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《极圈以南》以冷战时代为背景,以一位剑桥大学气象学博士彼得的视角,讲述了一个关于成长、爱情、信仰、生存的故事——与其说是一个故事,实际上更像是展现了彼得的一生在宏大的时代背景中留下的轨迹。
《极圈以南》将故事背景放在了美苏冷战时代,以男主角彼得在南极科考中遭遇险情的经历为切入点进行讲述,在具体的事件和剧情方面有所虚构。本作没有对冷战双方做出任何带有倾向性的描述或评价,也没有讨论冷战双方的功过是非,而是着眼于大时代下普通人的生活,仅对冷战时期英国(男主角所在的国家)的社会氛围和学术氛围进行描述。本作对普通人卷入冷战的例子(女主角克拉拉)进行了较为详细的讲述,玩家可以从故事中感受到反战和热爱和平的思想。
《极圈以南》的叙事风格非常独特,采用了一种在过去和现在之间进行闪回的方式来讲述故事。通常情况下是将两者之间在场景要素上的共同点(比如都有男主角驾驶的汽车在画面中行驶)作为画面转场的共同点,从现在转到过去的剧情,营造出一种男主角陷入回忆的画面感,同时也起到对氛围的渲染作用。通过这种交替的插叙,将男主角人生的经历通过各种不同的场景展现出来,使得其形象更加立体。男主角小时候懦弱胆小,恨铁不成钢的父亲有对他有粗暴的管教,这对他的性格产生了深远的影响,直到这次在南极科考遇险,他一开始也是恐慌、消极的情绪占多数,经过一系列的曲折历险才逐渐成长为坚强沉着的性格。
除此之外,爱情和学业的故事所占篇幅更大,也是在男主角在南极科考遇险的现在与之前在英国生活的过去之间来回插叙。因为被卷入到冷战中意识形态斗争,男主彼得与女主克拉拉的感情产生裂痕,包括教授在两人合作论文这件事情上对男主角的步步紧逼,这些情节非常丰满地展现出时代洪潮之下个人的命运多舛、世事弄人。
《极圈以南》这款游戏中,需要玩家进行操作的部分比较少,大多数时候都是播片看剧情。需要玩家操作的地方主要有两大类,一大类是剧情中经常出现的选择项目,大多数情况下都是接近的意思,但是表达出来的感情色彩有所不同,比如有的态度更积极主动,有的则更加消极被动,这种选项的图形不一样,代表的感情色彩就不同,可以在“帮助”里查看图例。这种选项一般来说不会影响剧情和对白。
还有一种是比较重要的选项,图标能看出来具体的意思,而非上面那种只是不同形状和颜色的抽象图标。这种选项,如果我们选的不同,会对接下来的剧情和人物对白产生一些不一样的影响(虽然最终的结局不会有所区别)。
另一大类需要玩家操作的,则是一些特定场景的交互。比如收听电台时候需要玩家调整旋钮来寻找信号,比如有两处因为剧情而设定的第一人称射击小游戏环节。这种交互式的操作完全服务于剧情,所以没有任何难度可言,这款游戏可以让我们比较纯粹地享受故事,加上丰富的运镜以及全程英语配音,整个游戏非常电影化,艺术性更胜游戏性。
《极圈以南》的结局可以看作是开放性的,彼得和同伴们在最后一刻成功是否脱险,并没有明确交待给玩家,留下了想象和回味的空间。游戏通过在现在与过去之间闪回式的插叙展现了男主角彼得的人生,表达出冷战大背景下个人命运的些许无奈,但同时也歌颂了热爱和平的反战精神。游戏的艺术性很强,思想性也可圈可点,如果你不是很在意游戏性,而是想体验一个沉浸式的故事,那么本作非常值得推荐。
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《极圈以南》是一款冷战时期背景的故事。作为一款从Apple Arcade移植的优秀作品,本作整体而言与手机版并没有什么区别。唯独剧情与人性才是本文想要阐述的重点,而整体流程虽然只有3小时左右,但其结局却值得深思。
电影化叙事剧情
《极圈以南》以电影化叙事体验来讲述一段动人心弦的故事。冷战时期的剑桥博士彼得与同事克拉拉在火车上相识,同时发生了一系列爱与纠纷的故事。其少互动、弱操作、无探险的玩法,使玩家更偏向于艺术形式和剧情。整体操作可谓是无脑,在剧情推动下只需点击不同的分支想法即可。如果你没有选择,那么游戏也会自动选择。
人性化的一点在于:即使你点击不同的想法、对话分支,也不会影响剧情的改变,所以也不用担心会有多结局,整个流程属于线性剧情。这种流程的弊端在于很难让玩家有动力再去进行二周目,也许作者意在让玩家只进行一周目,而深思结尾的剧情。
印象派画风/独特的叙事流程
整体游戏艺术风格较为明显,与漫漫长夜极为相似的印象派画风让本作显得格外独特。整体画面都是用简单的线条和大色块勾勒而成,而与极地中的雪,建筑,山等等倒也显得格外融入。游戏的色彩也格外独特,对话面颜色,形状也代表了主人公内心的独白,红色代表紧张,紫色代表失落,方框代表肯定,简约的风格同时也让整体游戏的表现力更强。
而游戏整体叙事流程采用了贯穿式插入,时而是男主现在在雪地中的,时而又回忆起与女友克拉拉的故事。通过过去与现在的类似的场景来互相切换,时而极地,时而过去,倒也形成了一种连贯性,让玩家能更好代入剧情。
鲜明的人物色彩
整个游戏人物虽然不多,但是各个色彩都非常鲜明,以下代表个人想法,当然不同的玩家也会有不同的见解。(涉及剧透)
彼得:这是本游戏主人公,作为一个冷战时期的科学家博士,彼得的个人世界是单一的,幼稚的。这也与他从小的生活经历有关,小时候被人欺负,父亲又对他严格苛刻,甚至还有家暴行为,而母亲的隐忍,使得他的整个人生观变得孤独怯懦,很长一段时间他活在自己的世界里,以至于对克拉拉都是一厢情愿,而在之后的论文纠纷中也处于摇摆不定的状态。某种意义上来讲,彼得是懦弱的。
克拉拉:本作女主,作为剑桥讲师,克拉拉与彼得的偶遇也算是一种巧合。冷战时期的她也受莫拉影响,内心想提高女性的社会地位。克拉拉的这种性格也受家庭影响,从小哥哥早逝,父亲便一门心思培养她,好在她的父亲很开明,以至于克拉拉的思想非常前卫,一步步的努力让她进入了剑桥大学。她的独立思想与博览群书也让她与彼得的性格相嵌合。但过于独立自主的性格最后也酿成了他与彼得之前交情的崩塌。这种崩塌并不是因为学术地位的纠纷。而是她对彼得信任的崩塌。
教授:作为彼得的教授,他保持着与上层阶级的联络,同时也是利益的推动者。从彼得进入剑桥开始便培养他。而在最后论文却不愿意加上克拉拉的名字。反映出当时社会中对女性地位的轻视。教授其实有点抽象化,而他也是利益、学术地位的象征,而让彼得思想摇摆不定的他正是始作俑者。
机长与苏联工程师:这两人都是配角,但是也却是极地圈中的唯一一丝暖意。机长是个硬汉,骨子里那种对苏联人的不满使得他一开始便对工程师充满恶意。即使摔断了腿,也改变不了他求生的欲望。而苏联工程师本没有恶意,即使彼得朝他开了枪,他仍旧把彼得扶了回去。在彼得推油桶回来晕倒之后也仍旧把飞机修好,救了大家出去。
整个冷战期间各个国家的人都彼此满怀恶意。而在极地圈中3人相依为命,机长给工程师递烟,敬威士忌,而工程师也与他敞开心扉,聊的酣畅淋漓,不由得让玩家们在极地的寒冷中感受到了一丝暖意。这也是在生命的最后时期中,体现出的一丝人性的良知面,这种感情,并不是国与国之前能限制的,而是人与人一辈子的生死至交。
总结
整个冷战的大背景构成了本作寒冷的氛围,克拉拉与彼得故事让玩家们不禁唏嘘:这个游戏到底是悲剧还是喜剧?从所有人的角度来讲,所有人都生还了,是个喜剧。而从克拉拉与彼得的角度来讲,他俩最终还是分道扬镳了,卡拉拉对彼得的信任观崩塌,而彼得也获得了学术地位,但也失去了感情,是个悲剧。因此结局非常能引起玩家的思考,一周目来说就能让人回味无穷,作为一个手游移植来说,本作还是非常出色的。
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文:法式面包 | 编辑:Rin
《极圈以南》是由State of Play开发,11 bit发行的一款剧情互动游戏,游戏主打的特色是电影化叙事体验,弱化了作为游戏应该具备的游戏性。讲述了人生选择对于人生轨迹的影响。这不仅让我想到罗伯特·弗罗斯特的小诗《未选择的路》,“林子里有两条路,我选择了行人稀少的那一条,它改变了我的一生。”
《极圈以南》的故事采用虚实结合的手法,以主角彼得在南极考察为故事的开始,中间不停地穿插着回忆,为我们补齐了彼得来到南极的原因。彼得一位研究气象学者郁郁不得志期间遇见了一位善解人意的女孩子克拉拉,她不仅是灵魂上的伴侣,还能在工作上给予彼得很大帮助,他们俩一拍即合。但是现实是残酷的,彼得的生性软弱,伤害了这位女子。在爱情和事业(梦想)面前,彼得选择了后者,这也就回到了故事的开头,彼得坐飞机前往南极。
游戏的基调一直是很悲情的,从主角刚刚抵达南极就遇见飞机失事,再到每次怀着希望在大雪中寻找救援,每个地方都是空无一人,到最后好不容易能够离开南极,却看见了一朵蘑菇云。
我喜欢欧亨利手法的结尾,但更喜欢留白式的结尾。留白式的结尾留下的不仅仅是艺术空白,更是给了玩家二次创造的空间(想象),每个人对于最后的结局都能发挥出自己的想法。彼得有没有逃过这次危机?如果逃过了,他会不会放弃自己的工作,选择爱情?克拉拉会不会接收他?他们最后是一起平平凡凡地度过了自己的一生?还是一起去为女性遭遇的不公发声亦或是加入反核阵营?没有人知道后来会发生什么,但是每个人又好像都能知道后来会发生什么,续写故事的笔交到玩家的手里。
这个结尾选得也特别好,彼得刚刚出现幻觉看见克拉拉,说着我们可以带上她(或许是在想论文的名字当时应该加上她),转眼就看见了蘑菇云,将希望和绝望放在了一起,想象的空间就更多了。
《极圈以南》的故事写得还算精彩,短短三个小时的时间,让我看了一场电影,但是游戏的槽点也有不少,具体来说我认为是以下三点:
第一,游戏不能自由转动视角。游戏的视角是固定的,玩家不能够自由转动,这也就意味着玩家只能看见制作组想让我们看见的东西,彩蛋和需要玩家观察的东西就少了,我敢肯定游戏性会因此大大下降,同时玩家的参与感也会大大下降。不能自由转动视角的弊端还有在移动的过程中,玩起来会非常难受,尤其是左右移动的时候。
第二,操作手感细碎。我能理解制作组为了提高玩家们在游戏中的参与感,保留部分场景由玩家操控人物进行移动,但是这个移动手感你们就不能再优化一下吗?体验起来真的是一言难尽,走着走着就会被各种东西卡住,明明感觉有那么大的空间,就是走不过去。
第三,游戏的画面略显简陋。我感觉游戏的模型有那么点粗糙,本来我感觉克拉拉和彼得牵手的画面应该是甜蜜、温馨的,但是游戏里这个画面看着我就是想笑。两个人手背像是被502粘住了,不得不贴在一起走。类似的地方还有很多,如拿杯子的时候也是靠粘住杯子。
当然了,我能感觉到《极圈以南》主打的还是剧情,我提这些也是觉得故事写得不错,因为这些看似不起眼的细节降低了玩家的体验,着实有些可惜,如果制作组在制作的时候能够将这些细节完善的再好一点,我想就体验起来就更为完美了。
彼得与克拉拉的故事就到此结束了,这款游戏也到此结束了。纵观整个游戏来看,游戏性其实是蛮低的,虽然留下了留白式的结局,但似乎没有多种结局,彼得和克拉拉一定会争吵,彼得也一定会看见蘑菇云。说实话这不太像现在的游戏风格,现在的游戏都是尽可能地给玩家更高的自由度,开放出更多的结局,当然这些都是站在游戏性的角度上来说。
作为一个故事,毫无疑问《极圈以南》是在及格线以上的,他用着老套但不俗套的方式讲述着一个前往南极考察的学者的故事,讲述了一对恋人从相识到相爱到相争的过程,并很好的在其中杂糅了南极条约等要素。《极圈以南》的售价为43元,一顿饭钱三个小时的游戏体验,如果是喜欢看电影和故事的话我还是比较推荐的,如果是喜欢互动、探索的玩家,那可能本作就不太对你胃口了。
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游戏的画面整体表现一般,虽然是3D的,但是视角是固定的。
很多场景都用了大块的黑色色块,颜色对比倒是挺有感觉的,不过总体来说,画面就算不是低多边形也差不了多少了。
毕竟这游戏2年前就在Apple Arcade平台上登陆了,这回登陆steam也算是炒冷饭吧。
简单说说游戏的剧情,游戏的故事发生在苏美冷战时期,可以分成两部分来说。
一条是主角到了南极之后发生的事情,一条是去南极之前发生的事情。
游戏里是用了插叙的方式来回在两条线上切换,实际上如果分开看就更好理解一些。
去南极之前,作为英国剑桥大学气象学博士的主角彼得因为论文的关系,认识了同事克拉拉,接着两人因为主角的研究而一起工作最后陷入爱河,但是那个年代女性被压制的十分严重(中间还有一些当时的社会现象,就这么说吧,如果女权敢在那个年代冒头,那基本上都是死路一条)。
主角虽然最后和克拉拉一起完成了论文,但是无论是自己敬仰的教授还是国家层面的领导,都不愿意论文上出现克拉拉的名字,甚至领导还给了主角去南极完善自己研究的机会(无限资金),但前提是克拉拉不能去--中间给了一大堆选项,不过根据我的体验,不论最后是否强调要在论文上加克拉拉的名字,反正最后主角应该还是妥协了,独自去了南极,和克拉拉大概率也是分手了。
而到了南极之后就发生了空难,飞机坠毁,飞行员腿折了,于是在飞行员的鼓励下,主角离开坠机,独自踏上了求救之旅(一路伴随着去南极之前各种事件的插叙)。但是一路经过的所有科研站都没有人,甚至还发现了苏联的核设施基地,发现救援已经离开的主角本来都放弃了,但是看到了信号弹,于是主角重拾信心,返回了飞机。
回到飞机之后主角发现发射信号弹的并不是飞行员,而是苏联的工程师,一番争吵发现原来苏联准备在南极发射核弹(这就是所有科研站没有人的原因,一开始我还以为有啥灵异要素呢)三人齐心合力终于修好飞机,但是同时核弹也在远处爆炸--所以最后主角到底有没有逃离爆炸也没说。
游戏的过程中虽然有各种选项,但是无论是为了野心完全放弃克拉拉,还是为了爱情把克拉拉的名字加入论文,结局貌似都没啥变化,核弹都是会爆炸,主角是死是活也完全不清楚。
我不知道是不是那几个固定选项会对剧情产生影响,但是我可以肯定一点,中间对话选项基本是是不影响剧情的,甚至那些固定选项估计也不会有啥影响--游戏一开始主角就已经独自一人去南极了,所以不管是他心甘情愿还是不愿意,他抛弃了克拉拉都是一个事实。
emmmmmm,我的疑惑就来了,这游戏设计了这么多对话,到底意义何在呢?
甚至有些对话给人的割裂感还很强,尤其是到了苏联基地,准备划船之前的最后一次对话,前脚还在和飞行员说“我一个人做不到的,我已经尽力了”一副要放弃的样子,然后后面换了个别的,说话就变成了“我一定行的,你可以信任我”--真的,这个转变过于生硬,割裂感太强了。
不过还是要给CV点个赞,虽然是全英文(英式英语),但是一个个演技都非常棒,这也是制作组把多名知名演员配音这件事着重强调的原因了吧。
所以我最后的问题是,这游戏的故事到底是想讲一个什么样的内核呢?一开始我以为是ZZZQ,后面我以为是黑毛子,再后面我以为是主角心灵上的自我救赎,结果最后核弹下来我人直接麻了,我完全没有领会到这游戏到底在说什么事啊?!
说到底就是主角放弃了爱情去南极然后死在了核弹之下?然后在死前挣扎的这段时间回顾了一下自己从小到大的人生?
有中文,翻译的质量非常不错。
总结
我对于制作组应不应该在游戏里给玩家讲大道理这件事不置可否,但是我可以很确定的是,这游戏改编成电影大概也是很无趣的那种。
我看未闻花名最后面码消失也会猛男落泪,但是这游戏玩完之后,我既没有感到愉悦,也没有感到悲伤。
原谅我没啥文化,如果有什么大佬玩家玩了之后感觉到了什么人生道理请一定和我说一下,让我也感受一下制作组到底想说明个什么事吧。
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