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《刀剑乱舞无双》是由Omega Force与Ruby Party联合制作的一款「刀剑乱舞」题材的无双战争砍杀游戏。本作剧情的大致展开与《刀剑乱舞》原案的内容基本一致,都是讲述了2205年的“时之政府”为了对抗干涉修改历史的“历史修正主义者”,通过拥有唤醒刀剑的力量的“审神者”派遣刀剑付丧神“刀剑男士”前往各个时代战斗的故事。
不过有意思的是,本作也迎合了《刀剑乱舞》原案中的设定,也没有描绘具体的“审神者(玩家)”形象,甚至都没能编个像样的借口,就直接安排给剧情里神隐了(后文会具体详谈这个事)。另外,本作在作品类型性质上存在一定特殊性,与传统「光荣特库摩(Koei Tecmo)」旗下“无双”类型游戏存在一定差异,故不直接与本家的「真·三国无双(Dynasty Warriors)」系列亦或是「战国无双(Samurai Warriors)」系列详细比对,而是只挑选部分同类作品进行参考分析。
关于“无双起源”这个话题了,笔者早在《战国无双5(Samurai Warriors 5)》时的评测一文中就已经详尽提到过了,按照当时的说法确实是最早由「光荣特库摩」确立了此类战争题材类砍杀游戏,尤其是以一骑当千斩杀的爽快感得以闻名。
PS1版本的《三国无双》
根据现有能够考据的资料表明,《三国无双(Dynasty Warriors)》不仅是此类型最早诞生的游戏,也是日后一切“无双”类型游戏的起源,虽然本身的格斗游戏玩法与现衍化至今的割草玩法差异较大,但却也掩盖不了作为核心基石为后续游戏所提供的创作思路与机制扩展。不过前文中也提到了,本作看似作为一款“无双”类型的割草游戏,实质上与本家的传统主流“无双”类作品还是存在不小的区别,而主要体现在了“页游”原案改编与女性向面向两个特征方面。
既然多次提到了“页游”改编这么个事,那么也不得不从这里出发,讲讲《刀剑乱舞》原案特殊性所引出的一连串故事。
《刀剑乱舞》,以防有人分不清,与所谓的Onlie是同一个东西
《刀剑乱舞(刀剣乱舞)》最初是一款在2015年1月推出的日本地区特供页游,由「Nitro+」制作,「DMM GAMES」负责提供运营。游戏本身定性为免费制养成类卡牌对战页游,玩家需要收集名为“刀剑男士”的刀剑拟人化角色卡片,并为其提供强化与改造,以便在与“历史修正主义者”的战斗中取得胜利。
「薄樱鬼」也算是个女性受众较为火热的题材系列作品了
游戏推出不到5个月后IP大火,截至到2015年6月时用户就超过了百万人规模。一方面,这使得日式古风文化推陈出新,观念上不再仅局限于类似「薄樱鬼」一派以主推角色作为历史宣传的类型,而是从刀剑本身进行切入,让更多女性对蕴藏在其中的文化产生兴趣,并引起来各项逆角色扮演与剑术学习的热潮。
另一方面,很有意思的一点是,有关历史题材的作品往往都有一个独特的轮回循环。即每隔几年就可能会出现一款现象级作品,从而逐渐在同年或者是次年引起相关产业的井喷式创作,但在这之后的创作过程中会出现极端同质化问题导致热度最终下降,个人把这种现象称为“创作瓶颈”。
「战国BASARA」系列算是盛极必衰的典型案例了,图为《战国BASARA 3》
实际上稍早期引领历史题材与刀剑文化潮流的作品还要属「卡普空(CAPCOM)」家的动作游戏系列「战国BASARA(Devil Kings)」,虽然游戏本身是偏向男性玩家受众,但也有不少女性玩家从2009年4月播出的动画版中体验到了不一样的乐趣,从而衍生除了独特的“历女(算是女性向历史宅的说法?)”次文化圈子。
2016年JapaconWonderland《刀剑乱舞》舞台剧演出
《刀剑乱舞》在2015年IP大火后也借其受欢迎程度,开始让当年的日本女性杂志出现编撰在现实中有关“如何保养刀剑”,亦或是“强化刀剑战斗技巧”等类型的文章,甚至带动了一系列绝版书籍的再版,而后续在一些相关产业的展会新闻报道中也长期吸人眼球,例如2015年东京WF(Wonder Festival)模型展就一度被刀剑男士们长期霸榜。
当然,实质上《刀剑乱舞》在运营的过程中也并不是一帆风顺的。前文中提到了其通过将近五个月的时间做到了用户数量突破百万,但在缔造神话的这前五个月早期时,游戏却因为某个换皮事件遭到了玩家们的大规模炎上,后文中会单独谈到。
老生常谈的业界惯例
按照传统惯例,但凡是涉及到这类问题相关的故事,那么本人就不得不再把游戏产业发展这根大棒骨再拿出来嗦喽嗦喽。
先向大家提一个问题,如何定义一个相对健全的游戏产业?我想答案肯定众说纷纭,肯定有说次世代主机作品吊打一切的、电脑综合性能天下第一的、移动端营收占比排名靠前的,但实际上不管是哪一边,光拿自己的优势去对比别人的劣势,多少让人有点田忌赛马的感觉。
准哥真男人
本质上就如同「姬失准」所言“光是纽带,会有人将它继承,并再度发光”这句话一样,三者明明同为一个游戏产业的不同领域,却展现出了不一样的发展模式,这与顺应时代潮流的科技进步息息相关。个人认为,一个相对健全的游戏产业必然是经历了时光的考验后由兴起走向衰落,最后演变成一个多维度相互渗透且兼容模式。
微软Xbox Pass一套组合拳差点干碎了索尼
因此纵观整个国际市场,不论是日本还是欧美,从技术的发展顺序上都还是经历了由早期家用主机到电脑的过度,并最终迎了了一个相对的动态平衡。随着图形技术方面的进步,早期家用主机更新换代到次世代主机,电脑显卡的性能也变得越来越高端,竞争也愈发地激烈起来。除了提前退赛的「世嘉(SEGA)」与暂时以创意为主的「任天堂(Nintendo)」两家外,「索尼(Sony)」与「微软(Microsoft)」似乎落入了相互内卷的旋窝之中,并在短期内迎来了“创作瓶颈”,越来越多以前主机独占的内容通过作品移植或者是“游戏通行证”的形式出现了多平台之间的互通有无。
早期磁带介质游戏
介质方面则从磁带到卡带,从软盘到光盘,最终所到达的还是软体下载时代。简而言之也就是说,从实体转向虚拟、有形变成无形的一个过程,而其中就有不少开发商将战略目光投向了“页游”或是“手游”的领域,更加方便也更加快捷,也更符合时代发展的潮流。所以说像本作这种由原案“页游”的作品通过官方渠道逆向改编至其他领域方面,除了说是挖掘IP剩余价值外,本身也算是思维转变的一环。
以无双类游戏的性质来看,除了本家的两大系列外,还包含了不少零零碎碎的改编作品,其中不乏涉及到「高达(GUNDAM)」、「塞尔达(Zelda)」、「海贼王(ONE PIECE)」等大IP作品。看似品类丰厚,但实际偏科严重,仔细想想就能发现本身这其实是一个偏向于男性需求市场,对于女性来说吸引就不是很大,可以说是陷入了某种“无双作品改编怪圈”。
《塞尔达无双:灾厄启示录》,比起其它几个例子「塞尔达」的IP其实已经比较大众化
当然,既然以往没有重视过女性市场,那么反过来思考是否就是在表示女性市场还有很大的可挖掘潜力呢?结合前文中所提到的产业技术革新、“也有”逆向改编与此处女性市场需求的三向之力的组合可以得出结论,本作的诞生也许恰好就是「光荣特库摩」在创造了“无双”类型后所面临的一次新的机遇,而面对如今“创作瓶颈”破局的关键也许就在于此。
「Ruby Party」品牌长,《刀剑乱舞无双》总制作人「襟川芽衣」
根据媒体对制作人「襟川芽衣」的采访来看,本作《刀剑乱舞无双》虽然是2022年才发布的作品,且距离原作的诞生过去了长达7年的空窗期,但事实上有关本作的企划早在6年前(2016年)就已经进而提出,是「光荣特库摩」方向原作版权方「Nitro+」做出的提案。
最初的计划本来是打算做一款女性向的冒险游戏,即「光荣特库摩」家旗下女性向游戏品牌「Ruby Party(ルビーパーティー)」方向的乙女作品,但版权方经过考虑后提出对无双类型作品的合作更为感兴趣。
《Fami通》确实是很早就放出企划消息了
有意思的是,当时日本的电玩杂志《Fami通(ファミ通)》正好在做一个面向玩家的调查问卷,询问了玩家最希望与无双类型合作的IP作品,而其中第一位正好是《刀剑乱舞》。这个结果也从正面推进了两方合作的决心,也促进合作企划的意图。不过虽然整体用了六年多的时间,但但总体花费在企划方面就用了将近四年,而实际开发则只用了两年半左右。
可以看到版权方、运营方与制作方的全部团队,最后俩是平台
顺带一提,由于《刀剑乱舞》原作定位以及本作新企划方向女性向作品的缘故,因此实质上算「Ruby Party」与「ω-Force」的协同开发。「Ruby Party」提供方案与版权方的交涉而「ω-Force」提供技术支持。
至于前文中提到无双类“创作瓶颈”的破局点,本作或许能够很好的给本家打的一手“开放世界”烂牌的「真·三国无双」与「战国无双」两大系列一个很好的构思出发点。亦或是考虑收编其它页游、手游IP改编作品才是真正的出路?例如《公主链接无双》、《碧蓝幻想无双》之类。
话题转回到炎上事件,既然提到了“刀男人”,那么避不开的一个话题就是“舰女人”。
《舰队Collection》
《舰队Collection》是2013年4月由角川开发的一款军舰拟人养成收集游戏,同样由DMM GAMES负责提供运营,比《刀剑乱舞》要早了两年。也算是现如今所有拟人养成游戏的开山鼻祖了,而问题也就出在这个前辈后辈的两年时间节点上。
众所周知,《舰队Collection》可不仅仅是个火热朝天的游戏,其衍生文化的发展养活了一大批相关产业的从业者。这很难用语言一句话来概括,简而言之其DAU/MAU(用户粘性指数)甚至一度高达将近50%的水平,甚至要高于当时的Twitter(推特)水平,用户氪金占了全游戏总体收入的90%,可以说是相当可怕,乃至于就那会儿连还在读初中的我班上都有很同学计划着回家后开始大建与远征。
《城姬quest》
《舰队Collection》大火后,尝到甜头的「DMM GAMES」准备趁着刮起的东风热度,准备再向玩家们趁势借箭,推出了一连串例如山城萌娘养成的《城姬quest(城姫クエスト)》一类的萌娘企划,但最终收益甚微。毕竟理论上受众是同一群体,玩家们光是一个“舰C”都肝不过来了,无暇再管新出的作品,后续对标“舰娘”的“刀男”应运而生倒是分流了一大批原本女性群体。
两种UI风格的直观对比
实际上《舰队Collection》与《刀剑乱舞》虽然都是「DMM GAMES」负责提供运营,但是两个作品的制作组却是没有半点关系。根据报道所言,“舰娘”的DMM制作人「冈宫道生」甚至都不知道自己公司旗下还有一款名为《刀剑乱舞》的女性向作品,还被其与“舰娘”一模一样的UI界面和核心玩法吓了一跳。
后续好像改成了这样
据传后续还在《刀剑乱舞》的企划概要也发现了一些抄袭言论,而这也引起了粉丝们之间的相互炎上,最终以UI界面的修改和内部谢罪收尾。
比起传统硬核机制小受众的无双系列作品来看,《刀剑乱舞无双》的诞生确实是可以说给目前正在走向同质化的死局提供了一个新的解题思路。适用于万物改编的无双机制加之大IP作品光环的加成或许才是现如今的版本答案,即使是不熟悉原作的玩家尽情也能体验全新无双乐趣,享受另一种角度的刀剑文化。本作推荐给喜欢无双类游戏的玩家与《刀剑乱舞》原作的忠实粉丝。
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对于光荣特库摩而言,“无双”系列可以说是其旗下的金字招牌之一了——“三国无双”系列、“战国无双”系列、“无双大蛇”系列等等,不一而足,这其中有很多游戏都堪称经典,为玩家们所津津乐道,拥趸无数。但谁又能想到,以炫酷爽快的动作战斗为最大亮点的“无双”系列,居然会有一个画风完全异于前辈的新成员——《刀剑乱舞无双》。
之所以说“无双”系列的最新作《刀剑乱舞无双》画风与之前不一样,是因为这款游戏是乙女游戏《刀剑乱舞》无双化的产物。《刀剑乱舞》是日本游戏公司DMM与Nitro+合作开发的一款乙女向的刀剑拟人养成游戏。说到DMM,或许很多对日本游戏市场有所了解的玩家都会想到其发行的、被称为“舰娘游戏鼻祖”的《舰队collection》(下图)。
没错,《刀剑乱舞》正是DMM在《舰队collection》取得成功后推出的另一款拟人养成游戏,只不过其面向的玩家群体由男性玩家转向了女性玩家。
《舰队collection》和《刀剑乱舞》堪称日系“纸片人”养成游戏领域划时代的卧龙凤雏。这两者都是网页游戏,在当时那个手游尚未处于统治地位的时代,它俩在日本都是毫无争议的现象级游戏,并且对周边国家的玩家和游戏市场都有深远影响。这两款游戏都是以兵器为拟人化创作的对象,前者将军舰化作妹子,后者则让刀剑变身为男士。既然是乙女向游戏,《刀剑乱舞》中的刀剑男士形象自然都十分俊美且风格各异,作为养成游戏自然是非常适合女玩家们,但这样的题材,居然也能无双化,还是令人颇感意外的。《刀剑乱舞无双》成为经典的“无双”系列的一员,足以看出光荣特库摩在单机游戏领域开发女性市场的雄心壮志,此番与DMM可谓是强强联合。
《刀剑乱舞无双》作为一款目标玩家十分明确的游戏,在设计和制作时自然要充分考虑目标玩家的需求和习惯。《刀剑乱舞无双》的玩法或许可以说是光荣“无双”系列中最简单易上手的。首先需要说明的一点是,这款游戏笔者强烈建议大家用手柄进行游戏,因为很多操作方式都是根据手柄的习惯进行设计和优化的,使用手柄来玩可以体验到更加方便和丝滑的操作体验。玩家在第一次进入游戏时,如果将操作模式设置为简单模式,普通攻击键在连续按压之下就会自动轻松打出华丽的招式,堪称“一键搓招”。
强攻击、必杀技、闪避这些战术动作也很容易操作,强攻击最多能配置四种方式,战斗时按出来的时候会有一个轮盘来选择,等于是按两个键就能实现,必杀技和闪避更是一键搞定,操作方面的体验实在是简化到了一分钟就能上手的程度,即使是从来没有接触过3D动作游戏的玩家也完全不必担心;如果在游戏难度上也设置为简单,那么就只管享受无双割草的快感就好,战斗难度完全不用费心。
除了战斗玩法在操作上对玩家极为友好,这款游戏在系统设计上也非常简洁。游戏系统主要分三大块内容,即主线剧情的闯关战斗、主城的经营建设、刀剑男士的养成。
本作的剧情承袭了其原作《刀剑乱舞》,讲述的是在时间旅行已经实现的公元2205年,由日本传统刀剑幻化而成的刀剑男士们回到日本战国时代,与企图篡改历史以达到不可告人目的的“时间溯行军”展开激战,守护历史时间线不被恶意改写的故事。
主线剧情为线性,因此战斗关卡也是线性的。关卡大多数是以击败特定敌人为目标,也有一些以探索、潜行、护送为目标的关卡。在进入关卡之前可以查看详细的关卡信息,例如目标、成功和失败的条件、需要探索调查的内容、查看关卡的简略地图,等等。进入关卡后,会有“狐之助”来引导我们前往目标地点(探索关卡除外,后面会介绍),所以不用担心迷路的问题。
关卡中的杂兵都很弱,纯粹是我们割草热身和积累怒气的工具,我们通常来说只需要重点“照顾”头顶上有名字的精英怪和BOSS就可以了。在与精英怪或BOSS的战斗中,会有一定几率触发拼刀,需要快速连续按攻击键将敌人制伏,手速快就是唯一的技巧,拼刀成功后就可以华丽地将敌方精英怪或BOSS处决,打击感和视觉冲击力都是爆棚的。如果在战斗中负伤,也不必担心,因为负伤的时候更容易累计必杀技的计量条,并且负伤状态下的刀男是有爆衣形象的,对于玩家而言无疑是一种视觉享受。
随着关卡的推进,会有各种战斗技巧被解锁,比如我们操作的刀男可以搭配一个搭档,在战斗中进行配合,打出更加华丽的连携攻击。在一些以探索调查为目标的关卡,在剧情中引导我们的狐之助将无法给我们带路,但是它会一直跟随玩家操纵的刀男,当玩家到达正确的探索地点,狐之助头上会亮起灯泡标志,提醒玩家找对地方了。关卡玩法是玩家了解主线剧情的最主要途径,中间会有高质量的动画CG做穿插,刀男之间的对白也都有十分不错的配音。
主城的经营建设和刀男的养成也是本作的重点玩法内容。通过主线战斗,主城的功能会逐步解锁。主城的不同地点,例如厨房、庭院、外廊等,都可以让自己喜欢的刀男驻扎在那里。有地点驻扎的刀男,在玩家完成主线关卡后,会随着战斗的刀男一起获得部分经验值,从而升级。在关卡中战斗的刀男可以和搭档一起战斗,从而使两者之间积累情谊值,驻扎在主城同一地点的两位刀男也同样会获得情谊值。刀男之间情谊值的提升,除了能让他们在战斗中提供相互间的支持,还会解锁两者之间的情谊对话。
主城的作用不仅仅是提供刀男们除了战斗之外获得经验值和情谊值的途径,还会随机触发一些小游戏,比如手柄搓饭团、QTE插花、庭院“收菜”等等,简单有趣,同时还会产出数量可观的资源,供玩家建设主城和培养刀男。
刀男的养成主要是通过收集资源来解锁能力、配备装备,这两者是刀男战斗力提升的直接途径。通过关卡战斗可以获得小判(金币)和刀男培养材料,这些用于在主城解锁刀男的额外属性和能力,有点像加天赋点,但基本上不用考虑太多,因为最后的目标都是全部加满。材料如果不够的话可以在主城的商店里花费小判购买。刀男们还可以通过装备来变强,这个就更简单了,只需花费小判在主城的商店里购买,然后给刀男佩戴就可以了。装备普遍比较贵,随着主城的升级会逐渐解锁更高级的装备购买,我们前期可以存钱,到后面直接入手高级装备。
既然是属于“无双”系列,《刀剑乱舞无双》自然也要将战斗的炫酷爽快放在游戏的第一位,事实上本作也确实做到了。战斗时的不仅有各种华丽的视觉特效,每一位刀男更是有自己独有的一套必杀技动画,与搭档的连携必杀技也会有动画,通过动画播片的方式,让刀男在万军从中尽情挥洒自己的实力、展现自己的魅力,各位刀男各自不同的一套细致入微的表情和动作更是撩人心弦,华彩各异,就算没玩过《刀剑乱舞》原作的笔者也对这种精彩的演出效果产生了深刻的印象,那些之前玩过原作的玩家们在情怀加持之下看到自己曾经养成的“纸片人”有如此动人的战场表现,更是很难不被这种氛围感染到了。
之前提到刀男之间的情谊值设定,这自然也是本作的另一个爽点——这个功能就是用来嗑CP的啊!尤其是可以在主城里将任意两位刀男派遣到同一个地点进行驻扎,简直就是随心所欲配CP,这下子想嗑什么CP都能实现了。对于乙女玩家而言,本作承袭自原作的众多刀男们外形、性格风格多样,总有一款适合你,盛世美颜自不必多说,还能享受高自由度的嗑CP体验,如果购买了DLC还能享受换装的乐趣。以乙女游戏的标准来看,本作的游戏乐趣可以说拉满了。
作为一款将著名的乙女向拟人养成游戏《刀剑乱舞》进行无双化的产物,《刀剑乱舞无双》是光荣特库摩的一次大胆尝试,也是其积极开拓女性市场的一个信号。无论是否接触过《刀剑乱舞》,《刀剑乱舞无双》对于女性玩家尤其是乙女游戏爱好者们来说,都是非常值得一试的高质量作品。
另外,本作对于喜欢“无双”系列的玩家而言也是一个令人期待值极大提高的开始——有了这次的成功经验,是不是DMM的《舰队collection》甚至光荣自家的“炼金工房”系列游戏在未来也有无双化的可能性呢?
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近些年我们每每把目光聚焦在光荣特库摩财报时,总会为各种主要财务指标的大幅增长而惊叹不已。就拿今年4月份刚召开的2022年3月期决算说明会上所公布的数据来说,2020财年(FY20)也就是在2020年4月1日至2021年3月31日期间,销售金额同比增长41.6%、营业利润增长73%、利润总额增长108.3%,而当期纯利润则增长93.1%。这可以称之为“华丽”的成绩连光荣特库摩自己似乎都有些小激动,他们在PPT当中用了“最高业绩达成!!”这样相对口语化的辞藻,甚至还将字体放大变色,特别是两个感叹号堪称精髓让那份喜悦之情跃然纸上,很好的传达给了投资者们及关注他们发展的粉丝们。
至于2021财年(FY21),也就是2021年4月1日至2022年3月31日期间的数据,则需要经过审计后于2023年4月左右公布。当然各种半期决算也就是我们所谓的季报披露就没那么严格,从季报数据来看,2021财年1-3季度同比又是大幅增长,可以预见2021财年也是他们续写辉煌篇章的一年。
作为他们的铁粉我总爱说的一句话是“光荣特库摩正走在正确的道路上”,一方面是自家的各种主力IP通过多渠道多形式扩大影响力,总体发展态势良好,而一些沉寂许久的老IP也有尝试重启推出高清版来试探市场反应;而另一方面则专注于在IP合作的道路上发奋图强,从最初的《高达无双》尝试到现在各种无双百花齐放,就连一向傲娇自闭的老任都和他们的合作越来越深化。
让我们再次回到2020财年的PPT上,在第二页财务指标之后紧接着的第三页,也就是所谓的财年“主要作品”一栏中《刀剑乱舞无双》赫然在列。首发登录DMM平台的本作能被摆在这儿其重要性自然不言而喻,但我想光荣特库摩或许更想表达的是他们又进一步扩大了合作面。
《刀剑乱舞》是知名GALGAME厂商Nitro+和大家非常熟悉的DMM共同打造的IP,最初是以页游形式登陆DMM平台,后来逐渐壮大推出了手游、改编成了动画、舞台剧和真人版电影,在日本乃至全世界的女性玩家群体中具有很高的人气。与这样具有很大影响力的IP合作,是符合光荣特库摩的既定策略的,能够像是过去与财团B、与任天堂、与SEGA/Atlus等等的很多次合作那样实现1+1大于2的效果。当然《刀剑乱舞》IP本身“女性向”的特殊性也意味着这个细分“无双”市场或许仍是一片“蓝海”,说不定就能发掘出新的增长点不是吗?
在《战国无双5》时期,光荣特库摩的“无双”女性向尝试已经表现得很明显,毕竟公认女性的购买力稳超男性,在无双正作受众群体萎缩、销量日渐萎靡的当下,ω-Force探索新的发展方向也是必须的。而《战国无双5》良好的市场反响也算是为《刀剑乱舞无双》提前投石问路了一波。
但事实上《刀剑乱舞无双》的企划还要早上许多,大约在6年光荣特库摩旗下的女性向品牌Ruby Party就向Nitro+表达了“女性向作品”的合作意向,而在游戏媒体的“无双合作IP”投票中《刀剑乱舞》又名列第一,因此最终《刀剑乱舞无双》也就响应呼声而诞生了——这是《刀剑乱舞无双》总制作人襟川芽衣女士在访谈中所提到的“背后的故事”,襟川芽衣女士是光荣创始人、现光荣特库摩控股社长襟川陽一、会长襟川惠子夫妇的长女,目前担任Ruby Party的品牌长、也作为光荣特酷摩游戏的董事参与到管理层的工作中。
因此“女性向”毫无疑问就是《刀剑乱舞无双》的最核心关键词,自《刀剑乱舞》而来的女粉丝自然可以延续之前的喜爱,不管是单推还是团推都OK,而被吸引来的新人女玩家也可以在流程中慢慢感受,反正诸如正太少年大叔等各种类型的男性角色应有尽有,总有一款适合您,享受开后宫得乐趣吧!(误)
既然本作定位如此之明确,那么用户群体边界也就理所当然的十分清晰了——如果您是普通男性玩家又对《刀剑乱舞》IP本身没什么兴趣,那么《刀剑乱舞无双》大概率是不适合您的。这款作品并不会像是之前的《塞尔达无双》《海贼无双》等等那样,让即使不了解原作的路人也能玩得很愉快。毕竟作为衍生的本作肯定要忠实于IP本身的设定,所塑造出的浓郁女性向氛围也摆在那儿,并不会有和普通男性玩家有很好的匹配度。就像是《死或生 沙滩排球》系列也不太适合女性玩家一样,不用勉强自己。您若是还不死心的话,Steam商店页面也提供了demo,您可以下载尝试一下就知道了。
因此适合《刀剑乱舞无双》的人群除了IP粉丝与女性玩家外,那也就只有对无双爱得痴狂、能无所顾忌的尝试各种无双游戏的忠实爱好者,以及光荣特库摩的铁杆粉丝了。我自己是沾了“光荣特库摩铁杆粉丝”这一头,Steam上各种光荣特库摩作品包括游戏和DLC一股脑的几乎全入手了,也买过不少实体限定版。而我对于《刀剑乱舞》也算是有“叶公好龙”般的兴趣(?),虽然没玩过游戏但老早就入手了GSC出品的三日月宗近粘土人,附赠的橡胶挂件特典我现在还挂在车钥匙上呢,可以说很早就埋下了入坑的伏笔。(误)
既然《刀剑乱舞无双》主要瞄准了女性玩家特别是乙女玩家,并且她们当中很多都是从页游、手游那边转过来,并不会有那么丰富的大型游戏经验,因此对可能存在的上手门槛进行适当的降低也是很有必要的。
这种门槛的降低是至始至终的,事实上游戏一上来啥都没干的时候,制作组就会询问玩家是否要开启“简单操作模式”,使用该模式进行操作的话,您在流程中只要轻松的连按X键就可以应对大部分敌人,其附带的“自动攻击、闪避”效果让您可以尽情的莽起来,而Y键发动威力更大的强攻击则也会根据战况智能判断。
而与简单操作模式相匹配的那就是简单难度了,在设置完操作方式后紧接着就会询问您是否要以简单难度开始游戏,在该难度下不管是杂兵、精英还是BOSS都很脆,咱们经常是一个必杀技就能秒杀全场。我也算是体验过了非常多题材迥异的无双作品,但印象中能如此主动地询问是否“简单”开局还是第一次,制作组可以说是非常贴心周到了。
而随后正式开始游戏后直到主城开放这部分的流程都可以归为新手教程PART,在这期间各种攻击方式、各项主城功能会循序渐进的向玩家开放。一开始当然还是基础教学,您要学习怎么移动、怎么进行普通攻击、怎么锁定、怎么调整视角归位等等,都是最最最常规的东西,您按照屏幕右边的提示一项项完成就行,当然也会穿插着那种消灭精英怪或是消灭多少个敌人的任务,这时候您就可以进一步熟悉刚学习过的各种指令了,趁热打铁也是极好的。
紧接着就是稍微高级一些的攻击技巧,比如各种重攻击的用法,以及在本作中被叫做“必杀技”但实质上就是我们熟悉的“无双乱舞”的用法,再之后还有搭档连击、双刀协力、双刀必杀等等进一步加强战斗华丽度(?)的招式,这些部分想必您也能毫不费劲地掌握。总体来说《刀剑乱舞无双》的上手难度还是比较低的,即便完全没接触过无双的新同学也毫无压力,想要获得比较畅快的游戏体验还是很容易的。
这里稍微再提一下主城的UI设计,我认为这也是制作组为《刀剑乱舞》粉丝提供熟悉感和代入感、助力上手的一大亮点。整体UI设计上会带有非常典型的移动端特征,功能区菜单的一部分位于屏幕右侧呈斜向带状形态,您可以非常明晰的找到自己所需的功能选项。而另一部分则位于屏幕顶端,这部分主要是用于在不同场景间切换,值得一提的是您所喜爱的人物可以被设置为各个场景的“看板郎”,他们才是整个画面中最有存在感的部分。看到这种突出人物的熟悉设计,想必粉丝们也会不自觉地对本作产生亲切感、从而发挥出兴趣这剂良药的最大功效了吧?
可以这么说,抛开人设方面的倾向性,《刀剑乱舞无双》仍然是一款出色的无双作品。那么怎么样才能构成一款出色的无双作品呢?我想无非是在玩法侧上保证核心体验不变味,也即“割草”够爽才行。正所谓万变不离其宗,不管是小地图关卡制还是大地图开放式这些都无所谓,只要杂兵够多、招式够华丽、战斗节奏够紧凑就完事了。
显然《刀剑乱舞无双》在这几方面做得都不错,同屏人数还是挺客观的,也吸收了其他无双作品的长处并做了自己的小创新,比如在《海贼无双4》中非常亮眼的RB特殊技,在这里和强攻击进行了合并,您按下RB后呼出菜单可以选择释放事先装备好的强攻击,什么时候该用哪种这有赖于您对战场的判断,当然前面也提过简单操作模式下您完全可以把这个判断过程交给AI来完成。而本作中冲刺闪避有点类似于《战国无双》系列中的标志性“神速”,虽然不像是“神速”那样能造成伤害,但同样起到了强化战斗速度感、提升整体节奏的功效。
而搭档组合衍生出来了一系列攻击招式也算是新玩意,比如双刀协力发动过程中您再发动必杀技,那就能获得两人份的快乐(?)也就是所谓的“双刀必杀”——值得一提的是《刀剑乱舞无双》中的各种必杀您只要按下键就行,无需您再进行调整位置啊之类的额外操作,也就是默默的欣赏动画就完事了。“双刀必杀”的这个动画过程究极漫长且华丽度爆表,会有各种单双人特写、互动,当然伤害也自然不俗就是了。我想能够观看喜欢的人物以CP组合(?)的形式上演这一幕精彩的双人舞,粉丝们自然是心满意足了。
此外,虽然世界观剧情从来都不是无双作品的重点,但《刀剑乱舞无双》在这部分还是做得相当出色,着实让我眼前一亮。我也说了我并不算是粉丝,之前也没了解过《刀剑乱舞》本身的世界观,存在着不过是和刀剑男士们恋爱的刻板印象(?)——虽然这么理解从某种意义上来说也没问题,但实际上Nitro+和DMM还是塑造了一个气势磅礴的世界观,原来刀剑男士们是为了修正被篡改的历史而存在的载体,他们穿梭于各个时代让历史恢复原状。
这次的《刀剑乱舞无双》中他们从日本战国时期的时间点切入,参加各种经典战役、战斗,旨在消灭各种扭曲现象。这种“穿越”剧情本身就很具有吸引力,而众所周知日本战国史光荣特库摩可太擅长了,因此《刀剑乱舞》和《无双》两个IP的联动可以说是强强联手效果极佳。而其所展现的可能性也是十分迷人的,能去《战国》那《三国》也行啊、《大蛇》也行啊,真的是大有可为。
如果要说有什么让我不满意的话,那第一点就是“设置”被简化到了“开始游戏”里实在有点反人类。初次进入游戏是以默认小窗口低分辨率的形式,但您想要调整为合适的画质拿属实得花一段时间。在开始界面只有“开始游戏、继续游戏、离开游戏”三个选项, 而没有我们熟悉的“设置”选项,都2022年还有这种反人类的设计实在是让人费解。但您要知道初次进入游戏的玩家往往不会怎么想,因为事实过于离谱,我自己反正一度以为是不是哪里出BUG了,陷入各种猜测、去百度寻求答案、反复重启程序的死循环当中。
但实际上您得先选择“开始游戏”,设置完操作方式、游戏难度后,再看一整段的背景剧情介绍后——当然这个背景剧情介绍可跳过也建议您跳过,毕竟低画质下体验属实不行,然后再选择出征剑士,然后才能看“设置”选项,在“设置-环境选项”中才能调整画面。调整完画面后您可以放心大胆地直接退出,重启程序重新开始并不会还原画面设置,经历了这种波折后游戏才算是正式开始,这时候再尽情的享受剧情动画吧!
另一个就是老调重提的操作方式了,本作又回归了脸滚键盘的时代,即虽然能使用键盘操作但各种键位提示都是手柄的,需要您一个一个的试出来键盘键位到底什么对应着什么。像是取消确认这些还好试,但当我把键盘大略地都滚了一遍,也没发现手柄LB和RB到底对应着什么键盘按键、等于说连画面设置都调不起来的时候,整个人就立马暴躁了起来。
于是键盘尝试宣告失败,而立马换成手柄后果然一切都对味了。毕竟大家玩游戏特别是无双类游戏为的就是“爽快”,何必跟自己较劲呢?像是为了《刀剑乱舞》IP而来的粉丝们也建议花点小钱钱买个手柄,要不然您连和人物拍照这种常规操作都都老费劲了。另外需要提醒您,虽然本作支持双控制器既用手柄游玩、用键盘截图,但使用键盘后中途再接上手柄是不行的,您只能退出重启程序后才能正常识别手柄。
我认为这些小细节还是应该引起重视的,毕竟实现起来也完全不复杂,但带来的体验提升却是巨大的。特别是以上提到的问题要么是第一次出现,要么是明明在《海贼无双4》《战国无双5》PC版中已经做得很好但现在却出现倒退,这是不应该的。希望在今后很有可能会实现的《刀剑乱舞无双》续作中,制作组能在这方面稍加雕琢一番。
事实上,《刀剑乱舞无双》Steam版能这么快推出还是让我相当惊喜的。5月17日没有一点点预兆的开启预购,紧接着24号就发售,幸福来得着实太突然了让人完全措手不及。不过跨平台这种事情并不会取决于光荣特库摩,而完全是版权方的态度决定的。拿同样是由光荣特库摩参与制作、同样是我很想玩的《天堂的陌生人:最终幻想起源》来举例,这款作品和《刀剑乱舞无双》也差不多是前后脚推出,但人家的独占起码1年起步,搞不好甚至像《王国之心》系列那样搞个永久独占也不是不可能。
这么一对比,Nitro+和DMM的形象就立马亲切了许多——Nitro+就不说了,他们有不少作品登录了Steam。而DMM虽然自己也做PC平台,但他们对于Steam平台的态度还是非常包容开放的,不像某友商那样搞什么人神共愤的独占壁垒,当然由于众所周知的原因DMM上的很多作品也确实没法搬上Steam来就是了。
DMM在Steam上的角色其实也很多样,他们自己就担当开发商和发行商,比如龙骑士07执笔的《祝姬》就是他们开发的,而《传颂之物》系列就是他们和Shiravune共同发行的——Shiravune白舟本身也是DMM GAMES旗下的团队,为我们带来了大量优秀的GALGAME,像是最近的《同级生 重制版》就让人欲罢不能。当然DMM的关联方还包括HOBIBOX,他们也为我们能体验到一众非常出色的GALGAME而做出了大量的努力。综合起来看,DMM对于Steam平台的支持力度还是非常大的。
当然回到本作上来,我们能够确认,像是《刀剑乱舞无双》这样的IP联动在未来还会有很多——依然是在FY20决算说明会的PPT资料里,光荣特库摩将“全球性的与权威IP协作、形成系列化”列为了自家构造多层级收益的手段,也是他们作为游戏厂商的重要优势之一。正如前述和各大厂商特别是任天堂的合作深化也是他们业绩增速加快的重要推手,前有《塞尔达无双》系列、《火焰之纹章:风花雪月》,现有即将发售的《火焰纹章无双:风花雪月》,相信火纹无双新作卖个几百万本是不成问题的。而这也使得无双本身也脱离了被《三国》《战国》题材所限制的窘境,走出了另一条康庄大道。
我们期待光荣特库摩能在未来继续这种IP联动之旅,为我们带来更多的“震撼”之作,就像他们提到过的星球大战无双我觉得就很有搞头。而DMM手上持有的有价值IP也很多,不知道今后DMM和光荣特库摩又能碰撞出何种美妙的火花呢?我认为来个GALGAME大乱斗无双就很不错。
综合评分:8/10
推荐人群:《刀剑乱舞》粉丝,光荣特库摩的女性粉丝,对《刀剑乱舞》IP感兴趣的无双众
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前言
《刀剑乱舞无双》的IP来自于日本一个乙女向的网页游戏。
游戏中玩家可以操控日本历史刀剑拟人化而成的“刀剑男士”组成小队,然后穿梭时空,前往日本战国时期的历史战场与时空回溯军进行战斗,确保历史不被改变。
先说结论:你是你是割草游戏爱好者,对全员花美男可以接受的话,或者干脆就是不差钱,那你就直接买。
基本上本作可以当成是全员花美男的群像剧了。
反之,如果你是追求性价比,那你就等个50%off,光荣这个349的价格怎么说呢,传统艺能了,懂的都懂。
画面
本作的画面有点差强人意。
很大的可能是因为PC版本的是从NS移植来的,所以场景建模和那些一开始就上PC的无双系列游戏要差了不少,不仅地图小了很多,敌人同屏出现的数目过少,种类也大同小异。
而人物建模方面,之前我还说战国无双5里全员都是美型男同了,而本作的人设就更夸张,说小鲜肉都不足以形容他们的妖艳,用花美男来形容都感觉差点意思。
年纪大一点的玩家知道流星花园吧?就是那个陪你去看流星雨的那个F4,基本上人设就是F4的漫画水平了,一个个帅的尼玛化个妆说是女的我都信了。
而战斗部分,战斗特效相当帅气,果然,乙女向的游戏,玩了几个小时我感觉我都快成男铜了,光荣真是深谙颜值就是正义的准则,让人吐槽都会不自觉的留点口德。
游戏性
本作的背景还是和页游没啥区别,基本上说的是作为这群刀剑美男的主人消失不见,但是时空回溯军又开始了进攻,为了找回主人,也为了保证历史的正确性,刀剑美男们穿梭时间,在历史的战场中不停的奋战。
游戏玩法嘛,说白了就是无双割草那一套。
如果你之前玩过光荣的割草游戏,那么玩本作也基本上不存在什么上手问题。除了放技能,其他的攻击方式都是传统的轻攻击重攻击来回按那一套了(就是轻攻击接重攻击,按的轻攻击或者重攻击次数不同,可以打出不一样的连招)。
不过基本上都是不同次数的轻攻击只能接一个重攻击,然后就能打出华丽的连击,不过这些连击也可以通过快捷键来进行设置而直接打出,也省下了记不住几次轻攻击后重攻击才能打出这个招式--最方便的一点是,完全没有任何消耗,甚至连冷却时间都没有,只要招式后摇一过,就可以再次释放。
然后就是无双系统,这回无双有普通无双和双人支援无双,双人支援无双使用之后和玩家一起上战场的搭档能和玩家一起进行无双攻击,不仅攻击范围变大,而且特效也更加华丽。
不过每个人的无双都是固定的,而且一共只有15个人,每个人都对应了相应的日本名刀,虽然每个人特效都经过打磨,但是实际上,感觉还是数量太少。
咳咳,说说问题。
本作最大的问题就是对比其他无双游戏,本作的体量小了太多太多了。
游戏中一共有5种资源,4种资源是专门用来升级刀剑美男们的,钱则可以用来在商店买道具和其他四种资源。
完全没有什么其他别的玩法,主城功能除了能在不同的位置放置刀剑美男,戳一下这些角色就会有互动什么的,还多了一些小游戏和以上五种资源的收益,基本上就没有什么内容了。
战斗方面也基本也稍显单调,剧情是默认的两把山姥系的太刀,到了后面才能换自己喜欢的名刀上阵。
而且只有15把名刀,人数也太少了,我虽然不是特别了解日本名刀,但是耳熟能详的一文字和村雨什么都没有,目前15把里面,我听说过的只有村正,三日月和蜻蛉切,DLC也多是一些角色衣服,估计是NS那贫弱的机能,外加光荣没有太多的投入,本作成品才变成了现在的样子。
略微有点失望。
声音
游戏的CV大部分都是出名的男声优,这部分没什么问题,日系游戏的CV个人觉得是最不用操心的部分。
配音也还算不错,整体来说是在水平线上的。
总结
这回《刀剑乱舞无双》登陆了多个平台,当时看到有NS的时候,我还想了一下,游戏会不会有缩水,然后果然不出所料,缩水的东西可真是不少。
总之吧,我觉得无双系列其实还是比较讲究一个眼缘的,如果你是无双爱好者,手头也富裕,那没什么好说的,买就完了。
刀男人嘛,我就看看都2022年了还有谁在刀男人身上花钱(笑)。
反之,如果考虑性价比却又想加一的,那还是等个50%off再买也不迟。
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