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“好好干,公司未来都是你的……”“我们托二舅妈给你这周末约了相亲,你这周末回家一趟吧……”“听一下「樊登读书」提升一下自己,算了还是再刷会儿短视频吧……”
毕业两年,每天深夜拖着疲惫的身躯回到空无一人的出租房里,劳累了一天,却再也没有力气打开手机/电脑去玩游戏。桌面上,放着辛苦凑钱买的“御三家”游戏机,可他们都在那一角落患了伤风。
不仅为各种各样的琐碎事烦扰,有时候晾衣服这种“必须事儿”也会让我烦躁不已,遑论转季的感冒、毫无来由的小病小痛、不知被犄角旮旯的哪个地方磕磕碰碰,都让我的内心深处被精神内耗困扰。就连我想找个主子陪伴,都想着“自己都养不活还是算了罢……”而一直没有付诸实现。
直到我在《迷失》(《Stray》)里看到我一直心心念的橘猫,我才仿佛找到了一种新奇的、能够摆脱自然人属性的、单纯的快乐。
作为BlueTwelve Studio工作室开发的第一款游戏,你可以明显感受到工作室各种诸如流程过短、bug频出、节奏不熟练的制作问题,但你也可以明显可以看到这家工作室身上的潜力——作为冒险游戏,它足够紧张刺激、令人肾上腺素澎湃;作为“主子”角色扮演,又能够在细枝末节之处给予人以慰藉。
在我将近13小时的体验中,《迷失》确实有着一种将我灵魂从纷繁的城市生活中剥离出来的魔力。
位于法国蒙彼利埃的BlueTwelve Studio工作室由Viv和Koola两位前育碧员工所创办。虽说育碧的开放世界游戏在坊间一直被戏称为“罐头游戏”,不过其也出品了诸如《雷曼》《勇敢的心:世界大战》等好评如潮的独立游戏作品。
或许是继承了育碧制作独立游戏的优良经验,又或许由于工作室的两名创始人都是资深猫奴,他们在对香港九龙城寨的深入研究后,便决定以此为蓝制作一款游戏。2015年,他们使用虚幻引擎4作为游戏引擎开始了开发工作,将游戏开发计划起名为“HK_Project”(代号:香港)。
彼时,成立之初的工作室仅有5名员工,并另有2只猫咪。公司还特别“邀请”了橘猫Murtaugh作为首席执行官,加之其他员工中大多数人亦有养猫。可爱的小猫竟然给了制作组源源不尽的创作灵感。
不过,受限于制作经费,本作并没有对猫进行动作捕捉。由于本人非常喜欢撸猫,也近距离观察过许多猫咪的神态和外貌,因此虽然游戏7月19日上线Steam以来很多玩家都在夸耀游戏对猫咪的真实模拟,我却在游戏第一幕下雨看到主角小橘的脸蛋时失望不已,觉得这建模也忒粗糙了点,甚至觉得如果能控制旁边两只小白或许更能沉浸进去,把自己真的想象成一只猫。
撸或不撸猫,或许是个哲学问题。不过在游戏中,令我深感诧异的便是制作组对猫咪细节的精心推敲和大猫。例如,当小橘和箱子、罐头、垃圾等物体碰撞,你会发现场景中的物品会发生主角奇妙的互动和化学反应。
除此之外,在游戏中,不管是操控猫咪躺下、钻孔、跳跃,还是给同伴舔毛、被吓到时的炸毛、戴上纸袋时的手足无措、给自己磨爪爪、肆无忌惮地“瞄”叫出声、伸出“猫猫拳”和小物品互动,还是CG中从高处掉下来时因受伤而走不动、第一次获得“B-12”装备时想甩掉身上的负重,这些考究都让我在游玩时能够全身心地投入进去,仿佛是在慵懒的午睡黄昏后看老家院子里的橘猫在无忧无虑地玩耍。
这种感觉确实很奇妙——虽然你可能会觉得制作组花里胡哨不干正事儿,可在我看来,这些真真假假、无关痛痒的细枝末节,却让我感到非常愉悦。所以也说不清到底是制作组太懂猫,还是太懂人。
当然,偶尔也有让我出戏之处,把我从虚拟的空间中抽脱出来,游戏终归只是游戏罢。譬如,虽然在Steam游玩时按下空格键能够进行跳跃,但因为游戏机制对于可跳跃的箱子、空调等有空间范围判定,因而当我站在某处想往别处跳时很容易因为没有站对位置没有出现“Space”提示而以为此处不能跳跃。而在追逐战的时候,由于经常要使用“Shift”+“Alt”两个键位,很容易触发电脑的某些奇怪的功能,所以建议有条件的玩家还是像系统提示的一样“使用手柄操作更佳”。
更令我难忍的是我自称的“穷人病”——3D眩晕,由于贴图和建模等技术原因,因而哪怕我把动态模糊等功能设置,还是晕得不行,以至于得抹掉冷汗去休息一会儿。
虽然有各种初创和独立游戏的弊病,不过看到操控的小橘在游戏里的电脑键盘上胡乱操控一番而成功输入密码,或者在结尾的解谜中竟然是用爪子破坏电线,屏幕前的我还是会会心一笑,获得满满的快乐。
作为一款第三人称冒险解谜游戏,《迷失》共有《外界》《死城》《公寓》《贫民窟》《屋顶》《死路》《下水道》《蚁村》《中城》《监狱》《上城》共12章剧情,全流程大概在6-12小时之间。游戏虽然有像贫民窟场景中一样可供探索的类开放世界,不过总体而言依然是一个线性叙述的解谜游戏。
虽然网络上有许多观众诟病:为什么要将世界观构置在赛博朋克的世界里,让一只小猫咪去和机器人互动,如果放置在如今的真实世界里,岂不是更有沉浸感?
话虽如此,但对我而言还是太残酷了。如果真的追求真实,讲述一只流浪猫在野外的流浪故事,我觉得我会接受不了社会上一些病态的人物虐待流浪猫的真实事件,这对于本就脆弱的我的精神世界,还是太难绷了。
说回剧情,我觉得故事还是稍显碎片、难懂——先别急,虽然我觉得大家都能明白这是一个机器人在末日下自我觉醒和救赎的故事,不过我还是觉得一些故事叙述上有点难以辨清细节内容,不知道是不是现在的游戏都喜欢故弄玄虚把剧情切碎切细的缘故。
以下涉及剧透和个人理解。
若干年后的一个比现实世界科技发展还要成熟的人类世界,人们研制的机器人可以很好地服务生活。然而,一场突如其来的灾难让人们把阵地转移到地底下。就如同《铳梦》漫画和《雪国列车》电影的反乌托邦设定,在这个分为“三六九等”的地下世界,住在上城的人们把“上等人”把“下等人”依次赶到了中城和贫民窟。
随后,一场瘟疫席卷了人类世界,面对以“B-12”为代表的下层人民的呐喊,上等人依然我行我素,最终人类被瘟疫直接“团灭”。许多年后,贫民窟的机器人获得了自我意识的觉醒,他们渴望离开地下探索地面,然而,中城和上城的机器人却依然按照既定程序阻止觉醒的机器人逃离下层以及仔细地维护着上层面貌。
这里,或许制作组也借这个反乌托邦的故事,反讽了生活中那些尸位素餐的人依然占据着重要位置,而那些“有志之士”却因为门槛所限而一直郁郁不得志。“八二法则”依然在有形无形地主宰着这个世界。
而在此前,面对堆积如山的垃圾,统治阶级的Neco集团发明了名为“菌克”的生物吞噬,不承想,这些菌克竟然开始吞噬金属。甚至被上等人流放到下水道后,给贫民窟的机器人们带去生命威胁。
故事最后,随着Momo、Clementine和B-12先后牺牲,作为见证者和亲历者的小橘终于扣动开关,让整个机器人世界重见光明时,我却因感动而哭得一塌糊涂。正如Clementine所说:
不是每个人都得去外界,但我们其中一人必须成功。
一瞬间,那些历史上的仁人志士的名字仿佛都在我眼前浮现。虽然“功成不必在我”,但“功成必定有我”,也正是有无数的人前赴后继,才让后人能够沐浴在明媚的阳光下。
不过,小橘到了最后也没能找回失散的小伙伴,这一点还是让我感觉有点意难平。最后,小橘一旁的机器突然闪烁和鸣叫了一下,则让我发散了一下思维:是不是还有更大的机器人阴谋在背后等着玩家呢?这或许让人期待一下《迷失2》的到来。
1984年,中英两国联合签订了《中英联合声明》,该声明旨在解决香港的**归属问题。1987年,中英两国决定彻底清拆九龙城寨——这座始建于宋朝的城寨终于结束了它颇具传奇色彩的一生。
事实上,不仅有《迷失》,许多欧美游戏的背景构建都曾经借鉴了九龙城寨这座极具赛博朋克的城寨。
据悉,现代公认的赛博朋克视觉起源是在1982年上映的电影《银翼杀手》,而在《银翼杀手》中未来城市的构建就大量参考了九龙城寨的资料。另一位赛博朋克文化的奠基者——《神经漫游者》的作者威廉·吉布森早在1993年便通过九龙城寨边的香港启德机场飞往新加坡的时候看到了即将拆除的九龙城寨,并在游记中这样写道:
城寨就矗立在跑道尽头,等待被清拆。黑黝黝的窗户使它看上去像是一个巨大蜂巢,既是死的,又是活的,那些窟窿仿佛在疯狂地吸收着城市的能量。
赛博朋克背景的世界观有两个最大的文化特点,其中之一是广为人知的“高科技,低生活”。在《迷失》中,虽然已处在科技高度发展的未来,然而获得了自我觉醒的机器人们依然活在逼仄、肮脏的贫民窟、下水道或蚁村,还有活在中城里被警察、保安重点管制的机器居民。
同样在英ZM时期,九龙城寨仅有0.026平方公里的占地面积中曾经居住着高达5万人,其中更是充斥着黑帮、赌博、贩毒和SQ,而饮用水稀缺,用电全靠偷接路灯电线在这座城寨中也是如同家常便饭一般。乍看之下这确实是一片混沌无序的犯罪乐土。
在文化之外,彼时的香港作为亚洲的经济枢纽,其文化有着相当广泛的对外辐射,在文化对外传播的过程中九龙城寨也随着各类影视作品一同流向了世界各地。这些视觉与文化上的元素与特点使得九龙城寨成了现代赛博朋克文化的视觉元素根基,更使得九龙城寨这座已经消失的城寨成为众多赛博朋克文化爱好者眼中的圣地。
而在《迷失》中,则同将霓虹灯光的绚烂光影和幽暗空蒙的色调构建运用到机制,让观众强烈感受到这个灯红酒绿的世界下人的渺小与无奈。
无形中,赛博朋克的世界让我想到了自己所处的这座一线大都市。每每下班后,望着高耸入云的商业写字楼,一个人走着走着便遁入黑暗,走进了幽暗瘆人的城中村楼房。偌大的城市,热闹是他们的,我什么也没有。
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本文作者:Faraam_Knight
早在4000多年前的非洲,猫猫这种神奇的生物,就已经征服了心高气傲,富甲一方的古埃及人。而在近期受到广大玩家追捧的冒险解谜类游戏《stray迷失》中,可爱的猫猫同样碾压了众多游戏大作,收获了今年迄今为止的Steam玩家评分最高分。
有意思的是:这一只看似弱不禁风,人畜无害的赛博猫猫,不仅仅成为现实世界中,独立游戏界的头号黑马;在游戏的背景故事里,就算人类和众多生物已经灭绝了,猫猫们依然自由自在地活着。
作为本作主角的橘猫,更是大放光彩,拯救了被困在深坑里的众多机器人。各位真的不要考虑一下,加入喵喵神教吗?
不过,这款游戏是真的格外出类拔萃,还是以猫为主角,为它增色了不少呢?以下就是同样喜欢猫猫的笔者,对于这款游戏的一些看法。
一、略显单调的操作玩法:
作为一款以橘猫为主角的游戏,该游戏的操作方式和基本玩法,并不需要设计得很复杂:毕竟猫猫既不用上学,也不用加班和内卷;简简单单,才是一只小猫咪该有的样子。
游戏开始,就以一窝小奶猫相互嬉戏玩耍,依偎在一起酣睡的温馨画面作为开场;可谓是“先声夺人”地俘获了玩家们的芳心。同时,我们也体会到了这款游戏十足的“猫味”:玩家需要控制猫猫四处跳跃、用纸板和毛毯磨爪子、发出软萌的喵喵叫声,以及把物体从高处推下去捣乱。
随着“猫猫队”一同出发冒险,我们的主角“天选之猫”也迎来了它光荣的使命(其实是倒了个大霉):不慎失足跌入深坑的猫猫,无意间闯入了与世隔绝的地下都市。在小机器人的指引下,他们一同解救了被困在地下的幸存者。
基于游戏极简的操作方式,游戏的难度和玩法也较为轻松愉快。除了逃脱细菌,和巡逻机器人追杀的“逃亡”环节;玩家在游戏其他部分需要做的,只不过是跑跑跳跳,按图索骥地解密,并以第三人称视角,体验“沉浸式吸猫”的快乐。
二、美中不足的指引系统:
不过,虽说游戏每一关的游戏场景不大,但是城区部分没有指引地图,还是会让新玩家像“无头苍蝇”一样感到不知所措。特别是基于游戏多层立体结构的建筑设计,玩家需要一定的时间去摸索,才能找到正确的目的地。
作为一款解密游戏,笔者个人觉得这款游戏的指引系统还不够完善:虽然它的解密难度不大,机器人也会给猫猫提示;但是,游戏对于关键道具和收集道具的区分不够明显。就比如说《贫民窟》里的必拿道具“清洁剂”在洗衣店里,但洗衣店其貌不扬,玩家也很难直接推论出,可以借助对楼上的两个人搞破坏,而打开洗衣店的门。
另外,还有“图书馆”房间的设计,其实也不太合理。对话中的提示说,保险箱藏在书堆后面,但是整个房间都布满了书堆;再加上这个房间有很多误导性的,可互动的跳跃点,这就让寻找过程显得很没有逻辑性,也体现不出解密的乐趣。
三、喜忧参半的细节表现:
这款游戏的美术概念和音乐,都足够出色。无论是猫猫们依偎嬉戏的温馨画面,还是深不见底的洞穴里骇人的诡异生物,都带给玩家们赏心悦目的视觉体验。不过,这款游戏的优化和场景似乎就并没有那么“悦目”了:
因为它以猫猫的仰视视角展现,再加上镜头视角晃动有些剧烈;莫名其妙的掉帧,和游戏昏暗光线环境里,刺眼的灯牌,都让这款游戏的3D眩晕效果,出乎意外地强烈——不知道的,还以为是吸猫过度,“中毒”了呢。
另外,游戏的一些动作表现也略显僵硬:无论是开场中猫猫的坠落,还是“死路”关卡里摔倒的一幕,猫猫的动作都略微体现出一种生硬,失真的感觉。
最后,不得不吐槽的一点就是这款游戏的收集玩法。玩家大费周章,探索地图里各种隐藏的道具和物品,最后得到的只是一个在游戏里特别不起眼的徽章?如果是猫猫衣服的话,或许玩家会更有收集道具的兴致。
四、背景故事:于荒芜的废土中寻找绿意
在这个故事里,我们可爱橘猫的冒险之旅,随着它不慎坠入深坑而展开。而深坑这个设定,也称得上是有些来历了:上下层城市的分化,上层是绝对的秩序与繁华,下层则是混乱与贫穷;这是典型的赛博朋克故事设定,就像《铳梦》的世界观和《英雄联盟》里的皮城、祖安。
在这个故事里,人类因为各种天灾人祸,而走向了灭绝;而游戏里仅存的最后一个“人类”,也只不过是将意识存储于机器人芯片内的科学家。猫猫在这个深坑城市里所遇到的,都是形成了自我意识的机器人。不过他们的可爱程度,似乎也不比猫猫逊色。
猫猫在科学家留下的指引下,成功重启了这位最后人类的意识存储器。于是,他们组成了伙伴,去解放这座被封锁在地底的死城。
这座城市中的下层贫民窟,原本并没有受到怪物的威胁。上层区的富人,曾经将垃圾和废品弃置于下层;不过,为了将堆积成山的垃圾,一劳永逸地消灭,科学家们发明了一种会吞噬垃圾的细菌。但是它发生了变异,会消灭遇到的一切事物,所以下层人就被永远困在了贫民区。
因此,我们的猫猫,就顺理成章地迎来了它“立大功”的机会:因为猫猫敏捷迅速,体型娇小,可以畅通无阻地穿过细菌、建筑和巡逻机器人的封锁;所以机器人们就将最后的希望,寄托于猫猫身上。
格外趣逗的是,游戏里的猫猫通过随便踩键盘、抓电线就可以启动电脑系统...无厘头的设定,更是让我们对这个四爪萌兽佩服不已,拜倒在猫猫神教的神威之前。
游戏最后的尾声部分,橘猫终于完成了自己的使命。封闭已久的穹顶终于得以打开,随着阳光缓缓照进阴暗腐朽的城市,一种如释重负的幸福感油然而生。而活泼好动的猫猫,在经历冒险之后,也得以再次站在生机盎然的草地上,追逐飞舞的戏蝶,享受和煦的阳光,探索未知的世界。
这款游戏,可能在游戏性上并不是最出色的。但是它温馨可爱的画面,和“猫猫解救幸存者”这样充满希望的故事主题;都足够让玩家们,乖乖臣服于猫猫的爪子之下。
毕竟,有谁不喜欢温暖、可爱而治愈的小猫咪呢?
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《迷失(Stray)》是一款第三“猫”称的冒险解谜游戏,由于其题材本身就非常讨人喜欢(毕竟喜欢可爱猫猫的人非常多呀),再加上本作对可爱猫猫的也确实有着非常逼真的刻画,因此早在2020年该游戏的Steam页面刚刚出现的时候,就已经引起了让很多玩家的注意(包括我)。这款游戏的Steam愿望单添加数曾一度登顶,开启预购以来更是成为Steam销量榜前排的常客,发售后的评价毫无悬念地达到了“好评如潮”的级别。毫无疑问,《迷失》这款游戏在商业上是极为成功的。
作为第一时间入手这款游戏的玩家,这款游戏的玩法说实话并没有带给我太多的惊喜,有这种感受的玩家或许也不是少数。虽然这款游戏以第三“猫”称的玩法为最大的卖点,但实际上,玩家扮演的主角——流浪猫在游戏中的自由度是很低的,因为这其实只是一款玩法非常传统的冒险解谜游戏,加了少许的跑酷、追逐以及平台跳跃等带有的动作要素玩法。由于剧情是线性的,因此这款游戏的关卡也完全是线性的,加上每个场景的可活动空间很小,因此主角猫猫并没有什么自由探索的空间,能走哪里不能走哪里,其实一切都已经被开发者规定好了。
比如,同样高度的地点,如果那里不是剧情允许可以到达的地点,猫猫连跳跃动作都做不出来;反之,只要某个地点是剧情线上允许到达的,就算看起来很高,只要此时在猫猫面前出现了空格键的交互提示,此时的猫猫都能一跃而起地跳上去。这种设计算是一种“空气墙”了,而且在游戏里很常见,这就说明本作并没有什么自由度,和很多玩家之前所期盼的高自由度甚至开放世界相去甚远,不过好在根据开发组之前放出的消息来看,也能大概看出这是一款玩法传统的线性冒险游戏,所以倒也谈不上失望。
游戏对于场景氛围的营造还是很到位的,遍布霓虹灯但却脏兮兮的城市街道和废弃的机器人,非常典型的赛博朋克要素,人类社会高科技低生活的冷漠环境,与受伤后依旧求生欲满满的主角猫猫构成鲜明对比,有一种对生命的致敬感,猫猫在与机器人一起冒险的过程中,二者也是一种强烈的反差萌,后期剧情其实是借助机器人来讲人类社会的一些问题,在立意上有所升华。游戏对于猫猫外貌和动作的刻画非常精致,猫猫的一些互动的小动作甚至可以用栩栩如生来形容,折哦度归功于开发组对于猫的发自内心的喜爱,想必他们平时对猫的观察有多么细致入微了,这种细节上的打磨也是这款游戏收获玩家好评的重要原因。
《迷失》的成功对于独立游戏团队来说是教科书级别的,虽然这种成功难以复刻,但是极其具有思考和学习的价值。这款游戏的开发团队牢牢抓住了很多人对于猫猫的喜爱,以此作为切入点和发力点,在猫猫的刻画上下足了功夫;同时,充分利用独立游戏团队在社交网络上的灵活性,在前期宣传方面也是紧紧扣住猫猫这个主题引发玩家尤其是爱猫玩家的广泛共鸣,并且对玩家的二创采取较为鼓励的态度。这款游戏的成功,可以说有一半归功于正确的宣发策略。当然,游戏本身的质量也是可圈可点的,虽然玩法设计有些波澜不惊,猫猫也没有自定义装扮(但是可以有MOD并且有玩家已经做了,开发组也是很包容的态度),价格也略高,但归根到底——谁能拒绝可爱的猫猫呢?
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我的回忆
少年时,我曾经养过一只三花猫,它就叫“喵喵”,没有其他更加社会化的名字。阴阳脸,看起来充满神秘的味道,那时中二气息十足的少年时常幻想着“喵喵”是行走在阴阳两界之间的幽冥使者,它的阴阳脸就是最好的证明。于是在和它日常玩耍时总会带入到一些奇奇怪怪的故事里。虽然现在看来总有些幼稚可笑,但人和猫的感情就是这样一点一滴积累出来的。它和我的关系非常好,陪我度过了非常长的一段美好时光。在我俩都还是少年时,它喜欢趴在我身上睡觉,每天早上舔我的额头叫醒我,我俩会喵言喵语进行对话,甚至还会鼻尖对鼻尖互相碰触以示亲近。即便后来我离开家乡去远方上大学,每半年才能回一次家,它也总能第一时间在家门口等我,蹭蹭我的腿,喵叫几声然后再出去玩儿。人总说猫是无情的,但我和“喵喵”之间却总有根线互相连着,即便很久不见也能始终记得彼此。
后来,因为老房子搬迁,再加上父母的疏忽,“喵喵”最终和家人走散了,我也再没能见过它。虽然已经过去了很多年,但我始终记得它。每次回乡总感觉心里缺了那么一块儿东西,我知道“喵喵”离开了,但只要还有人记得它,那它就从未曾离开。虽然我依然是一个彻头彻尾的猫奴,但从那之后我就再没有养过猫,可能每个猫奴心中都曾住着一只“白月喵”,而喵过人留便再无喵可以替代了吧。如果能再和“喵喵”见一面该有多好呢。
猫的迷失
《Stray》(中文译名《迷失》),可能是实现这一想法的最佳途径了。《迷失》是一款以猫猫为视角的3D动作冒险解谜游戏,同时也是一款”猫猫模拟器“。本作专注于猫猫的行为逻辑呈现,不仅是从动画、演出等视觉方面对猫猫的行为进行了细致还原,让游戏中的表现更加符合猫猫的行为特征。还从游戏的核心玩法上进行了再设计,让游戏的流程推进上更多依靠猫猫的能力和习性本身,让游戏更有猫猫的代入感。整体来看,本作的流程体验很符合我作为一个猫奴的心理预期,游戏过程轻松有趣,藏在各处的小彩蛋也能让我会心一笑,基本满足了我对一款猫猫游戏的需求。
不一样的兴衰故事
一般认知中,当一个故事里出现败亡的人类社会以及觉醒的机器人社群时,那么新旧两种智慧生物就一定需要决出一个胜负,以此来奠定其后若干年的社会秩序。而更多科幻电影中,则是把觉醒的机器人军团定义为邪恶的存在,像以《终结者》系列电影为代表的一批作品都曾在这样一个角度上思考人类和机械造物的矛盾对立。似乎机器人这个人类为了加快自身发展进程而创造的构装体一旦通过了图灵测试就必定会反过来危害人类一样。而相对比较温和的,奠定了机器人基本存在秩序的阿西莫夫,在其《银河帝国》系列丛书中也依然会给机器人们套上”三大定律“这一底层枷锁。可以说,不论是谁应该都是认同”非我族类,其心必异“这个说法的。
近些年,在游戏领域中终于出现了一些不一样的声音。比如《底特律:成为人类》中开发者们终于开始放下种族差异的芥蒂,从仿生人的角度上去思考社会公平和人权等问题。但我个人看来这只是开了一个好头,却并没有善始善终。究其根本,解决问题的方法无外乎局限在暴力冲突和逃避两种,在国家机器面前并没有一个行之有效的解决办法。当然这也是无可奈何的,毕竟事到临头前谁又能突破囚徒困境呢。
本作《迷失》则完全跳出了上面这个怪圈。既然人类和觉醒的机器人之间是否存在矛盾还未可知,那么干脆跳过这个问题,或者说本作在人类和机器人的立场设定上就没有对立这个说法。一般视角下,从游戏中猫猫进入地下城的这个时间节点进行切片来看,灾后的末世地下城、觉醒了智慧的机械种族以及早已经不见踪迹的人类,这就是妥妥的人类被机械种族毁灭的剧本。但是实际和城中居民交流后,我震惊得发现人类毁于自私的基因,而机械种族则奉旧人类为柔软的祖先,并且依循人类社会的风俗习惯而活着。他们虽然是冰冷的机械,但他们却拥有智慧和极不搭调的人类情绪,他们创造自己的音乐、绘画、哲学和宗教,甚至还在发展AI编程技术来自我进化。可以说,他们是在人类遗产的基础上重建起来一个新人类文明。这和以往的作品都不一样,它从另一个角度上探讨了人类和机械的关系,这不是冲突的,而是和谐和存续的,让我觉得非常新奇和有趣,像是推开了一扇新的窗,眼前豁然开朗。
《迷失》的明暗线
霓虹绚烂的赛博街道,破败萧索的残垣断壁,潜藏在暗处伺机而动的螨虫群,追寻生命意义的机器人类聚落,一个丢失了过去的小机器人,以及一只寻找回家路的小猫咪……这是《迷失》宣传片展示给玩家的所有信息,虽然偶有风险但整体上轻松休闲。似乎本作的剧情就是跟随一只小猫咪踏上回家的旅程,从小猫咪的视角去审视沿途的风景,把一种揉合了赛博朋克和废土朋克元素的新世界展示给玩家看,让玩家在一次旅行中收获喜悦和快乐。似乎本作更加偏重于游戏性,而故事会更加偏向于子供向。
但是,实际游玩下来才知道,本作的剧情并没有那么简单。”小猫咪寻找回家路“这条明线的阴影里还隐藏着一条血淋淋的暗线。随着玩家的探索深入,一些不太美好的细节开始浮出水面,旧人类灭亡和新人类崛起的历史真相,时刻威胁着新人类生存的”菌客“为何变异,还有隐藏在新人类社会体制下的阶级分化和压迫等,甚至新人类本身的存在都很可疑(以小机器人的真实身份作为参考)。看似地球进入了新纪元,一切都和游戏外的人类社会不相同,但曾经的社会矛盾依然困扰着游戏里的新人类社会。资源匮乏、环境危机、阶级剥削等曾经的弊病依然像跗骨之蛆一样紧跟这个延续自旧人类的新文明。可以说,这是在本作主线故事之外给游戏玩家带来的一些反思调剂,一定程度上也拔高了本作故事的思想深度。但是,开发者们似乎并没打算把这种说教严肃的推给玩家,反而尽可能弱化了这些暗线元素的存在感。接受与否全靠玩家的自行探索和挖掘。这些暗线中所探讨的东西也并没有在本作的叙事上占据太多篇幅,它们仅仅通过一些文本描述和过场介绍的方式来展示给玩家,而其中更多的细节则隐藏在了一些环境要素中。对于不同玩家来说,体验自己喜欢的故事并喜欢自己走过的游戏旅途才更加重要,我想开发者是这样认为的。
成功的路上总伴随着牺牲
抛开本作的暗线不谈,仅仅就主线剧情的演出水平来说的话,平平无奇的小故事确实略显单薄,主角猫咪的形象刻画不够深刻,更像一只工具喵,而参与演出的失忆小机器人和其他的机械人类又匆匆出现匆匆退场,更像一出表现力不足的群像剧。整个故事从一开始猫咪坠崖一直到最后的重回地面都表现得过于平淡。当然,这一切都和主角是一只不能言语又没有更大表演空间的小猫咪有直接关系,让玩家很难在跟随猫咪冒险的过程中积累出足够的情感共鸣。而”小喵还乡“的整个剧情线又显得过于直白,剧情部分的演出多采用了文字描述而忽略了大场面的渲染,中间又没有足够的高潮情节来引动玩家情绪变化。简单讲,本作的主线剧情确实没有太多的魅力,功能性大于剧情性。
但是,别忘了本节的标题”只要两脚兽献祭得够快,我小猫咪就平安无事“。没错,虽然剧情平平无奇,但是本作擅长通过献祭队友来提升剧情观感。虽然,小猫回家的剧情平平无奇,但是重要节点必献祭队友这个剧情硬设定还是挺能调动玩家情绪的。不论是失误还是事出有因,小猫咪总能在危急时刻通过队友的自我奉献和牺牲保住小命,一路走来身边的同伴越来越少直到最后连刚刚找回记忆的小机器人也领了盒饭。这多少让人有一点难以接受,甚至很多人吐槽这是编剧硬给写死了来煽情。我也是这么认为的,但回过头一想,本作时时刻刻的都在提醒玩家觉醒后的机械人类是具有人性化一面的,而自觉地牺牲和奉献正是这一点的最好体现。虽然还是很不舒服,但表示尊敬。而且,众人的牺牲最终也确实换来了整个地下城的彻底安宁。
《迷失》的游戏玩法,相较于其他同类型的3D动作冒险解谜游戏来说,整体的体量上属于比较轻量级的水平,游戏的难度相对较低且流程较短,一般6-7个小时左右就能完成全收集通关。但是,麻雀虽小五脏俱全。虽然本作体量上略显不足,但是在动作冒险解谜游戏的常规玩法设计上一个不少,平台跳跃探索、解谜收集玩法在本作中都有体现。尤其是两个大型的箱庭城市以及围绕着猫咪特征而进行设计的关卡确实有令人眼前一亮之处。
平台跳跃探索收集与箱庭关卡
就像一只活跃在现实世界中的猫咪一样,《迷失》中的猫咪依然保持着相同的特征,后肢强劲有力擅长跳跃、尾巴灵活能更好控制身体平衡、身体娇小能通过狭小缝隙、对万事万物都充满好奇心等。这些特征让小猫咪在解谜和关卡探索方面都拥有非常大的优势,甚至在关卡设计方面能提供给玩家大相径庭的游戏体验。从平台跳跃探索这方面来说,本作充分利用了猫咪爱爬高的特征,因此在关卡设计上可以让整个关卡更加立体。相比于其他游戏只能尽可能平面化或者通过各种机关来打通不同高度平台的障碍来说,本作就没有这种顾虑。看到高处的平台只要直接跳上去就好了,因为这是小猫咪可以轻而易举做到的事。
在此基础上,开发者做出了两个多层级、多区域的巨大无地图箱庭关卡。以”下城贫民窟“为例,它把旧香港的九龙城寨那种复杂、密集、多层次展示得淋漓尽致。游戏中玩家需要操控猫猫在世界里自行探索,去触发一些事件,去见一些NPC,然后找到资源、收集品和离开的办法。收集品被放置在地图各层、各个角落,在探索过程中,玩家总是可以不经意间的找到一些新鲜玩意儿,或许是一张乐谱,又或者是一个倒毙的机器人,又或者是新生机器文明创作的涂鸦,他们无一例外向玩家展示这个伴随着毁灭与新生的新世界的点点滴滴。仅就这一部分的游戏反馈来说,带入感非常强烈。某时,我真的觉得自己是一只可以纵跳如飞的小猫咪在复杂的居民楼之间穿行,我感受到了那种自由。
在游戏的推进过程中,开发者巧妙地把一条完整任务链上的NPC、物品、资源等放到了箱庭中的不同位置,玩家在游戏中只需要像只猫一样去自由探索,顺带手收集资料就能在之后推进任务线时巧妙的避开所有繁琐。而对于这一点,玩家决定采取何种游戏方式也直接决定了后续很长一段游戏流程里的游戏体验。本作游戏流程任务的推进比较线性,基本的模式就是A-B-C这种需要依次找东西的网游路数,但因为本作关卡设计上是一款开放式的箱庭地图,因为玩家在探索的过程中并没有流程节点上的那种强制性约束。所以在探索过程中玩家可以顺手收集到很多流程上需要的必须资源。在推进任务流程的过程中也就会因为前期探索的积累省去了来回跑路收集任务物品的麻烦。因此,对于不同玩家来说本作的关卡和流程体验上可能会有非常大的差别。对于热衷自由探索的玩家,在本作中可能会更加感受到流程平衡以及关卡本身的乐趣;而对于一心想要推主线的玩家,可能就会遇到每个任务节点都需要停下来找东西的尴尬情况,反而拖慢了游戏节奏,降低了游戏体验。
唯一美中不足的是,玩家所有的操作都是基于指令式触发操作,也就是说一般情况下猫咪除了走和喵喵叫之外是不能做其他事情的。这样的设计很大程度上简化了游戏设计的难度,让开发者可以在有限的资源下更好的规划玩法,同时很好避免了3D平台跳跃中玩家视角下准确定位目标位置比较困难的尴尬问题,也避免玩家漫无目的之下可能会触发的一些bug等。但是,也正是因为相同的原因,游戏自由度也会有一定程度的牺牲,玩家游戏的过程可能感觉受到了更多限制,不能自由自在的探索,只能在开发者预设好的路线上游玩,一定程度上也降低了游戏体验。
流程解谜与追逐战
箱庭探索过程中超高的自由度加快了收集进度,收集又反过来促进了更高效推进游戏流程,”探索-收集-流程推进“构成了本作的核心游戏体验,而作为体现探索流程节点上对玩家进行考验的解谜与追逐战就是为游戏的玩法锦上添花的部分。解谜与追逐战一静一动,两者静动结合让玩家在游戏的各个阶段都能保持较好的游戏体验,同时很好调节了游戏节奏,避免玩家长时间处于同一种游戏状态里而感到枯燥。
本作的谜题设计在保证了谜题基本逻辑性的同时更多的是考虑猫猫在解谜中的作用,从而让谜题的解决过程中更多利用到猫的特性,让本作的谜题设计更有特色,也更有趣。比如,本作谜题对猫咪好动天性的利用就很充分。在地图探索的过程中玩家会遇见一个打不开的房门,房子旁边有一个机器人正在说着油漆弄脏地面隔壁店老板会生气之类的话,而屋顶上两个机器人正在无聊的扔着油漆桶玩儿。在这样的提示下,玩家自然就会想办法到达楼顶,通过油漆来寻找一些突破口。到了屋顶后,通过对话能够知道右边的机器人天生胆小怯懦,所以玩家化身的猫猫就回去通过喵喵叫突然吓她一跳,然后油漆桶就会掉到地面,谜题完成。再比如刚刚进入科学家小屋时会通过猫咪乱踩键盘的方式解开程序等。
另一个方面,本作的谜题设计非常轻度,通常情况下场景解谜提示总是会巧妙的设置在场景中,让不擅长解谜的玩家也能愉快享受游戏。比如游戏中常见的密码门,往往在同一个房间中会给出相应的提示。比如,在寻找武器设计图时玩家遇到的密码门,提示被隐藏在了画框后面,当玩家交互弄掉画框之后就能看到”时间揭示一切“的提示,而对面正有四座停止不动的钟,时针所指的数字就是密码。当然,轻度的谜题设计对于重度解谜游戏爱好者来说绝对不算是个好消息,多于简单的谜题会让他们对游戏失去兴趣。
追逐战的设计上,我以为这是本作最差的一部分玩法。本作的追逐战虽然结合了现实中小猫咪战斗和奔跑跳跃等方面的特征,让游戏的追逐战玩起来更还原现实,但却并没有充分发挥猫咪的全部特征。在本作中,追逐战的玩法就是跑、躲开敌人的攻击然后继续跑,整个游戏的过程不仅观赏性不强,而且猫咪本身也失去了该有的灵活性。像作为一只猫该有的蹿高伏低的能力在追逐战中并没有得到很好的体现,只能说整体表现中规中矩,没有新意。
霓虹绚烂的赛博都市
如果问一个玩家,赛博朋克在视觉表现上最强烈的特征是什么,那我想了解的玩家肯定会毫不犹豫地回答是绚烂夺目的霓虹灯光点缀下的夜城。没错,本作正是充分利用了赛博朋克主题霓虹绚烂的特点来点缀这个摇摇欲坠的末世城市。本作的美术素材并不能算是多么的精致,甚至仔细去看还会显得非常粗糙。但本作光影效果给人的感觉非常舒服,光线、色彩运用、对比度和画面层次感调和的比较好,这使得画面整体在玩家视野里能够呈现出非常好的效果。各个区域的美术风格差异还是比较明显的,区域主题色和区域的生态特征十分吻合。从轻松舒服、绿意盎然的的野外新手关卡到破败不堪、鬼蜮横生的死城,再到老旧但仍有一丝生气、残垣和霓虹相互交织的贫民窟展示出后人类时代的衰颓和新生。尤其是整个地下城阶段,各个场景内的灯光渲染效果非常强烈,那种城市高度现代化之后依靠灯光来创造出的灯红酒绿之感非常强烈,赛博朋克特征明显。
另一个方面,虽然游戏通过一些微妙的手段让整体画面表现变得舒服美观,但是仍然避免不了场景整体辨识度不高的问题。在游戏的场景中,各建筑物之间的差别很小,而大部分场景又都处于地下城中,在缺少了足够灯牌和标识物的指引的情况下,导致玩家视角中很容易忽略掉细微的差异,从而导致迷路或者直接错过一些未探索的区域。尤其是在没有小地图作为参考的情况下,我真的在很长时间里像是一只没头苍蝇一般在大地图各个楼之间乱转,真的非常影响游戏体验。
合理利用场景元素来进行游戏引导
本作非常善于利用场景中的环境要素来揭示一些故事的背景要素,相较于文字更多是通过这种暗示的方式来演绎曾经人类灭绝的故事真相与当前部分的生存环境,比如游戏第一幕进入死城之后天上的圆环状星空,其实就已经能够引起很大的怀疑,星空其实只是地下城营造出的穹顶,而地下城的作用是什么一类的思考。另一个方面,在流程引导上,开发者很好地利用了小机器人B12和赛博朋克的霓虹元素,在不知道去往哪里的时候,通常远处最醒目的那处霓虹就是目标,而玩家到达附近后霓虹就会熄灭,并在合适的时机下在新的地方亮起新的提示霓虹。这样的设计为主线流程做了非常好的引导,使得完成主线的过程会更加顺利,但是这并不适用于自由探索的玩家,也并不能从根本上解决场景辨识度较低的问题。
拓展的可能性
对于大多数喜欢小动物的玩家来说,和自己的宠物来一场冒险应该是非常开心的事情了。但遗憾的是,本作并没有提供这样的功能,玩家不能在游戏中选择动物的品种也就罢了,但为什么不能捏脸呢,我选择自己喜欢的猫品种不行吗。对于我来说真的实在遗憾。但也不是完全没有解决办法。从游戏发售后的短短一周时间里,各种宠物的MOD已经开始雨后春笋一般被做了出来,各种样式的猫猫都能找到,甚至是修苟勾也能用。可以预见的未来里可能会有各种神奇动物的Mod出现,比如滚滚。你的下一只电子猫咪又何必是小猫咪呢,滚滚也挺不错吧,毕竟谁不想随身带一只国宝招摇过市呢。
3D眩晕让我真的快吐了
这是本作最大的问题。在本作中,玩家的视角比较低、视角短时间内又转动较快、摄像机镜头比较晃、开发者甚至还做了臭名昭著的摄像机缓动跟随机制,再加上场景相对比较狭窄,猫咪又总是找各种缝隙钻来钻去,导致摄像机总是被碰撞体推的前后移。因此大部分探索时间里玩家的视角都不能保证平滑和稳定。即便刻意降低游戏节奏,也依然会产生了3D眩晕。通过调整设置选项里的视角灵敏度、关闭失焦暂停和自动视角可能会有一点好转,但总体依然比较晕。所以,和我有相同问题的玩家一定注意考虑这一点,再决定是否入坑!
虽然对于大多数玩家来说,猫猫才是第一生产力,很多玩家入坑本作也仅仅是因为对猫猫的热爱。但是,即便抛开猫猫不谈,赛博朋克背景下的末世废土世界让玩家在感受绚烂多彩的霓虹城市之美的同时体会到了生死一线的末世求生。而作为一款3D动作冒险解谜游戏,本作充分利用到了猫猫的习性特点,并在此基础上做出了相对应的关卡设计,让玩家在游戏中能够充分感受到箱庭探索的独特魅力。抛开猫猫的光环,本作依然值得一玩儿。
但是,过于轻量化的游戏难度以及体量偏小的游戏流程让本作多少显得有一些诚意不足。尤其是考虑到本作的定价,对于大多数玩家都有一些偏高了。对于喜欢猫猫的玩家来说,首发购入是个不错的打算,而对于普通玩家来说,或许等打折也是个不错的选择。
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时至今日云吸猫盛行,猫猫凭着自己独特的魅力到处圈粉,甚至《黑客帝国4》都吐槽要拍个《猫客帝国》。让人想不到的是现在可以在游戏中玩猫了。《迷失》在诞生之初便凭借自己的独特题材吸引了玩家目光,先不说内容如何,光是控制猫咪加上赛博朋克的组合就已经拿下一筹。于是对于近期的新品大家都会这么说:人的题材不稀缺,猫的题材却很稀有,如果要选肯定先选《迷失》。那些以人为题材的作品恐怕是要哭晕在厕所中了。
《迷失》作为一个体量不大的游戏,画面算是做得非常精致了,我们的主角小橘猫有着挺不错的建模,而地面上的各种贴图、纹理也处理得非常不错。精致的布景加上调配好的的光照和反射,能给人一种非凡的体验。美中不足的是一些细节部分没怎么做,比如猫身上的毛不会被水打湿,个别模型和机器人互动时会错位等等。
游戏的音效还是很不错,只要你想得到会发声的东西都做了,其中就有地面上的杂物的碰撞声,而且很难得的是这些东西的碰撞和摩擦声会根据物体碰撞的情况产生变化,如摩擦和滚动就有不同的音效。针对一些技能冷却的提示,游戏也是很贴心的设置了提示音,而且很符合情景设定。游戏还有一个可爱之处,就是里面加入了手动猫叫。虽然玩家操控猫叫除了刷成就以外没什么实际用处,但是游戏还是储存了大量的猫叫声来供使用。虽然有的叫声并不应景,不过拿来卖萌还是足够了。
游戏的配乐也是非常不错的,为了展现未来的赛博感,不管是原创乐曲还是经典乐曲,它们的旋律全部采用电乐演奏。既有紧张也有抒情,对氛围的烘托到位。
《迷失》其实是一款比较简单的线性冒险、解谜游戏,如果主角是人的话可能游戏就只能算是一款普通的作品,但是少有的从猫咪视角出发给这款游戏加了不少分。游戏讲述的是在未来,人类的灾难过去无数年之后,一只在外游荡的野橘猫不慎掉入人类建造的避难所中,然后猫咪会在底层遭遇危险生物的攻击,接着又跑进了智慧机器人的群体中并成为它们探索打开避难所大门的外界者群体中的一员。故事一条明线一条暗线,明线是讲述橘猫寻找出口的历险,暗线是帮助机器同伴B12收集记忆探寻人类消失的缘由。游戏过程中涉及到许多跑跳的内容,就是猫通过跑酷来探索一个区域。期间还穿插了一些解谜内容,不过大部分都还算简单,多数都是找东西,而且通常都不会很远,只有一小部分需要对线索进行分析和推理。
说到与猫有关的游戏,其实以前有个叫《Shelter 2》的游戏,不过画面比较抽象。现在我们看到的《迷失》使用了真实而细腻的画面来呈现城市生活中猫的状态,一方面刻画更加真实,另一方面相比野外的猫科动物来说有更强的亲切感。我的家里曾经也养过一段时间的猫,所以我对家猫的习性还是有些了解的。《迷失》在猫的习惯展示上还是贴近实际的,就拿地图上经常会出现的抓挠点来说,猫确实喜欢去抓挠一些木质家具来磨爪子。而游戏对动作的刻画也很细致,猫睡起来会伸懒腰,闲的时候会舔脚和擦脸。游戏中还有大量直击人心的猫叫声。猫叫声其实也都是猫对人的沟通方式,据一些研究称猫与猫的交流其实很少发出叫声,据我所知通常都是打架和发情的时候叫得多,所以人们听到的猫叫其实大部分都是在试图人类沟通,像那些带有颤音的咕噜声其实是猫在撒娇和舒服的时候才发出的声音。有趣的是游戏环境中的人物或道具还会对猫叫做出回应,在早期流程中摄像头会对猫叫给予点头回应,在有机器人的地方进行猫叫,则可以看到机器人们屏幕上的表情变化。有形又有声让人很难忽视《迷失》中刻画的猫咪,在《迷失》中撸猫是猫奴们的不二之选。
-关卡:
游戏一共12个章节,可以做到2小时内快速通关,所以说其实每一章的流程都不算很长。其中很多都是一路走到底的设计,如果不考虑收集和成就,每章10-20分钟就能过。不过有意思的是在线性流程下,游戏还是将贫民窟和中城设计成一个半开放的世界,玩家可以在里面进行一番自由探索。
以猫为视角展开游戏的有趣之处就在于猫的体型较小,不需要设计很大的场景。只需要在小空间内搭建一个精致的场景就可以了,加上猫本身就灵巧,跳上跳下的不会像当今的人类超人那样违和,还能钻进一些低矮窄小的空间。因此玩家可以在那些相对开放的世界中看到一个立体的场景。
-同伴:
第二章之后,主角小橘猫会遇见第一个同伴B12,那是个浮空机器人,它模拟说话的语音很有喜感。B12不但能给小橘猫翻译语言、抓取物品、使用照明、操控电子设备,还会带给小橘猫一套背心,用来收纳旅途中获得的物品。从此之后小橘猫便跃升为赛博猫猫,科技终于改变了猫生。这对组合很有趣,在逃出避难所的过程中相辅相成缺一不可,像最后猫负责挠挠搞破坏,B12负责黑入系统。
-冒险:
说到《迷失》的关卡设置,其实并不算出类拔萃,只能是及格线的水平,很多玩法我们在以前的游戏中都见过。在一开始的下城系列章节中,玩家会遇到一种吃猫生物菌克(Zurk),其外形看起来有点像猎头蟹。设定上菌克们会吃掉一切物体,其中包括生物和机器人,但是为何这么多年它们都没把建筑、金属部件、电气给啃食掉就不得而知了,这算是剧情中一个超大BUG。言归正传,当菌克决定对猫咪发动攻击后,它们便成为了早期的威胁,当菌克接近到足够近它们就会蹦到橘猫身上啃咬,如果猫不及时挣脱便会被咬死,其后有几个关卡都涉及到摆脱菌克的追击。
在进入到中城之后,猫咪的对手又变成当地的警戒无人机,这时的玩法又变成了潜入。无人机的监视区域很明显,直接用光线照出来,平静的时候是蓝光,警觉的时候是黄光,发现目标的时候是红光。如果无人机察觉到异样或听到猫叫声,它发出的光线就会转成黄色并朝可疑区域接近。无人机要是直接看见猫,它发出的光就会转成红色,同时转入攻击模式开始对目标发射麻醉针。不过即使无人机进入攻击模式,只要猫跑快一点它们还是逮不到,相对而言要比菌克好对付得多。
-解谜:
前面也提到过《迷失》的解谜部分算不上复杂,不然也做不到两小时速通。与主线有关的大多都很容易,绝大多数就是找找东西、通个电、拉个开关之类的,要不然就是引怪到某一处然后将它们关起来。由于没有提示,所以有些谜题处理起来还是有些麻烦,其要求玩家具有一定的联想能力,比如想停掉一个风扇你就要联想到用东西卡住或者断电。剩下来的解谜主要就是围绕成就来做的,不过难度其实也和主线差不太多,整个流程我碰到比较头疼的两个东西是寻找贫民窟的第四台自动售货机以及一个需要反看的密码,它们让我卡住挺久的。
-收集:
因为本身体量小,没什么搞头,所以《迷失》中加入了不少收集内容。自从橘猫结识B12之后,我们就要开始帮B12收集记忆。通常这些记忆都会放在一些不起眼的地方,玩家控制的猫咪需要上蹿下跳才能找到这些记忆,正好也最大化的发挥猫咪题材的特点。关于这些记忆,玩家能获得的惟一提示就是每章开始后待收集记忆栏中那个破碎的位置截图,不过即使玩家能看得出图片的原貌也不一点能找到记忆,有时候这些东西就放在玩家不太注意的转角处和岔路口。如果玩家错过一处地点也不算太要紧,游戏会记录玩家的收集情况,重玩关卡不需要再去收集已经拥有的记忆,只需要着重去找遗漏的地方就好。当玩家收集完所有记忆之后,B12会赠予橘猫一件彩虹背心。
除了记忆的收集,游戏中还可以收集徽章。这些徽章一共6枚,其中一个是剧情获得,一个是通过探索取得,还有一个是解谜获得,另外剩下来的三个则需要完成NPC派发的支线任务才能获得,这些任务是收集乐谱、收集花束、破坏监视器。
-剧情:
游戏的故事并没有什么宏大叙事,而且从一开始就回避触及宏大话题,结果就是人类消失的原因都是轻描淡写一笔带过,整个叙事还是集中于如何从封闭的避难所去到外界,背景故事没有在话题上喧宾夺主。整个故事比较奇葩的地方是高度人性化的智慧机器人,甚至都可以把它们当成高度拟人化的表达,毕竟它们都发展出性别、家庭了,顶多就是换个壳来叙事。游戏的故事其实是有些俗套的,其高潮不多,起伏也不大,更多的是一种平静道来的感觉。但要说完全没留下印象也不对,当橘猫失去同伴时及后面离开避难所重归于平凡后,那种既熟悉又陌生的感觉还是很让人感慨的。这大概就是冒险结束又意犹未尽的滋味吧。
优点:
稀有题材,对猫的刻画生动形象。
不过的画面表现及色彩搭配。
精致的地图和关卡设计。
缺点:
解谜内容聊胜于无,但也没有什么出众之处。
剧情的驱动力弱。
评分:7/10。吸猫时间到啦,你甚至都不需要“云”,游戏性上的匮乏就用吸猫来扳回一城。
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