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死亡教堂是一款极具挑战的,魂系动作与策略要素兼备的肉鸽ARPG。你需要在十五个游戏日内,通过收集敌人的血肉与骨头,打造出一支强力的活死人队伍,最终前往教堂深处击杀恶魔。该游戏由Melancholia Studio开发,Thermite Games发行。由于游戏主要玩法是平面格斗,因此强烈推荐使用手柄。
如果第一眼看到游戏的画面,很难相信这款游戏是问世于2023年的。乍看上去游戏建模粗糙,色彩晦涩晦暗,场景里充斥着大量粗糙的模型,整个画面场景看起来非常的压抑。不过实际上手之后反而对于画面并没有那么大的执念了,此时再来看画面就感觉虽然看起来不怎么好看,但是还挺符合游戏的,毕竟这是一个恶魔的仆人试图造反,并且利用死人肢体来战胜恶魔的黑暗童话故事。
游戏的主角是一位恶魔的仆人,为恶魔收割灵魂,但是在恶魔想要蛊惑王子的关键仪式上,主角反水了,不但破坏了仪式,还将恶魔困在了大教堂的深处。不过恶魔毕竟还是有实力的,主角必须在15天之内,利用自己之前偷偷藏起来的灵魂资源以及技术,通过收集死人肢体来打造活死人军团,最终战胜恶魔。
游戏中的场景都位于教堂内,分成了前厅、审判厅、大书库等多个分支地图,地图都是随机的,除了敌人之外还可能有宝箱、棺材等随机事件等。玩家则藏身于自己建造的藏骨堂,在藏骨堂里玩家可以制作活死人、打造装备、升级资源等。
游戏的主要玩法是操纵活死人与恶魔的手下进行战斗,战斗基本上可以看作是2D平面的模拟只狼,敌我双方均有架势条的设定,一旦架势条被打满就会陷入僵直,此时攻击可以造成大量伤害,不过敌人遭受攻击之后会立即清空架势条,而我方就没有这种优待了。普通的攻击可以通过格挡来避免,如果能做到完美格挡自然是最好的。攻击方式也有类似不能防御的突刺攻击,是不能格挡只能闪身的。另外还有翻滚是必须近身才能施展的,实用性大打折扣了。整体而言战斗是非常爽快刺激的,特别是当你用武器不断压制敌人出手,让敌人毫无还手能力的时候,爽感是非常强的,当然了,也存在敌人用眼花缭乱的攻击击破你的架势条,然后三下五除二把你干掉的时候,由于被干掉的只是主角的傀儡,此时主角会逃回藏骨堂,并且带回一小部分战利品。
在藏骨堂,主角可以用收集到的骨头来制作新的骨骼,同时为其添加心脏、注入血液等来提高额外的属性。由于是死人肢体制作的,每经历一次战斗肢体都会有一定的腐蚀度,腐蚀度满100%之后就会崩解,因此需要不停的制作新的士兵。士兵除了增强属性之外还可以穿戴各种装备,装备通过铁块和黄金可以升级属性和品质来提供更多的帮助。
由于每次只有15天时间,每次探索都会消耗1天,此外读书也会消耗1天时间,但是会获得一些buff,比如升级装备铁块消耗减半、组建骨骼需要的骨头减少等,整个游戏流程对时间规划的要求还是挺高的,而且整个地图都是随机的,包括开局给的装备也是随机的,因此每一局的体验都是不一样的。兵种上有些兵种是很强力的,但是也需要一定的运气收集到他们的肢体才行。
总的来说,死亡教堂作为一款2D格斗游戏,游戏在格斗方面做到很不错,很有2D只狼拼刀的乐趣,地图探索+肉鸽也为游戏增添了不少乐趣,喜欢硬核格斗的玩家可以尝试。
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谈起魂类游戏总是能够想起“宫崎英高”的微笑,无论是前几年大放异彩的《黑魂》系列与《只狼》,还是现如今《艾尔登法环》的巨大成功,都让越来越多的玩家加入到“受苦”的行列中。
我们都知道《黑魂》除了本身极具魅力之外,还有“入侵”这个有趣的战斗机制,当我们在路上逛街的时候就会遭遇红灵入侵,于是我们不得不拿起手中的武器和对面来一次真男人的对决。如果把这段战斗单独拎出来做成一个动作游戏话,似乎也是一个很不错的想法。
从进入游戏的一瞬间,那种复古的教堂就将自己的思绪拉回到了“幽邃大教堂”,两位中世纪骑士在狭长的过道里对峙与博弈,刀光剑影。有趣的是我们作为一名恶魔的仆从,可以将骨头与血肉粘合成人形肉块,用一个最熟悉词来形容便是——不死人。制作组确实借鉴了诸多方面的设计,打造成了街机版的《黑暗之魂》。
这些骨头会继承先前主人特性,在游戏中我们可以操控几十名不同的不死人进行战斗,而且每一种不死人都有各自的职业与动作模组,比如有跳街舞的法兰斥候在空中旋转刺杀,也有巨剑侠挥舞着大剑狂刀乱舞,也有着狱卒肩扛大锤划破教堂的悲鸣……不死人们各有各的特点,让我回忆起玩《黑魂》时的种种叛教,甚至让我找回了《艾尔登法环》后残余的热情。
我们行走在神秘且恐怖的教堂之中,化身为《暗黑地牢》里在漆黑中摸索的探险者部队,在搜刮宝箱的同时,也会遇见各类敌人。犹如《精灵宝可梦》那样的对战,碰到敌人时就将自己背包里的“小精灵”给丢出去战斗,然后就是一对一的骑士对决。战斗方式并不是那种单调的回合制战斗,而是真正的即时战斗。喜欢《黑魂》去入侵别人的玩家,在这款游戏中倒是可以体验被敌人疯狂入侵。
游戏中的攻击机制也非常的有趣,既然这是一款动作游戏,肯定会涉及很多的动作输入指令,就好比街机游戏那样要搓繁杂的技能,又或者如同《仁王》里“上中下”的三段攻击方式。但是在《死亡教堂》里的攻击方式与顺序倒是像古代的那种武功秘籍,从第一式到第二招,这就意味着我们的攻击键只有一个按钮,之后的动作指令则是按照顺序依次输出,从而达到简单并不单调的攻击机制。
而第四个攻击则是灵感一击,就是在依次攻击后会有几率施展出更加强力招式,不过这个几率还是挺可观的,三四套技能下来之后就可以释放出来。至于最后一个招式,则是专属的特殊攻击也可以说是一个必杀技,要使用这个技能就必须消耗“灵魂结晶”。不过在实际的战斗过程中这个“必杀技”倒是有点华而不实,看似炫酷的动作实际上的伤害与收益并不是很高。每次战斗之后都可以获得新的技能替换,这就需要玩家考虑玩怎么样的战斗方式,是选择距离上占据优势,还是起手先发制人。
既然是描摹了《黑魂》的黑暗幻想风格,也要吸收《只狼》里最具灵魂的“弹反”,当别人攻击的时候可以进行招架,如果完美招架便可以触发弹反,让对面的招架条迅速增长,并陷入到眩晕疲惫状态而毫无招架,趁机可以打出成吨的伤害。当然敌人的某些攻击是无法招架的,就只能靠闪躲来避免伤害,最恶心的就是那些会释放“场地魔法”的敌人,往往都很难躲避。
第一次看到《死亡教堂》的画风时,瞬间让我想起了上世纪那种街机的画面,模糊不清的背景如同稀饭一样不堪入目,不过游戏中的人物建模似乎依然存在于十年之前的建模,在那个年代最为代表的游戏便是《黑暗之魂》,而且游戏里的人物基本上都穿着中世纪的盔甲以及车轮骷髅,这就更让我肯定这款游戏肯定是在致敬《黑暗之魂》。
在游戏的休息区“藏骨堂”则是与《死亡细胞》《渎神》里的某个场景有着相似之处,说好听点是收藏一堆骨头,说难听点便是处理尸体的废弃场。不过这个地方倒是类似于“传火祭祀场”,我们可以在这里修复我们的战损的不死人,给他们穿戴敌人掉落与搜刮过来的装备,甚至还可以点燃篝火小憩一会儿。
其实玩到后面可以发现,这款游戏不仅仅有魂类游戏作为内核,也有rogue-lite的玩法作为点缀。游戏里的关卡设计更像是一个十字路口,让玩家抉择下一步到底该往哪里走,称之为格斗版《暗黑地牢》也不是不可以。打怪所掉了的装备可以在“传火祭祀场”给我们的不死人们穿上,而且掉落的血液可以填充“血之祭坛”为下一次的冒险做更多的准备工作。
我们所操控的角色“用魔法将骨头与血肉粘合在一起的人形肉块”,这就意味这些不死人会随着探索的深入而累计“腐败度”与骨裂程度,不过这种尸体腐败是不可逆转的,当达到完全腐败时便会彻底消亡。唯一的办法便是涂上“防腐剂”来减缓他们凋零。在不死人受伤之后不会立刻死亡,战斗中损失的骨头和肉体需要在“祭祀场”进行缝缝补补,才能重新加入战斗。
虽然这几年可能玩不到宫崎英高的新作,但这款魂味十足的格斗游戏《死亡教堂》,倒是可以让玩家重温“老头环”时的紧张刺激。而且作为动作类独立游戏来说,已经做到了非常不错的水平,即便缺少了剧情上的铺垫与资源的平衡,也不妨碍这是一款优秀的格斗独立游戏。希望后续制作组能够向《死亡细胞》那样,可以在地图选择时有更多的情节走向,让这款游戏有更多的趣味性。
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回望19年那个暴风雨前稀疏平常的一年,刚入社会不久的我在浮沉漂打之中,仍忘不了苇名城带给我的些许震撼。
叮,叮,叮……多少日子里,这一阵阵打铁的声音和头上冒出的一个个危,不仅是噩梦中的余音绕梁,也是一段饱经沧桑的战斗历练。
所以每次讲到弹刀这件事,总是心有余悸地摆了摆手:“终归是一次获胜的成就感打败了一次次失利的挫败感,让我得以坚持下去走完那段难忘的岁月。”
而《死亡教堂》在2023年的立春之畔,再度唤醒了我心中的弦一……哦不,对弹刀的“渴望”与恐惧。
尽管《只狼:影逝二度》并不是弹刀(或者称为弹反)机制的创始人,在古早SNK的许多游戏里(比如《饿狼传说》的吉斯,比如《真侍魂》)都有所见识,但是只狼把弹刀结合上架势条(同样不是原创,相当于某些游戏的破甲机制),以守为攻的武学理念和提供的格挡反馈也算是独一档了。
所以,本文必不可少地在这个看上去与只狼类似的“弹刀与破韧”机制上对前辈salute。(先写战斗部分,也是因为本作在这方面十分出彩,动作部分的流畅性、可玩性实属上乘)
如果把只狼的弹刀比喻成兵器争鸣的清脆,那么《死亡教堂》就有种撕裂粘稠感的爽快。就跟只狼是个鼓励拼刀的游戏一样,《死亡教堂》也鼓励玩家去拼刀,拼刀不仅能获得敌方“架势条”的增加以进入最终的硬僵直,也能通过弹刀的完美格挡造成对面的短时间的软僵直。
但是《死亡教堂》这非常容易积攒的架势条,显然不能跟《只狼》一样打进跪地就直接处决,所以它用一种更加浅显易操作的方式来释放僵直——敌方挨上玩家一刀,就会立马恢复原状。
这个时候就要说到《死亡教堂》里的另一个玩点——随机获得及升级的招式。
在每次击败一个敌人,你都将会获得一个随机的技能替换机会,包括伤害、速度、移动距离、是否踢技或突刺等,以及动画演示,都将会直观展示出来,选择哪个技能加入动作模组,全凭玩家自选。
而标识在动作下方的数字,就是该动作所在的固定顺序的连招位置——是的,本作的连招顺序是固定的,你只能调整1、2、3位置上的动作,而不能更改顺序,比如3、2、1或者3、1、2……动作随机获得、随机升级,但是顺序固定,一方面可能是出于动画演出衔接的角度考虑,另一方面也有些教着玩游戏的意味,不然就凭玩家们异想天开的技能组,这个游戏难度或许又拔高了一个层级。
通过招式和弹刀组成的本作动作部分,凭借着极高的流畅度和打击视听反馈,设计出了一个相当不错的动作体验,喜欢硬核格斗,尤其喜欢“只狼”式拼刀体验的玩家,不妨试一试这款游戏的格斗部分。
“玩家需要在15天内,通过敌人的血肉与骨头打造出一只强力的活死人队伍,并前往教堂深处击杀恶魔。”——商店页面的这段描述,非常直观的概括了这款游戏的基本玩法。
15天(尽管这个数字可以用游戏资源改变),代表着什么?
两个星期多一天,30天小月的一半,办理护照最长的天数……而在《死亡教堂》里,15天代表着一次轮回,代表着玩家必须在15天内不断积攒资源,以在最后一天击杀恶魔。
那么问题来了,为啥教堂里有恶魔?为啥又一定要杀他?
就游戏的发生地而言,这是一座潜藏了教堂,因为信奉变化的恶魔和信奉永恒的“黄金城”之间的冲突,而我们玩家扮演的主角作为恶魔的手下,挑起了人类的战争让战火蔓延,就在王子即将收复“朗斯特”城、在主角的蛊惑下在这座大教堂准备加冕仪式时,却不知早已埋下恶魔的种子,念出加冕祷词之后恶魔从体内孕育,将全城乃至城外的灵魂吞噬殆尽。而潜伏在教堂的刺客出现杀死了王子,主角却没有阻止,反而想要困住王子体内的恶魔——原来主角早已背叛恶魔。恶魔张开结界,固守教堂、抵御进攻,玩家则需要通过收集来的血肉和骨架,打造出一只强力的活死人队伍突破防御,为杀掉恶魔而付出千般努力。
这就是整体的故事背景,不算特别严谨,但也值得推敲。
而相对于动作部分,本作的资源部分也是游戏的重要组成部分——要打造活死人队伍,显然需要运用游戏各种渠道获取的资源进行合理规划。
基于背景,玩家控制的由血肉与骨头打造的活死人会受到腐败度的限制,玩家需要做的除了在每次冒险前用防腐剂涂抹后减轻腐化的负担,也应该尽可能的收集肉块和骨架(尽管这个收集并不可控)来保证尸体的供给,并且在对局中尽量避免死亡(会受到副本双倍的腐败),而当腐败度到达100%,这个活死人就会消失。
除了这个最重要的腐败度,其他资源的利用也都是完全地为提升/保全战力而服务:肉块用于回血、骨粉用于缓解骨骼损伤、铁块用于重铸装备、金块用于强化装备、眼球用于探究地图、药草等用于骨架制作……再加上常规游戏都有的装备系统,所有的一切,都在为战斗而服务。
幸运的是,制作者似乎并不像让你白手起家,在开局会送你一些开局的各种物品,这取决于你在游戏永久成长部分“血肉祭坛”的长时间积累(将在下一部分介绍)。
但是资源的获取与管理,跟倒计时的紧迫感结合在一起,却在这款游戏里显得尤为重要。
一是前进与回归的策略取舍。在战斗以外的地方传送回基地,可以只损失小部分资源,但是一天结束了,而如果战斗中紧急传送或者死去,则会损失大部分资源——欲望会驱使着你向前,而“更多的未到手资源”与“安稳获取已到手的资源”之间,舍与得的思考,在哪里都存在。
二是开局资源的取舍。这局会不会走得很远?房间会不会刷箱子?这些显然都不是在进门前要考虑的,因为游戏的随机性,你根本无法保证里面会有几个资源房,还是说都是战斗单位。但是,游戏让你必须做出抉择,携带多少开局资源,也成为了一种对于本就稀缺的资源的一种有效管理。
而来自副本里宝箱、怪物的随机掉落乃至经验值的风险博弈,显然让任何资源的积累处于一个未知的状态——尽管这个资源看上去很丰厚,但如果在某一个环节掉了链子,其连锁反应可能会无法预估。
觉得游戏太难了?Roguelite帮你解决。
对于《黑帝斯》这款曾经获誉无数的Roguelite动作游戏,虽已多年没打开过,但留在脑海里最深刻的印象,不是炫酷的招式和极其强烈的艺术风格,而是其roguelite所带来的局外提升,每一局的成长让我收获颇丰,“下一局我可以做得更好”伴随着每一次令人欢喜的死亡萦绕在我的脑海里。
所以,摈弃Roguelike原初的“单调式”重复(即便如此,Roguelike仍然是一个值得称赞的品类),更多的独立游戏开发者选择衍生出来的Roguelite——轻度化Roguelike,带有一定的局外永久成长,让玩家不至于有太多的挫败感,更有利于长久游玩,而不是挑战自我。
《死亡教堂》的局外永久成长,都体现在集中的玩法上面——血之祭坛。你可以用获得的名为“血液”的道具——同样来自于随机掉落——灌注给祭坛,以获得单个项目的初始数量累积。所以,在一开始就穿上神装,享受一种压迫敌人的快感,也不失为一种取悦自己的乐趣。
至于另外一个永久提升的骨之回忆深度,仅是在造骨架的时候可以选择更多的骨架特性,就没有初始道具来得这么直接了。
随机性则是此类游戏生生不息的可玩性的动力“引擎”。在上文已经介绍了招式的随机获得和资源的随机掉落,,加上地图的随机等级、随机事件……充满随机性的玩法正是此类游戏带来尽可能不重复的每一局的乐趣体现。
所以本作大概就是一款糅合1v1对敌对战、弹刀破韧、招式和资源的随机获取、物品资源规划、roguelite式的局外成长等各种有趣设定的硬核动作闯关游戏,战胜一个个敌人来获得各种资源、从三十余个角色里“挑选”(但往往没有挑选的余地)培养自己的活死人军队,在倒计时的压迫感中不断提升队伍实力,以在最后应对恶魔时能有些许从容的余地。
在每次弹刀的时候的决绝,都会化作战胜敌人和获取资源的喜悦;而用获得的有限资源转化为即战力从而在下一天的战斗中取得优势,就是另一种“舍与得”的果敢了。
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开幕雷击,如果2023年的画质是这样的,也只能说是故意做成这种风格, 这部作品充斥着粗制滥造的模型,锐化拉满色彩对比度异常强烈,总之在视觉冲击上绝对会给你雷霆一击,说到底就是个养成类格斗游戏,与大多数剧情简化的游戏相比,它更加简化,主角收集敌人尸体做成傀儡打败敌人,接下来聊聊这款游戏。
一款稍有深度的游戏都会有新手指引,而本作中不仅玩法和元素过多,都要靠玩家自行摸索,几乎没有任何引导。举例来说当你获得新的敌人身体来构建傀儡,你可以额外投入一些材料加强,这个可提升的能力数量,取决于这具肉体的“深度”,而深度需要篝火处焚烧骨头,我也是查了攻略才知道因为开局就急速跳过漏掉了,因为后面再也不会提到深度这个词了。可想而知大多数玩家都会在之后的强化中失去这一强力的增幅。
本作核心玩法之一就是血肉构筑,当然了一些必备的Roguelike的元素也起到了增味剂效果,每一次探索的关卡中敌人的数量、重量以及等级都会随机生成,掉落的资源、装备和出现的事件也都不尽相同。每次探索结束后,玩家能够通过击败敌人后获得的骨头与肉块来构建新的肉体,利用手头上的防腐剂等道具修复已有的肉体,使用鲜血来提升每局开始时的资源,以及焚烧头骨来提升肉体的能力。
当然了这些重新组合的傀儡肉体也有负面的影响,首先是肉体的腐烂度系统。通过重铸的肉体会慢慢腐烂,使用的越频繁那速度就越快,这一设定从根本上来说就是磨合傀儡的最佳过程,制作组想通过这样的养成方式,来达到短暂强大的过程,循环往复这个过程。这一系统,让防腐剂这种道具成为了游戏中不可或缺的资源,很多时候都会因此而干扰到玩家的游戏选择。如果不专心养成某一两个傀儡,难度会增大很多
以上这些养成和抉择的元素的确很用心,但接下来的战斗玩法,《死亡教堂》完美结合了诸多游戏的有点,只狼 中的打铁和架势条,以及街霸躲闪翻滚,很难想象这是一款横版格斗肉鸽养成闯关游戏。。。。在本作中不同类型血肉傀儡有十多种“动作”,也就相当于能力,分别构筑为普通攻击和灵魂攻击,灵魂攻击就是在普供连击数打到一定量时有几率可以触发,相当猛
最后说下本作的战斗系统,玩过街机格斗游戏的玩家会很轻松上手,那就是比反应速度,本作并非没有攻击力、防御力、等级这样的养成系统,但比起这些系统所带来的容错率提高,玩家更需要提高的是在对抗过程中,完美应对敌人每一个攻击动作的能力。攻、挡、闪、滚等动作带来的快速反应博弈,让本作有着很强的打铁体验。搭配中世纪冷兵器的近距离交锋,拳拳到脸刀刀入肉的爽快视觉冲击的确让人血脉喷张。
结语
《死亡教堂》这款游戏优点远大于缺点,它能很好地处理缝合怪的针脚,让这些零零碎碎巧妙的衔接在一起,养成方面的考究加上肉鸽调味剂,最后用极致的战斗完全展现这款游戏的魅力,严重的缺憾在于引导较差使得玩家不能轻松深入游戏,总而言之这是一款优秀的缝合怪游戏,很值得尝试。
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引子:近些年来游戏题材层出不穷,玩家们的口味已呈现出碎片化趋势。自然而然的,厂商也开始根据受众群体的不同而细化市场,尝试变换创作思维(举例:以打破“正邪阵容定律”为着手点进行谋划的F传统式题材)
拟定游戏框架后,就该着手用碎片化的偏好来进行填充,则吸引的受众群体自然符合标签内容。除此之外,也能通过多重融合的方式新增一批好奇心强的玩家。
于是,从引子中我们带入今天要聊的游戏:《死亡教堂》。
《死亡教堂》是由Melancholia Studio制作组开发的一款极具挑战的横版格斗游戏。如果在“横版”“复古风”“困难”“格斗”“经营”等众多标签中有至少两种题材砸中了你,那么请一定尝试下这款暗黑奇幻题材的动作对战游戏。
背叛的是恶魔,救赎的是同类。
暗黑奇幻风格的魅力在于:充分发挥想象力制造出奇幻世界,往往能向玩家呈现出极具视觉震撼的画面。
千万不要因为古老尘封的画风而迅速放弃。按我说,它更像是本古朴沉重的书籍,随着不断了解深入,其中韵味自然呈现。
游戏的背景设定在一座充满恶魔的老式教堂中。玩家作为恶魔忠实的仆人,负责替恶魔收集人类肉体与魂魄,恶魔从中获得更多力量,在他们眼里,人类不过是一群牲畜。
但在最关键的仪式中,你背叛了恶魔,选择净化世界、逃离奴役的命运。恶魔虽然身受重伤,但依然成功躲藏在了教堂深处,玩家要做的,便是通过这些年掌握的“秽土转生”技术来创造出一只活死人军团,最后破坏结界、干掉恶魔取得胜利。
(所谓的秽土转生实则为某种召唤仪式,利用失去生机的尸体的部分关节和肉体来塑造出可以附身战斗的傀儡。)
关于游戏的分类暂时还不好妄下断语。根据知乎上魂类和类魂的定义来看,把《死亡教堂》算作类魂还是有些勉强,论相似度也只有“操作难度”和“供人物休整的藏骨堂”这两项符合;当然,关于分类的定义不是绝对的,上述看法仅为个人观点。
魂类也好,类魂也罢,它们都有共同的特点:难!
作为从未涉猎此类游戏的笔者而言,死亡教堂无疑是磨炼意志和提升操作的有效途径。毫不夸张的讲,没有手柄的我按键盘按得手指都酸了,不要追问,问就是在完全沉浸中挑战自我。
游戏的规则很简单,其步骤分为:创造尸傀—整军待发—探索迷宫—回府修养。待时机成熟,进军最后的BOSS。
创造尸傀:利用“头骨”“骨头”“骨架”“鲜肉”等材料在木棺中创造能够附身的尸傀,它们也是你唯一的战斗方式。根据所用材料的不同,创造出的尸傀种类也不尽相同;如果在制作过程中加入“草药”“水晶”等贵重物品,则尸傀的能力会更加强劲。
整军待发:准备阶段,主要任务是在出发前做好相应措施。核心内容为“涂抹药剂”“武装尸傀”“携带道具”等。
探索迷宫:游戏中比重最大的环节。通过击杀迷宫中的怪物,以其肢体重组来塑造傀儡是击杀恶魔的唯一办法。因为主角作为法师,并不太擅长战斗,他能做的就只有附身在尸傀中。
《死亡教堂》的迷宫很有特色,以简单干脆著称。每个大型迷宫分为数个小房间,每个小房间有且仅有一次遭遇事件,再直白点讲:要么战斗,要么开箱。
每个房间中只有一次战斗,当然,敌人绝非你想象中的小菜,甚至它的反应速度可能还远胜于你;如果运气好没有遇见敌人,则此房间会为探索者留下“宝箱”“黄金堂遗体”“祭坛”“传送门”等各种各样非战斗事件。
回府修养:在完全探索迷宫后,将受伤腐坏的躯体带回藏骨堂修养。当然,你也可以在半路通过紧急传送回家,不过这样做会减少很多已经打到的战利品。
既然是制作出的尸傀,它当然也有血肉和躯干,所以在战斗中出现骨裂、受伤等情况完全是合情合理的。这就需要玩家利用战利品中的肉块和骨粉来为躯体进行保养。
能够看出制作组将游戏重心全部放在了一对一的战斗上,无论是敌人的智商还是打击感,都塑造的不错。想要赢得对决也需要下一番功夫。
1.首先,人物的进攻方式由一个键位决定,也就是通常我们说的“攻击键”。当然不是一味重复的进攻,每个尸傀都会自带一套完整的动作,比如起手式斩击、抬手式挥击、附加推肘或踢击,最后以重攻击收场。
这套攻击动作不固定,且每次击杀敌人后,都会随机出现不同的动作可供玩家选择。有的起手快,范围小,但伤害偏低;有的起手满,范围大,但伤害高。
2.其次,防守的方式为玩家们所熟知的格挡“弹反”。在敌人的攻击到来前及时按下格挡,则可化解这次危机,如打出“完美格挡”,还能让对方失衡,同时会积攒对方
的眩晕条。当眩晕条进度满了后,敌人会陷入眩晕状态,此时再给予它致命一击。
3.最后,游戏对决要综合运用到教学关卡所学到的常识。
比如:①.突刺技能防御是卸不掉的,只能靠侧身躲掉
②.在对手失衡眩晕前积攒好连击的伤害加成
③.绿水晶在需要的时候使用,却保技能能够命中才是正解
以上技巧建立在全方位了解自身和敌人的招式套路上,兵法有云:“知己知彼,方能百战百胜”。在不断的探索中创造出自己的打法和流派,最终驰骋整座死亡教堂。
诚然,经营不可能出现在对决中,它指的当然是在藏骨堂内的战斗准备和事后评估。
一个大前提:你最初只有15天的时间。
如何在15天内完成最后BOSS的对位击杀是所有人面对的难题。那么,合理分配尸傀,培养优秀战力自然成为重中之重。
首先要考虑尸傀的“腐朽度”,你可以将它看成是生命倒计时的一种叫法。毕竟你做出来的东西本质上是尸体,受不了恶魔法阵中的腐朽力。
每次探索迷宫,尸傀们都会受腐朽力的感染。从原则上讲不存在绝对预防的情况,只能无限降低这个感染数值,此时要用到关键道具“蓝色防腐尸油”。它可以降低尸体受感染的程度,将这个数值不断缩小。
哪只尸傀的操作或定位不佳,玩家便应该考虑在未来的几场战役中牺牲掉它。毕竟是具尸体,不会心疼,所以防腐剂的用法要仔细考究。
能够治疗骨骼损伤的骨粉、能够为尸傀增加战斗力的首饰装备、草药等都是数量有限的工具,果断一些才能将损失降到最低,这也是游戏标签中“经营”的真正含义。
似乎听起来有些难以上手,但请打消这种疑虑。藏骨堂中的血之祭坛便是系统送给玩家的礼物,只要不断向其中浇灌血液(探索战利品),就能缓慢提升重开时的资源储备量和最终时限日期;技术不够,时长来凑。
战斗采取一对一决战,直至一方战死为止。
一切的进攻手段都可以通过操作来规避,起手动作可以用防御键位抵挡,但要及时,一瞬间的反映跟不上就会错过最佳格挡时间,如果再次失误,就连普通的防御都打不出来。
翻滚、防御、侧身都可躲过人物进攻,成功抵挡后会增加敌人失衡值,在积累到一整条失衡值后人物会陷入短暂昏迷状态,此时正是打出高额伤害的绝佳时机。
值得注意的是,人物每次不间断进攻都会使伤害数值翻倍积累。这也意味着如果能在敌方昏迷时依然保留伤害层数,那么接下来的一击将会是震撼人心的!
每个尸傀都会使用一种特殊攻击,可以理解为大招。时机正确的情况下,此技能可能会起到改变战场的作用。
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魂类游戏的标签可能是玩家在了解到本作之后最先注意到的东西了,毕竟在如今魂类游戏大火的时代中,只要任何游戏沾上这两个字多少都会引起一定的关注度,引起关注并不是一件难事,而真正的难的是如何把这份玩家的期待感仅仅把握在手中。
就目前的体验来看,《死亡教堂》就很好的留住了这份期待,原因也非是其他,只是因为本作从始至终就在贯彻着知进退懂取舍几个字。
因为早在此前我就已经关注到本作了,也基本了解本作的侧重方面也并不停留于游戏的美术风格、界面UI等外在内容之上,但是知道归知道,真等到发售之日来临我还是不免为本作捏了一把汗。
因为本作的美术风格和整体界面都基本处于糊和抽象二者之间,如果对这种风格没有心理建设的玩家来到本作中可能会觉得本作的美术风格简直是一团乱麻,而对此并不在意甚至习惯于接受这种抽象的玩家来说,这样的风格并不是一个值得诟病的问题,甚至这样的风格未尝不是本作刻意为止。
说到这里我也想起了一个比较著名的辩论问题:究竟是成大事者不拘小节,还是一屋不扫何以扫天下?
本作在表面上存在的问题基本也和这一辩论阐述出来的问题基本一致,但我并不是要在这里去讨论发表自己的一些看法,毕竟每个人都有着自己的理解。
不止是游戏内的魂类的标签,也只是但看其他几项宣传内容我们也知道本作的重点并不在于剧情上面,真正进入游戏后本作的操作还是令我吃惊了一下。
玩家进入游戏的瞬间,游戏内的大部分剧情就已经呈现在了玩家的面前,制作组甚至都不等玩家真正的进入游戏内就迫不及待的讲整个游戏的起源、背景以及故事发展都一口气的放在玩家面前。
游戏的故事并不算复杂,简而言之就是玩家扮演的角色自始至终就是恶魔的仆从,仆从,仆从,要做的也无非是取悦的满足高高在上的恶魔。
但并不是每个仆从都是恶魔脚底匍匐的忠实猎犬,在恶魔附身人类降临人间的瞬间,玩家让早已埋伏在侧的刺客狠狠背刺了恶魔,恶魔果不其然遭到了重创,但是身负重伤并不等于失去行动能力,恶魔用最后的力量展开了结界将玩家驱逐了出去;
结界的力量阻止着玩家去击杀仅剩最后一口气的恶魔,而玩家要做的也就是在15天的连续行动时间内去借助活死人军团的力量突破结界击杀恶魔。
无论是从前面的美术风格、UI界面还是来到本作内微不可察的剧情上面本作基本都在向玩家透漏出两个字:贫穷
是的,无论是刻意为之还是只得如此,在这些外在的内容上本作确实没有给到玩家太多的吸引力,而与之形成强烈反差的则是本作的核心内容——战斗玩法
在了解战斗玩法之前我们需要率先的了解关于本作内的一些基本设定,基于游戏开头故事中给出的前提,玩家在本作的内的战斗方式实际只是化身傀儡然后操作傀儡,而傀儡的由来也并非是凭空出现,每一个傀儡都需要玩家去亲手制作。
这里我们需要了解一下傀儡的最基本合成公式:10个肉块+一个完整的对应骨架
具备这两种材料玩家就可以合成一个任意的傀儡了,但这只是最基本的合成公式,玩家用次方式合成出来的傀儡仅仅只是同类别中最平平无奇的玩意儿,在点击合成之前玩家还可以添加一些额外的东西以帮助傀儡增强初始能力,但这样东西需要玩家通过后面的探索来获取;
除此之外当一具傀儡被制作完成都可以随机获取三个不同的动作模组,这完全是一个运气问题了;每一个傀儡都具备有自己的装备栏位,随着等级的提升则是可以装备更多的装备。
但以上种种的内容在开局之内玩家大多数都无法享受到,玩家在游戏开始仅仅只能制作完成一幅最基本的骨架,其他额外的东西都需要之后的获取。
也就是这样近乎于赤身裸体的状态,玩家开始自己的冒险之旅。
说是冒险,但是游戏内提供给玩家更多只是1v1平面战斗以及获取战斗胜利之后的补给以及遭遇少数的随机事件。
首先是重中之重也是倾注了制作组大多数智慧的战斗环节,简单来说当玩家迈出家门之后要么遭遇的是战斗要么遇到的则是随机事件,玩家可以携带至多三名傀儡进行地图探索,在遭遇到敌人之后玩家设置的首发傀儡则会被召唤出来,而玩家也将操控此傀儡进行战斗。
游戏的战斗的规则和一些传统的格斗游戏类似,玩家要在规定的时间内战胜面前的敌人,如果一个角色不够,那么就是换下一个角色来,直至完全消灭面前的一个对手,当玩家消灭一路上存在的敌人也就可以安全顺利的返回自己的家园。
从规则上来讲游戏内虽然算不得戏其,但是真正有意思的是玩家和NPC的战斗方式。
玩家的NPC的战斗可并非是字面一样上的一板一眼战斗,在最基础的战斗框架下(普通攻击、左右移动以及进行闪避)游戏内加入了类似“只狼”中的架势条设定,在本作内此设定称之为失衡值。
玩家的的任何攻击直接打到敌人的肉体上则会对其造成生命值降低+增加失衡值的效果,而未直接攻击到敌人则是会对敌人造成失衡值的效果,在失衡值积攒满后敌人会陷入眩晕状态,而此时攻击敌人则会造成大量的伤害。
同样的玩家也有着和敌人一样的失衡值设定,一旦敌人将玩家此条目打满那么等待玩家的也是沉重的伤害。
既然有了失衡值的设定,游戏内自然也具备类似弹刀的设定;面对敌人的任何普通攻击玩家都可以进行招架,完美招架不会损失生命值以及受到平衡伤害,非完美招架则同样不会损失生命值但却会受到平衡伤害。
在与敌人的战斗内制作组也更提倡玩家去尽可能的招架对手攻击,而不是选择后撤步与翻滚,大多数的角色在后撤步和翻滚上都比较慢,往往在发动的瞬间就已经被敌人攻击到,而招架反而成了玩家最好的一个选择。
但因为是魂类游戏的动作模板这也导致玩家在前期不熟练的阶段基本是十个招架五个被打,这样一来一往的过程像极了只狼中玩家叮叮当当的拼刀快感,并且游戏内多数敌人的生命值名不算多,但难的是玩家去真正攻击到敌人身上,在多数情况下在招架敌人攻击寻求缝隙攻击敌人肉体才是主流的战斗之道。
另外游戏内每个傀儡的都剧本四个攻击动作,在战胜敌人之后玩家都可以对其中之一进行替换或是升级,这样的操作无形之中也让整个游戏的变数增加了许多,数量一个人物=熟练一套动作的搭配,一旦替换其中部分动作往往意味着玩家需要再次学习练习。
在一来一往之间玩家从中玩家的神经高度紧绷,心神也高度集中,招架,反击,连招,制胜......这恰是游戏带给玩家的最大乐趣,看似简陋的画面风格却暗含着让玩家沉醉其中的战斗之道,而这正是《死亡教堂》的最大魅力所在。
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这是一款有着肉鸽要素的类魂横板动作游戏。
游戏的画面个人感觉是有点粗糙的,感觉为了掩盖粗糙,用了很深的阴影滤镜,导致游戏的画面整个看起来灰蒙蒙的。
不过作为一款3D动作游戏,还别说,这游戏的手感和打击感还是相当不错的,以至于打起来了时候可以相当程度上忽视建模的粗糙。
总体来说还是过得去。
游戏的背景说的是玩家控制的角色是个恶魔的走狗,为了帮恶魔获得灵魂,开始操纵人间王国的兴衰,发动战争以获得更多灵魂给恶魔,然后在新一轮的收割中,玩家不再想当走狗了,虽然还是蛊惑王子发动了战争,但是最后在教堂里让王子执行仪式召唤恶魔的时候,暗算了恶魔一波,现在为了自己的目的开始探索教堂收割恶魔。
玩法上,游戏的要素还挺多的,肉鸽,资源管理,横板动作,魂系战斗。流程有那么点暗黑地牢的味道在里面。
玩家在基地里用肉和骨架制作成角色(尸体),然后选好要探索的区域之后,就可以和敌人战斗了。
战斗部分挺有意思的,有股只狼的味,由于角色动作大部分都有前后摇,虽然还是以清空敌人血量味主要目的,但是因为加入了架势条,所以在战斗上,主要是还是以打满对方架势条为主,打满架势条之后敌人就会眩晕,这个时候能对敌人造成非常高的伤害。
不过既然都说有只狼的味了,作为魂类游戏,本作的难度也体现在这部分上,如果能熟练的完美招架敌人的攻击那自然是打起来很爽,但是对于新玩家来说,那战斗其实还是挺有难度的。
记得我上面说的资源管理要素吗?对,本作如果你打的不顺利的话,那这游戏的资源是相当不足的。
召唤出的角色其实就是类似于血肉傀儡,所以一旦出击,除了要顾及其血量之外,还要想着防腐,如果腐败度达到100%,那么这个角色就直接没了。但是这游戏里的防腐剂是很不够用的。
一次出击三个角色吧,就算只打架的时候只上阵一个,那最后腐败度还是三个都会增加,浪费资源。
一次出击一个角色吧,你能保证能单骑破阵?如果打赢了还好,那是血赚。但是同样,如果打输了,相当于出去一趟啥都没捞到,还要回来保养尸体,一来一回绝对的血亏。
当然,如果熟练了,那这游戏打起来还是非常爽的,相互拼刀打的不亦乐乎。
我个人觉得,这游戏开了CE玩就会简单很多,可以完全无视资源管理上的问题,将主要精力放在战斗和找到各种颅骨和骨头来升级组装新的战士上会更有乐趣一些--这游戏改起来还是挺简单的,比如XXXXX71C(只是假设,每个人搜到的还是不一样的,只是说个规律)是黄金,那么其他大部分就顺延,比如72C,73C,74C就是其他资源了。
总结
画面稍差,资源管理较难,但是战斗非常爽快的横版动作游戏。
喜欢只狼那样的打铁游戏的话,那本作还是挺推荐试一试的。
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死亡二字对于每个人来说,应该并不陌生,毕竟这是一种不可抵挡的慢性疾病,不过反复经历摧残还是非常折磨的。
拿大名鼎鼎的硬核受苦游戏《只狼》来说,普通玩家应该会经常看到大写的“死”字,而本作也有着异曲同工之妙,旅途并不顺畅,会让玩家饱经磨难。
推荐手柄
本作是一款画风略显复古,且兼具操作性的横版ARPG,与开发商上部作品(冷门)风格类似,都可以说是格斗游戏。玩家每次探索最多携带三个活死人,去挑战区域中的敌人,这让我联想起了SNK的《拳皇》系列,但《死亡教堂》不支持联机。
整个教堂处于蠢蠢欲动的一种状态中,而玩家最终目的无非就是手弑恶魔来让世界恢复平衡。为了实现这一想法,长久以来的忍气吞声让玩家总算逮住了一个机会,现在只需合理操作这些强力手下。
游戏的动作部分还是挺硬核的,每个角色都有初始的三个随机动作,玩家按下普攻键将会逐一释放,运气好会触发灵感一击,相当于传统的暴击,比较看脸。在击杀敌人之后,系统会给予新动作供玩家进行挑选,选择适合的和高星级的就行。
除了普攻之外,游戏还存在格挡、翻滚和闪避。依旧拿《只狼》举例,当出现危字,则必须踩(识破)或跳。而本作的敌人发动特殊攻击则会有亮光,此时就得闪避(身子前后倾),再不济就翻滚,不过得靠近敌人才行。至于格挡,玩家就得看准时机,不是完美弹反会累积失衡值,一旦蓄满则会进入晕眩状态,那么凶残的敌人就会给予暴力一击,换成只狼则是一击毙命,当然运气好会直接苏醒。
简言之,游戏存在一定的运气成分,但绝大多数时候还是得靠硬实力取胜。遇到不懂的地方,建议看看设置里28条教程。
本作与《暗黑地牢》类似,存在时间限制,必须得在15天内完成队伍搭建,去击杀潜伏在深处的恶魔。
而每个区域的危险程度各不相同,越危险则意味着此地会有更丰厚的奖励。值得注意的是当肉体等级大于区域等级,那么肉体便无法获得经验,这也意味着制作组需要玩家挑战自我,不断突破上限。
最让人担惊受怕的则是各种debuff,游戏中存在让人眼花缭乱的属性伤害,比如火焰、冰冻、闪电和腐蚀等,但这些还不够哈人。最为致命的是诅咒,一旦叠满则将灰飞烟灭。
处于撕裂状态下必须完美格挡,否则会受到部分血肉伤害,相当于只狼中的交护符。
写在最后,整体游玩下来感觉还不错,但是部分设计略微影响体验,制作组把一堆东西塞在了前期,可能会让新人不知所措,要是能循序渐进,并且带入坑玩家体验一个完整流程就再好不过了。
值得一提的是本作地图中除了敌人,还存在许多让人意想不到的宝藏。在我看来,游戏鼓励玩家进攻,combo数会增加下一次攻击伤害,但翻滚会清空累积值。此外,若每一局都能战至终章,那么给团队带来的提升将不容小觑,比如血液能永久提升初始资源。
而且游戏中的头骨和素材能增强肉体的初始状态,合理搭配,才能打造出一支所向披靡的战队。
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