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【不动的大图书馆】系列,其意主要在于记录作者所体验或了解过的游戏、动漫、小说等相关内容,该系列将对以上内容进行游戏篇、动漫篇、小说篇的分类记录于系列之中,或短评,或介绍,或杂谈,或推荐,或不推,这些均可能带有一定的个人主观判断,如有错误之处,请诸位多多指点。此外,未来的收纳内容不局限于此,可能还会新增角色篇、音乐篇、手办篇等等,未来可期。(PS:大概率作者犯懒,不会新增。)
作者很懒,随便写点,躺平真爽,无需多言,贤者时间,更新随缘。
《百英雄传:崛起》这款以横版动作为核心的角色扮演游戏,动作战斗非常爽快的同时,却又带来众多的支线;有新意的城市建设玩法的同时,依旧需要为NPC忙前忙后。这款游戏的优点和缺点都非常明显,是一款能够让喜欢横版动作的玩家又爱又恨的作品。游戏通关之后,本人就像一次品尝了诸多饮品,万般滋味一起涌进嘴里。
美术—美味可口的果汁
这部作品最为出色的方面便是其令玩家感到舒适的美术风格。不得不说,505代理发行的一些动漫风格作品里,包括《百英雄传:崛起》在内,以及《成长物语:永恒树之歌》、《赤痕:夜之仪式》等,其画风确实让玩家非常享受。而且游戏在许多细节方面也做的非常不错,比如随着玩家贡献和探索,不断升级扩大后的村镇,房屋更加精致,人流量更大,遗迹中的冒险者也更多,而且NPC头顶不是会冒出一个表情图像,也是比较有意思的地方。
战斗—先苦后甜的绿茶
玩家初始只有女主这一位使用两把镰刀的角色可以操作,而且角色的攻击方式和技能比较单一,因而,会导致玩家在开始游戏阶段会觉得游戏战斗手感一般,甚至带有一丝别扭感觉。然而,随着主线剧情的推进,玩家将先后解锁使用巨剑的配角蜥蜴和使用魔法的女二两位队友角色,当队伍里角色数不再是独自一人时候,游戏的战斗手感慢慢就好起来。
此外,游戏里的武器防具和符文透镜对于角色的战斗也是非常重要的一环。每一位角色自有一套能够升阶和升级的武器、防具,武器、防具升级后提升基础属性,但是升品阶后角色则会解锁新的技能,不再是初始的简单的平A。而符文透镜的选择,则会为角色输出时提供冰、土、雷、火四种属性的附魔,这一点在女二法师的体现的极为明显,直接变换了魔法类型和输出技能。
不过,贯穿游戏的战斗过程,真正令玩家感到攻击时的爽快方面,在于队伍里不同的角色之间是可以进行连击攻击的。在简单操作的模式下,系统自动决定队友间的连击衔接,不需要玩家特别在意切人的操作。而随着三位角色的技能增加、符文透镜的属性增多,战斗的场景也越来越华丽酷炫,战斗的节奏感也随之变强。而且一周目只有简单模式,游戏的小怪和Boss强度都不高,配上简单的操作和快节奏的战斗频率,手残党也能痛快地打出华丽的连击。一个字描述,爽。
剧情—平平淡淡的白开水
游戏的剧情真的很平淡,除了最后阶段的最终Boss的有点曲折的剧情外,其他的内容要么是温馨的日常,要么就是平平无奇的击败敌人、找到“宝物”。倘若整个故事不加后续的最终反派角色的话,都可以看作一个“旅行者在偏远山区振兴农村经济建设新农村”的温馨日常。如果本作撇开“主角和伙伴们不断刷怪升级、获得宝物、打倒反派、拯救世界”这种传统的日系角色扮演桥段,打造一个乡下温馨休闲日常的故事的话,配上一些搞笑欢快的场景,剧情或许会有惊喜。
城市建设—味道奇特的格瓦斯
游戏中的这个村庄,从无人问津、满目疮痍变成最后的人来人往、繁华小镇,真的是靠玩家一点点建设(磨)出来的,这个建设的过程相当痛苦,但是最终小镇的繁荣美丽却又令我无比欣慰,这种感觉就像是一把屎一把尿将孩子带大成人。
城市建设很重要,包括铁匠铺、武器店、防具店、饰品店、牧场、农场等等,所有店铺都是玩家通过不断做支线(村民委托),从无到有、从一级到满级,一步步建起来的。这个过程里,玩家做的支线任务都是一些采集材料、打怪掉素材、送信、对话、寻人等等,简单的、常见的、重复的、枯燥的、乏味的内容。而且支线任务这部分内容在全游戏时长的占比相当大,主线章节30章剧情不快进的话,估计耗时仅有百分之三十,如果剧情快进跳过,这个占比会更小。
而游戏为了激励玩家,还很贴心的设计出一个集印的玩法。玩家帮助村民每完成一次委托任务的话,村民都会在玩家的集印卡上盖一个章。而随着玩家完成委托的任务越来越多,集印卡的等级也从白银开始,依次升到黄金、铂金、酷黑这几个级别。每当本人集齐一张集印卡,发现后面再出来一张新的空白卡时,都感到来自村民的满满恶意。
总结
《百英雄传:崛起》的游戏名字个人觉得和游戏剧情其实不是特别搭配,与其说主角是一个成为英雄的冒险旅行者,反倒是帮NPC跑腿打工的苦力更加形象。这个游戏在美术、音乐、战斗以及角色养成等方面的制作都非常不错,城市建设融入到横版动作和角色扮演游戏中,也很有意思。但是其相对普通的剧情和各种琐碎的支线任务,却又将游戏拉低了一个层次。对于一名全任务清空的强迫症玩家,反复刷支线的过程很痛苦,然而,看着小村庄一点点繁华起来,最终形成一个大城镇,却又颇有成就感。而游戏难度不高也不需要爆肝反复刷,角色升级所需经验刷主线和支线任务就能满足,各种消耗材料在刷任务跑图过程中顺带刷刷怪也基本能够满足所需。因此,到游戏最后通关结束,个人感觉便是又爱又恨,五味杂陈。
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《百英雄传:崛起》虽然是作为JRPG《百英雄传》的前传性质的作品而推出,但实际上完全可以作为一款独立的游戏来进行体验。游戏的内容和玩法都相当成熟,质量也很过硬,或许同质化程度过高的任务让玩家在中期甚至前期就会感到疲劳,但不可否认这是一款相当不错的游戏。玩家扮演的女主角CJ身为一个外乡人,却成为了“全村的希望”,整个村庄的建设都要靠她和她的小伙伴去完成一个个任务,《百英雄传:崛起》讲述的其实是一个关于劳模的故事。
《百英雄传:崛起》既然是JRPG《百英雄传》的前传,事实上也是承担着宣传和预热《百英雄传》的任务,因此这款游戏在画风上也就很自然地保持了与《百英雄传》一致的风格。HD-2D画风作为目前在JRPG领域非常受欢迎的一种画面表现形式,自然也被《百英雄传》所采用。
《百英雄传:崛起》为了与《百英雄传》在画面风格上保持一致性,也将画面风格进行了HD-2D化的处理,人物模型如果细看的话其实可以看出是像素风的而且是2D的,而场景中的建筑物和背景则是圆润饱满的高清画质,有3D的感觉,但游戏的总体画面其实是横版的。这是一种很舒服的画风,既有古早像素画风神韵、又充分利用当代的高技术力的风格,将怀旧与流行进行了巧妙融合,打通了复古玩家与当代玩家之间的审美鸿沟。《八方旅人》的大红大紫其实就有HD-2D画风的汗马功劳,《百英雄传:崛起》采用这种画风自然也给人一种非常不错的视觉体验。
《百英雄传:崛起》的玩法十分容易上手,因此整个游戏的氛围是很休闲的。玩家扮演的女主角CJ是一位宝物猎人,在冒险游历的历程中来到一个名为新内维埃的村庄,于是就开始了在这里帮助村民完成各种任务,而村民在任务完成后会给主角盖上一枚印章作为获得酬劳的凭证,于是村庄在主角团的建设下日渐繁荣的故事。按照《百英雄传》的世界观来说,《百英雄传:崛起》的内容可能只是大故事大背景下的主人公CJ的一段个人经历,但这个游戏的游玩内容却称得上量大管饱。玩家扮演的女主角CJ帮助村民完成各种任务,跑腿传话、寻找物品、打怪兽、盖房子,等等,简直无所不包,堪称全能“工具人”,这其中最重要的当属盖房子。
这里的盖房子,其实指的是女主角帮助NPC完成一些任务后就能解锁相应的建筑物,比如铁匠铺、药水店,等等,而这些建筑物可以提供的功能能帮助女主角及其小伙伴们提升自己的能力,以便于更好地展开接下来的冒险。比如我们在帮助NPC解锁村庄里的铁匠铺之后,我们在后面的冒险里就可以收集材料然后去铁匠铺升级装备了,等于每解锁一个建筑物,我们就多一个增强战斗力的途径,可以说是在剧情上帮助了NPC,在玩法上帮助了我们自己,实现了双赢。
除了这种解锁建筑物为我所用的建设养成玩法,还有非常多的主线任务是用来推进剧情的,以及一些可以给我们提供资源和经验值奖励的支线任务。完成任务很多时候都需要去战斗,野外的地点其实就相当于副本,我们去大森林或者矿井完成任务就是去刷副本,通过探索和采集来寻找完成任务所需的道具物品,有时候则需要打败小怪甚至BOSS才能获得。
这款游戏里的战斗十分容易上手,横版的战斗形式没有太多技巧,只需要注意走位和出手的时机就好,加入其他伙伴之后还可以实现连击,造成大量输出,打击感爽爆。担心自己操作不过来?完全不用害怕这一点,因为这款游戏在战斗的操作里加入了简单模式,伙伴之间的连携攻击可以通过普攻来自动触发,又简单又酷炫,输出还爆炸。BOSS战的难度也基本不大,初见的时候注意一下BOSS的攻击机制和虚弱机制,学会躲伤害和掐准时机攻击弱点就好办了。
另外,在游戏中还有一些有趣的小玩法,比如通过键盘按键的QTE来进行的钓鱼,也为本作增添了几分额外的乐趣。
《百英雄传:崛起》有一个特点,就是成长的感觉十分明显,玩家的付出会有非常显著的回报,这种通过不断努力逐渐变强的过程非常有收获感。举个最简单的例子,第一个BOSS树人,在初见的时候难免会费一番周折,需要一点操作的技巧,但实在不行的话通过背板也能很快理解其机制,找到制胜办法。但在我们过了这一关,通过完成各种主线和支线任务慢慢成长起来之后,再去打这个BOSS,即使BOSS等级也会随我们主角的等级提升而变高,但后来我们去打它那就简直是手到擒来了。
其他很多地方也是如此,这其实一方面归功于角色的数值成长,另一方面也归功于游戏通过玩法的逐步开放来让玩家在操作上有更多克敌制胜的手段,比如伙伴加入后主角可以和伙伴一起打出连击来提高伤害。英雄和勇者的王道故事当然要有那种靠自己的拼搏奋斗一步步成长、一点点变强的热血感,就这点来说,《百英雄传:崛起》表现得很到位。
《百英雄传:崛起》这款游戏对于喜欢横版角色扮演游戏的玩家而言是十分值得推荐的,哪怕你没有听说过其尚未发布的正篇《百英雄传》,这款游戏也完全可以作为一款独立的游戏来游玩。建设养成玩法与横版战斗相结合,共同构成了一段关于成长的热血故事;不高的上手门槛和较长的游戏流程,让本作非常适合作为一款休闲游戏来慢慢品味。如果你不介意以跑腿帮忙为常态的任务系统,不妨来《百英雄传:崛起》当一位“劳模英雄”吧。
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“4.8亿日元”——这是2020年在Kickstarter上发起众筹的《百英雄传》项目所募集到的最终金额,按照汇率换算在当时差不多将近460万美元,这也使得其成为了2020年该站众筹金额最高的电子游戏。这绝对是非常了不起的成绩,相比前辈《血污:夜之仪式》550万美元的“众筹奇迹”也并不逊色多少。
真金白银的分量摆在那儿固然让人惊叹,但要说有什么能引起发更深入的探究兴趣,那肯定还是这现象背后的本质——总计4.6万名支持者们能展现出如此高涨的热情,我想《百英雄传》挂着“《幻想水浒传》精神续作”之名,起到了决定性的作用。
《幻想水浒传》是Konami旗下的IP,这个诞生于1995年具有悠久历史的JRPG系列,在2012年以《幻想水浒传:百年交织》这种外传形式登录PSP后就彻底沉寂了下来,并且众所周知Konami目前的营业重心完全不在游戏上,使得这个系列预计还将沉寂很久很久,正统续作《幻想水浒传6》更是堪称不可能实现的任务。
而在这时候《百英雄传》走入了人们的视线,自然是效果拔群牢牢抓住了关心系列新发展的粉丝们的心,大家迅速认可了“精神续作”的地位——我想这和《百英雄传》的制作方Rabbit and Bear Studios的人员构成是密不可分的,包括制作人村山吉隆先生在内的团队成员们要么广泛的参与过《幻想水浒传》系列、要么是原Konami所属、要么是有丰富的日式游戏制作经验,可以说他们是那些能够为未来游戏成品品质背书的人,能够最大程度保证一些都是在按照玩家们所想要的“原汁原味”在推进。
当然这一切和《百英雄传:崛起》的关联并不大,《百英雄传:崛起》是众筹的最终目标“A Quiet Place (Companion Game)”的兑现,虽然说共用了一个世界观但并不是由Rabbit and Bear Studios所制作,他们正紧锣密鼓的忙着《百英雄传》本身呢哪有时间做这个,于是《百英雄传:崛起》被交给了NatsumeAtari——NatsumeAtari看名字就知道是Natsume和那个著名的雅达利的组合产物,其总部位于日本东京并与财团B、THQ、Taito等厂商关系密切,在主机游戏和手游上都颇有建树,他们最近的作品是NS游戏《奇奇怪界:黑斗篷之谜》,同样是曾经经典名作的全新展开。这与隔壁《赤痕·:夜之仪式》和《血污:月之诅咒》1代&2代的关联关系如出一辙,前者是由恶魔城制作人五十岚孝司主导,而后者则交给了擅长动作类像素作品的INTI CREATES来打造。
《百英雄传》预计在2023年发售,现在我们只能通过一些截图、宣传视频来大略地了解游戏的美术风格,就目前所表现出来的质感而言,有些类似于近些年流行的HD-2D画风,即2D像素绘制的人物和3D渲染场景建模相结合,这正是隔壁SE用《八方旅人》所带起的既复古又现代的风潮。
当然《百英雄传》还处在制作阶段,因此现在对于画面表现显然是无法下定论的。不过当我们把目标转向《百英雄传:崛起》的话,那么从最初场景开始的HD-2D味儿就更浓郁了,哪怕是在小小的村落里,单凭着那简单的3D建筑、篱笆、植被与嵌入其中的可爱2D人物,也构成了一抹动人的景致。而除了分外迷人的人物场景构图组合外,藉由HD-2D技术所呈现的光影效果也是特别的出色。各种点光源的运用让明暗对比变得愈发强烈起来,很多时候都让人不自觉的停下来仔细观察细节——被撒上阳光的小小木制门扉与窗棂、半明半暗错落铺排的石墙,这又是一幅美妙的小镇速写。
可以说在某种或许尚未诞生的更高级视觉表现手法于游戏界普及之前,HD-2D堪称是怀旧风格作品的最佳解决方案。特别是对于那些如我一般钟爱像素艺术的同学而言,那真的是妥妥的大杀器级别的技术,吸引力完全拉满能大概率促成购买行为的。依旧是拿隔壁SE的作品来举例,什么《八方旅人》《三角战略》销量都不俗,还未出的《LIVE A LIVE》《勇者斗恶龙3 HD-2D重制版》也同样是关注度拉满,甭管内核如何但至少一看到这画面就会产生购买的冲动,《百英雄传:崛起》以及未来的《百英雄传》也正是如此。
当然不只是HD-2D,各种人物的登场立绘表现也让人眼前一亮。本作的立绘风格带有明显的上世纪末本世纪初的日式画法特征,虽然在现在看起来或许有些年代感,但毫无疑问这就是《幻想水浒传》粉丝们所要的效果。而除此之外,在对话时人物会有很多符号微表情也绝对算得上是亮点,又增添了几分可爱感。总结起来,HD-2D技术的使用让新与旧交汇牢铸根基,而各种风格匹配、细节设计又进一步提升了画面表现力,所以单论画面维度本作想不成功都很难。
对于《百英雄传》这种传统JRPG我们更偏重于剧情维度,剧情是否出色的引起共鸣会是新老玩家们都很在意的核心要素,只要把剧情做好其他像是战斗啊什么的都很次要了。但《百英雄传:崛起》就完全不同了,毕竟被划分为动作游戏,那么动作性自然是最重要的考察指标。具体细分的话,又可以分为战斗与跳跃两部分,但这两部分我体验下来只能给出“尚可”的评价,主要是偏复古、略显僵硬的手感使得现世代玩家适应起来会需要一定时间。
当然提到动作性就不得不先提一下操作方式,本作虽然支持键盘和手柄两种,但我历来主张“用键盘玩动作游戏是不是搞错了什么”,因此键盘虽然也在能接受的范畴内但对比手柄还是有差距的,我这次也测试了两种操作方式但很快就放弃了键盘改用手柄,毕竟手柄不管怎么说也能在物理上和心理上(?)都稍稍提升一些手感。
(1)战斗
《百英雄传:崛起》的初期战斗基本上没什么动作性可言,您一个攻击键到底、注意下攻击的节奏——比如CJ是每攻击两下就会有长到夸张的硬直,你需要在这个间隔期躲避一下敌人的攻击,掌握好也很简单并稍微有点公式化的枯燥。BOSS战也是如此,固定的招式基本上看一两个循环就能摸清楚规律,然后就是漫长的削减护盾和血量的过程了。
而后期有了小伙伴之后可以随意切换角色,那就有意思了许多,您需要面对不同敌人灵活选择策略,比如用A人物远程破盾之后B人物近战伤害立刻接上,还是非常爽快的。
(2)跳跃
之所以要将本作的跳跃拎出来讲,是因为跳跃的重要性所致——跑图探索时自然是要用到大量的跳跃,然而略显得僵硬的跳跃动作配上令人头疼的地形再加上往往很恶心的怪物设计,很多时候简直噩梦一般。
初期就不说了由于还不太熟悉键程啊、力度啊等等客观原因,使得打怪和跑图的时间不成比例,但到后期状况依然没有改变,碰到新场景依然会经常性的把握不好距离,导致不得不进行反复的跳跃尝试。
当然总体来说,只要您克服了这些小不适之后,本作的动作性还是在合格之上的,并且也获取到爽快感。不过希望未来如果有《百英雄传:崛起2》的话,能继续在动作性上打磨一下,能够跨越到优秀水准。
《百英雄传:崛起》的剧情走向并不复杂,在最初咱们扮演宝物猎人CJ,为了寻找宝物来到新内维埃小镇上.然而这个小镇的画风有点不同,不仅需要获得许可证才能进入采掘场,并且产出还要交税,税率因人而异什么30%都是小意思。而这一切都是出自代理镇长伊莎的手笔,这位年轻的少女还是相当有手腕的。
众所周知宝物猎人的别名又叫拾荒人(?),因此CJ的经济状况肯定好不了,根本付不起获取许可证的费用。而伊莎非常“贴心”地提供了另一条途径,即为小镇上的居民办事,然后收集印花来兑换。CJ果断选择了这条跑腿途径,开始漫长的打工人旅程,比如为小女孩找猫、为小女孩的爸爸获取木材、为小女孩的爷爷修缮钟楼等等,或许你在期待干完了这些活之后就会进入主线剧情了,但请不要误会这些就是游戏的主线,就算做完这些拿到许可证之后依然还要继续印花之旅,为了“让小镇继续伟大”(?)而奋斗。
咱们在冒险过程中并没有什么拯救世界之类的大事件,并且游戏整体节奏确实相当缓慢,更让人头疼的是咱们经常得在同一张地图上打同一个位置的同一种怪物,每次任务都只将探索进度往前推进一点,所以你们就不能一次把任务全布置了吗?还好方便的快速移动能稍微缓解一下跑图的烦躁感。
您应该认识到制作组的良苦用心,他们把移动啊、跳跃啊、攻击啊等等各种新手教程都放在了这个过程当中,你通过一个个任务逐渐熟悉各种系统的功能、对玩法有个全面的认知。只要熬过去后,还是会有些“去冒险”的感觉,体验方面也会略有所提升。
但总体来说,由于小镇是舞台的中心,因此剧情并不会有多么大的惊喜存在,大部分时间也就是给人波澜不惊、浅尝辄止的感觉。或许看到小镇随着任务开放区域逐渐增多、各种设施升级完毕、一天天繁盛起来,会带来一些成就感,但也就仅此而已了。我想这和本作的定位有关,作为伴生游戏大概也就是让大家见识一下风土人情,勾起对《百英雄传》的兴趣就完事了。
在体验了《百英雄传:崛起》之后,我还是比较满意本作表现的。画面维度足够出色,动作性稍有欠缺但也能适应,剧情存在感不强仅起推动作用但也已然足够,综合来看各方面没什么瑕疵,算是一款符合水准的作品。而从其所发挥的作用而言,也确实起到了揭示世界观一角的功效,虽然展开并不深入就是了。
不过《百英雄传:崛起》也不仅仅是书写另一侧的故事那么简单,其和《百英雄传》的“羁绊”才是更能引起玩家兴趣的。不清楚两者是否会整些联动什么的,比如让崛起中的人物出现在正作中成为NPC或者更大胆点成为伙伴,这样不是亲切感拉满?当然一切都有赖于《百英雄传》进入宣发期或是正式发售后,才能揭晓答案是否如同我们设想的这般。
目前我们只能从仅有的信息中推测,或许在怪物设计方面两者会有重合。不知道在崛起中两三刀就能消灭得不起眼杂兵,在正作中会有何种攻击招式、会不会依然很轻松地就被击破,还是会上点强度给咱们造成一丢丢的障碍。可以说《百英雄传:崛起》的游戏体验很好的作为引子,燃起了大家对《百英雄传》的期待,从这种意义上而言算是很圆满了。
当然需要明确的是,《百英雄传:崛起》仅仅是《百英雄传》的伴生作品,无论是体量上、规格上两者都没办法相提并论,不知道Rabbit and Bear Studios会把众筹的资金花多少在崛起上,但想来预算也不会很高、重心也完全不在崛起上。因此您绝不能拿对《百英雄传》的期待值去要求《百英雄传:崛起》,毕竟说到底两者的开发商也不是一家啊。因此不如降低期待值,将《百英雄传:崛起》看作正餐前的开胃甜点,这样或许食用起来风味更佳。
值得一提的是,作为大家的老朋友,505 Games给《百英雄传:崛起》国区66元的定价也非常良心,说白了一顿麦当劳、肯德基的钱就能获得10多个小时不错的游戏体验,还要啥自行车啊?
综合评分:7.5/10
推荐人群:《幻想水浒传》遗老,对《百英雄传》感兴趣的玩家
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《百英雄传:崛起》是一款由Nastusme Atari制作的2D横板动作冒险游戏,而其在游玩模式上很大程度上借鉴了KONAMI当年的经典IP角色扮演《幻想水浒传》系列。本作基于《百英雄传》的世界观下进行创作,讲述了宝藏猎人“CJ”前往破败边缘小镇“新内维埃”的冒险故事。
既然本作的定位是《百英雄传》的前传性质,那么就需要肩负起对系列整个世界观构筑的铺垫。本回的冒险舞台在这个名为“新内维埃”的破败边缘之地,村长代理“伊莎”为了改善小镇落魄的窘境亦然决定利用周围的遗迹与矿洞来吸引冒险者探索,进而吸纳资金并打算借机恢复这里生机,而宝藏猎人“CJ”就成为了复兴计划中的一员,踏上了收集印章的路途。
本作采用了2D角色与3D背景建模混用的形式,通过前后景搭配堆叠产生了十分强力的立体效果,就好似让玩家在观赏一场舞台剧上的戏剧演出。
初来乍到
本作的主要玩法还是在收集印章方面,只不过绝大部分需要通过完成任务来进行收集。
任务方面的设计上似乎并不算那么精细,除了早期教学指引外,难度上也没有较为准确的递进关系。很多时候会出现发布人与完成点处于同一场景的情况,而这种基本上就纯粹是让玩家当个跑路传话筒,然而也有需要组队击杀怪物的高难度类型,但本质上来看种类其实较为单调。
完成任务收集印章
诚然,做任务收集印章只是游戏过程中的一个方面,最核心的还是要帮助“伊莎”光复小镇的往日荣光,而“CJ”在绝大部分的冒险时间里都在帮助城镇的恢复。与《幻想水浒传》系列的基地建设不同,本作中玩家基本不需要亲自动手,只要成为坐享其成的材料跑腿人就能解锁对应的功能建筑。话
一方面,当个蹭功能“的小白脸”说来好听,但操作起来非常难熬。玩家每次进入迷宫前都需要做各种前置准备,而等一系列目标全部筹措好后就会发现花费了大量的时间,因此每当看到本来一无所有的小镇慢慢的开始建设起各种设施,一种满足感与成就感也就油然而生。
另一方面,由于本作中没有更换服装或武器的功能,所以强化服装就等同于是强化角色,而根据强化要素与增益加成改编战术也成为了角色成长之路与玩家需要熟悉的模式之一。
修复功能设施
战斗模式方面采用了形式横版格斗的动作模式,玩家可以通过等级提升来学习更强力的招式,进而使得战斗更加轻松自如。
此外,随着剧情的推进,玩家也可以招募角色组成伙伴。同时伙伴的配置基本上可以算是能力互补,在适合的时候切换队友及时上场援助,不仅能够体验炫酷的组合技,还能起到意想不到的助推效果。
Boss战
《百英雄传:崛起》情系过去却创新于未来,除了保留了部分设定与理念外,游戏基本上很难看出旧时代的影子,大体上让人感觉只是一款画面表现与战斗体验都颇为不错的全新游戏。这样的革新方式虽然开辟了一条新路,却也从另一个层面上显示了与传统《百英雄传》的分离,只能说难有深入而又太过于独立。
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《百英雄传:崛起》是一款与《百英雄传》同一世界观下的城镇建设动作角色扮演游戏。它将各个角色的前传故事编织在一起,而这些角色最终将成为您在 《百英雄传》中的伙伴。
由于没有玩过前作,所以我本身对于剧情方面没有太多的了解,被吸引的仅仅是因为宣传片中的游戏方式和艺术风格。百英雄传:崛起类似于日式横版rpg,但又结合了各种城市建造、遗迹探宝、休闲氛围等,可谓是麻雀虽小五脏俱全。
主线流程很短,大概8小时就能做掉主线任务。制作组做了一个集章系统,完成任务村民会给你盖一个章,但是盖章的支线任务不是跑腿就是跑腿送材料太多了,让整个游戏体验变得机械化和重复话,显得非常枯燥。
那么整个剧情就围绕着这个集章系统,玩家扮演的是一名进入到地下遗迹里去挖掘宝藏的拾荒人,我们只需要收集好相应的材料进行交付,解锁并使用建筑屋相应的功能即可,在这个过程中就会有横版act类的打斗过程,但是战斗方面也毫无难度,除了BOSS外所有小怪基本一招之内就能秒掉。他的战斗系统类似于天穗,但是却没有天穗的这么全面,没有很好的与经营城镇融合,似乎是缝合失败了,不过流畅的打击手感也弥补了一些战斗系统的不足。独特的换人战斗系统确实有创意,不同队友的战斗招数和角场景能力组合起来确实可以打出一些漂亮的招数,让人很有成就感。
由于公式化的枯燥完成任务类,以至于剧情也变得形同虚设。整体游玩下来,虽然画面和格斗等方面在宣传中看着非常优秀很吸引人,但是实际操作下来并没有想象中这么满意。抛开剧情不谈,整个游戏的艺术场景,美工风格还是非常不错的。尽管没有配音,也营造出了舒适轻松的游玩氛围。
在模拟建设方面,还是挺有成就感的,熬过前期刷刷刷的时期后,后面就能解锁各种各样的天赋,后期可控角色变多了,各式各样的能力都解锁后,战斗跟地图的探索乐趣才会逐渐显示出来,打击感才会变得连贯。
整体游戏表现力还是很不错的,唯一缺点就是刷刷刷+各种跑图,缺少耐心以及不喜欢模拟养成类的直接劝退了。战斗系统有创意,不过难度偏低,以至于在这方面显得不是很重要。整个流程并不长,但是66元还是不太推荐入手的,期待明年的正传吧!
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这是一款横板动作游戏。
游戏的画面其实还是不错的,虽然地图是横板,但是场景的表现看上去是3D的--就算是贴图也是看着不错的3D贴图。
人物的动作很流畅,打击感也还算不错,只从视觉效果上来说,看着还是相当舒服的。
日式的立绘看着也很不错,给画师加鸡腿。
背景说的是作为拾荒人的CJ为了去地下遗迹挖掘宝藏,而来到了一个新建的村庄,为了得到探索地下遗迹的资格,被村长伊莎安排了一系列的任务来收集印章。
至于最后有没有成功挖到宝藏,emmmmmm,我反正是玩了打几个小时,感觉实在是玩不下去了,这里就不多提了。
游戏的玩法虽然有战斗,升级,建设村庄,做任务等玩法,但是说实话,玩起来实在是太枯燥了。
个人觉得最无聊的大概就是这个收集印章做任务的玩法了,玩家需要不停的在各种NPC身上接任务,这些任务大部分都是跑路对话或者收集一些材料,而且每次接任务都有一大堆毫无意义的对话,要不是对话可以跳过,我可能头半个小时都坚持不下去。
这些任务空洞又无聊,而且看游戏里最终道具的需求,大概是最少有160个印章要收集,说真的,太浪费时间了--当然,反过来说,这游戏真的很悠闲,如果对战斗没啥要求的话,那体验感觉和动物森友会没啥大区别。
战斗和升级部分,感觉没啥好多说的,玩家的战斗体验是随着完成任务让村庄发展然后升级武器和装备来慢慢解锁的,一开始玩家只能普攻两下,到了后面随着装备升级,玩家可以解锁多段攻击,二段跳,上端攻击,跳跃冲刺等。在有了队友之后,连环攻击的效果打起来也挺好看的。
但是问题来了,这游戏换皮怪物很多,而且只要等级比怪物高,那小怪打起来毫无乐趣,基本上就是几刀就能砍死,完全可以看成是让玩家收集材料的途中不至于无聊的去扣脚。
连环攻击一套虽然看着舒服,但因为怪太菜了,属于爽了但没完全爽。
用不恰当的形容来说的话,那就是我裤子刚脱,对面大姨妈来了一样。
至于村庄建设,完全可以看成是收集印章的副产品,玩家作为一个拾荒人,居然为了收集村庄要收集各种材料,最后村庄建设起来后,还要自己出材料出钱换装备。
这不是妥妥的大怨种加工具人的集合体吗?
我不是不能接受当工具人,但前提是,这玩意是要属于我的才行。比如说在巫师3里,有了自己的庄园之后,我到处接委托赚钱就是为了让庄园更舒适。
但是在本作里呢?村子发展那么大,什么材料都要我一个人打,结果之后升级还是要各种材料,半点优惠都没有,这不是全都便宜后来村子的冒险者了,合着村子建好就给那么点东西就把我打发了?
我要是这个CJ,每个店铺不要点股份我都觉得对不起我自己。
而且更重要的一点是,游戏前几个小时基本上就是在大森林和挖掘场来回转悠打材料,地图不大,可探索的东西也没有,老实说,跑两次之后我就觉得有点腻歪了,但是这游戏居然要让你来来回回的跑,而且要不停的进出地图才行,刚刚完成一个收集坚果的任务,然后出来之后新任务又要让你去大森林里收集蘑菇之类的新材料--讲道理,我作为一个社畜,在现实里已经干够了重复劳动了,到游戏里就是想体验点不一样的东西,本作休闲是休闲了,但实际体验一重复,我立刻就忍不了了。
有中文,但是翻译有很多地方看上去就怪怪的,虽然看得懂,但是语境和平时说话有区别,所以感觉稍微有点别扭,不过这个问题不大,因为头二十分钟过后,我就在没有看任何对话了,全都是直接跳过。
总结
本作的画面表现不错,但是玩法上如果是抱着横板战斗玩法来的话,那可能会比较失望。
因为整体流程实在是太过重复了,国区66的原价个人觉得就我游戏体验来说,是十分划不来的。
就算想要尝试,也仅推荐粉碎性骨折或者进包之后再加一。
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