《Velone》,翻译为《维隆系统》,讲述了你来到维隆星球,帮助他们恢复因为小行星撞击而崩溃的各个系统的故事。游戏系统基本复刻自《Opus Magnum》,需要玩家利用自动化机械创造并放置维隆宝石,来为星球上的系统供应能量。
核心机制
不同于《Opus Magnum》,本作在解决方案上是有限制的。游戏里的操作区域无法拓展,且某些花里胡哨的装置反而会占用更多,因此尽管区域有限,但挑战性却没能提升多少,特别是某些情况下还会消耗更多。
机械部件的使用需要消耗凝胶,而凝胶需要通过能量提取设施的小游戏来获取,未使用的凝胶会保留到后面的关卡。说实话,我并不理解这种设定的意义所在,既不能对关卡的消耗进行限制,又补会优化解谜过程,最多只是作为一个另设机制来让玩家短暂休养生息。
核心之外
游戏的界面非常精致,任务中特定的输出模式配合背景中为每个关卡设计的纹路,让人不禁联想到植物的细胞与经络,颇有一种独特的生命系美感。机械的音效和关卡最后完成输出的动画效果也颇有一番冲力。
章节的开始用一小段配音动画来介绍要恢复的设施,随着关卡的推进,玩家会逐渐了解这个星球的整个生存体系。虽然不太明白外星人为什么要找我来拯救维隆星球,但好在动画演出确实尚可。只不过每次重新开始章节第一关的时候都要看一遍,且不能跳过,有点浪费时间。
寻找最优解
通常这类编程游戏,通关仅仅只是开始而且,而寻找最优解才是追求所在。
游戏的第一章与教学关最后一个任务使用了相同的谜面,且在第一章的关卡中使用了“优化流速度”的标题。
虽然看起来好像是这么回事,但解决方案的时间却不作统计,机械部件的消耗也没有数值化,玩家只能看到凝胶储量条在下降,并且无法调整当前方案的细节内容。这样的设计说实话是对玩家解决方案优化的反向鼓励,比较严重的问题在于可能会出现机械元件缺失和错位的情况,这方面就让人十分难受。
体验改善
就个人而言,亟需改善的体验主要在于交互和教程设计。
交互方面:
游戏所使用的机械指令快捷键相对固定并且无法更改(F1到F10),而相较正常的键位设计而言,WSAD这样的操作恐怕会更加便捷。如果指令中的复位指令如果发生变动,那么占的格子数量不足就会凭空消失,而非标红提示,因此就需要利用大家熟悉的ctrl+c/v进行指令进行复制粘贴。
一方面,关卡内部件无法框选(或全选),因此删除的唯一方式就是把部件单独拖出去,非常繁琐;另一方面,这样做就导致了关卡内无法退回选关页面,只能重回主菜单再尝试重置关卡,对于重大失误的操作来说容错率较低。
另外,菜单的中文翻译稍显怪异。键位界面未汉化,而在正式的发售版本中,游戏似乎仍保留了菜单页面的广告,买断制游戏内夹杂广告还是较为少见的。
机械元件在布置时,右下的工具面板会被大块面积占用。工具板会被强制前置在交互位面最前端,必须先关闭一次才能正确摆放零件,流程较为刻板,不符合玩家的构筑习惯。
此外机械元件调整的触碰点也不够明确,非常容易被玩家误操作,包括小游戏中细菌下方放置的箭头拖动起来也十分困难,不如设置成让鼠标点击穿透细菌来的方便。
教程设计:
本作尽管安排了一整个章节作为教程,但是内容实际上教学起来相当死板。教程只明着告诉玩家照着教程摆放机械部件、设置指令,但却没能让人融会贯通,经常让新手玩家感到云里雾里。
例如不少机械部件和特殊机制前期都没有进行细节解释,很容易给玩家一定程度上的误导,就好像你刚学会了编程,老板就要你写个淘宝出来一样。虽然本作很贴心的给了个具体说明,但由于教学过程为强制演出,因此玩家也无法前往查看,尤其是在关卡怪异的难度曲线下,更是难上加难。
总结
总而言之,Velone在Opus Magnum的基础上做出了一些有新意的机制,同时也创造出了属于维隆星球的生态和外星美学,但是目前的版本更像是一个半成品,游玩体验有待打磨,核心玩法的内容丰富度也有提升的空间。