没有更多的数据咯
填写联系方式
温馨提示:
为保证评测信息的有效性,游戏机迷将会把与您相关的评测邀约消息,通过短信发送给您。
非大陆手机,请联系QQ:2929489314。
《太古之火》是一款回合制的策略战棋游戏,玩家将统领一个由氏族勇士们战斗小队,在星使的指引下展开冒险,探寻历史的的真相。角色基本都是妹子,配音虽然不多但是质量很高,画风属于比较二次元的类型,不同的氏族形象之间差异明显,各有特色。UI和音效、音乐更是精致,在独立游戏里算得上是第一档的水准,开发团队应该是在这些方面花了不少预算。
《太古之火》的核心玩法是很典型的回合制策略战棋,敌我双方交替行动。每一次战斗都有两个阶段,准备阶段中玩家对上阵战斗的角色进行安排,将他们摆放到自己认为合适的格子上,上阵人数满了之后就可以开始战斗阶段。在战斗阶段,通常我们要进行两个操作,一个是移动,就是将角色移动到我们指定的格子上,能移动多少距离取决于角色自身的机动能力;另一个是攻击,如果我们所在的位置周围有敌人,且敌人在我们的攻击范围之内,我们可以对其进行攻击。角色在每回合第一次受到攻击时会自动进行反击,这一规则适用于敌我双方。
在这种回合制战棋的规则之下,我们要做的就是尽可能合理安排己方角色的行动,一方面避免角色阵亡(后面有机会复活,但是要付出代价),一方面尽可能更有效率地击败敌人,因为大部分战斗事件都有回合数的限制。我们的氏族勇士可以通过战斗获得升级,升级之后可以获得额外的特性,相当被动技能,有些特性之间还能形成配合,能让我们的实力有明显增强,有时候可能就是这多抗一下伤害就能让我们反败为胜。
战斗之外的随机事件非常丰富,类型十分繁多。因为这款游戏在战棋的基础上加入了肉鸽要素,所以大地图的结构类似《杀戮尖塔》,大部分时候我们面前的路可以通向两个事件点,点击事件点能查看其类型,我们根据自己的策略安排来选择该去哪个事件点。比如我们有角色之前阵亡了,前面有两个事件点,一个是战斗事件,一个是可以复活角色的温泉事件,那么我们肯定选后者。除此之外还有招募角色加入小队的事件,这个又分为两种,一种是免费招募的篝火,一种是花钱币招募的雇佣,但是需要注意的是,我们的小队人数有上限,阵亡角色也占人数的名额,所以阵亡角色的代价是比较大的,战斗时应该尽量避免。还有一种可以解雇角色的事件,在这种事件点我们可以解雇已有的任意角色,包括阵亡角色,这种情况下我们一般都是优先解雇已阵亡角色,其次是等级低、特性少的角色,当然,在这里也需要考虑整个小队的兵种配合。兵种配合也是策略的一部分,肉盾兵种甲士,能打能抗的武士,远程输出的猎手,近战刺客斥候等等,多兵种配合可以更好地应付复杂多变的敌情。通过战斗和冒险可以解锁一些主基地的增益项目,为我们以后的冒险提供支援,所以重复可玩性还是不错的。
《太古之火》这款游戏给我印象最深的部分其实还是在于美术、UI以及音乐上,虽然可以讲的内容不多,但是这些外在包装的要素真的十分精美,比普通的独立游戏要精致得多。玩法方面当然也不错,回合制策略战棋和肉鸽结合,战斗玩法是回合制战棋,大地图的各种事件则体现肉鸽的随机性,虽然有时候会因为己方角色随机不到好特性或者敌人太厉害而令人感到有点挫败,但总体上来说这个游戏还是很耐玩的。
QQ空间
微博
微信
游戏名称:太古之火
发行日期:2022 年 8 月 22 日
开发商:RAYKA STUDIO
发行商:RAYKA STUDIO
售价:52元(截至发文时)/原价58元
“你……是星辰的使者
你……是先民的后裔
你,是引导者,也是预言者
你的记忆里拥有让人类生存下来的火种
你坚信人们能活下来,而你愿意为此献上生命
将前往人类最后的聚落……”
还有什么能比美术风格更提升第一印象的呢?
一打开本作,就看到如此惊艳,如此与众不同的画风,让人眼前一亮,大大提升了对本作的好感。这种浓墨重彩的油画风,光与影、色与彩的娴熟运用,绘出了场景的独具一格的美,画面美艳且浪漫、独特且优秀。
不单单是画面,游戏人物也非常符合笔者的口味。(福瑞控狂喜)
游戏人物的设计,特别是在人物资料卡页面的形象,有种明日方舟的质感(当然要稍微次一点),但是跟游戏画面一样的油画风看着就非常的舒服,每个角色个性、装饰鲜明各异,色彩也都做了区分。而多达个形象都做了区分,笔者仔细扫了眼,基本没有重复或类似的形象,足以见得本作在美术上,特别是人物设计下的功夫。
灾厄来袭:曾经建立起伟大且强生的先民国度的先民们,帮助所氏族不断成长繁衍。而毁天灭地的陨星摧毁了这一切,致使氏族子民流离失所。
怪物肆虐:妖、鬼与兽族们肆虐着这片土地,而想要找到真相,就必须战胜这些拦路的怪物们。
星使降临:星使大人,作为先民的引导者,再次降临并苏醒在这片大陆上,会带领不同氏族的勇者作战,前往找遗落的先民历史和灾厄来源的真相——以上也就是本作的故事背景。
本作大致的剧情梗概虽然看上去简单,但实际上并不是只有这么点内容的。在游戏进行时,星使大人跟每个氏族都会有对话,这些对话或长或短,都透露着一股消息:星神之前就预示了星使大人的降临,而在这趟旅途中,一切都靠星使大人的指引。(也就是玩家啦)
本作主要的模式就是旅途模式,类似于很多游戏的闯关爬塔。
游戏的一开始在村庄出生,之后可以选择购买道具,就是提供了一些可以旅途外提升的内容,比如初始提升50块钱,或者直接开始旅途。
在通关任意氏族第一章后,将解锁无尽模式。无尽模式将遇到更强大的敌人,也更有挑战性。
而本作除了模式是两个,玩法也是战棋和rogulite(也就是有场外提升的肉鸽)相结合,两种游戏玩法结合提升了游戏的复杂度,让游戏变得耐玩。
先说肉鸽方面,本作的肉鸽主要体现在与杀戮尖塔类似的选关卡模式,通过一张地图铺开一条条路线和路线上的一个个关卡,不断前进到达终点的BOSS处,这些关卡都是随机出现的,且在未到前置关卡时,你是不知道后面有啥的。
但好在的是,本作的选关也有其不一样的地方。像杀戮尖塔的选关卡模式,就是一条线走到底,遇到分支需要抉择;而本作只要在同一层地图内,就可以任意选择还没有战斗过、或者还没有使用过的关卡,只有解锁是跟杀戮尖塔一样,需要完成前置才能解锁后置。这个设定有利有弊,弊是大大减少了肉鸽里非常重要的“不可回头”的要素,让游戏变得简单;利是让游戏增加了策略性,比如你这个全体复活的房间,是现在用,还是之后用,就需要进行策略性抉择。(如果现在用,可能会浪费次数,如果后面用,又有可能导致打不过)
本作有很多其他roguelike都有的设定,比如跟杀戮尖塔类似的遗物设定,也是一样的三选一,也有强弱之分,有核心,也有效果不大的……遗物也一般来自开局以及房间,玩过杀戮尖塔的想必很熟悉了。
当然也有些不一样的设定,比如伤兵营,当玩家在对战里单位血量归零,就会暂时变成伤兵,然后需要泉水复活,不然就一直呆在这个伤兵营里。算是比较新颖的设定了,挺有意思的。
本作的战棋内容,则是比较常见的玩法。通过选择战斗人员移动、攻击,都是较为常规的操作,不过本作还加入了反击机制,在敌方攻击时,如果没有眩晕,就可以反击,往往也是非常强力的输出手段。
战斗系统并不复杂,但搭建这个系统的职业、遗物、装备、能力特性,才是本作的玩法核心。
提到战斗,就不得不说本作的五个职业,甲卫(类似别的游戏的T)、武士(战士)、斥候(刺客)、猎手(远程)、祭司(召唤师),合理搭配职业才是过关的关键(祭司太强了!),甚至还有特别触发五个职业在一起的BUFF遗物。
遗物,在上面介绍过了,就不重复介绍了。
还有就是装备系统——只有遗物是不够的,还需要各类装备来补充,装备可以在商店购买,也可通过某些其他房间获得,一般都是一些提升不大,但量变引起质变的BUFF。需要注意的是,装备是针对职业的,也就是说这个装备影响所有该职业的棋子,所以脑补如果都选同个职业,再同时上场5个同职业的,提升可能会很大。
此外,强有力的能力特性系统,才是本作的关键玩法。本作共有足足462种能力特性,可以看出作者在这个上面是下了功夫的,能力特性系统可以看成永久BUFF,有些是触发型的,比如狂暴,有些则是永久型的,比如加范围。而能力特性可以在游戏过程中升级获得。
其中也有一些比较有意思的BUFF,比如神算,如果出场人员不满员,可以额外行动一次,看着就很强!
如此繁杂且有趣的系统构成了这款玩法内容基础夯实的作品,值得一玩。
本作虽精美且可玩性佳,但在整体体验下来,仍存在一些小问题:
一是数值规划不合理。不知道制作者自己玩不玩游戏,这游戏后期怪物不管是血量还是闪避等属性,都高的离谱,真是不给人活路,有些地方如果不一直SL,可能很难过……
二是角色成长不明显。与数值规划不合理相对应的,其实就是角色成长数值提升不明显。其实如果角色成长数值提升较为明显的话,你难一点也是没问题的,但是在数值膨胀的情况下,角色的提升却很小,这就有点难受了。就比如这个消耗了一个房间的职业升阶,似乎并没有带来很大的提升。
不得不说,被本作美术吸引的我,在实际体验了本作后,被其游戏内容所更为吸引,其多样的人物、能力设定,出众的战斗机制和场外内容都是可玩的点,尽管有着数值难度、角色成长的问题,但仍不失为一款非常有意思的战棋+肉鸽佳作。
仅仅是刚发布EA版的本作,潜力是无穷的,虽然目前仅有3个氏族和几张地图,后续不管是正式版内容上的补足,还是DLC更新,都可以对氏族、人物、能力等要素进行更新,让游戏变得越来越好玩。
QQ空间
微博
微信
前言
《太古之火》是RAYKA STUDIO制作并发行的一款Roguelike与战棋融合的策略游戏。玩家在游戏中扮演的是一位星使,从漫长的沉睡之中苏醒而来,前往人族营地带领氏族的勇士前往危机四伏的大荒之中冒险。游戏支持各式各样的模式,无论你是喜欢单人剧情还是想畅玩无尽,你都可以在其中找到答案。内含数百张关卡地图,每张地图都拥有独特地形和强敌组合,再加上各种各样的角色职业组合,玩家可以玩出属于自己的套路。简易操作,有利也有弊,喜欢轻松微挑战的Rogue策略玩家不容错过~
游戏体验
本作融合了Roguelike元素和战旗策略元素,数百张关卡地图内部随机事件来构筑出本作的探索玩法,每张地图中都有若干个事件,战斗、遭遇战、Boss战斗、营地、商人、特殊机遇以及招募等等事件数不胜数,除了固定的事件如营地、Boss战斗等是玩家心知肚明里面有什么的,而像遭遇战、商人贩卖的商品、招募事件以及特殊机遇事件玩家都是不知道会获得什么东西,从而为游玩蒙上一层面纱进一步增加游戏的可探索度和耐玩度。Roguelike元素体现不仅于此,游戏内接近百位的角色,每个的天赋和职业都有所不同,并且随之战斗或者是使用给予将角色升级还会获得一次随机被动技能二选一的抉择。
对于游戏内的战斗属于传统的战旗策略玩法,本以为会平平无奇、枯燥乏味的战斗,但因为加上了制作组的精心设计关卡让我绞尽脑汁想要破关。遭遇战、Boss战斗以及精英战斗会有一定的人数限制,每个关卡可以放置角色的位置可能有所不同,毕竟这是每个关卡梦的起点,出去传统的地图全歼胜利以外,本作中还有多种关卡类别,如驱赶并封走位让敌人前往某处而获得生离等等,不过让我反复失败反复游玩的一个关卡就是限定回合内击败一个精英敌人,你需要玩家布置自己的角色在各个角落形成一个严密的方阵来一个瓮中捉鳖避免浪费每个回合。
游戏可以通过完成探索获得的道具解锁营地里的各种道具和技能,本作提供给玩家游玩的模式也是非常多,如无尽模式、Boss挑战等等玩家可以根据自己的喜好进行游玩。本作在技能上进行了简化,这样调整有利也有弊,利处则是玩家的门槛低上手非常容易,毕竟你只有被动技能嘛类似于自动释放。而阉割了主动技能会让玩家缺失许多策略玩法。总的来说本作给我的第一感觉还是非常不错的,制作组也在积极听取大家的意见,值得推荐~
总结及推荐人群
优点
融合了Roguelike元素和战旗策略元素
丰富的地图关卡设计以及近百位天赋各异的角色等着玩家去招募
多模式供玩家游玩
缺点
游戏的游戏性还可以打磨得更强
推荐人群
推荐喜欢轻松微挑战的Rogue策略玩家。
文:Garen
QQ空间
微博
微信
先民愚昧,人间混沌,在此之前世界没有火,亦没有光。人类只能在黑暗中摸索着前进,在黑暗中前进只为走向更深邃的黑暗,没有光的存在要如何寻光?
于是世间有了你的到来,世间开始燃起了第一团火,从此黑暗被驱散,野兽也被惊惧,天光万里都透下光亮。
在本作的故事中玩家将扮演如先知一般的角色——星使
在漫长的时光中过去浩如烟海的人类文明已经如流星般陨落,如今的存活下来的人类不过是被打落凡尘原始人类。作为文明时代的人类之一,身为主角的我们就是再一次为原始人类举起火把。
传播信仰、广教知识,玩家这一次不再是常规意义上的救世主,我们要做的不但是不但是给予部落身体上的救赎,更多的是让他们的心灵得到开化。
在游戏内中的背景与玩家的使命基本用短短几副过场动画就交代清楚了,很精炼,也很简短。我们可以看出游戏内设定了一个十分有趣的故事背景,但是只是以背景而论相比玩家仅仅是处于浅尝辄止的阶段,并没有太大的代入感。
而真是让我有代入感的还是归结于本作独特的美术画风。
本作的画风虽然乍看只是通常意义上的二次元画风,但是我们可以看出的是本作的美术风格在二次元动画的美术风格上进一步衍生出了独属于本作的画风。每一个先民的形象基本都带有一种野蛮原始的色彩,并且先民的衣着也多是以皮草,皮革为主,配合巨大狰狞的武器更是让玩家直观的感受到来自野性的魅力。
顺便一说我个人就是被本作的画风骗进来的,相信相当一部分的玩家同样也是如此。
本作的实际玩法则是肉鸽地图+战棋策略
本作的肉鸽元素主要是表现在玩家在地图之类可以遇到各种各样的事件以及队友升级随机获得各种特性;例如在篝火处可以招募队友,而出现什么样的队友完全是随机的。同样的在祭坛事件中玩家取得怎么样的宝物也是不定的,除非依靠建筑进行刷新不然能否出现符合心意的宝物完全只是听天由命了。在商人等贩卖装备的NPC处会出现何种职业的装备同样的也只是随机刷新。
在大地图内出现何种事件以及点进去事件之后出现何种职业的队友和装备都很好的发挥了肉鸽的元素。
除去在每个地图都内固定有祭坛、篝火等事件之外,一些如进化兽骑兵等事件则更是本事就具有随机性,遇不遇得到完全看运气。
另外要说的是虽然本作给出的地图颇有“爬塔”的风格,但是实际当中地图内无论何种路线出现的何种事件玩家都可以去触发参与,也就是说地图内线条与线条之间规划的路线可以说是毫无意义,玩家真的可以做到“我全都要”。
不仅在奇遇事件中,即便玩家遇到了遭遇战、精英战同样可以后退一步或是前进一步绕开这些战斗,在所有事件都触发一遍获得强化之后再反过头来清理这些战斗。
也就是说本作的正确食用方法是开局先把地图内的所有事件都解锁完毕,然后再有针对性的按照前后顺序强化队友角色,之后才是按照“遭遇战→精英战→BOSS战”的顺序开始推图。
战斗方面本作则是传统意义上的战棋模式;在面对不同的战斗时玩家可以分别上场不同数量的队友,遭遇战至多登场4名队友,精英战则是5名队友,最后的关底BOSS战则是6名队友。
不同职业(甲卫、武士、祭司、斥候、猎手)都有着自己属性上的侧重点,甲卫就是最常见的坦克肉盾,基本都是清一色的20+血,并且特性技能方面也多为减伤类,武士也即战士,九璃的战士都基本带有狂暴技能,虽然伤害很高但是在生命滑落至70%(可以更高)时就会进入狂暴状态,提升攻击的同时也不再受到玩家的控制,多数战士的特性也都是围绕狂暴的状态而展开。
祭司可以理解为驯兽师,可以召唤不同的动物(一只或两只)来上场进行战斗,每一个上场的动物玩家也可以进行操作,至于祭司本身则是中距离攻击的小脆皮,技能同样是围绕召唤物来展开。猎手即弓箭手,身板小脆皮但是在距离方面基本可以做到“一支穿云箭”的风格。这里说一下猎手有个很bug的技能,借机攻击,在敌人攻击友军时且处于猎手的攻击范围时猎手会率先进行一次攻击,在拥有这项技能之后相当一段时间内我都是普通小怪来一个死一个的模式,可以说是很无解的技能了。
具体到战斗中则是“移动+主动攻击+反击”的模式,在具体的战斗上反而是没什么好说的了。
要说的问题是上文提到借机攻击并非是个例的现象,游戏内对于这种连续行动仿佛有着意外的执着,队友每一次升级时不会带来任何属性上的提升,只会为队友增加一项新的技能,而这些技能有相当一部分执着于+1(或更多)格的前进位置或是某些条件下联系行动。至于属性上的提升反而是成了次重点了。
虽然因为画风选择本作的我严格来说并没有被欺骗,但是实际游戏性上却远不如美术风格一样出色,制作组获取要去想想如何让本作为玩家提供更加多样性的玩法,毕竟在复数级的通关次数后本作确实肉眼可见的枯燥乏味。
QQ空间
微博
微信
草稿列表数量已达上限,若继续撰写将无法保存评测草稿哦~
微信扫码进入微商城购买
登录成功!