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在国产游戏的发展史上很难说有哪个游戏的名字真正留了下来,但是显然,仙剑系列的游戏并不此列。
历经浮沉多少年,仙剑二字所代表的也已经不是游戏那么简单了,这两个字在今天看来反倒是一种符号;相信有相当一部分的玩家在看到仙剑系列出新的游戏了基本是无脑购入不考虑其他的,这是仙剑系列应得的待遇也是如今仙剑系列总是走下坡路的原因之一;
说到本作,仙剑客栈在我看来更多是作为仙剑游戏系列的衍生番外游戏而存在的,相比正传游戏,玩家对待番外游戏的态度或许不用那么苛责,但是那只是正常的情况,体验过后,尽管本作是作为一款番外游戏出现的,但是似乎它有些过于“随心所欲”了。
首先明确的一点是本作是一款模拟经营游戏,在此类游戏中玩家基本不需要打打杀杀,而是要去面对一些“日常向”的挑战;
例如完善房间布局、改善菜品样式、加快生产效率等,虽然部分挑战在本作中也有出现,但是面对这些挑战时玩家的操作实在是束手束脚,具体表现为玩家只能清一色的“点点点”来解决这些问题。
其实游戏的整体流程十分简单明了,在前期的准备工作中玩家首先根据料理值和速度以及力量设置好掌勺、跑堂以及清洁的角色,并且依据仓库内原材料的储备量在菜单目录上灵活选择今天的菜品同时设置招牌菜;
在开始营业后用鼠标点击招待客人,玩家并不需要去担心做菜和上菜的问题,除去前期准备工作外在开店的经营期间玩家所能进行的操作基本只有两种:招待/驱逐客人,以及收取客人给予的小费或是清扫客人残留的垃圾,在营业时间到后会自动进行清场结束一天的经营;
而本作中玩家参与感最多的地方反而是在经营后,在获得金钱收入后玩家可以对相应角色进行针对性训练,以提高他们的速度(上菜速度)力量(清扫房间)同时还可以对当前解锁的任意菜品进行升级以提高他们的售价获得更高的利润;
在客栈后院我们可以进行种植获得相应的原材料,这里要说的一点就是本作的种植玩家只需要播种然后一键式收获,当时就连面粉这种二次加工的造物也是可以直接种植得到,同时后续随着客栈等级的提升玩家还可以饲养牲畜以及钓鱼;
虽然本作设置了一个好感系统,但是却并没有为这个系统带来足够的乐趣;玩家在游戏中可以选定两名角色进行“约会”,尽管约会会触发剧情CG,但是在多数情况下反馈给玩家的仅仅只有一个XX和XX好感度提升多少的提示。
当然,玩家的活动地点也不仅仅局限在一所客栈当中,我们也可以选择前往城镇。但是在游戏内所谓的城镇仅仅只有一条街,仅存的四五个NPC也只有售卖原材料、种子以及招募人手的功能。城镇的风景也只是一眼望得到头,并没有太多可以留恋的地方。
至于未提到探索功能则仅仅只是派遣空闲的店员去指定地点进行探索获得原材料/金钱/道具/装备等等
这样一看本作内为玩家提供的玩法好像挺多的,但是具体到实际上对待这些玩法玩家基本也只是“点点而过”。
在上文我已经简单介绍了本作的基本玩法,那么玩家是如何从这些“特色”的玩法中寻找乐趣的呢?
模拟经营游戏乐趣很大一部分源于“成就感”,玩家通过经营获得游戏内的虚拟货币以提高或改善设施环境从而提高生产效率进而实现“赚一个小目标”的宏大目标。
在这个过程中玩家的成就感随着生产效率的提升而获得,但是在本作中玩家的玩家成就感的获得却并不明显,甚至可以说是玩家感到的只有数字的堆叠而不是更深层次的“爽感”;
造成这样结果究其根本其实是源于本作太过“单调”;首先在玩法层次上我们可以看到本作展现给我们的并不是那么的贫瘠,但是从玩法落实到玩家体验上中间十分重要的桥梁就是反馈感也就是交互感。
在本作中一个十分明显的问题是玩家并不能对客栈进行操作,在此类游戏中玩家按照个人喜好删减场景内布局景物基本算是一个常规操作了,但是在本作中玩家却并不能进行这样的“基本操作”。
在我进入游戏时偌大的客栈仅仅只有孤零零的两张桌子,我第一时间想到的不是配置人物到合适的岗位上去,而是多摆放几张桌子,但是我并没有找到可以让我任意布局的地方,后续升级客栈增加了一张桌子我才恍然发现原来玩家是不能对客栈内物品进行移动删减的。
要知道在此类游戏中多一张桌子级意味着多挣一分钱,但是于本作中玩家要想多获得这一份钱就只能去按照指引升级客栈。
其实从这一点上面我们就可以看到玩家的地位是多么的被动,玩家的所有操作都只能是具体到人上,去设置哪个角色做饭哪个角色上菜,以及购置物资等。
基于桌椅的数量少,游戏内很多问题其实都无法解决。在玩家经营利润高时会提升客栈等级,但是因为基本只有那么零星几张桌子这就导致星级的提升迎来来较多的客流量,但是却没有消化这些客流量的能力。同时游戏内还存在熊孩子,会自己不经过玩家允许直接占座,这就让本不富裕的座位更加紧张。
等级的提升还会导致客人需要的菜品种类更多,即便在游戏前期一些菜品的造价也十分高昂,这一点在我看来多少有点数值不合理了。
例如需要肉类和蜂蜜作为原材料的菜品,尽管在前期这些菜的需求并不大,但是当真的需要了相比玩家要面对相当一段时间的原材料供应不足的问题。
在有限的座椅上扣除原材料购入价格,再减去员工工资,之后再扣除训练升级菜品需要的花费玩家收入囊中的金钱实在是十分的有限。
在文中截至现在我并未写情怀二字,但是情怀二字在今天究竟是褒义还是贬义已经难以定夺了。
仙剑客栈2作为仙剑系列游戏的衍生作品单纯以卖相而言却也不差,但是实际体验的感受却并不太好,游戏内的诸多问题让本作也只能是“情怀之作”,但是这样的情怀可以维持多久我并不知道答案。
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《仙剑客栈2》是一款由大宇资讯开发、与方块游戏共同发行的Q版餐厅经营模拟题材游戏,基于仙剑IP衍生,并加入了大量原作CP的恋爱养成要素。作为2022年的新游戏,本作主打轻量化,对很多操作进行了简化,让新玩家更容易上手,不过也招致了不少批评,现阶段整体呈现“褒贬不一”的评价。
《仙剑奇侠传》系列自从95年发售,作为“大宇双剑”无论销量还是热度都一直是国产仙侠玄幻单机的最强者之一。不过在这个庞大的系列中,于2001年发售的《仙剑客栈》无疑是系列中的一抹异色。这款作品于2001年8月31日开售,是北京软星成立后的处女作,讲述的是李逍遥南柯一梦、代管客栈的故事,其特点在于以仙剑角色进行模拟经营,并加入恋爱要素。
其销量众说纷纭,有说7万的有说10万的,甚至有言之凿凿说盗版高达300万、10万销量无法支撑继续开发从而导致仙剑客栈被雪藏的。但是可以确定的是,这20多年来《仙剑客栈》这一分支几乎保持着沉寂,仅有2015年仙剑20周年时宣称要整合网络剧、游戏及周边实体产品等领域打造《仙剑客栈》这一全新综合品牌,同时授权拍摄了一部同名同题材网剧,号称斥资2000万人民币拍摄,完结时号称总播放突破4亿,总体来说成绩还不错;以及2021年推出了一部“改编”网剧,以VR剧本杀题材为背景,相较于初代和三代改编电视剧的盛况,实在不算多值得一提。
正因此,在2021年年初大宇提及未来游戏发展方向时,提及将制作“轻休闲单机游戏”《仙剑客栈2》,正式将20周年时画的大饼兑现了第一部分。这件事让许多本作的爱好者激动不已。尤其是初代仙剑客栈由于制作时间较早,角色极其有限,之后的电视剧改编作都加入了后续作品的新主要人物,不局限于李逍遥、赵灵儿、林月如和阿奴,更有韩菱纱、云天河、小蛮、龙幽、重楼……然而影视剧和游戏终归是不同载体,无数仙粉都渴望能吃到姚仙画的那张大饼,那所谓的“全明星大圆满结局”、“温馨浪漫大团圆的平行异时空世界”。
如今,随着本作的多次更新、比如9月底加入六代角色的大型免费DLC更新,已经可以说是目前仙剑最全面的crossover作了。在实际体验之后,我认为本作的质量并不算那么糟糕,确实兑现了大宇“轻休闲”的定位,不过这个定位确实也带来了不少问题——过于轻量化,或许确实和PC游戏的定位本身存在脱节。
与前作的梦结局或者影视剧改编的异世界穿越/逆穿越不同,本作的故事背景是时光回溯:小蛮为了让外公李逍遥振作,向女娲娘娘祈祷施展了回魂仙梦回溯时光来到余杭镇,阻止李逍遥离开并救下赵灵儿,开了一家客栈,而后和仙剑世界观的其他角色相遇。
美术方面,本作的CG采用的是相当可爱的Q版画风,肉乎乎的,看得人非常想搓。但是建模方面就比较一般,而且采用的是通用动作骨骼,看多了还是有些违和感。
玩法方面,本作主打招募仙剑角色进行餐厅经营。玩家可以配置多个厨师烹饪所选的菜色,再分配跑堂地进行上菜,还可以选择角色进行探索,选择角色清洁客房……此外,还有农场可以播种、畜牧、收获。开业期间,由于客座有限、处理能力也有限,玩家需要决定接受或者婉拒客人,而不同的客人经济能力也不同,所需菜色也不同,玩家需要合理考虑,并处理乞丐产生的垃圾等突发事件——本来是这样的。
作为2022年主打轻量化休闲的新游戏,本作加入了掌柜系统,玩家只需要配置掌柜的就可以自动上菜,将本作的体验一瞬间变成了QQ餐厅。不过坦白来说,这降低了本作的上手难度,也让游戏体验变得更加轻松,不过对于喜欢仙剑客栈玩法的老玩家来说就略显难受了。
想要挣到更多的钱,除了开业时的决策与白天对应购入菜品需要的材料外,每天晚上的强化也很重要。除了训练室强化属性,在厨房强化菜品星级也是非常重要的。此外,选中为招牌菜的菜色也会获得售价加成。
而夜里的客栈也不止是厨艺提升的舞台。随着时间推移,会有不同的角色住进客栈,有的是仙剑系列的重要角色,也有只是手痒难耐渴望PK的普通住户。触发剧情、解锁CG、提升好感、乃至获得新伙计,亦或者只是单纯的QTE切磋,都是夜里不可错过的事件。
而当中的佼佼者无疑是感情事件。玩家可以在后院让不同角色谈心增加好感度,而如果在合适的时间选中合适的角色,还会触发特殊剧情,解锁新的CG,让原作党梦回当年,大磕CP。
不过尽管如此,本作的体量也不算特别大,而且游玩体验的轻量化也带来了“为什么不做成手游”的批评,虽然某种意义上来说本作在开启了掌柜后确实适合移植到手机平台。
总而言之,《仙剑客栈2》是一款主打情怀,但是又试图招到新人的作品。他通过加入了感情事件的仙剑全明星大团圆作品吸引老玩家,而又将其轻量化来降低上手难度,是否喜欢就要看玩家自己的口味了。
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2001年8月31日一款名为《仙剑客栈》的游戏横空出世,游戏沿用了《仙剑奇侠传》中的人物、地名、背景等,一改之前仙剑一的传统RPG游戏玩法。开辟了全新的模拟经营模式,玩家将扮演李逍遥,和赵灵儿、林月如、阿奴一起管理客栈。玩家不但要负责接待客人、收银、跑堂等工作,还需要收集食物、食谱,提高厨艺、安排好客人、解决客人之间的矛盾、打败踢馆的人、赶走苍蝇等工作,努力提升客栈等级,让客栈闻名天下。游戏玩法在当时可以说是独具一格了,给所有人都留下了很深的印象,以至于掀起了一波“餐厅热潮”。
21年后《仙剑客栈2》出了,本以为是热血重燃,结果却是热血遇上冰河,游戏只获得了48%的好评率,接下来咱就来吐槽吐槽这款游戏,不喜勿喷。
刚开始玩这游戏的时候,我看到所有人的立绘一下子就绷不住了,满满的粗制手游感,赵灵儿我完全没认出来。可能制作组觉得Q版萌风更能俘获玩家的心?错了吧,第一时间会去游玩这个游戏的应该都是《仙剑客栈一》的老玩家们吧,他们也已经不是曾经的那个少年了,他们本以为重新看到这个游戏,重新看到心心念念的客栈能找回少年感。好家伙,这一下就直接找到了幼儿感。反正我是没法接受这个画风,很奇怪,一股粗制滥造的感觉。
不得不说,这游戏原来不止画风“呆萌”啊,剧情原来也是。我也就当场用手指抠出了个卫生间。剧情稀烂,台词稚气,没有深度,没有笑点,没有共情点。有些地方甚至有点莫名奇妙,完全是无用剧情,强行拉长时长的感觉。林月如在仙剑客栈一中说过:“吃到老,玩到老。”这句话成为了当时的经典,而这句话我觉得也非常符合现实中所有人的理想状态。反观《仙剑客栈2》我是没看到任何值得被记住的话,剧情可有可无的感觉,日常剧情完全吸引不了我。
游戏玩法大部分沿用了一代,但很多都经过简化了,没有做菜的动画了,开始营业只需要点击接待和婉拒即可。探索功能简化,不能自由活动了,就过一段时间自动探索完成,挂机手游的感觉。客栈营业时可互动的东西少了。新加了农场玩法,可以种菜收菜,就这样游戏里基本上每天都在休息,营业,收菜,买菜这样。非常枯燥,文本剧情又稚气十足。那如果是这样我为什么不去QQ空间玩农场和餐厅呢,我的评价是QQ餐厅都比这个好玩。这游戏整体给我的感觉就是我结束了枯燥的上班工作,回家打开这个游戏,像是在加班。没有丝毫解压的感觉。
还有那个公休按钮,我不知道除了扣钱有什么用,可能你点一次就会直接破产了。还有那个约会系统,就天天出去后院说两句话就好感度提升了。没多少小剧情,没意思。既然都这样了何不一键收菜,一键买菜,一键提升厨艺,一键提升好感呢。玩家们玩起来也会轻松些。
本作唯一的亮点就是各种结局了,游戏为历代仙剑角色都补上了一个美好的结局。李逍遥一家团聚,小蛮与母亲李忆如相认;仙剑四中的云天河与柳梦璃共同返乡,弥补了当时结局分别的痛。仙剑五前传谢沧行与暮菖兰一同前行,弥补了玩家们心中CP的模样;仙剑七的果子哥修吾活了,与月清疏手牵手,为仙剑七也补上了一个好结局。这主打大团圆的结局也算回应了林月如的话:”吃到老,玩到老。“可惜这样小小的亮点也难以弥补整体的缺失,很多人都没玩到这就已经被劝退了。
大侠放下宝刀,走进厨房掌勺的情怀最终还是这样潦草的收尾了。仙剑客栈2完全没有达到大家的预期,我想,更多的是失望透顶,自己的情怀被践踏,被消费。早知道是这样那么我想更多的人会宁愿仙剑客栈没有2。哪怕把一代进行高清重制,也不至于此。
玩家们的情怀应该是一个加分项,而不是制作组圈钱的手段,即使达不到顶峰,也别这样摆烂。也请大家别再盲目的为情怀消费了,伤钱也伤感情。
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曾几何时,《仙剑奇侠传》(此后均简称“仙剑”)是中国一代单机游戏玩家心中的白月光,“仙剑”这块儿金字招牌就代表着仙侠游戏本身,在“仙”、“剑”、“侠”这三字总纲精神的指引之下大宇推出了一代又一代经典的仙剑系列游戏,它给一代人留下了美好的回忆。在那个特殊的时代,大宇曾经靠着一己之力支撑起了中国单机游戏的半壁江山,可以说大宇就是那个时代的神。然而,黄昏已至,诸神将殁,大宇早已不再是当年的大宇,“仙剑”也仅剩躯壳留存,曾经带给玩家无数感动的“仙”、“剑”、“侠”也终于湮没在了历史的尘埃中。不胜唏嘘但理所当然!
既然昔“人”已逝,就应该老老实实躺在黄土中享受安详,又何故突然跳出来攻击玩家呢?相忘于江湖难道不是最好的结局吗?大宇你是个狠人呀,掘了21年前的坟后就“秽土转生”出了这么个玩意儿?没错,我说的就是你《仙剑客栈2》,老老实实当你的手游不好吗,非要跑过来给我们添堵,非要所有人都知道你外强中干才肯罢休是吧……
回顾“仙剑”系列,最令玩家难忘的应该就是本系列那一个个令人感动、欢乐、共情同时又充满遗憾的美好故事。太多的意难平令许许多多的玩家在玩过本传多年之后还耿耿于怀主角们那壮烈但不幸的命运。可能就是出于这样的原因,《仙剑客栈》才会出现在玩家眼前,才会在另一个平行时空里把系列主角们重聚在一间小小的“逍遥客栈”,让玩家可以在一定程度上圆了曾经的梦。那个时空里虽然也有勾心斗角,但一间小小的客栈的主旋律终究还是和谐美好的。我想当年的客栈玩家们应该都是怀着满足通关本作的吧,那该是一件多么美好的幸事啊。
时隔21年,《仙剑客栈2》重新回到了玩家的眼前,在回魂仙梦的时空里那些曾经历历在目的闪耀角色再一次重聚在了那间小小的客栈中,上演着一出属于少年人才有的青春“大戏”。《仙剑客栈2》的故事开始于小蛮的祈祷,在神圣庄严的女娲神庙内,少女跪于女娲神像前诚心祈求女神能够挽回祖父李逍遥曾经的遗憾。可能是真诚的祈祷感动了女神,回魂仙梦把她重新带回到了曾经的那间“逍遥客栈”。可是这里有一个问题一直困扰着我,那就是小蛮是女娲后人,女娲后人拜女娲,所以这到底是拜神还是祭祖?
故事的发展和预想的一样,在带着历史书回来的小蛮的干涉下,逍遥和灵儿没有再次踏上返回苗疆的宿命之旅。蝴蝶扇动了翅膀,于是世界的命运开始悄然发生改变,几百年前、几十年后的人物开始陆续出现在这个时空中,他们相继来到客栈里驻足或者成为其中一员。天河、菱纱、梦璃和紫英,景天、雪见、龙葵、重楼、紫萱和长卿,逍遥、灵儿、月如、阿奴、刘晋元和彩衣,龙幽和小蛮,小和尚和王蓬絮等系列七部作品,前后跨越了五百几十年的角色们相聚一堂。相信作为曾经仙剑的老玩家一定会在这里见到很多熟悉的面孔,在这里他们不再背负沉重的使命,也不必再经历亲友离散的痛苦,有的仅仅是快点上菜、去扫垃圾、多赚点钱这种幸福的小烦恼,让人感到欣慰。最重要的是,天河终于不用双目失明然后孤独终老了,呜呜呜……
回到故事本身,本作的主线剧情依然是按照曾经仙剑一代的主线故事而进行二次改编,在主线的大框架下又陆续穿插进来历代主角们各自的小故事。当然,打打杀杀的部分全都去掉了,仅保留了各自的感情线。本作的故事就在一种欢乐嬉笑的氛围下进行着,同时搭配上还算生动可爱的角色配音,也算别有一番味道了。
但是,遗憾的是角色的配音只有主线剧情有,像一些支线触发的NPC对话、日常经营中客人的谈话等都没有进行配音,也确实让这个人流攒动的“逍遥客栈”显得不那么的热闹和充满烟火气。另一方面,故事的推进主要在每日经营完成后闭店整顿期间触发,同时一些NPC事件、特定NPC之间触发的约会特殊事件等也都在这个时间点触发,所以剧情多少显得有一点儿凌乱。而白天外出探索时触发的特殊事件剧情更多是具有彩蛋性质的小插曲,如果玩家知识积累不够的话可能会感到不知所云。剧情分支的选择也多少有一点莫名其妙,往往触发的条件设置得令人摸不着头脑。比如月如灵儿感情的分支线选择,居然是依靠黑苗袭击后在店里先和哪个长辈对话决定的,如果先和灵儿姥姥对话,那林天南的对话就会直接消失,之后林月如就会直接退出,压根没的选……而这种轻松休闲但是没什么逻辑且比较凌乱的剧情,在玩家经历了初期的感动后还能持续下去吗?有多少热情会在一轮又一轮的无聊经营后被消磨殆尽呢?
一句话总结《仙剑客栈2》的游戏玩法:白天经营夜晚修炼的模式并没能让它变得更好玩,反而更加彰显出了玩法上的空洞和无聊,本作是那种看似玩法丰富实则内容匮乏的模拟经营游戏,真真的形似手游神更似手游。老实讲,就《仙剑客栈2》这款游戏的整体质量来讲,都不用说《双点医院》这种精品,就是拿《一方灵田》这种及格线守门员来比都是欺负它,就是和它自己的前代《仙剑客栈》比都能输的一塌糊涂。可是初代《仙剑客栈》已经是21年前的产物了,是什么样的力量能够让它出道即巅峰,真的难以想象是何种人才才能够把一份优秀的作业抄成不及格,简直是当代仲永典范。
《仙剑客栈2》的玩法分为了白天和夜晚两个部分。整体游戏架构和《侍道:外传》很相近(hetui,又在欺负人了)。原则上白天和黑夜两部分的玩法相互分割互不干扰,同时两部分的游戏收益又会互相作用在对方身上,从而让整个游戏的发展呈现一种螺旋式上升的姿态。当然,这可能是原来的企划,现在的《仙剑客栈2》的白天黑夜两部分虽然也有相互促进的意义,但更多是各玩各的,互相保持着无聊的架势一路狂奔。
白天的经营玩法主要包括了客栈经营、农场种植和外出探索三个部分。三部分的全部目的其实都只有一个,那就是积累资源和货币,用来升级客栈,然后……然后干什么来着?好像游戏本身也没有给玩家设定一个理想的目标,所以在游戏的过程中总有一种目标感缺失的感觉,继续游玩下去的动力不足。而到了晚上,除了固定节点会有新剧情触发之外,大部分时候玩家只能够选择在练功房修炼提高力量或者速度,或者在厨房进行料理品质的升级。除此之外几乎没有有什么正向反馈的游戏内容,游戏性非常的欠缺。而独立于白天黑夜之外,作为引导整个游戏节奏的任务系统则是最“手游”的一部分,手游中最常见的每日任务那种任务系统都见过吧,本作和他们没什么本质区别。都是平时不起眼,完成了就显示个红点儿的类型,点开后没别的,就是领个奖完事儿。如果不是因为奖励有一些资源,这个系统真的就毫无存在感。
最大的问题则是,本作白天晚上看似给玩家安排了很多可选择的游玩内容,但是实际上玩家的可操作空间非常小,绝大部分时间玩家都是在屏幕前干瞪眼看着游戏在自动运行。每个游戏系统的深度也都仅停留在表面,没有太多可玩性。另外,除了跑堂战之外,玩家所有的操作都可以通过鼠标左键点点点完成,看似简化了操作,但实际上这样的设计单纯就是为了适应手机触屏操作习惯,一些场景下鼠标操作非常蹩脚,大宇也并没有进行优化。比如游戏中非常常见的各种菜单,在长菜单进行拖拉的时候必须去拉住进度条才能操作,而按住更方便操作的菜单内容位置去拖拉或者鼠标滚轮去翻页反而没有效果,匪夷所思而且违反基本的电脑操作常识。
下面,我将分别介绍本作中白天和黑夜的游戏内容,以及相对应的玩法。
本作中,白天部分的游戏内容单从条目上去数还真的相当丰富,开店种植、探索交易等模拟经营类游戏中常见的元素在这里一个不少。但是几乎没有一个内容是经得起推敲的,而且所有内容都只制作了一个空壳,表面看起来很丰富实际上经不起细看,只要一上手就会发现所有的东西都是仅有几分钟的实际内容。
首先,陪伴玩家时间最久,同时也是本作的核心玩法的客栈经营部分。客栈经营主要的玩法就是玩家配置合适的NPC去当厨师、跑堂、掌柜以及清洁等来完成开业期间的工作。然后搭配好合适的上架料理清单以及招牌菜就算完成一大半的事情了。之后再注意处理一下开店期间的突发事件就算是客栈经营的全部玩法了。
安排NPC非常简单,单纯的在排班界面看人物数值,哪个高选哪个就好。唯一需要注意的点就是掌柜的设置。如果玩家设置了掌柜,开店后系统会自动安排接待。而如果玩家不安排掌柜,那开店后玩家就需要亲自确认每一组食客的需求并来确定是否接待。表面上看自动接待似乎会令游戏变得容易很多,但是实际上这个笨蛋AI总是搞错事情。比如总是接待白嫖的房客,然后还不会处理突发事件,经常导致自动经营时环境脏乱差、老鼠满地跑、天字房被白嫖、打赏的钱捡不到,甚至有一些客人骂骂咧咧的离开了都没办法知道原因,十分影响游戏收益以及当天客栈评分。而这些时候想要自己动手去处理突发事件,又会因为自动经营时2倍速来不及,纯纯的智力障碍。
上架料理清单和招牌菜有一定的策略性,本作中料理种类非常丰富,不同种料理在食材消耗、价格以及制作时间方面都有细微差异。正常的模拟经营游戏里玩家一般都是可以根据这些特征进行细致的调整,通过搭配不同的料理让单位时间内的收益最大化。但是本作在一定阶段内所新增的料理并没有形成上面所说的明显数值差异,因此在实际游戏中并没有太大的可操作空间。客人方面,所有的客人基本都是根据上架的料理清单来点菜的,而不是每类客人有其独特的喜好,玩家也就失去了根据不同人群定制特殊料理清单的可能性。因此实际上玩家只要无脑选择制作时间比较短且比较贵的来卖就行了,比如桂花酿。我就曾经在很长一段时间里完全不顾什么菜只上架了桂花酿和两种汤,完全把客栈变成了酒馆,但是收益出奇的好。
除了客栈经营,为了供应客栈所需的食材,玩家还需要经营农场,在农场中种菜种粮、养猪牛鸡以及养鱼养虾。种田、牲畜和水产是根据农场的等级而逐渐解锁的,解锁条件只有材料和金钱,和游戏的流程阶段、是否持有对应菜谱之类的完全没关系,显得有一些不合逻辑。而农场经营本身也完全没有任何的可玩性,仅仅就是在固定的位置点几下,下种然后等待收获就行了,可以说是最简农场了。
除了以上的日常经营之外,白天还提供给玩家外出探索的机会。探索分为两个部分,一个是去余杭镇采购物资和招募伙计,另一个就是去野外大地图探索。余杭镇没什么有意思的,就是在固定的NPC处交易,没有什么新鲜的,就是小蛮去买东西会被送礼物罢了。野外大地图探索的地点一般都是“仙剑”系列前作中的经典城镇,比如酆都、蜀山、十里坡等。而这部分的具体玩法,简单两个字“扫荡”,仅此而已。收益的话会有一些资源、特殊的道具武器以及特殊NPC剧情。玩吧膈应,不玩吧影响剧情和收集。
综上,就已经是本作白天部分的全部玩法了,自动挂机的客栈经营和农场、自动扫荡的野外探索。所有的内容几乎都和模拟经营不沾边。策略性更是严重不足不足,作为模拟经营游戏制定策略提升经营水平的玩法基本都没有,也没有同类游戏中经常出现的同行业竞争排行榜之类的激励手段,全都是固定的手游套路模板。而到了游戏中后期,游戏的玩法变得极其重复和无聊,而且非常肝。基本就是白天无脑经营,晚上无脑升级料理品质。反而随时间触发的剧情成了唯一亮点和新东西,核心玩法的模拟经营成了鸡肋。而这样的玩法,最多一个小时就能够让玩家感到厌烦的不行,更不用说解锁真结局需要二周目三周目了,那简直是游戏体验的地狱。
如果说本作白天的游戏玩法堪称灾难,那么相比之下晚上的玩法则反而显得仁慈了很多。因为晚上不仅内容足够少,而且同样空洞,玩家如果不想玩完全可以选择直接跳过,除了每日的料理升级之外,其他的内容几乎不会影响到游戏的体验。实在是太“良心”了。
晚间对游戏体验影响最大的一件事就是固定节点触发新剧情了,这部分的剧情基本关系主线而且是对应节点直接自动触发,完全不需要玩家有任何操作。所以其实也可以说和晚间玩法没有什么关系,但它确实一定程度上让晚间玩法看起来充实了很多。和剧情相关的另一个部分就是特殊NPC之间的约会,在晚间玩家可以安排两个NPC进行约会,而两个有特殊关联的NPC进行约会的话就会触发特殊剧情,此类剧情一般是对角色形象和故事的细节增补,不影响主线剧情的完整,但是一般都比较有趣,而且对提升整个游戏的乐趣起到了极大作用,相比之下也算是本作最大的亮点所在了。比如最开始的逍遥灵儿约会,就会触发众人元宵节逛灯会,大家一派和谐友爱的画面,同时又隐约提到了天上的太阳,为后面重楼从天上掉下来埋了伏笔。想一想众人在地上开趴体,重楼正在和飞蓬在天上狗斗还挺有意思的。
另一方面,晚间的常规玩法就是修炼。主要包括在练功房提升力量、速度,或者在厨房进行炒菜练习来提升料理品质。玩法上仅仅就是在对应位置点点点安排一个人挂机而已。角色的修炼,其实对游戏的整个玩法和节奏影响都很小,很鸡肋。而料理品质的提升则会直接影响到客栈升级和料理价格,还是比较重要的。但是,麻烦的一点是,游戏提供挂机NPC的数量上限太低了,初期仅能一名NPC挂机,后期也仅支持三人。对于后期要求的海量经验要求来说真的杯水车薪,只能夜复一夜的肝,强行拉长游戏时间。
除了常规玩法,晚间还会出现一些随机事件。住进了天字号房的客人会找玩家切磋,进行厨艺战。晚间厨艺战可以获得一定物资甚至是新菜谱,尤其是在前期资源匮乏时是收集的重要手段。但是,厨艺战玩法变化太少,就只需要记住点击顺序就行,整体上就是简单的QTE,同样没什么乐趣可言。
《仙剑客栈2》的游戏玩法堪称灾难,质量相当于模拟经营游戏的地板。那么本作的画面水平则同样不遑多让,粗糙的画面水平确实精准还原了前作。本作的画面分辨率仅提供简单的几个选项,画面仅支持到2K、1080P和720P三种,同时锁60帧。另外,场景和环境摆件儿的贴图非常粗糙,贴图分辨率明显不足,怀疑使用的都是低模,并且边缘锯齿非常明显。整体水平基本就是个手游的样子,可见大宇把项目变更到PC平台之后压根没对画面效果进行优化。大世界“余杭镇”的场景也非常的敷衍,显得很没有诚意。虽然是一个3D的游戏场景,但是只有一个方向,游戏中玩家无法转向,只能在固定位置和固定NPC交互,场景小而空。
另一个方面,UI界面的整体细节上并没有做太好,UI界面的布局位置等更加倾向手游。比如料理清单页面,只有各种分类后的菜单,并没有一项是可以查看全部菜品的总清单,这样的结果就是有时会错过新增菜品。剧情流程上暂停、跳过等功能键同样仅支持鼠标左键点击,并没有快捷键等。再比如客栈经营的每日结算页面上,信息明明可以摆在一个页面,非要多此一举的要玩家点击去查看等等,像这种问题在本作中比比皆是。
画面上唯一的可取之处也就是本作的2D角色立绘以及部分特殊事件的事件绘图了。2D的角色立绘形象质量还不错,Q版可爱的同时也表达出了角色的原有特点,细节上还原的很不错。而事件绘图则看起来就显得很精致,图片的细节很丰富,同时色彩搭配上让人看得很舒服,Q萌可爱的形象又十分讨喜,算是本作少有的加分项。
综合来看,《仙剑客栈2》是大宇在手游过审无望后强行移植到PC平台的一款粉丝向游戏。本作整体的质量并不达标且移植到PC平台后也并没有做针对性优化,导致整个游戏的质感依然充满了手游的不和谐调性。因此,对于一般玩家来说,并不推荐入手游玩本作,因为本作真的毫无游玩价值。而对于强烈热爱这个系列的粉丝来说,依然请谨慎观望后再行决定是否弃坑,毕竟真的不值得。
最后想说的是,大宇果然还是曾经的那个大宇,见利而忘义这种小人行径他们依然会毫不犹豫地去做,亏待玩家割韭菜这种曾经最令单机开发者不齿的事情他们也都做成了家常便饭。大宇果然还是曾经的那个大宇,熬过了曾经最艰难的时候,新时代来临之后,他们除了一次次让粉丝失望几乎没做出什么新成绩。《大富翁10》、《仙剑奇侠传7》等新作还有今天的《仙剑客栈2》,每次粉丝抱着无比期待去体验这些新作后都像被喂了一嘴翔一样令人感到难过。他们看似在努力顺应时代但每一次都只是敷衍了事。失望了,真的失望了,我就是一个彻头彻尾的249+1。当情怀不在之后,大宇真的应该反省一下公司经营策略或者干脆关门大吉算了,至少应该保留最后的体面呀!
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名称:仙剑客栈 2
开发商:SOFTSTAR ENTERTAINMENT
发行商:方块游戏(CubeGame), SOFTSTAR ENTERTAINMENT
价格:61.2元(现价)/68元(原价)
发行日期:2022 年 7 月 8 日
仙剑奇侠传,这个属于80、90后心中的深刻记忆,根植在一代人的心里,以至于后续不管是仙剑正传,还是本作一样的衍生作品,总有一大群人为情怀买单。
对于笔者来说,这个IP的游戏,算是童年的一段奇妙体验,不管是仙1、仙2、仙3还是仙客,乃至那经典的仙1、仙3电视剧,都带给了我难忘的感官历程。
而来到2022年——尽管去年的《仙剑奇侠传7》并没有收获太多好评——仙剑奇侠传这个IP走过快三十年的光阴,却在今年选择发行一款衍生作的续作——《仙剑客栈2》。
这在我看来,是个大胆的决定。今非昔比,大作云集的游戏界,早已不是当年那选择狭隘的年代,带着情怀加成的游戏,最终还是要靠着品质一决胜负。
而在游玩一段时间之后评判本作的品质,如果要我给出一个不置可否的态度,那自然是有失偏颇的。但碍着情怀的面,本不想对这款游戏做出太多的批贬之词,所以将就着说些有的没的,或许心中的愤懑也降了几分。
看,这就是个被情怀荼毒的玩家。
很难相信这是一款2022年的大IP作品,其所呈现出来的第一印象——也就是画面,是偏手游的卡通风格,还是劣质小作坊手游的那种。
不管是建筑、场景、人物、物品还是CG,都是以俏皮的卡通风格呈现。但并没有给人耳目一新的感受,反而在怀疑,这真的是现在的作品吗?
整体画面的观感,看上去就像是一张张质量并不高的贴图图层叠在了一起,没有特别多的动态动效,没有画面细节,没有场景交互,说他手游都是吹过了,页游更合适些。而2001年出的1代,各种动画各种细节拉满,除了质感,比这款所谓续作好了几个层级。
CG画的倒是还行(下面第二张),但这种大头人物,区分度并不太够,分不清谁是谁,只能用过衣服和颜色区分。
故事的一开始就是女娲娘娘施展回魂仙梦让李逍遥的外孙女小蛮回到了李逍遥的那个时代,遇见了李逍遥和灵儿等那个年代的人,在逍遥客栈开始了经营时光。
仙5的小蛮是仙1的逍遥灵儿外孙女,放在一起其实有一种莫名的突兀感,在小蛮叫她爷爷“逍遥大哥”的时候就更加诡异了……
这里还要吐槽的是,本作很多地方的剧情,其实都很无聊,看上去就像没有经过剧本设计一样。不过剧情里面出现了十里坡剑神,还是挺搞的。
在对画面失望的时候,我在想游戏性是不是会好一点。
但是,我错了,本作的经营玩法完全没有策略可言,就是无趣的点点点,然后买材料,升级扩建,种田……这完全不像一个现在的经营模拟游戏该有的素质。
游戏的核心玩法是“开店营业”。其他玩法都是为了开店服务的边边角角。
客人来店里,安排他们上桌,然后厨房做菜,跑堂送菜、清扫,有些客人还要住宿,需要在不长的时间内做出抉择。
刚开始玩还好,后面就是重复又重复的繁琐操作,可玩性极差,也没看出哪里有策略可言。
除了开店经营,就是在休业后的一些操作,包括提升属性的修炼房,提升菜品等级的厨房,种地养猪的农场以及约会的后院。以及去余杭买点种子、或者食材。
而或许唯一能称道的地方,就是这个小游戏了,类似音游的靠反应取胜。在每次入住后会提供一次机会,胜利可以获得一些聊胜于无的材料。
此外,还有个类似委派的探索系统(越来越像手游了……),可以派遣去各地获得材料,这个的材料还是挺多的,但就很无趣。
我不知道,设计这个好感度系统是为了做什么……
没有对话,没有剧情,只有生硬的选择两个人“约会”,然后好感度+5。
这是约会?你约会好歹说两句话吧……而且这个好感度系统,高了之后也没发现有啥特别有用的地方。以点窥面,开发者或许对这款游戏根本就没上心过,只是将各个该有的系统“缝合”在了一起。
来自仙剑1的《比武招亲》、仙客1里的音乐等经典曲目,烘托着游戏的气氛,在一片怀旧感中进行着游戏,或许也是一种不错的选择。
但在我看来,用经典曲目或许是怀念的角度,你照搬而不创新,又是另一个角度了。这种对音乐的复用,就是种偷懒的表现,尽管曾经耳鬓厮磨,但总会生了厌倦,不给出诚意,也别怪玩家“褒贬不一”的怨言。
2022年了,还能做出一款IP手游或者说页游,真是辛苦大宇了。
我很少不推荐游戏,除非价值观出问题,或者实在不堪入目、不堪一玩。但对于这款游戏,我只能给出三个字:不推荐。
情怀或许是一剂良药,但《仙剑客栈2》绝对不是。卡通的手游画风,枯燥的经营玩法,没有深度的游戏内容,过多的重复操作,照搬的BGM……是的,我甚至找不出本作能表扬的地方,这是一款甚至不如2001年1代作品的续作。玩家不是笨蛋,为情怀买单的前提是起码说得过去的品质,就比如《FF7RE》、《生化2RE》等,带给玩家怀旧感的同时,也为玩家展现了符合现代游戏水平的质量,而不是跟本作一样,敷衍了事,最终交出了一份让信任破碎的不合格答卷。
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仙剑这个IP大部分玩家应该都知道,它的大陆版权已经卖给了中手游,但是本作还是由大宇那边制作的。
所以我就想问一下,是不是大宇卖了IP之后又不想让大陆公司占便宜,所以开始胡搞了?
所以作为大陆发行的方块游戏......他真的,我哭死。
游戏的画面,嗯,美工还是很不错的,Q版的立绘看着非常可爱,但是这个Q版的建模吧,讲道理,一个字形容,那就是不走心。
说真的,这个Q版的3D建模,你大宇要是不愿意做就不要做,我都不要求你把建模做到原神这个水平--就算不说像素风吧,早年有个叫做RO(仙境传说)的网络游戏,建模哪怕做到那个程度,不也比现在这样强得多?
至少朦胧也是一种美,现在可好,你看看你们把赵灵儿做成啥样了?!
这建模的水平看得我真是窝火。
现在是2022年,不是2012年,这么多年了,这么一个小游戏,连建模都不能好好做的吗?
然后所有人物的动作,不论是做菜还是训练,除了外表不一样,连晃动幅度都是一样的,这个水平的游戏,你怎么敢拿出来卖的?!
别人都把自家IP当成宝一样,你大宇倒好,从仙4之后各种鬼搞,除了卖周边就没把心思放到做游戏上。
我一周目两个多小时玩完(南柯一梦结局),然后看到监制人姚壮宪这个名字的时候,真是气不打一处来--你和顽皮狗的尼尔一样,都是从哪里来的精神变态?!
吐槽完了,说说游戏。
本作.....我该怎么形容呢........
是一款复古点击玩法的粉丝向游戏。
说真的,我都不想把它归类到模拟经营游戏里面,因为如果把这玩意归类到模拟经营游戏里面,那真是属实拉低了模拟经营这个类别游戏的档次。
为啥说复古呢,因为本作的玩法和前作基本上如出一辙,游戏的模式完全可以看成是21年前前作的高清PLUS版本。
为啥说点击玩法呢,因为在开二周目激活掌柜之前,基本上它的主要玩法就是玩家设定一下伙计和菜单,然后在经营客栈的时候在客人身上点一下让客人上桌。
中间注意一下需要玩家自己安排跑堂的伙计来处理随机事件(目前就那么火灾,老鼠,苍蝇和垃圾)之外,在经营部分就没什么好弄的了。
等到二周目激活掌柜之后,我甚至都不用在客人身上点击鼠标了,系统会自动安排客人上桌,玩家要注意的就只剩下火灾,老鼠,苍蝇和垃圾就完了。
至于粉丝向,这一点是唯一让我比较满意的地方了,它把仙剑中一些很出名的主配角都放到了客栈里,并可以让玩家把他们当成员工使用。
不说李逍遥,赵灵儿这些老人,本作还加入了还有重楼,云天河,苏媚,龙幽等等等等十几号只要玩过仙剑系列都让人觉得印象深刻的角色。
还设定了很多角色加入的事件--这部分的立绘水平还是相当不错的。
当然,粉丝向是我觉得这是本作唯一的优点,至于不是粉丝的玩家嘛......
这么说吧,这游戏的游戏性如果没有粉丝情怀加成,那它给我的体验甚至还不如开罗的游戏。
除开那个经营玩法,游戏还有一些养成玩法,比如培养角色的属性,增加菜品的星级,提升客栈的星级。
然后就是在农场(渔场,牧场)收客栈做菜的材料,去余杭镇那个1分钟能走三圈的小地图上找几个NPC买点东西,去大地图上和手游扫荡一样安排几个角色去收集一些装备和材料。
之后就没了,可以说,这游戏对于我来说,唯一的玩点就在于每个月的指引事件看看又能让哪些仙剑角色加入客栈了。
讲道理啊,目前游戏的问题真的是太多了,我甚至不知道这游戏有的玩法到底是在开倒车,还是增加了游戏性。
首先是客栈经营的部分,初代的时候玩家自己点了客人之后,还需要自己给客人安排桌子,现在虽然客人自动上桌了,但是上菜初代是秒上的,现在则需要让跑堂的端着菜跑过去才行--是因为人物太多,如果不安排人跑堂只做菜的话没那么多格子吗?
客栈不能自己摆放桌椅的位置,也不能自己给客栈做装潢,你哪怕做点小装饰品,让玩家按照自己的意思来设置客栈也可以啊,连QQ餐厅都能自己设置各种东西呢,怎么本作一个3G大小的游戏,这点东西都没有呢?
我满级客栈看着还没有隔壁拜月的客栈豪华,真是无语。
我玩了18个小时,越到后面就越觉得客栈内部就是个可以随着升星而变漂亮了一些的大型贴图--除了那些能进的房间,游戏在大厅里没有任何交互,2022年了,说不过去啊。
其次是游戏的农场和小地图上那几个卖东西的NPC,我琢磨了半天,它们存在的意义在哪?
直接做成一个一键购买食材不就行了,特意做个地图让玩家每天跑出去找几个NPC买种子会让人觉得有意思吗?
大家都是打工人,每天每人都在自己的岗位上做重复劳动,所以在游戏里是没人愿意浪费时间做这些没意义的重复劳动的,现在做游戏的居然都搞不清楚这个基础概念了吗?
我要真想玩农场,QQ农场还能偷菜呢?!至于那个放了几个NPC的小地图,你是怎么想要把这个只放了几个NPC的东西做出来的?
探索部分,老实说,这个地方才是应该老老实实给每个地点做小地图让玩家探索的部分,现在这个一键探索,搞得和手游扫荡一样,怎么初代有的东西到了本作反而给省略了呢?
至于角色间增加好感的玩法,选了人之后居然还要读个条然后切换地图到后院,看几个角色来来回回重复那几句台词,这个地方该省略反而你却不省略了。
最后就是游戏的交互,这游戏很多地方的交互都有问题。
农场放种子的时候,种子数量居然需要玩家自己一个一个点,不能按住鼠标左键快速加满吗?
然后就是在很多界面,按住鼠标左键来回移动,并不能对界面进行翻页处理。
经营的时候各种提示信息直接出现在屏幕中间,这完全挡住了我收小费的视线。
对话的时候,必须按鼠标才能进行对话,回车和空格都没用.......
很多游戏里应该有的一些用来方便玩家的操作本作都没有,所以你们做了游戏都不先找人测试一下,问问他们有哪些问题,然后游戏好不好玩就拿出来卖了吗?
不愧是你,大宇。
这一系列的毛病和贫瘠的玩法,讲道理,要不是有仙剑系列IP中的人物,我早就删了。
最后我再问一个问题--我看了一下这游戏的成就,只有客栈钱用完破产和到四月结束,然后南柯一梦的结局之外,就没有什么圆满一点的结局吗?
如果有,这种大圆满结局它就不配一个成就吗?
啊对,你是设置了很多两个关联人物之间好感度达标的约会事件成就,但是那个客栈层面上的圆满结局就没有吗?
总结
真的,找一些真心喜欢仙剑这个IP的美工和程序员,然后给他们开足工资,告诉他们让他们做一个仙剑客栈的2代,中间不用任何插手,我觉得到最后都不应该是这水平。
想要让仙剑这个IP重回巅峰真的很难吗?直接学最终幻想7重制版那样,做成动作RPG不就完了?
我都不要求能达到最终幻想7重制版的水平,哪怕做成古剑3的水平,仙剑就能再让粉丝心甘情愿地续上一波了。
我本人也是仙剑这个IP的老粉丝了,甚至我还有仙剑1的正版光盘和一些系列周边。
这个IP一部一部烂到今天这个程度,我只能说出道就是巅峰,然后就没有然后了。
游戏我是从方块那拿的,本来应该说点好话意思一下,不应该抱怨这么多的,但是玩了18个小时,说真的,真的是意难平。
所以这里补救一下--大宇把这么个玩意扔个方块游戏发行,我真是为方块游戏感到不值,糊弄人也不是这么糊弄的吧?
粉丝可以买,因为可以把仙剑角色变成自己的员工,还是有点成就感。
不是粉丝的话,emmmmmmm不是粉丝你也不会看到这篇评测了对吧。
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