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合金突变是由TOSTUDIO开发,Microids,TO STUDIO联合发行的赛博朋克题材类动作roguelike游戏。赛博朋克类游戏作为最近的热门题材,各类游戏层出不穷,比较著名的有蠢驴的半成品赛博朋克2077,爽滑的act动作跑酷游戏幽灵行者,而合金突变则选择在roguelike动作游戏中杀出一条血路。
同样的作为赛博朋克游戏,自然少不了公司的压迫和抵抗组织,在矛盾日益激化的2084年,公司又发现了可控变异的粒子。这种粒子作为最新科技代表着压迫与独裁,被压迫的赛博格决定奋起一搏, 赛博格们攻进了公司,而巧合的是粒子发生了恶性变异,怪物开始无差别攻击人类,而主角作为一名失意三无人士则要杀出一条血路并于公司和赛博格一同奋战合作。
由于是变异后的怪物,大部分怪物都呈现出了金属化的特质,就像是在动物的表面附上外骨骼。由于游戏中有多种属性变化,装配有不同属性的怪物也改变了颜色,就比如说装有风属性武器或者技能的怪物是绿色的,而且你切换不同的区域怪物的种类也不同,像是在第一个避难所中遇到的怪物多是物理攻击比较多,空中飞行的怪则是以子弹攻击为主。而到了第二个避难所则更多的是打控制和范围性伤害的怪,比如说变异机械大蜘蛛就是以毒来阻碍主角攻击,中毒之后会造成一部分的视野模糊,缩小主角的索敌范围,同时呢还有能拟态成主角的怪物,设计的更加生物化,同时也让玩家耳目一新。
本作中主角过关以后可以获得适当的掉落品有可以提升抗性的护盾或者不同属性的攻击技能,同时堆叠元素伤害可以打出大招。此外,对于某些特定的怪物主角也会有处决行为,在玩家没有使用女武神技能时,会有一个小女孩出现在你身后,作为你的电子精灵,同时你也可以使用女武神的身体进行投射攻击,但是要注意使用技能时会消耗蓝条。另外需要注意打怪时不要光记得连招,也要记得能量分配,整体来讲可用的技能搭配非常丰富,但是说如果打击手感能更加优化一点可能会有更多的爽快感。
目前感觉行动中还是有着些许的硬直,同时有一个关于操作的建议是攻击的时候不要跟着前冲动作,有时候攻击只是想拉开或者维持一个距离,但是却被拉近了,同时怪物的走位其实可以不要总是定位在主角身上,这样一是感觉怪物不会躲有点傻,然后就是感觉会更有压迫感特别是当怪物比较多的时候。
玩家在进入场景的时候可以对于选择对自己有利的资源场景,战斗场景都有表爆伤暴击或者恢复又或者购物中心,同时每个场景都有用心的小细节,比如说你在义肢改造区可以看到精密的手术仪器,在能源中心可以看到很大的发电机组,同时在一些小场景都有作一些互动,让玩家战斗的同时可以享受收集世界观线索的乐趣。
有趣的是玩家在游戏中可以选择boss技能,你可以变身成boss来攻击敌人,同时boss的设计也是五花八门精益求精,比如说实力蛮横的肌肉牛怪;可以隐身神不知鬼不觉的幽灵雷马,还有可以定位攻击的剑齿虎等等。每碰到一个boss都会给我特别大的惊喜,新鲜感总是冲击着我的脑壳,确实是十分爽快。
游戏里的避难所更像是一个综合的作战情报汇总和休息中心,你可以在其中进行义体改造,武器装备,联机游戏和购买特定物品等,但是最令我印象深刻的还是每个避难所里的长官。模型精美不假但是总有股趾高气扬的口吻和pua的话语,过关了还要被骂一顿hhh,倒是还真有点公司人的气质啊,压迫,反抗体现的淋漓尽致。
同时如果你的等级高可能会有一些任务派给你,游戏的交易系统也十分庞大,光货币体系就有很多,零币是用来在闯关期间购买升级buff和技能,在作战过后会清零,所以建议玩家多花钱为妙。不过武器徽章则不会消失,用于购买强力的武器,可以在游戏中多选带有武器徽章的房间。而瓶盖币则是通过做任务获取,用来购买避难所的特殊物品。
游戏的个人升级系统也很庞大,玩家可以选择感兴趣的升级进行选择,充分打造自己的自定义战士。在战斗期间的商城我们可以用零币购买一些神器,给你带来增益,同时选择商人可以给玩家带来变异盲盒,只要能抗住风险咱们就多选,让自己成为全属性制霸的战士。
顺带一提女商人的名字里有黑手两个字,这是对赛博朋克原版人物摩根黑手的致敬。此外,本作还拥有联机模式,在避难所中选择红色的避难所机器你就可以创建自己的避难所,与朋友一起杀出重围也是十分不错的选择。
本作皆在诠释赛博朋克时代的压抑反抗与呐喊,在你与避难所接触的时间越深你越能发现公司的不作为和人民的被压迫。唯有反抗才是出路,肉体苦弱,机械飞升。当与机械怪物搏斗越久,收到的改造越多,主角也是否会感觉到一丝冰冷呢?希望大家不要在麻木的杀怪中迷失了自我,而是去探寻事物的真相。
总的来说,《合金突变》是一款能令人沉浸于其中的赛博风格题材Roguelike游戏,不仅能让玩家享受打怪的快感,更能让玩家去深思:如此这般便对吗?我究竟是谁?我应该怎么做?伴随的主角的成长,我们也应该去考虑,所以放手一搏吧!去阻止这合金突变的灾难吧!少年!!!
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《合金突变》是一个俯视角2D,类《哈帝斯》的肉鸽类型游戏。有很不错的想法,但部分设计仍需跟上变化。
从Hades的高品质,获得无数奖杯后,有不少厂商也随着这条路开始制作这类型游戏,成功的比如还有《暖雪》等等。其中一个原因便是2.5D俯视角+肉鸽,可以减少开发成本,更快地验证玩法的乐趣,肉鸽这种类型也可以提高玩家时长,在游戏开发成本增高过快的情况下,效益更高。另外便是肉鸽是个非常适合不断拓展新内容的类型,无论是单纯增加内容、维度、Boss、关卡都很适合。看《吸血鬼幸存者》、《土豆兄弟》的地图、职业更新便可得知。
个人认为《合金突变》可以说,也是站在这样的一个角度上开发而来。相比于《哈帝斯》,多了一些新的维度,比如除了主武器常规的普攻、冲刺、技能等,《合金突变》还增加了副武器的设计,可以说从技能设计上,比《哈帝斯》多了不同维度,并且还增加了防御格挡、空中攻击连击等,在动作性上更强,融入了一些《鬼泣》等Act的感觉体验在里面。
想法是很不错的,但是游戏设计开发只做加法未必是好事,减法也是很重要的。相比于哈帝斯,增加了这些维度是否更好玩?是值得思考的问题。比如说为什么Hades不把防御格挡作为常规招式,而是附在盾上。防御格挡,实际上对玩家的要求会比闪避冲刺高很多,理由是,冲刺提前玩家依然可以规避伤害,而完美闪避可以带来一些额外收益,冲刺可以说是肉鸽类型里,一个可以通过胡牌变成低风险高收益的存在。但格挡是很难的,因为格挡防御是高风险高收益的,玩家选择格挡,是要冒着受伤的风险的,一旦格挡失败,就会扣血,扣血就意味着这个肉鸽能最终通关的概率进一步下降。因此Hades里并没有把格挡作为常规技能给玩家。而空中攻击也需要一定的技巧才能使用好,因此如果要增加维度,开发组最好想想,相比于其他游戏,这个设计是为了做出区别而做,还是说是为了体验更好而做。
但整体的修改是能看出开发组有意去设计更丰富的体验的,但要达到或超过Hades,还需要继续思考和努力打磨。
然后有另外一点,就是roguelite的通病了,相比于纯从0开始的roguelike游戏,roguelite的特点,就是随着玩家的游玩时间、局数增加,可以永久提升某些方面的数值或概率,或解锁一些新内容。这个设计起初是好的,很多肉鸽爱好者但操作不那么厉害的玩家,也可以随着一点点的解锁和加强,逐渐打通关。
但是,更多的时候,这样的设计被用于拉长玩家游戏时长,把本应该一开始就给予的内容先降低一大部分,然后再一点点给玩家。我觉得作为一个游戏制作者,要做到的一件事,就是假如你做出了这样的设计,你是否可以第一把就直接打通关,如果至少可以,那就ok。因为作为肉鸽游戏,至少要允许玩家可能因为运气天胡的情况。不能说,因为要时长,所以一开始把玩家摁得死死的,也完全没必要。Hades最初这么做,仍有很多人可以接受,是因为他是这个类型中比较早期的存在,玩家可以有耐心一点点去这样做。但时间已经过了好几年,各种肉鸽玩家也都玩过接触过,再要让玩家这样一点点解锁,很快就会让玩家失去耐心,然后弃坑。甚至是Hades这样的作品,我让女朋友体验下,她也已经无法接受这种慢慢加强和解锁的过程。
因此这是一个值得思考的点,为什么《土豆兄弟》可以这么让人这么上头,为什么别的肉鸽就不行了。为什么几年前Hades可以,现在不行了。哪怕过去的大量神作,放到今天也是大部分人无法接受的。
可以看得出来,开发组后面还有很多内容,但希望这个解锁的过程不是纯耗时间。而是内容,加油。
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4月11日国内版号重启发放以后,本来以为国产游戏可以光明正大地迎接又一波春天了,加上小破站的高能电玩节和Pixmain国产游戏出海活动双管齐下,国产游戏应该是一派欣欣向荣的画面。然而临近四月底,从太荒的紧急下架退款,到鬼谷推出一个很有创意的“创意工坊”,再到退休模拟器48小时的极限操作,最后还有太吾的急速定档展现求生欲,国产游戏的瓜似乎没有停过。
因为这几款陷入瓜圈的游戏刚好都是EA阶段(抢先体验)游戏,于是乎,在这个纷纷扰扰的四月底,不少国内玩家感觉自己被伤透了心,纷纷发出“国产EA=差评”、“中国EA游戏2年以后再买!!!”等等震耳欲聋的呼喊。很能理解玩家们对国产游戏这种纯粹的支持和信任被背叛后的心情,对笔者而言,倒也不会因为这几次的事件对国产游戏完全失去信心,遇到玩得开心的,画风玩法对胃口的,该支持的还是可以支持的,毕竟,谁没被画过饼呢?偶尔还是能遇到能吃上的嘛。
在这次小破站“高玩节”中露面的几款游戏中,也不乏准备以EA模式上线的国游,其中就有一款打着国产肉鸽名号的游戏——合金突变,看了下商店页面,浓浓的科幻风,看截图的美术还行,个人对俯视角、非横板的动作肉鸽还是很感兴趣的,花了点时间通关了试玩版,简单测评一下,看看这饼够不够圆,值得我们为国产EA再赌一回。
一句话点评:
画面质量风格出彩,打击感好,技能组合有趣,但对新手不友好,初始攻击较慢,手感偏硬,硬直比较长,容易被小怪一波轮,初轮体验感不太好且比较懵,但摸清套路后容易上头,还有些碎片剧情和整活彩蛋比较有意思。
详细游玩测评:
开局进入游戏,除了一个WASD和技能提示没有任何新手教程,手柄玩家感到一丝被冒犯,但游戏画面还不错,抑制住了想马上退出的心。
进去的第一个房间,上来就是干,第一把武器是把大刀,砍下去连着唰唰唰感觉还是挺爽的,但普攻速度有些慢,受击后硬直比较长,需要些时间来习惯。
开始的两三个房间就会遇到几种不一样的怪,分别是——会吐飞弹或者转圈圈拍你一耳光的鸟;单独出行或者拖家带口从洞里钻出来挠你一下的老鼠;以及身材魁梧被打趴后起身还能震你一个大硬直或者直接一个拍地把你拍飞的大猩猩。
捡了三个增强基础属性的战利品,商店页面展示的那些酷炫的技能一个都没看见,第一轮8分钟就结束战斗的我,望着自己的双手久久不能释怀,不知道到底该骂开发组,还是骂手残的自己。
死亡后将会回到主城,在这里,能解开不少”一轮游“的懵逼,新武器解锁购买、天赋系统、战斗提示等,受到激励的我在跟美丽的大姐姐聊了下天之后,信心满满地开始了第二轮。
除了初见杀的第一轮,后面每次进入都是两个小老鼠的初始关,并且马上就会送一个属性技能,起码能先增强其中一种攻击方式。
再经历了两三轮的死亡后,终于打过了第一只BOSS,公牛,BOSS奖励是一个很酷炫的技能,变身牛牛,”创“死你们!
当然,能苟到BOSS关,除了逐渐熟悉的操作,过程中拿到比较好用的属性技能搭配,还有途中随到的回血房间和商店房间,这个绿绿的颜色,让我找回了当年玩哈迪斯见到卡戎心会跳的感觉。
不同技能到手,加上各种战利品buff,以及经验上去了点了天赋,打起来会顺手许多,但手感问题还是存在,主角和怪物攻击的平衡绝对是需要调整下的。
抱着打完最后一轮就睡觉的觉悟,我终于”顺利“通关了,主要是因为前面随到的房间小怪太强了,噢对了,除了之前提到过的怪物,原来还会有更大只一点的冲撞犀牛和补血麋鹿,以及脚下带了闪光圈圈技能也更强的变异鸟、变异老鼠和变异猩猩,我还是太天真了。
总的来说,作为一款打着国产肉鸽名号的动作游戏,相比较类似的动作肉鸽作品,合金突变尽管有着类似于哈迪斯里武器和技能的组合、意想不到的随机房间选择,但它的战斗模式和难度会更偏向于硬核的无间冥寺,如果你更熟悉暖雪那种割草式唰唰唰的爽快,那么合金突变可能不是你期待中类似的动作肉鸽,初次体验你可能甚至觉得它带有魂like的味道,一定难度的上手和操作确实会耗费你不少精力,但开发组可能也想降低这种反复重开游戏的挫败感,在多处插入了一些剧情上的小心思和小设计(或许他们只是纯粹想整活)——
通关后开发组让咱们试试联机避难所,但是这次试玩似乎还没有开启,还没找到入口,笔者对于肉鸽联机还是很感兴趣的,毕竟抱对大腿,就可以让队友拼命我躺平了,希望开发组尽早上线联机。
感谢阅读本次测评,虽然口里骂骂咧咧,但我也相信大部分玩家对于国产游戏,还是有着老母亲看着孩子成长的那种期待跟宽容的,一句话,好好做游戏,不要作妖,绝对买爆支持。
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