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本文作者:核友
由两个工作室Leonard Menchiari与FlyingWild共同开发,由发行商Devolver Digital发行的以日本传统武士为题材的动作冒险游戏《Trek To Yomi》,即《黄泉之路》,游戏讲述的是一名日本孤独的武士的故事,据制作组里面的制作人亲口所言,《黄泉之路》的最初创作灵感来源于黑泽明电影,制作组巧妙的使用虚幻引擎融合了黑白画面,讲背景设在江户时代,给我们带来了一场观看日本经典老剑戟片的体验。
黑泽明在日本被誉为“电影天皇”,甚至《教父》电影的导言科波拉曾说过:“如果让我和黑泽明一起拍电影,那我情愿只当一个小助理。”黑泽明比较代表性的作品有人性电影《罗生门》、《七武士》、《生之欲》等,对于看过黑泽明电影的玩家,应该在《黄泉之路》中能充分体会到从画面到剧情的致敬。日本电影界的“剑戟片”有如我国“武侠片”类似,是本地电影文化中的一支独特分类,剑戟片中最常见的场景,就是一名勇敢的武士,在昏暗的景象下,准备与敌人进行厮杀。
对于笔者来讲,从游戏一开始就是电影一般开幕的界面,一直进行整个流程,再加上游戏的游戏性较低,更像是看了一部长电影,黑白复古的武士之道,以及游戏刻意设计的宽屏比例,都可以看出制作组意在给玩家参与式的电影体验。往往来讲,黑白画面如果光影问题处理不当,会造成画面细节过于模糊,影响观看体验,所以,黑白主题对于导演以及游戏制作人都是一个高难度的挑战,不过《黄泉之路》给我们展现了良好的光影控制,景物有层次与纵深,场景构图也别有心意。尤其是游戏中的天气变化,如大风、大雨、火海等更是“黑泽明式”电影的经典特征,用天气来映衬人物的心情。
插一句题外话,不得不说,欧美人制作的日式游戏中,日式文化氛围还是比较正的,像是《对马岛之魂》,以及今天笔者评测的这款《黄泉之路》,可以看得出制作组在处理游戏内容背景时,是下了真功夫去研究的,这同时可以看出,当年日本人的剑戟片文化输出有多么成功,因为现在正在制作游戏的欧美人,正是当年观看剑戟片的儿童。同样,日本游戏公司制作的以欧美地区为背景的游戏,如果不看开发商的话,也是几乎让人误以为是欧美游戏,像是小岛秀夫的《寂静岭》,和卡普空的《生化危机》系列,笔者在小时候一直不知道这些游戏竟然是日本人做的。这倒是个很有趣的现象。
故事一开始就营造了剑戟片的氛围,主角弘树为了遵循与亡师之约,誓言要保护他的家乡和所爱之人免于受到威胁。游戏中有四个结局,其中一个是隐藏结局,这是制作组为了保证剑戟片最原味的体验而设置的,另外三个是正常结局,分别是“爱结局”、“义结局”、和“黑化结局”。网上有很多人吐槽该游戏加入了主角进入黄泉后的部分,认为这样剧情设计既不像剑戟片又不像奇幻片,我猜测可能是这部分玩家没有游玩隐藏结局导致,如果以隐藏结局来看这段故事,则是地地道道的剑戟片的味道,没有黄泉奇幻的部分。
不过,就算没有隐藏结局,笔者认为这样的剧情安排依然不失为一个好的创意,将经典的日本剑戟片套路,与日本传统文化中的黄泉结合起来,展现了一段悲壮武士的故事,游戏剧情中最大的缺点是结局方面加入了西方人的价值观理解,导致结局的深意远不如日本纯正的古典剑戟片。游戏虽然有三个结局,这由玩家的选择目标来决定,选项中全部选了爱子,对应的就是“爱结局”,主角在克服了黄泉的试炼之后最终和爱人永远相聚在一起。这个结局更像是西方人将武士比作骑士,将其浪漫化的结局。
如果玩家在游戏选择环节全部选的是为了师父的嘱托以及忠义等,结局就是“义结局”,义结局中,玩家看到主角弘树正在教一个小孩剑法,就像当年弘树的师父教弘树的场景一样,有浓厚的精神传承意味。不过这依然是体现的西方人对“武士道”这个东西的理解,日本的剑戟片曾隐含批判过这种被幕府借武家之手来统治百姓的工具,《黄泉之路》的制作者很明显没能理解原汁原味的剑戟片表达的对“义”的思想是什么。
最后,如果玩家全部选了最后一项,那就是“黑化结局”,主角在击杀了仇人之后,穿上了仇人的盔甲,自己变成了新的恶魔,这是具有反思意味的一个结局。虽然游戏里没说哪个是开发商想要设计的坏结局,但玩家们应该是可以根据选项的内容猜个八九不离十的。
相比于一下就能抓住玩家眼球的出色画面与构图风格,游戏的玩法可谓截然相反,这个游戏就属于典型的“招的来玩家,却留不住玩家”。游戏中基本操作就算战斗和探索,先说战斗,玩家在游戏全程可以分阶段获得弓箭火铳等武器,小怪可分为两类,人类和黄泉的僵尸,造成玩法单调的一点就是怪物种类太少但怪物数量还很多,在每一个场景都要打半天才能进入下阶段。而且游戏虽然有着很多按键招式搭配,但实际使用出来视觉效果不明显,也难以让玩家快速掌握,这就导致战斗场面重复度过高。
而且游戏的战斗难度是不小的,虽然游戏地图采用的是3D地图,但战斗过程仍然是二维平面的,也就是说同一个方向的敌人只能一个一个和玩家打。游戏战斗机制有一定的魂类游戏特色,有复杂的连招搭配,主角有耐力条,以及高额的受伤量,尤其在BOSS战中,BOSS也基本都出连招,可以说是一下残,两下死。
游戏还可以利用场景中的危险物来击杀大批量的敌人,很明显,这是制作组想要丰富一下战斗玩法,但治标不治本,如果多设置一些敌人种类、武器种类才是提高玩法的根本途径。
再来说一下探索,游戏中的探索物很少,远程武器弹药与增加生命耐力的道具和一些与流程无关的收集品,笔者觉得,如果游戏开发人员能在一些隐藏场景里面补充一些字条作为剧情补充的探索物,也会让游戏更有趣一点。游戏采用固定视角模式,固定视角,即以场景来划分地图,采用上帝视角,玩家在某个场景内移动时,视角基本不会有变动或者移动很小,很早之前的老游戏《寂静岭》、《生化危机》等就曾采用过这种视角。游戏内的隐藏场景一般只有一个收集品,在探索玩法方面《黄泉之路》做的不是很好,对于游戏的游玩性会起到负面影响。
游戏中玩家的回血处和存档点是“神社”,但神社是一次性神社,用过了就不能再次使用,也就让玩家不能再同一地点存档,也不能重复回血,这样就把每个战斗场景给巧妙的单独分割开了,不管前方敌人有多少,玩家只能一次性清空。这种设计在这类动作类游戏中要强于自动存档。
再就是游戏设计了几段低难度的有日式特色风味的解密,丰富了游戏在战斗之外的内容,可惜的一点是为数不多的解密还主要集中在了后期,如果解密内容更多一点,游戏可玩性或许更强。
像《黄泉之路》这种主打特定叙事风格的游戏,往往口碑也是两极分化最严重的,有些玩家认为这款游戏的艺术风格堪称完美,也有的人认为这款游戏简直无聊透顶,在笔者看来,这款游戏画面与场景设计的艺术是无可挑剔的,但游戏性确实是有所欠缺的,瑕疵是有的,但同样依然有着其出彩的地方。
这款游戏最大的价值,还是把古典剑戟片时隔半个世纪又一次以一种其他的方式展现在了荧幕上,通过出色的运镜和黑白基底的画面表现,这是西方人对日本那个传奇电影时代最真诚的致敬了吧。
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前言
《黄泉之路(Trek to Yomi)》作为一款黑白画风、武士题材横版动作游戏于5月6日发售,登陆PC、PS5、PS4、Xbox One等多家平台,并首发加入XGP。
《黄泉之路》是一款由Devolver Digital发行的黑白画风横向滚屏动作冒险游戏,游戏镜头画面中的许多地方与黑泽明导演所拍摄的电影有许多相似点,这也是游戏的卖点,然而游戏为玩家所诟病的动作系统确实让人一言难尽,这也导致了广大玩家的怨声载道,整体来看本作的话,似乎更偏向于艺术品,而非游戏。
关于黑泽明的一些事
作为游戏玩家的我们,对于黑泽明导演可能不是很熟悉,或者说即使是听过,也很少有人会深度了解,在正式介绍游戏之前,我认为应该向大家稍微“科普”一下有关黑泽明导演的一些事情。
黑泽明电影里的人物,大部分是悲观生命里的积极者,他们的价值观从来不会被现实的社会污染,当中的人物不时为更崇高的理想作出牺牲,令人伤感,但始终维护着人类的希望,是一种有份量的影响。黑泽明的电影大多从社会问题的角度出发,深层次地剖析原因,并且其电影中融合了丰富的社会文化和民族精神,使得其电影恢宏磅礴的画面往往蕴含了丰富的文化底蕴,从而使得其作品成为经典。
在黑泽明的许多电影中,宽荧幕的特殊环境,使得人成为了最简单而又有力的造型符号,单纯用人的排列来完成镜头语言,仿佛水墨画一样,只用黑白二色来构造世界。黑泽明善于这样去描写人物:镜头中的人物之间仿佛系着一根弦,不断地紧绷——语者与听者之间有一种隐秘的情绪在不断地交换、变化。
最后说回游戏,本作宣传最多的也是与黑泽明导演画风以及镜头画面有关的内容,在观感上也确实没有让玩家失望,氛围营造上也是有轻有重,浓墨重彩,韵味十足,画面也基本上是游戏的最多加分项。
头重脚轻,槽点多多
本作也是讲述了一个有关武士的故事,同样也是比较慷慨壮烈。弘树作为曾在师父濒死前发誓守护村庄和心爱姑娘的一名年轻武士,如今肩负重大使命,不得不孤身一人抵抗外敌,决定自己的武士之道,直面一切。
“头重”是因为游戏在镜头画面方面确实做得十分优秀,真的给人有黑泽明《七武士》的感觉,独特的美术风格引人入胜,从黑白的基调到视觉的引导,运镜、光影、黑白胶片机的噪点,的确有种电影级的美感。音效和配音方面对于画面来说更是相辅相成,这不仅是说人物的配音,而是指各种类似刀剑短兵相接的铁器声、房屋倒塌的隆隆声以及午夜那种寂寥的声音这样的细节,给人带来的压迫感和那种想要求生的欲望简直溢于言表。
“脚轻”则是广大玩家们所诟病的游戏战斗系统,或许是为了追求“真实感”,角色的动作设计都很符合武士的人设,这也导致了必然的无聊;技能引导少得可怜,实用的招式也寥寥无几,甚至逐渐学会的技能也不能带来实质性的作用,浪人难度下,你甚至打不过小兵。敌人从头到尾就那几种,有些堆怪,存档机制也是十分奇葩,一个神社只能用一次,通关以后存档都没有。
我说的也不是很全面,但我对“头重脚轻”的理解是这样的,也可以说是一条腿粗一条腿细,走起路来让人感觉不是很舒服。
战斗与探索有些“博人传”
游戏在玩法方面只能说是中规中矩,“画面电影级,打斗小区级”,或许游戏真的在战斗方面甚至不如小区门口的皮影戏“燃”,所以这里我将其称为“博人传化”。游戏玩法主要由探索和战斗两部分组成,这方面并没有很大的创新。
探索方面,玩家并不只是在横版2D场景内游玩,而是可以在三维场景中收集物品,甚至可以在特定场景击杀敌人,确实帅!当然也能通过对话获取情报。
战斗方面并不是十分出彩,玩家需要通过判断敌人的动向决定向前/向后攻击,同时也需要按特定的键来完成转身动作,没错,听起来就这么麻烦了,玩起来属实是折磨,尤其是面对众多敌人而非单个敌人时,你将会更加手足无措。(你还不能跳,跟《黑魂》似的哈哈)
不过不得不承认的是处决确实是非常帅,整个画面给人十分震慑的感觉。游戏中的动作系统还是十分丰富的,移动、轻重击、翻滚、格挡、弹反、处决等等都有,搭配连招、远程武器可以有不错的发挥。
一点想说的
《黄泉之路》在我看来艺术成分居多,游戏性相比反而少了很多,如果你以欣赏的眼光来看待本作,也不是不能玩;如果你要从一款游戏的角度出发的话,那给个“差评”也情有可原。只能说“辩证”地看待吧,这种黑白的画风确实十分独特,我个人玩的时候也会想起《地狱边境》这款游戏,同样都是黑白画风的游戏,都还不错。
作为一个游戏玩家,我认为什么样的作品都是值得尝试的,只有这样才能推动游戏文化的发展和整个游戏界的不断进步,跨时代作品的出现是需要一点一滴积累的,不是一蹴而就的。对于一款游戏,我们既不能全盘否认,也不能盲目胡吹奉为圭臬,而应该是辩证地看待,对于本作的态度,我也是如此,希望大家也能看到游戏的优点和缺点,不要跟风,要有自己的判断。
入手建议
总体来看,《黄泉之路》是一款画面十分有表现力却在战斗系统有瑕疵的游戏,游戏故事完整,剧情比较平缓,向玩家们展现出了那种武士独有的精神的同时,也证明了自己在画面表现方面的优秀。如果你对游戏的画面或者玩法感兴趣,可以考虑入手,游戏流程较短,5个小时左右就能通关简单模式,价格方面我建议等打折入手或许是个不错的选择。7.0/10
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“人们说获得真正和谐的人能看破未来的岁月。但失去一切和谐的人,甚至连下一刹那都看不见。你必须循序渐进,孩子。集中精神,感悟下一瞬间,迈步之前要看清脚下的路。吸气,呼气,敞开心扉……”
置身火海之中,断壁残垣环绕其间,四周一派荒凉破败的景象。没有生机的镜头内,此时由远景的恍惚转至清晰,主角弘树伫立在将倾危厦门前,经历了一场大战之后,他依然秉持武士之道,手执利刃,缓缓喘息。这是《黄泉之路》游戏开始的第一幕。
这也是我很喜欢的一幕:静态的摄影,胶片磨损般的放映效果,斑驳的火焰,柴火熊熊燃烧的嘶鸣,低沉空鸣的音效,黑泽明时代剑戟片那种厚重的熟悉感和历史感仿佛扑面而来。
说到剑戟片,忠君伺主、保家卫国、喋血复仇几乎是不变的旋律和主题。《黄泉之路》同样无法跳脱于此。主角弘树因为影炎的军队入侵导致自己村庄的毁灭,爱人爱子也命丧期间,失去了一切的主角因此在黄泉世界找寻自我。
当然,艺术性、技术性、社会性永远是对一个作者、一件作品永恒不变的考题。但显然,在致敬先驱、致敬黑白片经典这一块,对《黄泉之路》艺术性的赞赏自然是无以复加的。
然而,自5月5日公开发售这一个月,游戏仅在steam上收获67%的好评(褒贬不一)。高延迟、“一招鲜吃遍天”、AI愚笨……可以说,在技术性/游戏性上,都让这部“2D横版《只狼》”有点言过其实了。至于社会性,从游戏故事的中规中矩而言更是无从谈起。对于成立于2009年的波兰独立开发商Flying Wild Hog而言,依然有很长的路要走。
据游戏导演Leonard Menchiari透露,此前他在虚幻引擎中首次使用黑白画面的滤镜,这为他打开了一扇新世界的大门。随后,他在制作了《黄泉之路》的原型后,找到了位于美国得克萨斯州的游戏开发商——Devolver Digital。对方欣然接受了这个点子,并找到了他们长期的合作伙伴,位于波兰的游戏工作室Flying Wild Hog,三者共同讨论,合力制作出一款故事背景发生在江户时代(1603年-1867年)的游戏。
故事的最后创作便由Menchiari和 Flying Wild Hog一同合作。
据说,游戏深受上世纪20-30年代的无声电影以及随后的日本经典黑白片和剑戟片启发,其中尤以日本著名导演黑泽明的电影为甚。最终,一款横向卷轴动作游戏就此诞生。
所以玩家可以看到,游戏中每个场景的设计看起来都更像是一个个神奇的移动戏院舞台的构建,而非荧幕的呈现效果。玩家可以在游戏中真切地感受到,制作组希望每个镜头都从构图、光线和图像出发,试图通过明暗强烈交织光,来作为游戏语言的叙述。
为了让故事更加“原汁原味”,团队也进行了大量的考证以确保《黄泉之路》在历史上的准确性和真实性。团队也咨询了日本历史学家,让他帮助团队进行翻译以及确认角色的对话风格,让内容可以更符合该时代。该团队还以江户东京博物馆的展示品作为基础,设计游戏内的各种收集品。
值得一提的是,本作中的“黄泉”之景,是植根于日本神话中创世神伊邪那岐和伊邪那美的故事,并依此构筑了一个惊悚可怖、光怪陆离的阴间世界。
伊邪那岐和伊邪那美两人本为兄妹,却在创造日本有灵万物的过程中成为夫妻。两人陆续生下了三十五位神明,就在伊邪那美生下最后一个孩子——火之迦具土神时,意外发生了,滚烫的火焰灼伤了伊邪那美,最终导致她不幸死去,堕入黄泉之国。
悲痛不已的伊邪那岐拿着十拳剑(游戏中的某个收集品)砍下火之迦具土神的头颅后,毅然前往了黄泉之国,只为和妻子相见。在黄泉国的妻子在见到丈夫后,不禁悲喜交加,她让丈夫待在门外,自己转身回到了殿内。
门外焦急等待的伊邪那岐苦等许久,终于耐不住性子转身进殿,却发现烛光下昔日楚楚可人的妻子竟变得面目狰狞,身上还爬满了蛆虫。伊邪那岐自然大惊失色,开始落荒而逃。面对几路追兵的追堵失败,伊邪那美亲自出马。不曾想,“负心汉”伊邪那岐竟然搬来千引石,堵住了黄泉比良坂。昔日恩爱夫妻,今夕劳燕分飞,从此阴阳两隔。
游戏中,主角弘树就是进入到这个国度。阴森的气氛,怪叫的疯人,死去的士兵,纠缠的鬼魂,在这个阴间的世界,不免让人不寒而栗。
游戏设计虽然具有挑战性,但还是能够调降游戏难度的歌舞伎模式。当玩家顺利通关游戏后,就会因此解锁额外的剑圣难度,在此难度下,敌我双方只要一击就会立即死亡。游戏过程中会因为玩家的不同选项而有三种不同的结局。另外在第三章时,如果能够打赢头目战也能达成隐藏结局。
《黄泉之路》作为一款横向卷轴动作游戏,主角的攻击方式可分为速度快但威力弱的轻击,和威力强但有极大前摇的重击,这一点和大多数ACT游戏无异。当然,玩家也可以在敌人出手的霎那适时的使出格挡,从而打出敌人的硬直,获取反击甚至击杀对方的时机。
笔者认为,此类游戏中频繁使用的技巧,能够在开头恩师兼义父的三十郎教育主角小弘树一幕里,将游戏技巧融入故事情节中,确实是一项不错的选择。
游戏中引入了“耐力值”的设定,因此主角的耐力条是有刻度的。不仅狂按攻击键会迅速耗光耐力值进入疲劳状态任人宰割,而在持续地格挡下也会快速耗光耐力值。因此,玩家若是选择“你拍一我拍一”的进攻节奏,将很快在多人战斗和boss战中死于非命。
而随着游戏的进行,一些组合技或被角色拾取或在敌人击杀之后展示给观众,都能让玩家快速上手。随着故事发展,玩家可以结合多种组合键,打出多种如前刺、转身斩击等相对华丽的招式,这些都给予了玩家一定的选择权。
由于《黄泉之路》的故事背景选择在著名的江户时代,因此,在让玩家主打近战之余,也提供了苦无、弓箭和火铳三种远程攻击的武器。甚至是因为仍处在“冷兵器”时代,所以如果选择火力最强的火铳进行射击时,能感受到那个时代人对火药武器的生疏以及武器工艺的不成熟。
游戏中,玩家可以在自由探索和使用固定摄影机角度的横向卷轴动作间来回交替。但这就给玩家带来了一大问题:明明玩家向左行进,却因为镜头一转,本应向下的行进,因为指令的非自行调整更改,导致玩家去不了下一个场景。甚至会出现明明是想往前走,却变成往回走的“人在囧途”。
虽说游戏剧情为线性叙事,但关卡中有许多秘密地区在等待着玩家。这就意味着,当玩家发现有两条路时,必有一条是能够获得收藏品/补给品的,而另一条路可以继续推进剧情。建议对此感兴趣的玩家可以放慢脚步,如果发现自己走的路可能推进剧情,不妨掉头回去走另一条路。甚至有时候,不同的分叉路还可以给予玩家“逃课”的权利,避免不必要的“伤亡”。
游戏中,玩家既可以收集物品进行生命值和耐力值的补充,更有许多神龛(可供玩家保存游戏)放置在更大地点。对于轻度玩家而言。每次经历了一系列的集火或者精英怪战斗之后,神龛的适时出现都让玩家们有了可以喘息的机会。不过还是要吐槽一下,到处都是神龛,未免会让人有些出戏(尤其是在黄泉世界)。
当然,也并非所有的场景中都需要玩家去战斗,有些非玩家角色还是友好的。玩家可以与之进行互动,从而获得必然的奖励,和推动故事情节的线索。但笔者认为,游戏中此类可互动的角色实在是太少了。许多次在村里遇到的角色有自己的对白,但当笔者想上前进行互动时发现却只是一张贴图,这对于想更多了解世界观的观众而言未免是一种遗憾。
游戏上市之前,IGN、Destructoid、Easy Allies、Push Square、VideoGamer.com等多家媒体给《黄泉之路》给出了7分(满分10分)的评价。结合游戏目前在steam上67%的好评率,可见游戏倒也“不负恩泽”。
事实上,玩过游戏的玩家都能感觉到,游戏在剧情上有巨大的撕裂感。
一方面,游戏故事体现在对武士精神的硬解上。西方人眼中,“仁义”就是武士道精神的唯一内核,这也是大多数西方人对日本人的理解。这给笔者的感觉就是,所有作品都试图用《菊与刀》的思维去建构自己心中的日本武士社会。
《黄泉之路》刚出时,因为题材上的相似,很多人都把它和2020年的《对马岛之魂》相提并论。然而,后者对武士道的解释并没有像前者游戏中的人物那么脸谱化的非此即彼,而是借助主角仁和舅舅对武士道的不同理解,最终上升到整个故事高潮部分的冲突。虽说谁也没办法完全定义“武士道”,但至少,《对马岛之魂》给予了玩家不同的选择,让玩家可以在其中得到判断和启发。
另一方面,游戏世界观的架构极为有限。举个例子,魂类游戏、《巫师3》等3A往往喜欢在人物对话、物品介绍里有意无意透露游戏中所处世界或人物的背景,让玩家一点点拼凑和还原整个游戏世界的原貌。但在《黄泉之路》游戏里,明明可以借助收集品补充整个背景,却被制作者有意无意地忽视了,属实可惜。
就像主角在黄泉国里的轮盘解密,几个大字就在游戏背景里提示,感觉比许多同类的独立游戏都不走心。甚至是在笔者只发现两个字的情况下,依然可以“连蒙带猜”解密。以此类推,这就像游戏世界观的构筑,好像有,好像又让人一言难尽。
最后便是游戏支离破碎的故事叙述。像是弘树人物成长的经历,和爱人的相处等等。都在游戏中被一笔带过。在5个小时的游玩体验中,本来就不如那些3A大作用几十个小时为玩家呈现主角和其他角色的“感情戏”。
更令人生恶的是,为了强行冲突,制作组更是给玩家“喂屎”:明明是弘树和爱子的决定,最后翻倒成了弘树一人的“锅”;弘树明明无需证明什么,游戏却让主角屡屡“犯浑”;因为没有给玩家呈现主角的成长经历,导致玩家对许多重要抉择莫名其妙……
人们常说:“江湖不是打打杀杀,而是人情世故”。但在《黄泉之路》里,游戏除了让人打打杀杀,在其他方面都令人一言难尽。因为可以“一招鲜吃遍天”(左键+右键/轻击+重击),这导致许多连招的练习都失去了意义;在村里的战斗玩家已经看惯了散兵游勇,结果在黄泉世界,经历过开头这些怪物的经验,随后又是不停的“复制”怪,在中后期确实令人乏味;再加上故事叙述得支离破碎,有几处关键选择都让人对“爱”“道”“正义”这些词语之间代表的意思感到莫名其妙。
可以总结,《黄泉之路》是一款水准之上的游戏,如果是黑泽明的粉丝、对老派日本黑拍电影情有独钟的玩家,笔者都建议入手。然而,若是“魂like”玩家,对剧情有着极高要求的玩家,最好“云”一下视频,谨慎入手。
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《黄泉之路》是Steam平台上的一款以日本幕府时期的武士为主角的横版动作游戏,讲述了一位名叫弘树的年轻武士为了给师父报仇而走上复仇之路的故事。剧情中对于幕府时期的日本社会有较多的着墨,历史感很强,但在后期又加入了日本古代神话的要素,对游戏名字“黄泉之路”进行了点题。
这款游戏最大的特色在于其画面风格,卓越的画面表现力让这款游戏在独立游戏爱好者当中获得了不低的关注度。本作全程采用黑白电影的画风进行画面的展现,甚至还加入了老电影在放映时胶片产生的晃动的黑影。这种特意做旧的画风,加上幕府时期武士道的故事题材,很容易让观影经验比较丰富的玩家联想到黑泽明导演出品的那些经典剑戟片。
事实上,《黄泉之路》这款游戏也确实是以致敬剑戟片为自身的最大亮点,因这一点从游戏中的镜头运镜风格就能看出来——不同于一般横版动作游戏较为单一和平实的镜头语言,本作的运镜从一开始就有明显的电影化风格,除了战斗时基本保持横版画面以方便玩家操纵,在其他很多场景下,比如玩家在城镇或村庄中穿行,或者是在野外寻找敌人,此时的画面就往往不是固定的横版形式,而是通过镜头的位置的各种变化来充实画面,以及营造玩家——某种程度上也是观众的代入感。比如在桥上打斗结束后,此时如果刚好有一艘空的小船从桥下由远及近地经过,那么主角击倒的敌人就会跌落到小船上,小船会带着敌人的“尸体”漂流到画面的近处,这种电影化的镜头表现就很少在同类的横版动作游戏里看到。
这款游戏在画风上致敬以黑泽明作品为代表的剑戟片,在画面的表现力上通过多样化和电影化的运镜来营造代入感,十分有特点,但战斗方面与之相比就稍显逊色了。首先是战斗方式较为单一,这恐怕是本作最大的短板。很多时候华丽的招式并不能打出令人满意的实战效果,反而是靠防守反击等待敌方主动露出破绽的战术最为高效,善用格挡再进行反击,以及通过翻滚躲避一些致命的高杀伤力的攻击,这些朴实无华的战术思路往往能让玩家应付足够多的情况了。当然,除了武士刀之外的一些远程兵器,比如弓箭和手里剑,这些能让我们在一些特殊的情形下更好地杀敌。但总的来说,靠硬碰硬的拼刀解决战斗依旧是本作的核心玩法,喜欢挑战自己的高手可以选较高的难度,在高难度下,这种依靠速度和准度来决出胜负、谁先露破绽谁就会死的战斗体验,确实算是在玩法层面对剑戟片进行了致敬。
《黄泉之路》这款游戏,由画风带给玩家的震撼和吸引力恐怕是远远大于其游戏玩法的,正所谓“成也萧何败萧何”,当画面带来的话题度远大于游戏玩法本身,这就让这款游戏成为一个争议比较大的作品。但如果你是爱好剑戟片的横版动作游戏玩家,本作还是很值得在打折的情况下入手的。
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《黄泉之路》是一款有着浓郁日本武士时代背景的横板动作冒险游戏,以线性叙事的方式致敬了黑泽明黑白电影风格的手法,短小而又紧凑,让玩家在不长的游戏时间里也可以体会到主角悲惨的一生。
作为一款日本武士题材的剑戟游戏,本作的制作组却是波兰的Flying Wild Hog,而提到他们家想必不少熟悉暴力美学的玩家一定会记起《影子武士》系列,其中同样是加入了大量日本武士剑戟要素,相比而言《黄泉之路》要侧重故事发展,演出手法也更为纯粹。
日本这么多年以来持续对自家的武士文化保持一个相对高强度的输出,也让西方世界逐渐开始关注武士文化,而黑泽明的经典电影《黑武士》就是一个不错的切入点。例如同样是美国工作室的Sucker Punch Productions就在PS平台上推出了独占的《对马岛之魂》。
《黑武士》
《黄泉之路》给人的第一印象就像是在欣赏黑泽明的武士电影一般。
一方面,本作整体以黑、白、灰三色作为大调,使用老式胶片电影颗粒感的风格营造氛围,通过各种蒙太奇手法和多机位运镜配合,使得游戏观影感十足。
另一方面,本作中所处的时代背景也是那种命途多舛的乱世,小人物的命运坎坷总是能够凸显出历史洪流压迫下的厚重之感,瞬间天下人皆负我的生不逢时涌上心头。
《影子武士3》
此外,本作中的运镜手法也相当还原复古,把一个个横板箱庭的结构串联而成布景,通过固定机位的长镜头也将战斗细节刻画至淋漓尽致,多少有种体验早期《生化危机》的感觉,颇为有趣。
街道布景
本作的战斗系统也是费尽心思去还原了一些理想中的剑戟战斗,没有过于华丽的动作,留下的只是激战后遍体鳞伤的自我亦或是被斩杀的敌人。
玩家使用的武器不仅局限于武士刀,还会配置苦无等忍者暗器,既有连招设计,也有防反设定,战斗风格总体非常复古。
廊桥上比武
当然,游戏中也不乏有些制作组可以设置的视觉遮蔽点,里面往往会有不错的道具可以收集,且错过了就只能重新开档寻觅了,需要i玩家在经过时候需要多加留意。
此外,此外本作只能固定地点存档,而在神社存档时也会恢复全部血量,面对复古后骤然提升的游戏难度,这点在设计方面可以说是不幸中的万幸。
神社存档点
与其说《黄泉之路》是款武士游戏,个人更情愿将其视作为某种艺术,越是被众星捧月就越是令人感到遗憾,反倒是那些无法被常人理解的作品却总是能给人带来意思谨醒。本作某种程度上也带有着相同的意味,那些被强调的武士演出与黑白电影风所带来的就是游戏本身没那么有趣,最终只能被迫变成了为了致敬而致敬了。本作推荐给喜欢黑白风格复古电影的玩家和武士文化爱好者。
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这是一款日本武士题材的动作冒险游戏。
游戏的画面表现,其实在很多场景上还是很有电影播片的感觉的,初见之下看起来也还算不错。
我虽然不是无法忍受这个黑白画面,但是实际情况就是,我觉得这游戏如果能把色彩丰富一下,给人的感觉应该会更好一些。
而且最重要的一点是--黑白色的画面看的时间长了眼睛会疼.....
当然,黑白画面不是没有优点,那就是只有黑白色的画面,真的可以隐藏掉很多画面上的瑕疵,比如建模精细度和对光影的敏感度之类的。
游戏的剧情其实还是比较俗套的,主角弘树(小时候)在和师父练习剑道的时候,突遇土匪袭击村子,弘树一路杀敌寻找师父,最后被BOSS影炎打败,而师父最后拼死一击,和影炎“同归于尽”,师父也受重伤而死,最后向主角传达了要保护人民的遗愿,而主角也承诺一定会保护好人民。
时光飞逝,主角长大之后确实一直都在保护村子,直到强盗再次袭来,为了御敌与村子之外,主角带着队友主动出击,结果到了之后却发现是个要将他们引出村子的陷阱,等到主角再回到村子的时候,爱人,村子全都没了,于是主角和强盗头头对战,发现这个强盗头子居然是很多年前和师父同归于尽的影炎。
这里有个分支结局,被影炎杀了的话,游戏就会直接开始第四关,但是如果这里把影炎干掉的话,主角就会丢下刀,失魂落魄的离开被毁于一旦的村子。
所以如果只是玩到这里就结束的话,这个剧情就太稀烂了,基本上就是主角守护村子失败,然后回来杀了反派这么个故事。
但是这游戏从第四关就开始魔幻了起来,第四关的流程是按照主角被影炎杀死的情况来算的,主角死后来到了黄泉,一路拼杀,中途遇到爱人,师父和自己的幻影,最后选择自己的道路,然后出来和影炎再次决战。
这里会有三个分支结局。
1.选择义(遵守承诺保护人民)。
主角就会杀死爱人的幻影,然后从黄泉醒来并杀死影炎。之后重建村子,最后收了个徒弟,亦如当年主角的师父收了主角一样。
2.选择爱。
主角会杀死师父的幻影,然后从黄泉醒来并杀死影炎。之后在燃烧的建筑中死去并回到了黄泉,和爱人过上了幸福的生活。
3.拒绝德行。
主角会杀死自己的幻影,然后从黄泉醒来并杀死影炎。之后会成为一个和影炎一样的强盗头子,四处杀戮。
玩法上,说说游戏的战斗部分(其实除了战斗和跑路,这游戏也没其他好说的了,收藏品其实收集与否都不影响结局)。
游戏一开始玩家只会轻击和重击,之后会学习到一些连招,在连招还不多的时候,还要根据敌人的攻击来进行弹反等一些操作。
知道游戏的后半段,主角学会了一个按住上,两下轻击和一下重击的连招之后,这游戏的战斗就直接变得无脑起来。
按住上的两下轻击速度非常快,之后接重击可以把敌人直接打成眩晕,然后玩家就可以处决敌人了。
这一招比其他能破甲的招式都更好用,速度快,而且还没啥硬直,甚至可以打空气先把两下轻攻击打出来,只要最后的重击打到敌人就可以直接造成眩晕,然后处决敌人。
是所有连招里动作最快最好用的连招了。
除了最后一关的长枪武士和boss不吃眩晕之外,其他出现的所有敌人都可以通过打出眩晕来进行处决,游戏直接就没了难度--这还预判啥敌人的行动?只要控制好距离,敌人直接被击晕然后处决就完了。
而学会了这个连招之后,我就想吐槽了,这游戏后面四关真的是又臭又长,每到一个新的战斗场景,都要打上十几个敌人,来来回回的纯属浪费时间,其实这一段的剧情我用一句话就可以总结--主角在黄泉里坚定了信念,然后出来和影炎决战。
就这么一句话的事,愣是占到了游戏将近两个半小时的游戏时间,再加上一招鲜吃遍天,让游戏后期的战斗变得非常公式化而有些无聊。
当然,boss战还是有些难度的,不过多死几次,还是莫得问题的--我老头环那么多boss都有耐心慢慢干死,这游戏boss的难度套路对比老头环要简单的多。
总结
黑白画面的风格还是很有特点的,虽然我觉得有色彩的话表现会更好一些。
战斗玩法前期很有新鲜感,但是到了后面战斗就变成了套路,稍微有点折磨。
剧情方面的话,我唯一学到的东西就是,如果当年师父把影炎干死之后,主角上去把影炎脑袋切下来,然后把尸体一烧,后面这些烂事就都不会再出现--话说影炎和主角都可以从黄泉获得力量,怎么师父那么强大的武士却死了就直接没了?这是信念不够强烈吗?
一周目如果不追求收集品的话,通关也就四个小时左右,国区原价88块,虽然后期稍微有点拖沓,不过总体体验还算不错,推荐,但还是建议打折之后再尝试。
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就第一眼看到这款游戏来说或许多数人的注意力被游戏的电影式画面所吸引,没错,我也是这样;
有些不同的是,我的关注点更侧重在游戏的画面本身的颜色上;
在画面的颜色上选取黑白二色为主基调的游戏并不多,而如本作一般在画面上自始至终都是黑白色的游戏则更是凤毛麟角了。
抱着我的好奇与疑问,我开始在游戏内寻找黑白二色背后的意义。
黑白荧幕,源于黑泽明式电影
不同于平常玩到的多数游戏,本作在视觉上的表达更趋向于电影化;
游戏内黑白的画面、镜头的角度与长度甚至是台词对白都颇具一种“黑泽明式”美学,整部游戏玩起来更像是看一场电影。
游戏内自始至终贯彻的黑白画面放到如今来看或许有点年代感,它并不符合如今主流的游戏画面审美,甚至是逆潮流的,在视觉表达越来越丰富的今天,本作选择了用单调且固执的黑白画面向我们传达着它的“独一无二”
甚至如果不是武器传来碰撞声与与不时出现的过场CG对白我几乎将游戏当作一部“默片”了,黑白的游戏画面让整个游戏都深邃了三分,在体验这部游戏的时候我几乎是情不自禁的想起了曾经看过的老电影。
进入游戏内的第一章开始我们就可以明显的看到本作的镜头并不是一成不变的,它的运镜方式十分“自由”;
在战斗的时我们多是处在一个2.5D的场景中,我们所活动的范围也基本只有X轴,2D的战斗玩法辅以黑白的游戏画面,这让每一场战斗中刀与刀的碰撞看起来更像是一场舞台剧而非是游戏的银幕。
在战斗之外的探索,我们可活动的范围则不止是局限在左右了;在很多时候玩家经常要面对的是一种“突兀感”,在2D战斗方式结束后立刻回归3D的探索模式,2D和3D的无缝切换式的衔接模式普遍存在于游戏内的大小场景中;
在日本的文化元素中,武士道一定是其中浓墨重彩的一笔;
在词条中给出的武士道解释是这样的:“毫不留念的死,毫不顾忌的死,毫不犹豫的死”
这种解释给我的感觉只有一个——纯粹
直来直去的解释让很多人都不能理解它的意思,但是这种纯粹绝不是面对生死纯粹而是一种源于信念的“纯粹”。
将死的师傅向幼时的弘树传递了自己意志“一辈子保护人民,甚至死后亦是如此”,而这也是弘树一切信念的出发点;
长大之后的弘树也顺理成章的接过了保护的村子的重任,他也一直践行着这一誓言,而一切的改变直到强盗再次来袭;
因中圈套被引开再回到自己守护的村子时这里已经是火光冲天,没能保护好村子,没能保护好爱人,悔恨的情绪在弘树心中疯狂滋生。
带着悔恨弘树先后辗转黄泉苏醒来之后终于击杀了影炎,但是失去的一切却再也无法回来,曾经的誓言过去的信念都已经随风消逝,
“弘树已经不再是武士了。”
在我看来,弘树的师傅三十郎和弘树他们都是合格的武士,在上文我直言武士是一种纯粹的存在,是否是一名合格的武士并不是要看是否斩杀了敌人,是否保护村庄和爱人,武士是要始终保持无畏的信念和不屈的意志,纯粹是武士之灵魂。
年幼的弘树继承了三十郎的意志,从幼时到长大一直以保护村庄为己任,这是他的纯粹之始;
村子内已经被强盗占领,弘树毅然决然的冲进去以一敌众,这是他的纯粹之勇;
即便被悔恨冲昏头脑,在黄泉的亡灵之所弘树依然选择重返现世去斩杀恶徒,这是他的纯粹之末;
在游戏内弘树对自己悔恨,对师傅和爱以及村民愧疚,弘树说自己已经不是武士了,但是在我看来弘树自始至终都是一名真正的武士。
没有炫酷到花哨的画面,也没有血脉喷张的打击感,在刀与剑的碰撞中有的只是一场深沉内敛的对决。
游戏内的操作并不复杂,即便在后期我们学会了很多的招式但是也并不妨碍我们的攻击多数情况下都是轻击循环;
游戏的操作基本只有轻重击、闪避、格挡以及远程攻击,虽然表面看似简单但是游戏的内核却是相对复杂的,这种复杂不仅仅表现在游戏内我们经常可以学到各种变招以及衍生招式,更多是对战斗节奏的把握。
游戏内的战斗在我看来更多是一种“预测式“的战斗,即我们要见招拆招的化解敌人的攻击再进行击杀,选择莽夫式的战斗在低难度或者敌人AI没反应过来的情况下固然可行,但是在游戏中后期以及高难度的情况下基本是头不够铁的;
游戏内更推崇我们像真正的武士一样战斗,不出则以,一出惊人。
基本到了游戏中后期玩家是可以预测敌人的招式的,敌人无非是那样三板斧式的招式,但是即便如此,在战斗中我们也会受伤受击,看到和看穿并不是一个概念,游戏内很好的为我们展示了二者的区别;
游戏内部分敌人在一定距离下的攻击都是二段突刺,但是就是这样明明后撤就可以躲过的技能我却屡屡受挫,并且多次折戟其中。
在面对远程弓兵枪手时当我们靠近时他们会使用踢击来攻击我们,但是往往很难把握他们出招的时机;
在游戏开局新手教程告诉我们武士不能一味的防守,但是真到了实际战斗当作你会发现当你面对面和敌人对决时,你的出手速度是不如敌人快的,而且敌人悍不畏死基本是很乐意和玩家换血的,但是玩家可怜的生命却不允许我们进行多次的换血行为;
用一次次的死亡来达到看破敌人招式的目的,最终达到见招拆招的结果,武士的战斗并不热血,但却足够激烈。
黑白之余,瑕疵之处
整体游玩下来游戏内是没有大的问题的,但是在小问题上却并不少;
游戏内战斗的打击感并不明显,并且配合为了营造氛围镜头的刻意拉远让我的战斗更像是用“看”来完成的,我基本无法得到打击的反馈感而且由于镜头的缘故敌人的攻击有时也看的并不真切;
在翻译字幕问题上我也遇到了“耳口不一”的情况,游戏内的字幕给出的是英文但是在上一幕明明还是中文;
或许从客观上来看弘树的武士之道是错误的,但是在将一切尽收眼底的我们却看到了不一样的东西;
弘树的生命与信念誓言交织,他为了守护而战斗,为了信念而杀敌,游戏外的我们不需要战斗也不需要拼命,但是从中我们却应该学会守护,守护他人也守护自己。
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不那么严谨地说,剑戟片诞生于上世纪二十年代的日本京都。那还是是在1923年9月之后,一场大地震差不多将整个东京夷为平地,不仅中断了如火如荼的“纯映画剧运动”,也让更古朴,更保守,从而更适合拍古装戏的京都成为了当时日本电影业的唯一中心。
于是自然而然地,一大批质量不俗的古装大戏应运而生,不仅喂饱了观众,也养刁了他们的口味,逼得一众导演演员不得不放弃尾上松之助和他缓慢浮夸的武打风格,转而以“讲谈”和后来的大众小说代替传统的歌舞伎作为故事蓝本,在通俗电影中加入了“更加快节奏,有真实感的,更为激烈、紧张的武打戏”以满足观众的要求,也由此将剑戟片的雏形第一次展现在了诸位观众面前。
在这之后的几十年间,剑戟片虽日渐成熟,但始终与纯粹的时代剧,“绾发结的现代剧”,乃至后来政治色彩浓郁的“倾向电影”有着千丝万缕的联系,似乎足以证明其不拘一格,只要影片主角作为武士,浪人,哪怕是忍者为观众奉献了一场场精彩的“杀阵”,那这部作品都可以被认为是优秀的剑戟片;可到了五十年代日本电影的第二个黄金期,随着黑泽明等电影大师真正让日本电影走出了国门,西方世界的观众反而在惊叹神秘东方之余将剑戟片关进了形制的牢笼里,仿佛要把那些逼格不够的家伙统统开除出籍。
这是不正确的,可如今似乎已经成了某种文化共识,甚至已经辐射到了其他领域:想想吧,如今和风动作游戏数不胜数,但公认有“剑戟片那味儿”的知名作品怕不是只有《对马岛之鬼》这一部,直到今天这群波兰人完成了他们的作品,把《黄泉之路》呈现在了诸位玩家面前。
说实话我不太喜欢这款游戏,因为它的风格是如此经典,势必会加深玩家们对剑戟片的误解和偏见;但我也不得不承认,这是一部在美术风格和动作质感上无可挑剔的独立小品,是一个西方人所能做到的,对日本战后黄金时代黑白剑戟片最有诚意的致敬。它堆砌了无数严谨考究的文化符号,近乎虔诚地还原了那个时代诸多经典作品的场景细节和运镜配乐,也为西方同僚科普了“神秘东方”背后的真实故事,却受制于思维上的巨大差异而无力模仿那些作品真正伟大的核心思想,更是在最后弄巧成拙,直接站在了那些电影大师痛苦思考的对立面。
不过这是后话了,在这之前的几个小时里,你将与主角弘树共同成长,经历他的痛苦,担下他的重任,感受他的的纠结,完成他的愿望,在保卫家园和自己的同时不断精进剑法,杀出黄泉,直面歹人,然后决定自己身为百姓,武士或是修罗的最终命运;而在这一切尘埃落定后,也许你会意犹未尽地回到游戏,在所有美好被付之一炬前重温这曲短暂的人间烟火。
《黄泉之路》的故事开始于经典的道场交流。在既说剑道,又谈人生的一番高论后,师父和少年弘树便手执木剑,摆好了架势分列屏幕两边,开始了游戏经典的教程部分:左摇杆移动,右键位进攻,A键转向,肩键格挡,之后是一阵轻(X键)重(Y键)击连段和格挡反击的练习,成功后系统会认定玩家业已出师,就安排了个NPC火急火燎地把师傅叫走了。于是作为师傅最器重的徒弟,接下来弘树的任务自然就是追出去为师傅打打下手,顺便带着她女儿爱子逛逛大街。
种种迹象表明,这是一个典型的,幕府时代的富庶村落,它道路宽阔,街市繁华,招牌林立,秩序井然。货物琳琅满目,百姓也是富足而友善。艳阳之下有村民憧憬着美好的爱情,居酒屋里顾客们交流着享乐的智慧,而贝壳,李子,樱花等散落各处的收藏品更是彰显着村民们的闲情逸趣,似乎明示着村中自有良田美池,又正值丰收时年,故引来山贼作乱也就不足为奇了。
没错,师傅被人叫去正是为了处理这群棘手的家伙;而继续前进的弘树也会发现,原来警钟一响,这人间便失掉了色彩:山贼过境,一片狼藉,数里陈尸,哀鸿遍野。纵有师傅挥舞长枪有万夫莫挡之勇,也不免势单力薄,气势渐弱,最后只得与贼首同归于尽,才勉强退了贼众。
不消说,目睹山贼残忍的弘树由此接过了保护村子的重任,也对这群毫无人性的家伙彻底没了怜悯之心,这才会逐渐被仇恨蒙蔽双眼,一不留神便会踏入修罗之道;而同样目睹了这一切的玩家,如果他们不纠结于这转折太过生硬缺乏铺垫,应该会在这《七武士》的强烈对比中再次感到经典悲剧的核心魅力:制作组不计成本地创造了一个安居乐业的桃源仙境,却顷刻间将其付之一炬,只为彰显世事无常。
可接下来,当与弘树感同身受的玩家期待这悲剧将如何继续升级时,制作组却笔锋一转,将故事引入了货真价实的“黄泉之路”转而具体表现主角挣扎的内心世界,从而相当随意地抛弃了“主角之死”理应带来的震撼。在某种程度上,这本无可厚非,我甚至相信多数老外根本就无法理解东方故事里的含蓄留白,真的需要制作组以更具象的方式表现主角顿悟的全过程;更何况在这黄泉之路上他们依然不忘科普日本古代的神话故事,并以此为基础尽量还原了黄泉的诸多细节;
只是……且不说这奇幻的展开多少显得有些不伦不类,如此地狱百态可既无法推动叙事,也无关主角成长,似乎只是个考究而壮美的背景,充斥着毫无理由的战斗,和不知所云的谜题。于是在弘树出于本能的觅得“爱人”后,这段“黄泉之旅”便少了几分游戏性之外的意义,尤其是最后多个场景来回传送的关卡,打得我是心浮气躁,深深感受到了阎罗王的故意刁蛮。
不过当然了,你也可以完全不考虑背景故事,只管猪突猛进安享杀戮之快感。毕竟贼徒也好,怨灵也罢,凡胆敢拦路者必将被杀神弘树一斩两断。
杀阵即为打戏,即可指武士以一敌众杀出重围的大场面,也包括两名武士刀光剑影的精彩决斗,理论上应该也包括少年弘树初出战阵,手忙脚乱中只能挥刀乱砍,险些败给几个毛贼的拙略表演。
没办法,道场练习和战场厮杀可完全是两码事,只有真正以命相搏时,我才发现刚刚对练那会儿师傅真就是放了一片海,且对按下B键可以翻滚的实用技能只字未提——可能是觉得这样滚来滚去有失体面吧,也可能是想留些招式让弘树在实战之中慢慢领悟。
虽说相比之下后一个理由似乎更加扯淡,可事实证明,随着游戏流程的继续,弘树还真的会在实战中解锁更多朴实无华的招式,包括并不限于背对敌人不必转向直接回身三连击,闪避过程中与敌人交换位置,在初始的二连轻击后加个重击眩晕敌人,或是轻重击混合展开敌人无法格挡的狂暴攻势……
总之都是些基础招式的变形,基本不需要玩家刻意练习——夸张点儿说哪怕是乱搓手柄也能发出些威力十足的招式,说不定真能把哪个倒霉蛋送入黄泉。
然而!
正如剑戟片常表现的那样,胡乱挥刀乃是自掘坟墓,空耗体能条不说,还会彻底乱了攻防节奏,不小心被抓到空挡连续输出,就连简单难度下的蓑衣山贼都能将少年弘树一套带走,更别说“黄泉之路”上那一群群牛鬼蛇神了;而相反,只要弘树气定神闲,眼疾手快,他也不需要大范围闪避或搓出什么酷炫的招式来,只消看准时机,重刀劈下,管你是人间悍匪还是黄泉恶灵,重则魂飞魄散,轻则眩晕破防——这时再补一刀或是上前处决就随你大小便了。
这套宛如逃课,也不怎么好看的“节奏剑法”能保弘树在游戏前期无敌于天下,但首先,主角很快将与BOSS正面对垒的,他手持长枪,攻防兼备,一击刺出,就算弘树有意反击也很难迅速近身,需要多利用格挡闪避拉近于BOSS的距离,再不济也要多滚几下积极变换位置;
其次,黄泉路上,恶灵颇多,远程近战,分工明确。当他们齐齐出动对弘树两面夹击时,玩家难免忙中出错,仍需要勤加练习,利用闪避反击机制先干掉些喽喽,方可稳住节奏,逃出生天。
最后……你不觉得这游戏兵戈相抵的视听反馈很让人血脉喷张吗?你不想在游戏中还原剑戟片主角见招拆招时那份闲庭信步吗?真的不想?好吧,那你至少可以心安理得地把难度调成简单,个人感觉这种单方面的“剑圣模式”其实更能还原剑戟片主角出神入化的刀法;或者只要你愿意多走多逛,总会发现些补给能永久增加弘树的血量和耐力上限,也将战斗的容错率也就大大提升了。
与此同时,勤用道具也是个相当不错的选择:手里剑伤害不行但能干扰敌人,弓箭射速不快但能精确射击,铁炮,这东西可真是棒极了,能对多数敌人一击必杀不说,还相当符合剑戟片的整体气质——毕竟在某种程度上,“时代变了”也是黄金时代剑戟片中喜闻乐见的一大主题。
可问题在于,《黄泉之路》谱写的仍是一曲早该被遗忘了的旧日挽歌。
这里本该有条剧透分割线的,但考虑到这游戏流程不长,故事简单,好像也没啥可剧透的,又有三个结局可供玩家自由选择,所以我觉得把这个“负怨武士走过黄泉之路,明白为何挥剑后重返人间”的故事剧透给大家好像也没什么大不了的。
好了,弘树基本就已经讲完了,关键问题在于他到底应该为何挥剑呢?
对此,制作组给了诸位玩家三个选项,爱情,责任与复仇,但从游戏的字里行间,我们不难发现其中一个格局小了,而另一个必然导向坏结局,剩下的那个恰恰是西方人将武士自然等同于骑士后,为其添加的某种光环,或者说是他们理解的,被浪漫化了的“武士之道”。
于是新的问题接踵而至:
武士之道究竟是什么?是儒学强调的义,勇,奉公,忠诚和仁?是叶隐名,忠,勇,死和狂?还是传统的八字箴言名,忠,勇,义,礼,诚,克,仁?或者如五社英雄在其著名剑戟片《御用金》所表现的那样,在现实世界注定是个无法调和的悖论?
毫无疑问,电影男主胁坂孙兵卫正是这样恪守原则的武士,因为“忠”,他能理解,也接受了家老六乡带刀设计抢夺御用金的计划;但因为“义”,他不能接受其屠村灭口的卑劣行径,不得不与这位挚友分道扬镳,乃至兵戈相向。
可问题在于,对六乡带刀而言,恪守原则解决不了任何问题,对内喂不饱藩内的万千灾民,对外付不起幕府的难填欲壑,无奈之中不得不出此下策,牺牲少数人保证百姓周全,维护家族名望,以此来贯彻自己残忍的武士之道。
两位挚友不可调和的矛盾终于演变成了雪地之中的生死决斗,但显然这场决斗并不会有胜利者,因为正如前幕府密探藤卷左门所说,他们拼死厮杀这会儿,幕府将军仍高坐天守,发号施令,每有不遂心意,便祭出“武士道”逼迫下层武家以忠君之名行苟且之事,不知逼得多少藩国满地饿殍,又逼得多少挚友自相残杀……
如此而来,所谓的武士道不过是幕府统治武家,并借武家之手统御百姓的工具而已,本身不存在神圣性,也不该代表日本文化,更是不知道被《切腹》《御用金》《夺命剑》等一众优秀剑戟片扇了多少耳光,如今却被《黄泉之路》拎出来奉为圭臬,实乃贻笑大方之家。
当然,考虑到毕竟是国际友人,可能只晓得“武士道”听来酷炫,犯此错误在所难免,而除开故事不谈,《黄泉之路》依然是在美术风格和动作质感上无可挑剔的独立小品,是一个西方人所能做到的,对日本战后黄金时代黑白剑戟片最有诚意的致敬,总体而言也算值得推荐吧。
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