。不过有一点需要注意,那就是这个游戏里有时间的概念,怪物的强度会随时间而变强。所以我们要把握好刷的度,有的场景不是说必须把怪打完才行,只要出现进入下一关的传送门,我们就能去下一关的战斗场景里了。
《侍神大乱战》这款游戏,说实话虽然画风和题材挺吸引人的,但是战斗难免让人感觉有些单调。地图的设计是箱庭式的,虽然风景不一样但实际上大多数场景都没有什么互动的要素,玩家只不过是换个背景打怪而已。不过好在游戏的价格比较便宜,死亡惩罚也不大,当个休闲游戏玩还是蛮不错的。
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此时此刻坐在电脑前的我真的非常感谢一周前无意点开《侍神大乱战》邀约的我,因为当时灵光一闪下接了这个邀约才让我有机会见识到一款不一样的Roguelite游戏,见识到肉鸽游戏的一种全新的可能。毫不夸张的讲,本作真的刷新了笔者对Roguelite这种已经非常成熟的游戏类型的固有认知。它让笔者突然意识到原来Rogue不仅可以通过随机机制巧妙增加游戏内容的丰富程度,还真的可以把丰富的内容塞进Rogue中。
甲:找一款游戏,敌人是一个武将带领一群小兵 ,然后玩家在游戏里可以嘎嘎乱杀……
乙:哦……一定是光(暗)荣(耻)家的某个无双游戏……
甲:武将都是日本战国时代的名将,玩家可以选择不同的武将上阵杀敌……
乙:哦……《战国无双》系列嘛,最新的都出到《战国无双5》了,里面的角色男的帅女的翘,嘿嘿嘿……
甲:不不不,游戏角色都跟《Minecraft》里的方头人差不多,小兵打一下都能满世界乱飞的那种……
乙:小兵被打了满世界乱飞,无双割草不都这样嘛。但是这个方头人造型就很可疑呀……难道又是别人的世界?
以上就是笔者初次开始游玩本作时产生的全部联想,当时满脑子想的不是游戏好不好玩,而是开发商会不会被告的问题,因为这玩法含荣量有点过于超标了。在笔者看来,即便做成了像素版的美术风格它也还是个战国无双。然而,随着游戏的深入,笔者在越来越了解本作游戏机制之后发现事情并不简单。“战国无双”的元素只是本作游戏玩法的一个外在表现形式,甚至是本作所有游戏玩法机制中最不重要的那一个部分。本作的亮点在于令人感到害怕的丰富的细节和可玩内容,与其说它是单纯致敬了无双玩法,不如说它是借着无双的外壳展示了自己团队在玩法设计上的深厚功底。毫不夸张的讲,战国无双还真的不一定比得过本作的可玩性。
相比于无双割草,本作首先是一款Roguelite机制的动作游戏,随机生成的游戏世界是本作与战国无双的一个明显的区别。更加重要的是,以战技和武具作为支撑点的配装系统才是本作真正的核心玩法,一个属性点的加点差异、一个战技的装备顺序、一件主手武器的装备种类都被开发者通过攻击效果的差异表现得淋漓尽致。可以说,本作真的是把配装系统玩出了花。
从外在表现形式上看,作为一款Roguelite游戏,《侍神大乱战》在游戏的基本玩法设计方面保持了Rogue一贯的流程模式。即玩家在完全由系统随机生成组合的游戏地图中战斗探索并不断变强,然后层层推进并挑战最终Boss。胜利则完成一轮游戏,失败则保留部分已获得的属性成长并开始新一轮循环直到通关。游戏中,地图关卡中的环境、地形以及武将敌军的强度、数量和位置分配、宝箱资源等都是完全随机的,因此一轮游戏是否能够顺利进行,本作和其他同类型游戏一样,游戏体验上还是依赖于运气成分比较多。有时开局就能遇见黄色武将,打败他拿到优质词条的武具,然后一路越打越顺并顺利高效的向后推进。而有时则会遇到开局刷新出几个宝箱但是手里没有钥匙的窘境,其后几个关卡随着时间流逝越来越打不过敌人的问题。
从内在驱动因素上看,本作Roguelite的基本流程由动态难度曲线和阴阳世界地图两个部分共同来驱动。
其一,动态难度曲线通过时间的维度来实现调控。在本作中,游戏的难度由玩家在游戏中花费的时间决定,游戏中每过去一天时间,游戏中敌人的强度和敌人的数量都会发生变化,游戏的难度曲线就会从简单逐渐变得越发困难。因此,玩家如果想要更加保险的通关就需要尽可能规划攻略路线来节省时间并降低游戏难度。
其二,阴阳两个世界的设定巧妙化用了日本神话中常世和现世的设定,对应在游戏关卡上每一张地图都有阴阳两个出口。现世是普通关卡,理论上有无数个,只要玩家想玩可以一直打下去,而且现世中击败武将会掉落卷轴和武具。也就是说现世就是游戏提供给玩家变强的窗口和手段,但不是通关路线所在。如果玩家觉得不够强可以一直在现世里刷级,直到浑身都是宝具并且足够强时再去挑战常世。而常世是精英关卡,每一轮游戏中只有8个,但这里的敌人更强也更多,除了加强型武将和敌人之外还有很多日本传说中百鬼夜行的妖怪们。常世关卡中武将和妖怪并不掉落卷轴和武具,也就是说常世并不能让玩家变强且打通常世关卡需要一定的数值基础和操作能力。但常世关卡才是正确的通关路线。总结一下,现世负责变强,常世负责推进度,想推进度就需要更强,变强后必须去推进度。因此,玩家在游戏的通关策略和推图路线就变得非常值得研究了,玩家可以选择直接裸奔走常世,只需要9个关卡就能打到底,也可以稳扎稳打最少18个关卡的基本流程,甚至可以更加慢一点,常世打不过还可以中途跑掉……阴阳世界的加入让玩家在游戏中的可选择空间和通关策略变得更加自由,也能够更加容易地包容不同需求的玩家。
这两部分设定很大程度上兼容了轻度休闲和重度硬核玩家的游戏需求。同时,这使得玩家在游戏的攻略过程中需要更好的平衡难度和推图路线之间的选择,让整个游戏的体验上更有挑战性和策略性,游戏节奏也更加紧凑。
在笔者看来,Rogue类游戏之所以迷人,是因为玩家虽然始终在一个循环里挣扎,但每一次轮回之后玩家都能看到自身的成长,不论是数值上一点点的提升还是游戏操作上一点点进步,亦或者是对游戏机制上的一点更深刻的理解。这些可见的变化让笔者在一次又一次的死亡之后依然能够保持兴趣去开始下一次旅程。目前,Roguelite游戏常见的角色成长方式多是通过游戏内收集游戏外解锁或者是游戏内通过随机掉落的装备、加点儿来强化角色属性两种。最有代表性的《死亡细胞》就是这两种方式都具备。而本作《侍神大乱战》则表现得有那么一些不同,本作中角色成长的方式很多样,但是归根结底都是强收集。通过强收集让玩家在一次次的游戏中获取到更多的强化,以此来达到角色成长的目的。
在本作中,玩家增强角色属性的手段主要通过收集各种物品来实现,主要可收集项有武将 、武具、战技卷轴和勾玉四种,除了武具是每局游戏重新随机,其余三种都是一经掉落永久生效。武将可以看作是具有不同皮肤且设定好不同战技的一个模板,游戏中一共提供给了玩家142套不同的角色配装方案,分别对应了日本战国时代不同阶段的武将等。一方面武将收集促进了玩家玩法上的丰富,另一方面也能够更好启发玩家去探索新的配装思路。武具更像是每轮游戏在游戏内重新随机出来的被动词条,不同词条提供给玩家不同的增益效果,攻击、防御、状态抵抗、属性增强等应有尽有。而且,在经过了不同词条的相互叠加之后,角色属性会变得非常可观,例如笔者专注于叠加攻击力,所以在叠了6件加攻击力的武具之后,就可以很轻松的秒杀掉武将。战技卷轴是提升游戏乐趣最重要的手段,战技可以看作是一条技能链上连招的一部分,因此只有获取到更多卷轴才能搭配出更加强力、花哨且实用的连招。勾玉是主角须佐之男被打败之后散落在各地的资源,收集后可以提升HP、提升SP、增加战技槽长度位数和战技槽格数等。
在资源的收集方式上,本作将收集品和游戏的流程非常好的结合在了一起。让玩家在游戏流程中自然而然地完成收集和成长。武将主要通过击败地图里刷新出来的武将来解锁,而个别的强力名将则需要击败多次后才能解锁,比如织田信长、柴田胜家等。武具可以通过击败黄名武将或者开宝箱获取,开宝箱需要钥匙,而钥匙在击败武将时有机会掉落,这就形成了一个小闭环,让玩家的行为变得有意义。战技卷轴击败所有敌人时都有机会掉落。勾玉可以通过完成神社小解谜任务或者完成战功任务在地藏处兑换获得。以上的设计一方面通过更加多元的玩法降低了玩家在游戏中重复刷怪的枯燥感,增加了游戏的趣味性,另一方面,像战功系统这种带有强烈目的性的部分也能够提供给玩家额外的目标,让游戏的过程更有动力。
《侍神大乱战》最核心的玩法,也是笔者最喜欢的游戏系统就是本作中那精细到令人感到头皮发麻的配装系统。如果说Roguelite的随机玩法和游戏内大量的可收集要素从外在上把整个游戏流程填充的满满当当,让玩家在游戏前中期都能感受到非常饱和的游戏体验的话,那么配装玩法就是在内里让整个战技系统活了过来,让战技系统的探索研究变成了一项充满深度的科学,让整个游戏的流程周期里都能保持新鲜活力,甚至让本作拥有了能够撑起Roguelite游戏玩法一极的强大潜力。
本作的配装玩法主要包括了战技配装和武具配装两个部分。其中武具配装相对比较简单,武具配件可以从游戏中随机刷新出的黄名武将身上爆出或者直接从宝箱中获取。武具不限制装备位置,装在身上就是防具,装在手上就是武器。武器种类、大小、重量等因素都会直接影响玩家使用这个武器时的手感变化。另外,武具除了提供基本的外观变化之外,部分武具还带有特殊词条(被动属性词条),词条提供给玩家相应的增益加成。各个武具之间的词条还会有相互增益的可能,甚至武具词条还会间接影响到战技配装的实际效果。比如,笔者搞了一条闪电风暴的技能链,具体效果是强力伤害且大范围的麻痹效果。作用在敌人身上当然很妙,但是不巧的是本作设定里这种带有元素属性伤害的技能是不免疫自身的,也就是说这套技能其实是个七伤拳,这时候装备了雷电抗性的武具后就能够直接免疫雷电伤害,从而让敌阵中杀个七进七出成为可能。
战技的配装是本作玩法核心中的核心,一方面本作提供了超级丰富的可选角色和配装方案,总共有142个可解锁角色,每个角色都有名有姓,都是根据历史原型进行设计,即便排除掉部分设定重复的角色,其可DIY的广度依然非常惊人。142个角色即便玩家简单使用其玩一次游戏都会愉快地度过至少十几个小时的时间,不会感到重复和乏味。
战技连招配装本身的细节就更加多更加深了,这一部分真的把“细节狂魔”这个词发挥得淋漓尽致。在游戏中,玩家拥有5个基础的战技装备位,每个战技装备位长度和格数都是不定的,通过游戏中勾玉的收集可以变得更长更多。玩家可以通过这5个基础战技装备位来对自己喜欢的战技效果和连招进行设计和细化。值得注意的是,跳跃和闪避这一类基础能力也是被算在战技中的。也就是说,即便是简单的跳跃和闪避都可以被玩出不一样的感觉。比如,同一个装备栏装备4格1长度闪避和装备1格4长度的闪避在表现效果上是完全不同的,前者是玩家可以连续闪避4次,而后者则是一次闪避中距离比原来更远。甚至于玩家都可以选择不使用跳跃和闪避,把这两个装备位也给改装成技能链,主动权完全掌握在玩家自己手中,极其的自由。丰富的配装和连招战技搭配系统,甚至都不需要去考虑按键设置的问题,因为怎么设置完全依赖于玩家个人的喜好。
另一方面,不同战技的接续组合会产生不同的攻击招式效果变化,充分体现出了从量变到质变的过程。比如最基础的“横扫”战技,配装使用1个就是普通的横扫,使用两个就是横扫360°,而再加上一个“波动”被动效果的话,就会在横扫360°之后另外释放一个剑气波,而如果叠加了多个“岚属性”那就会在360°释放剑气波的同时释放旋风。更多的,如果配装里叠加了更多其它被动效果的战技的话,那释放一个普通的横扫就会变成叠加了各种Buff/Debuff的“仙术”。如此这般的,战技链中一个微小的改动甚至都能让整个技能链释放出来的效果天壤之别,甚至一条完美的技能链,换一个武器可能就废了,也可能表现出不同的战技效果。因此其实每局游戏开始前20分钟笔者都是首先在战技编辑器中尝试最好的技能效果,然后再去战斗推图。
虽然本作精细到极点的配装系统真的令笔者感到惊艳和惊喜,但是在进入游戏的第一时间笔者还是发现了一些问题。对于21世纪玩过了各种游戏的笔者来说,一些问题甚至不能够理解,因为它实在太过于复古了,以至于把过去的问题都一起搬了过来。
首先是摄像机视角的问题。本作为了追求3D游戏刚刚兴起时的那种复古感,把好好的右摇杆给炒鱿鱼了。也就是说原本玩家直觉里的右摇杆控制旋转视角的操作在本作中是不存在的,反而是需要通过左右肩键去繁琐的控制。另外,由于摄像机锁定在了顶视角和135°俯视角之间,所以玩家的视野非常难受,尤其是遇到大体型敌人时几乎看不到全貌。这个问题初上手时感受非常明显,虽然随着游戏时间的推移会慢慢适应,但并不是一个好选择。
其次,游戏引导部分功能性缺失。本作的游戏设计上一定程度上参考了老式JRPG的复杂和深度,同时也继承了其繁琐的劣势。复杂的系统,超多的细节需要玩家花费大量时间去熟悉游戏机制,因此一个合理且直观的教学引导就变得非常有必要。但是本作做得还是不够好,虽然整个第一轮游戏都是新手教程关卡,但是也仅仅展示了基本的游戏功能和重要NPC工坊的作用,仅仅这些对于玩家来说是远远不够的。显然制作组也意识到了这个问题,因此他们在游戏中的每个场景中都内置了一个NPC来进行教程宣传,但还是远远不够。
另外,很多Roguelite游戏都有的问题,在本作中依然没有被避免。那就是游戏流程中后期经济系统崩溃的问题。在本作中,如果玩家开局顺利那么很快就能够凑齐一身的合适武具,然后就能够去打常世任务线了,那么游戏中的货币就会变得无效,因为此时玩家已经没有任何途径去消费它了,而且还不能带出游戏。
最后就是一个老生常谈的问题了,那就是无双类游戏的优化问题。一方面本作最高仅支持到1080P画面的120FPS刷新率,虽然是像素游戏但在今天看来依然已经很低了。另一方面,游戏无双机制的原因,游戏后期地图中的小兵都是乌泱乌泱的一大片,几乎占满了地图的每一寸空间,此时的战斗就会变得非常卡,经常一个闪电风暴下去小兵满天飞,然后游戏帧数直接降到20帧以下卡顿很久。
须佐之男斩杀八岐大蛇的故事是日本古代传说故事中家喻户晓的一个,日本战国时代则是日本真实历史上最荡气回肠的一段征伐史。而有一天两者相互碰撞在一起就有了本作的故事雏形。本作的故事主角就是被贬下高天原的须佐之男,而和预料中不同的是,故事的开始是须佐之男的战败。游戏一开始,玩家所操控的须佐之男为了拯救妹子对抗八岐大蛇,结果完全不敌被其所杀,甚至自己的神力也被众多妖怪所瓜分。天照大神出面救了他并给了他一次历练复仇的机会,于是主角开始了打怪升级变强复仇抢妹子的道路,而他历练的对象就是众多战国武将以及百鬼夜行中的妖怪。
以上几乎就是本作所有的剧情故事了,简单明了算是给整个游戏开了一个好头,也给了玩家一个简单的终极目标。在笔者看来,这对于一款肉鸽游戏来说其实已经足够了。尤其是当整个故事充满了一种沙雕气息的时候,欢乐的氛围感有了而故事本身就已经不那么重要了。
像素画面、方头人角色形象、模糊粗糙的游戏场景,以上种种画面上表现出来的东西都直白地向路人玩家展示着开发商经费很紧张的这个事实。甚至于部分玩家见到这种画面时就已经没有了玩下去的热情,可以说这个不讨喜的游戏画面从一开始就关上了很多玩家的门。可是一旦接受了这个设定,细细品味下就能够发现本作对于武将、妖鬼、浮世绘等传统的日本文化元素以及一些古早游戏中的经典元素做到了非常细致地还原。
角色设计上有一种很浓重的乐高盒子味儿,同时又很好的设计出了日本战国时期的美术特征,在确保了角色形象沙雕可爱的同时很好还原出了当时历史背景下的人文风貌。比如真田幸村的经典红色铠甲和醒目的牛角盔,再比如游戏场景中织田信长营地中随处可见的天下布武旗帜等。此类元素在游戏中非常丰富也还原度都很高,甚至让笔者一度忽略了像素风这个特征。
游戏设计方面本作也做到了复古的游戏设计,纯度高达99%。粗糙的像素颗粒,X比特的电子合成音乐,老游戏常用的转场方式和NPC交互逻辑等在本作中都有很好的复现,像游戏内店铺:旅店、装备铺、卷轴铺、锻造铺、地藏等出现的位置,甚至玩家进店后NPC过来接待都充满了年代感。
经过了近一周27个小时的游戏体验下来,笔者仔仔细细的游玩了本作绝大多数的游戏内容,但是直到现在笔者依然会在游戏的过程中发现很多之前不曾发现的新机制新设定,它总能给笔者一些小惊喜。尤其是在配装系统这部分,丰富细节的技能链配装真的惊艳到了我,那种从量变到质变的细节变化让整个游戏都变得更加成体系更有深度,也更值得玩家去花心思仔细研究,值得玩家花时间去游玩体验。另外,本作首发价格只有区区37元,搭配上本作充实的内容体量简直便宜到姥姥家了,绝对的物超所值。还等啥呢,买它!
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名称:侍神大乱战/Samurai Bringer
发行日期:2022 年 4 月 21 日
开发商: ALPHAWING Inc.
发行商: PLAYISM
语言:支持简中
当我打开这款游戏,听到电子质感的BGM时,仿佛回到了当年玩红白机的孩提时代——魂斗罗、坦克大战、拳皇、热血系列……由像素组成的游戏丰富了当年的时光,也为我敲开了游戏世界的大门。
由知名发行商PLAYISM发行的这款《侍神大乱战》,是一款和风的roguelite游戏,把故事背景设置战国时代,由一百多位武士和各异的魑魅魍魉作为游戏角色、怪物设定,以讨伐八岐大蛇为目标,展开的旅途。
本作的剧情非常经典,换句话说就是略显得俗套。被姐姐天照大神贬入凡间的本作主人公须佐之男,被一个凡人女子栉名田所救,然后主角给了她一个勾玉,但栉名田却被选中作为活祭,须佐之男前去拯救,玩家会被八岐大蛇(也是关卡的最终BOSS)剧情杀,被打败甚至连力量也被夺走了。然后天照就过来救了他,送他踏上讨伐八岐大蛇的旅程,也就是本作开启的契机。
在讲这个游戏内容之前,想说一下本作的一个特点,就是随着时间的推移,怪物会逐渐变强,而在热门游戏《雨中冒险2》中,就有这样的设定。
这种设定有好有坏——在雨中冒险中,其实随着关卡的逐步开启,难度已经在上升了,而加上这个设定,除了继续拔高难度之外,还有就是给玩家紧迫感,提升游戏的刺激度。
不过本作随着关卡的开启,似乎难度并没有提升,而是完全使用时间作为难度的把控。(有待考证)
在地图上,会出现大量的杂兵,杂兵中间一般都围绕着同类型、同颜色的精英怪——猛将。而猛将就是游戏里的掉宝的主要来源,包括武具、回血饭团、卷轴都是他们掉的。
而本作有个设定比较奇特,就是开宝箱的时候有几率出现一堆很难打、很强力的精英级猛将,恨不得把玩家围殴致死~
猛将之上,还有个大将,就是在如下图所示的小地图紫色处,杀死全部灯笼怪后,会被拉到一个异空间,然后里面有一个比猛将还要猛N倍的大将,打死大将之后,二阶段甚至会召唤一个日本妖怪故事里的经典怪物,比如百足虫,也比较难打,当然,有技术就不在话下。
不过打死之后的奖励很一般,不知道是不是没爆啥好东西的关系,只有一堆金币,跟付出的时间完全不成正比。
本作的装备系统——武具系统比较简单,只需要装备地图上爆的武具就行,而武具也就两种效果——一是装备在身上只激活被动词条,比如收集家、增加HP、耐性等……另一个是装备在双手上,获得对应的武器类型。(一些特殊的战技、比如弓矢就需要弓)
要说本作最大的特色,应该就是这个战技系统了。
总共5个按键,每个按键都有2-4个空槽,可以连按之后按顺序施放,不需要搓招,只用简单的快捷键就可以放出来。
而最关键的就在于这个战技所构成的技能组。玩家可以从左边的战技列表中选择一定的技能,组成更强力的技能组。
这个技能组是随意搭配的,也是本作的玩点所在——玩家可以用不同的战技搭配出不一样的技能组,每个技能组的效果都是不一样的,用不同技能组应对不同的场景。
另外,同战技是能叠加的,只要不超出SP上限,你可以随意叠,增加威力。
本作的肉鸽元素主要体现在以下几个方面:
一、随机地图
也算是肉鸽类游戏的标配了,每张关卡的地形都是随机的,虽然无外乎于城堡、河流、平地、草地等区域。
这也是要吐槽的一点,刚开始玩可能感觉游戏的地形凹凸有致,但越玩到后面,就感觉地图上除了怪、宝箱、传送点和建筑啥都没有,略显无趣。
建筑则是除了怪物之外地图上为数不多的可交互的地方。
也是随机刷新的,有商店、锻造房、战技房、旅馆等,各有各的用途,这里就不展开了。
除此之外,本作还有一些比较简单的轻量解密关卡,也算是聊胜于无吧。
二、随机怪物
上文已经说了,本作采用了小兵+猛将(小精英)+大将(地图精英)的模式,每次关卡里的怪物都是随机刷新的。但本作的怪物其实都大同小异,大部分攻击动作、模型、行动方式,基本都是一样的,也就武器类型不一样,同质化较为严重。
到了后面关卡,大部分地方采用了非常不舒服的堆怪模式,满地图都是怪,如果AOE能力缺乏,就寸步难行。
三、死亡后保留战技等
既然是roguelite游戏,那么一定有跟《哈迪斯》之类的游戏一样,在死亡后仍能保留一定实力的地方。
一个是战技,从上面部分的图就可以看到,笔者的战技基本都是十几个了,这就是很多盘游戏累积下来的结果。战技是保留的,通过同战技的叠加提升技能组威力。
另一个是能力点,通过在地藏处解锁挑战(一般是击杀多少人,或者完成特定事件等),提升SP和技能组上限的同时,也算是一种记录吧。
还有就是初始武将,通过击杀武将,能不断解锁多达142种武将,对于收集癖玩家来说是个非常棒的体验。这些武将是开局可以选的,玩家通过选择武将,获得初始技能组和武具,也算降低了一点难度。
本作在初始界面以为是2D游戏,结果进去后是3D建模。人物会随着获得武具而改变形态,也算是一个小亮点。
而本作的画风,同时因为像素游戏的关系,也是偏简单且质朴,但是给人的感觉就是,简单中也透露着一些不错的细节——随风飘动的草、旗帜,天空中飘过的云映射在地面的阴影,樱花的质感也很棒,水面还有一些波纹……
+多样化提升手段,并富有挑战性
+具有时代感的画风和BGM
+不同于市面其他游戏的3D画面下的肉鸽玩法
-虽可以随意组合,但初始技能过少,动作也过少
-挑战以数值为主,变成了重复性极高的刷刷刷游戏
-地图内容过于简单
一款较为好玩的游戏,本来想因为技能有待充实、动作过少、地图内容过于简单,想给“C”评价的,后来仔细一想,游戏取材有一定市场,玩法上也比较有趣,并且难度还是比较有挑战性的,同时142个武将的收集也能满足收集癖的爱好,所以还是给了“B”评价,也向读者们推荐:这款和风肉鸽游戏,可以一尝。
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