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《哥布林弹球》是一款将弹球玩法与rogue机制进行结合的游戏。玩家扮演的哥布林通过一个个弹球关卡来击败敌人,而圣物收集、弹球强化、路径选择等方面则有着浓浓的《杀戮尖塔》风味。每一次的冒险都充满变数,每一场战斗都充满未知,运气在这里不再只是实力的一部分,而是实力的重要组成部分。
弹球的玩法想必大家都不陌生,从儿时游戏机上的打砖块到Windows自带的三维弹球,这个简单易上手的玩法可以说非常轻松解压,而本作正是将这种玩法作为战斗的形式,玩家扮演的哥布林在战斗关卡中使用弹球来对敌人造成伤害。战斗画面上分,哥布林在左侧,迎接画面右侧袭来的敌人,在下方的弹球区域通过发射弹球的方式尽可能多地击中珠子,弹球击中珠子后可以造成伤害,不同的弹球造成伤害的数值和机制有所不同。除此之外,击中炸弹可以造成额外伤害,击中感叹号可以在此次发射中保持暴击状态,而击中R则可以刷新弹球区域的珠子,从而增加可击中的目标。
战斗的规则十分简单,几乎只要上手玩一把就必定能掌握。实际上很多时候弹球能击中多少珠子都是看运气,发射的准度是一方面,大部分时候还是很看脸的。通过战斗以及地图上的随机事件,我们可以升级弹球以及获得圣物。
圣物的机制类似《杀戮尖塔》,是一种一旦拾取就可以在战斗中被动生效的道具,不同的圣物强度相去甚远,强度比较高比较实用的实际上属于少数,一旦拿到强度不错的圣物就会大大提高战斗体验。
路径的选择也是类似《杀戮尖塔》的机制,在岔路口的时候可以根据自己的需要以及事件类型的不同来选择,不同的是本作在选路的时候也是通过发射弹球的方式,很有特色。
《哥布林弹球》这款游戏在玩的过程中可以明显地体会到,这款游戏的娱乐性大于技术性,看脸的时候居多,不仅仅是战斗中弹球四处弹射的过程很难控制,圣物的取得也是非常看运气的,但这种高随机性的游戏体验也正是本作的乐趣所在。
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这是一款有着肉鸽玩法的弹球游戏。
游戏的画面是像素风格的,怪物种类也不多,如果只是说画面表现的话,这游戏说句简陋,我觉得其实不算太过分。
但是与画面相反,这游戏的玩法真的是非常非常有趣而且非常解压!
玩家操控一个小哥布林,找个哥布林会扔出弹珠射击下方的钉子,弹珠会来回弹跳,每次射中新的钉子就可以增加数值,而这个数值就是最终会给敌人造成的伤害。
钉子被弹珠击中之后会消失,但是可以通过会随机出现绿色的R刷新出全部钉子。
玩法听起来很简单,但是配合各种遗物和有着各种效果的弹珠,打起来真是不要太爽--问题是,这游戏是个肉鸽游戏,非常看脸。
虽然也设定了一些随机事件,不过种类很重复就是了,不是给弹珠,就是升级弹珠,要么就是给遗物,除此之外没啥别的效果,简单粗暴。
不过我现在觉得这游戏虽然爽,但是由于改了很多次,没有刚刚发售时那么爽了。
游戏刚刚发售的时候,一些遗物没有削弱(说的就是磁铁),如果在早期有了这个遗物,基本上那就是奔着一次性通关去了,弹珠来回在各种钉子上来回飞就是不掉到坑里,最后能打出的伤害非常爆炸,如果在配上什么打了多少次变出新的炸弹或者用分裂珠,那真的是看的都眼花缭乱,不仅非常解压而且爽快异常。
但是今天忙里偷闲准备再来一把的时候发现,磁铁这个遗物居然被削弱了!只能飞几秒的时间,再也打不出原来一样的效果了,这就给我难受坏了。
我知道这算是平衡性修改,但是改成这样说真的,有点没意思,一个单机游戏,又不是多人,玩家运气好拿到好遗物直接让玩家胡把大的有什么不行的?
你要改也是把那些弱的几乎没用的遗物或者弹珠改强啊,而不是把强的东西改弱,这又不是网游!
而游戏的另一个问题,我觉得应该是只有三关了。
如果运气好,那作为玩家当然是想一直爽下去,直到玩家不想玩才对,所以我强烈要求来个无尽模式,具体设置可以学一学杀戮尖塔嘛。
总结
总体来说还是个非常爽快的休闲小游戏的,希望后续能推出无尽模式,加入更多的弹珠和遗物而不是像现在这样什么强就把什么东西削弱。
再说一遍,这是单机游戏,让玩家爽一下,它的使命就完成了,而不是需要什么削弱当作平衡--我宁可成型之后面对强大的敌人,也不想被削弱之后面多一般的敌人。
如果不是最近瞎吉儿改,我还是非常推荐本作的,现在嘛,看后续更新什么内容再说吧,毕竟一个260M的小游戏,如果没有一开始那么爽的话,国区快50的原价还真有点小贵。
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不知道你有没有玩过打弹珠,小时候没有电脑手机时的娱乐活动在游戏中也有它的影子,最早的休闲游戏《打砖块》,利用一个小球发射消除各色各样的砖块,在反弹回来的时候接住它,简单的快乐曾经延续了很久,而最近有款像素游戏引起了我的注意,它的名字叫《哥布林弹球》。
《哥布林弹球》(Peglin)是一款Roguelike类型的回合制RPG游戏,不同的是将《打砖块》《祖玛》等弹球消除的玩法融入其中,形成了自己的特色,并且设置了游戏难度会逐级提升的苦难模式在普通模式胜利后解锁,还不来试试吗?
游戏的画面采用了怀旧像素风格,能接受这类画风的小伙伴接着看,有着比较欢快具有节奏感的音乐,玩家开始游戏可以选择一件遗物,然后以《打砖块》或《祖玛》的方式射出一颗弹珠,打中钉子也就是画面中的障碍反弹来获得分数,最终落到下方,你获得的分数就是你对对面怪物的伤害,同时还设计了暴击和重置以及炸弹等钉子玩法。
采用回合制战斗的方式,在我们发射弹珠之后或者装填弹珠之后,对面进行移动,接近主角后攻击,所以尽可能利用回弹和特殊的钉子增加暴击,或者投掷出炸弹吧!
回合制的战斗胜利后,会随机出现可以选择的新弹珠或升级一颗弹珠恢复血量,每个弹珠都有着自己不同的作用比如换位弹珠,刷新弹珠等等,给游戏增加更多的乐趣。
是的,本作弹珠射出的方式也很类似早期的《祖玛》,我是不是暴漏年龄了,啊,不要在意这些细节,在游戏中我们永远是个孩子,就像是发射小球然后消除同样颜色的球一样,在本作我们可以利用各种各样的角度,发射后的反射等等尽可能多的打中钉子,突然想到了打台球,果然有趣的玩法都是共通的。
而游戏的另一个特点就是Roguelike元素,在游戏中我们也会遇到随机的事件,可能会被移除弹珠或者获得一些增益,而我们常见的地图选择,在游戏中也用弹珠的方式来抉择,在战斗结束之后,画面下方会出现下一步地图需要选择的图标比如问号或者怪物,射出你的弹珠,将决定你是去地图的左边还是右边。
游戏中的怪物也有着各式各样的类型,能射出子弹的“大嘴花”拿着剑的“史莱姆”等等,画面偏可爱。
有趣的游戏总能让我们回忆起快乐,本作采用了像素画风的游戏画面,将Roguelike回合制策略融入了经典的弹球玩法,让我们的攻击伤害也具有随机性,体验到两种玩法融合后的双重乐趣,同时各种各样弹球的获得也让游戏有了收集的乐趣,当然,本作目前还在抢先体验阶段,不过目前的游戏内容,喜欢这类游戏的小伙伴已经可以入手了。
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游戏名称:哥布林弹球/ Peglin
开发商:Red Nexus Games Inc.
发行商:Red Nexus Games Inc., IndieArk
发行时间:2022年4月25日
支持语言:简中等
最近这段时间独立游戏井喷,除了《轮回塔》,最让我上瘾的就是这款《哥布林弹球》了。
其魅力不仅在于类似于杀戮尖塔的roguelike和类DBG构筑要素,也在于其并没有对其他游戏进行照单全收的借鉴,而是有自己独到的玩法内容的。
将幻幻球和杀戮尖塔的玩法相结合,用弹珠界面决定对怪物造成的伤害以及引爆炸弹,以弹珠为“卡牌”,击败所有敌人或者BOSS取胜,通过遗物获得属性、效果提升,升级弹珠作为成长,是一款玩法与乐趣兼具的优秀独立游戏。
Peglin将幻幻球(Peggle)和杀戮尖塔(Slay the Spire)的玩法机制相结合。敌人很难对付,如果你被击败了这局游戏就结束了。
游戏玩法简单易上手:每个回合发射一次弹珠,通过正中的界面控制弹珠击中钉子,按照左边弹珠面板累积伤害,击中钉子越多伤害越高,同时附带特殊效果,然后对上方选中的怪物造成伤害(如果没有特殊说明,选中后排的怪物仍然会对前排怪物造成伤害。),击败所有怪物即可过关;而怪物也不会闲着,每个回合靠近一点点,当站在玩家面前时,每个回合则会对玩家造成伤害。
其实主要还是偏向幻幻球的玩法,虽然宣发和简介等地方都讲了柏青哥,但实际上游戏中柏青哥的部分也就是有个筹码遗物(弹球进入底下为下次伤害增伤或减伤,比如x0.5或者x2系数)相关,别的可能真的不太像,因为游戏的钉子和板块是可以消除的,而柏青哥的钉子是固定的。
幻幻球是宝开公司(就是植物大战僵尸的那个公司)十几年前出的一款手游,玩过也很上瘾,通过撞击消除障碍,最终过关。
而柏青哥,则是日本非常热门的赌博游戏,于1930年始创于日本名古屋,其发源自欧洲的撞球机。
这种赌博玩法,其实与其他赌博方式大同小异,玩家通过旋钮控制弹珠的方向、力度,通过球“随机”落入号码区,然后换取更多弹珠。
赌博害人,在国内是明令禁止的,但是结合到游戏里,却带来了不一样的上瘾体验。
但游戏过程中,你会获得各式强力的弹珠和神奇的遗物。每种弹珠都有不同的能力。而遗物则会对你或敌人造成不同的效果,有些甚至会影响游戏的物理特性。利用好它们来打败敌人吧。
本作的很多内容,都跟杀戮尖塔类似,比如地图路线,就是采用的分支结构。骷髅头是怪物事件,而问号则是跟杀戮尖塔类似的事件,通过分支选项来获得收益,或者造成损害。
另外一点,就是弹珠的构筑。
本作的弹珠相当于尖塔的卡牌,但又不尽相同:一方面,弹珠并没有区分攻击、技能等类别,所有弹珠都有伤害数值(分为普通和暴击);另一方面,每种弹珠基本都有有别于其他弹珠的特殊效果:比如下图的狱焰弹珠,就有一击引爆炸弹的正面效果(炸弹是游戏里一种特殊要素,其他弹珠需要砰击炸弹2次才能引爆,引爆后对全场造成50伤害)和自身扣2血的负面效果(大部分弹珠没有负面效果)。
弹珠在轮盘里不断前进,玩家可以删掉当前的弹珠使用下一个,不过每回合只能删一个。而弹珠在走完一轮后,会有一个回合的装填,这又跟卡牌类一样,需要权衡数量和质量了。
此外,还有遗物这个要素。
通过不断探索关卡、参与事件、击败小BOSS等内容,可以获得各种效果的遗物,对游戏对局造成直接或间接的影响。
既然是结合了杀戮尖塔,自然也就少不了开启类似杀戮尖塔进阶层数的玩法,但很可惜的是,目前的版本似乎只能体验到的是demo的苦难模式,有些可惜。
其实本作还可以在图鉴、苦难模式等内容上继续拓展,发展潜力还是有的,毕竟这种在框架上有创新的游戏确实不多见。
+独到的幻幻球和杀戮尖塔结合的游戏玩法
+类DBG构筑带来的有趣roguelike体验
+弹球玩法非常上头
-浅尝辄止的抢先体验版内容,亟待拓展
将弹球玩法与类DBG构筑相互结合,构成了这款不同于其他游戏玩法思路的这款游戏,多样化弹珠、不同特色的敌人,弹珠操作的有趣博弈,令人直呼上头。
虽然赌博害人,但其所带来的刺激性才是人类最本能的天性,氪金抽卡手游大行其道,也正是因为这个原因。
参与到这场弹球与钉子的碰撞中,不断获取遗物,不断升级弹珠,找到属于自己的成瘾的欢乐,也是这个游戏想带给玩家的吧。
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