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对我来说《咩咩启示录》是一款有点儿特别的独立小品,因为至今我还很难确定,这部作品到底应该算是掺了太多模拟经营要素的肉鸽动作游戏,还是一部差点儿让动作“反客为主”了的模拟经营游戏。
这问题真是无聊透顶,大家这么忙,打开游戏多数只为一时痛快,谁会关心游戏分类上的细枝末节呢?不过好在即便不考虑这些问题,《咩咩启示录》依然是款特立独行的作品,它用最可爱的画风展现了古老神祇尚行走于世间的黑暗时代,用单纯的小动物演绎着文明曙光前似乎是理所应当的野蛮血腥,最后又是寓言般地调侃了信仰背后的世俗本质,也算是为游戏中神棍当道的时代划上了一个不太完美的句号。
一家之言,难免奇葩,您觉得不可理喻那可真太正常了;但相信大家这段时间已经听厌了各位咩咩教主全方位的抱怨,那也许听我“胡扯”些这游戏的闪光点……也不那么难以接受吧?
反正这些闪光点多在游戏之外,它们虽然无力弥补《咩咩启示录》游戏性上的不足,但却为之前给玩家带来的不愉快觅得了合理的解释,也在某种程度上用玩家的所作所为代替一念之间的表态,以此将选择权真正交到了玩家的手里:您会紧握手中的权柄延续远古时代蒙昧的残暴吗?还是亲手扯下自己神秘主义的遮羞布,将教团发展成为更文明的聚落?
不必急着作答,至少别让后来刀头舔血的日常蒙蔽了教主们(可能)高尚的初衷。您需要回忆的是另一些习以为常的日子,
大小神祇依然视大众为刍狗,而我们的故事,才刚刚开始。
他像羊羔被牵到宰杀之地,又像羊在剪毛的人手下无声,他也是这样不开口。
——《新约·使徒行传》8:32
尽管在血色滤镜下,羔羊根本看不清森林是否真的比平时更加狰狞,但它笃定今天就是教徒们心心念着的良辰吉日。因为只有在这样多年不遇的“好日子”里,教徒们才会兴高采烈地牵出羔羊这类高等祭品,献给四神一同大快朵颐。
左边盲眼的蝗虫名叫莱蟋。它身上披挂着干枯草原,眼里藏匿着枯竭流水,周遭辐射着灼人烈日,张扬着荒野恶神特有的狂暴,仿佛从不在意信徒的祈祷,只是自顾自地肆虐在穷山恶水之中;
之后凶残的蟾蜍乃是赫凯特。它沐浴着泥浆与腐败,用细小的枝丫兽骨,标记出自己统治的万里泽州。不过终有一天,它将搭乘奴隶船来到水网密布的南方,在那里将自己血管里诅咒提练成最纯粹的巫毒;
站在中间的不明生物叫凯拉鰢。传说中它是遥远国度的异族神祇,跟随强盗的足迹在此地扎根并将之前保护神吞进了肚子。但现在更多人相信来自它夜空中突然多出的那颗星辰,带着虚无的寒意一头扎进了深海,成为了那里的新主人;
最后是沙穆拉,狡诈的蜘蛛神。很奇怪,传说中它更喜欢用智慧挑战强者的权威,也乐于帮助弱小的凡人。而如今它成为了故事和传说的主宰,却又将纷争散布在了凡人的世界里。
四位主神,风格各异,虽然只是堆砌着并不精确的文化符号,但也差不多涵盖了原始信仰的几种可能;而如果说它们之间有什么共同特点,那应该就是四位神祇都只是硬纸板上勾勒出的粗糙线条,和那蹩脚的预言一样,仿佛是某个孩童热切的一时兴起,却依然嘲弄般地催促着侩子手,为其献上羔羊最后的血脉。
在这之后的几个月里,羔羊会慢慢不在恐惧,单纯享受今天的万籁俱寂;但这一次,它在震惊之中根本没有选择的余地,只能答应被囚禁者并不过分的要求,重回阳间,网罗教众,传扬被囚禁者的名号,用它赐予的利刃送将野兽,怪物,异教徒连同它们的主子一起送去天堂。
他们与羔羊征战,羔羊必胜过他们,因为羔羊是万主之主,万王之王。同着羔羊的,就是蒙召、被选、有忠心的,也必得胜。
——《启示录》17:14
几乎是毫无预兆的,第一场战斗就这样开始了。
教徒们无所畏惧,前赴后继,好像根本不在意自已的性命,却很难给羔羊带来什么像样的威胁——毕竟毕竟这会儿羔羊还没有血条,它只管挥舞利剑,自能杀出一条血路;而在羔羊逃出生天后,诸神对它的考验这才刚刚开始:
从多有埋伏的暗林到落石滚滚的无尾林,从多有机关的锚渊沼到暗场杀机的蛛丝摇篮,在此静候羔羊挑战的可不光是狂热的教徒和蠕行的野兽。还有撼地巨虫常潜于九泉之下,只把骇人的尖刺戳向羔羊的胆子;有海口巨蟾吐息着毒液与烟火,岿然不动亦可拒羔羊于百米之外;精英教徒持刀待敌,招式大开大合却也粗中有细,祈祷片刻还能召唤流火护身,属实难以对付;而斑斓毒蛛最擅偷袭,吐丝飞荡长于九天之上,一招“如来神掌”如星坠地,随后对着羔羊就是迅猛的一口……
此外,还有潜伏的箭士,成群的飞蝇,易怒的孢子,和蜿蜒的长虫,它们可能在任何一个狭小的房间里严阵以待,早就做好了准备恭候羔羊的“大驾光临”;而每每冒险的尾声,还会有各路BOSS,乃至四神本尊卸下伪装以原型示人,以最强的战斗形态与羔羊决一死战。
弑神之路,诚多坎坷,然即便如此,最终胜利者必定是卑微的羔羊。毕竟肉鸽游戏,主角不朽,羔羊偶有失利,最惨也不过是重新来过;而弑神之所亦变幻莫测,其中往来奇遇,随机buff,军备附魔,远程咒术也将助得羔羊胜了又胜——反正满打满算游戏里只有匕首、长剑、大锤、巨斧和爪子五种武器,随机拥有暴击,吸血,剧毒,亡魂,连击,速攻,神力等几大词条中的一个,所以就算加上同样不多的远程咒术也实在凑不出多少build,可以说是以“肉鸽”游戏装备的多样性为代价,保证了羔羊对每种build都能至少了解掌握,若其能更进一步精通一二者,顺利通关又何难之有?
更何况一路而来,多有宝箱,其中既有各类素材珍宝可留作他用,也有武器、buff、热忱(魔法)、红蓝双心(血和护盾)可提升战力,更有万能之金币既可在战斗之后换取其他奖励,也能在途中换取的额外buff——虽说buff随机而出且不少效果差强人意,但毕竟总是需要二者选一,终归有个buff会是相对有用的;而就算很多buff效果只是差强人意,一路下来积少成多最终效果也是相当可观的;更何况各种buff本身亦偶有暴击,某些强力效果加强(甚至可能翻倍)带来的自然是战力飞速提升,最终秒杀BOSS也不是完全不可能。
诚然,这几番举措下来,《咩咩启示录》的战斗难度和深度已经低到了让不少玩家无力吐槽的程度,但作为一名手脑俱残的中老年玩家……我还真是在这难度里找到了久违的宣泄感和成就感,能随心所欲地满地打滚,随意出招,依然顺利过关了;
而如果说这样的难度对您来说依然颇具挑战性,那……您可能更适合搞搞后勤工作,帮教徒们过上向往的生活,然后,再引他们的虔诚化为复仇的利刃,以更高一级的效率把四位古神一个一个地送上天。
我又看见,且听见宝座与活物并长老的周围,有许多天使的声音;他们的数目有千千万万,大声说:“曾被杀的羔羊是配得权柄、丰富、智慧、能力、尊贵、荣耀、颂赞的!
——《启示录》5:11~12
第一位信徒的到来,仿佛是某种镜像般的命中注定:它是祭坛上的另一只待宰羔羊(兔),在即将消逝的那一刻被其他神祇(的使者)所拯救,于是便跟随使者来到自己的“迦南”,从此死心塌地侍奉圣羔羊和它被囚禁的主人。
此后的日子,枯燥而幸福:听过布道,分食野果,采石砍树,备之箱中。在星朗月明前,有时间它和越来越多的教徒也会向“圣羊”虔诚祷告,感激它施展神迹屏蔽了穷凶极恶的古神,赶走了野蛮残忍的凶兽,清除了臭气熏天的瘴气,甚至可以施展魔法将青草野菜变成珍馐美味,让它们从此不必担惊受怕,忍饥挨饿。
只是……神迹虽好,但岂能面面俱到?至少羔羊心知肚明,赶走了威胁的是利刃咒术和它的矫健身手;驱散瘴气的是它手中上下纷飞的扫把;蔬菜青草只要加热制熟就能褪去毒素美味倍增,而教徒们这种被天席地的日子,虽称道法自然,但长此以往,饥寒隐疾必接踵而至。
好在解决问题倒也不难:点击圣像,便可收集教徒之虔诚;而虔诚逐渐累积,便会由量及质,解锁一系列关于宗教和世俗的诸多设备:
诚然,更好更大的圣像乃是教团的重中之重,但开垦的田地能才是能播下希望之种的基础,其慢慢升级的增加种子站,肥料堆乃至稻草人更是完美的教具,可以帮助羔羊教会任何人怎样成为优秀的农夫;
大小祭坛和高音喇叭确实“鼓舞人心”,但我想真正让教徒感恩戴德的还是真正的居所,从简单的地铺到单薄的帐篷,再到坚不可摧木屋便承载起了生活的热情,可以给羔羊提供额外的虔诚;
而相信大家应该更愿意早早盖起个公共厕所,因为有了这东西(再指派个清洁员),各位也就学会了公序良俗,(非紧急情况下)从此以后绝不随地大便了……
更好的基建带来虔诚与幸福,更高的虔诚解锁更好的建筑,就这样在可喜的循环里,您会发现整个教团很快已然接近自给自足,至少不必劳烦羔羊事必躬亲了;而这时候,教徒们亦将更高效地投桃报李,不光能化身恶魔与羔羊并肩战斗,还能以另一种虔诚为教主解锁更多的红心(血量),更高的热情(上限),更强力的武器,和更丰富的咒术——没错,总体而言,制作组是用不长的模拟经营代替了肉鸽游戏的升级准备阶段,使其成为了“资深农场主”们口诛笔伐的对象。
农场主们所言非虚。从模拟经营类游戏的角度看,《咩咩启示录》前期“保姆式经营”了无生趣却又能占去玩家大量时间,觉得是一大败笔;中期教团发展掣肘于各种资源,也绝不是什么优秀的设计;而到了游戏后期,当玩家能轻松一战好几个昼夜时,远征回来等待羔羊的多半会有教徒(老死)的尸体,堆满的秽物和几十张嗷嗷待哺的嘴,于是顷刻间胜利之荣光便被消磨殆尽了……
但话虽如此,这不合格的模拟经营,它对标的难道不是肉鸽游戏枯燥的准备阶段吗?只因这部分内容在形式上符合某种游戏类型,就把它拿出来与同类型优秀作品相比较,对前者而言有些不公平吧?更何况善恶生死皆在玩家一念之间,若您讨厌教徒大可将其吃干抹净,搞个黑暗仪式将献给被囚古神,还能获取它的经验功力;只是在您下决心动手前,会不会感到一丝熟悉的凉意,恰似故事开始前的那个良辰吉日呢?
盗贼来,无非要偷窃、杀害、毁坏;我来了,是要叫羊得生命,并且得更丰盛。
我是好牧人,好牧人为羊舍命。
——《新约·约拿书》10:10~11
正因如此,当被囚禁者“建议”我献祭教徒,并许诺了种种条件时,我算是第一时间替羔羊选择了拒绝(除非教徒主动要求把它献祭掉)——如果羔羊忘记了自己曾经祭品的身份,又让自己的教众重温自己当年的恐惧,那它是绝无资格,也绝不可能带领教众走出这个蛮荒时代的。
这……难道不是理所应当的共识吗?难道说就因为羔羊得到了神明所赐的冠冕,它就理应得到教徒们的顶礼膜拜,甚至将生杀大权双手奉上吗?
多可怕的事情,但好像不少玩家确实认为理所应当。的确,仅从游戏的角度看,既然整个游戏都是玩家的囊中之物,那他们不愿意浪费时间给人当保姆也是合情合理的;只是我自知天赋平庸,难得奇遇,虽是扮着羔羊,但带入的仍是它身边的教徒,寻思着自己之所以愿意追随教主,才不是因为它战力爆表或是巧舌如簧,只是因为这个小地方里没有危险,不愁吃喝,兄弟姐妹齐心协力,能和教主一起动手,经营祥和富裕的新生活;就算哪天垂垂老矣,自己仍可在此颐养天年,直到最后安息家园一隅,就此度美满的一生——于是就扮着羔羊尽量满足“我”愿望,享受但行好事加上美梦成真的双重快乐。
正是这种奇葩的“代入感”让我安然度过了《咩咩启示录》枯燥中带着点儿羞辱性的游戏前期,似乎是完美“曲解”了这游戏的正确玩法,由此产生的想法自然是同样奇葩:所谓羔羊,可能从来都不止是个逆袭成功的教主。它在不同历史时期有着不同的姓名头衔,但其行为目的始终如一:
驱其虫蛇禽兽,而处之中土。寒然后为之衣,饥然后为之食。木处而颠,土处而病也,然后为之宫室。为之工以赡其器用,为之贾以通其有无,为之医药以济其夭死,为之葬埋祭祀以长其恩爱,为之礼以次其先后,为之乐以宣其湮郁,为之政以率其怠倦,为之刑以锄其强梗……总而言之,害至而为之备,患生而为之防;
而每当文明迈到了变革的门槛,也正是无数无名之羔羊愿急教众之所急,想教众之所想,尽其所能保一方富足安康,这才可能在未来崭新的纪元里稳住脚跟,横扫旧日的牛鬼蛇神,完成世所罕见之奇迹,最后把这沉重的担子交到每一名信徒的手里。
只希望这些信徒仍愿尊羔羊之教导,事事以民为先,别让那些甜腻的理所应当给蚀坏了脑子。
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文:墨柒之吃货 | 编辑:Rin
《咩咩启示录》这部作品,在预售阶段的宣发力度极大,游戏的热度对比同期其他作品也是位列前茅,观看游戏的宣发视频,也确实能够给予玩家游戏有着极为不错的吸引力,面对100出头的游戏价格,值得一试。
然而,宣发视频并不能真的代表成品内容。一部游戏的质量包含了诸多方面,宣发采用的素材更注重扬长避短的方式,往往只放出游戏好的一面,也正因如此,游戏的优缺点仍需要玩家去游戏中体验。《咩咩模拟器》正是如此的一款游戏,宣传过度,期待过高;前期有趣,后继无力;最终导致,咩咩教义,仅此而已。
“咩咩启示录”的肉鸽战斗的模式很简单,爬塔加迷宫式的房间探索。而肉鸽的随机性包括了每一局的武器随机、咒术随机、塔罗牌(增益状态)随机、爬塔路线和事件随机、迷宫房间和地形随机等内容。
角色战斗时的操作以近战为主,部分咒术则会带有一定远程攻击效果,而敌人的攻击则有近战和弹幕两种。在战斗的操作手感方面,本作的流畅性和打击感都很不错,但是其他的诸多内容就属实一般。尤其是关于肉鸽玩法自身的问题,不少。实际体验上,游戏仅仅达到中期的程度,便几乎能够体验到游戏的八成左右的内容,剩余部分则需要玩家通过一些特殊途径解锁。
而其主要根源还是在于游戏内围绕肉鸽玩法的内容过少,导致属于肉鸽游戏刷子体量过于简单。
(1)武器种类过少。游戏里的武器种类只有爪套、匕首、刀剑、斧头等数种,不同类型的武器上,伤害、速度和攻击范围有所区别。而玩家升级了一些系统之后,便会能够在获取武器时候随机到一些诸如吸血、中毒等附加属性。
(2)咒术类型过少。游戏里的咒术真的不多,粗略估计能有十个左右?本人使用习惯的咒术也就是触手、冰等少数几种。
(3)爬塔流程过少。游戏里的爬塔的层数很少,算上初始房间,基本也就是四层,多的能有五层。层数不多的爬塔,可以选择的内容相对也少。战斗房间、随机事件房间、资源房间、信徒房间、商店房间,随机放在三、四条分支的四、五层塔,不管怎么走,爬塔次数多了,很容易发现布局都大致相同。
(4)卡罗牌的数量过少。游戏里的卡罗牌总共有36张,一部分需要玩家在占卜屋(战斗内外的占卜屋都可以)解锁,一部分则是任务获取等形式获得。卡罗牌获取难度并不大,游戏到中期便可以搜集30张左右。而之后战斗的随机抽卡,重复度也不低。
(5)敌人种类过少。游戏对应四位异神的四大版块地图,其内每一个版块的敌人类型相同,且与其他地区的有所区别。但总体而言,敌人的种类不多,而且敌人的攻击模式也比较固定,形式也不太多。
(6)新的战斗体验不多。每个版块的战斗只需四次胜利,三个小Boss,一个大Boss,便可以通关该版块的剧情,之后便是反复刷刷刷的内容。然而,这种反复刷子Boss、小兵也都是一味的重复,单纯为了刷而刷,没有任何新意。
因此,“咩咩启示录”的战斗看似有不错的随机性,但真实的游戏内容也只是从少量固定内容中重复出现而已,越到后期,弱随机性的感觉越强。
模拟经营的内容便是玩家发展自己的咩咩教派的过程。相对于贫乏的肉鸽战斗,模拟经营的玩法内容就非常丰富。搜集资源、建造建筑、种田屯粮、招募信徒、增强信仰、传教布道等等,模拟经营类游戏里,该有的内容都有。
然而,咩咩教派发展壮大的直接表现效果,便是咩咩在战斗时的战力提升。而游戏里,为了同时满足教派建设、教徒信仰、角色强度等多方面问题,便制定了包含升级的“技能树”系统在内的数量极多的各类系统,用于满足于各方面的需求,包括“圣冠灵感”、“圣冠灵感”、“布道系统”、“教条系统”、“仪式系统”等。
数量繁多的系统,虽然丰富了游戏的玩法,但也导致了游戏整体的臃肿。尤其是在引导环节,为了避免引导时间过长,在短时间内介绍更多的内容,必然将很多细节简化甚至没有,从而造成玩家上手时的一知半解、懵懵懂懂。
其次,虽说本作是咩咩教派的经营,咩咩是大主教、大祭司、领头羊,然而,玩家作为咩咩的体验更像是一个既当爹又当妈的怨种,教徒们都是我家的宝贝小主子。布道、教条、仪式等可以一次性对全体教徒其效果,很舒服。之后一个个交流进行祝福和送礼提升信念,勉强可以接受,毕竟后期教徒多了,懒了管理,每天一场布道提升信念完事。然而,教徒的基本生活“不能自理”,甚至喊他起床还要降低忠诚度,这个真心忍不住想开骂。
身为大主教的咩咩,只能安排教徒们从事砍树采石、建造房屋、照料田地、清理卫生、生化材料以及虔诚祭拜这些基础工作,其他的一律不会做。生病了不会自己去治疗室治愈,饥饿了不会自己做饭,(没有厕所时)随地大小便,(没有清洁房)就任由大小便、呕吐物四处都是从不清理,有教徒死亡后的尸体不会收拾、只会围绕他身边哭哭啼啼顺便呕吐一地,甚至睡袋、帐篷坏了还要大主教亲自去一个个的修理(还贼容易损坏)。真的就是从邪神手中将他们解救下来,一把屎一把尿养大成才,再看着他们生老病死的离开,这是修仙大佬在红尘磨砺心性?
其中最厉害的就是,信徒为了增强自己的信念,向咩咩发布任务“吃便便餐”,玩家去炊火处烹饪处便便餐后命令这名信徒去吃,(如果没有特殊体质),吃完之后就会生病,生病不管就会死亡,死亡后尸体放置不管,其他信徒忠诚度下降不说,还会围着尸体旁呕吐。尸体、满地呕吐物不去清理,又会发生传染病,导致更多教徒生病。只想说一个字,淦!
和其他很多肉鸽游戏不同,本作里战斗获得的收益都是名为“货币”的基础材料。在教派建设的建房过程中,紧靠自家微弱的材料,以及缓慢的采出速度,非常难受,因此,玩家从战斗的副本里获得更多的材料是一种不错的选择。而教派的发展壮大,服务教徒、搜集信仰,也都是为了咩咩自身实力的提升,从而能够挑战更强的异神。战斗促进发展,发展服务战斗,这是一条非常不错的玩法融合的思路想法。
令人惋惜的是融合的设计思路没有问题,但仍旧是肉鸽战斗和模拟经营这两项挖法,在其单独机制上出现了较大的偏差。浮在表面的肉鸽玩法简单薄弱,游戏中期便已经略感乏味无趣,没有任何新鲜感,更别说后期只想尽快通关结束游戏。而战斗的匮乏,则直接影响了模拟经营的目的性,没有乐趣的战斗,教派发展壮大后对角色战力的提升也没有吸引力。兼之,教徒的AI设计逻辑极差的情况下,游戏的模拟经营玩法在中后期一样大打折扣。
不得不说,无论是肉鸽战斗的刷子游戏,还是模拟经营的养成内容,都是杀时间的利器。然而,简单难度下,十小时左右即可通关,且没有再继续游戏的想法,便足已说明游戏在设计上存在着一些致命缺陷。
或许游戏里最大的特色,便是神秘诡异的宗教仪式感了,而其美术风格更是直接把氛围感拉满。整体的UI设计,场景的诡异画风,相当引人入胜。而布道传教、开展仪式、教徒升级等动画场面,也是仪式感拉满。而外表萌萌哒的咩咩,在红眼状态也是异常恐怖,反差萌对咩咩这个角色的塑造具有不错的效果。
此外,整个“启示录”都是一个黑深残的致郁剧情。四位异神每次战斗前都把祭拜的教徒血肉吸收获取力量;又或是自家主神为了解除禁锢,牺牲自家20名信徒的结局,都只显示了邪神残暴无情的一面,包括咩咩信奉的主神在内的诸神,都只是把教徒当做可以利用的蝼蚁和食量而已。
在咩咩的教派之外,还有一张拥有其他地点的一些世界地图,在这些地点里,玩家可以触发一些小任务,购买物品和塔罗牌,发现隐藏的皮肤等内容,算是游戏中缓解邪神所带来的精神压力(SAN值下降)。此外,还有钓鱼和下棋链两个游戏可以玩,尤其是下棋的玩法,单独拿出来做成一个小游戏挺好。
《咩咩模拟器》的核心机制由两套玩法组成:肉鸽战斗和模拟经营。两者融合一体的构建闭环的游戏设计思路非常不错,然而,实际体验却因为肉鸽战斗和模拟经营都有着极大的缺陷,最终影响了整个游戏出现前期热情高涨、后期空洞无趣的局面。肉鸽战斗和模拟经营两大杀时间利器,最终只带来十个多小时的流程,且游戏中期就开始精神疲惫。可惜了游戏发售前的宣传热度和玩家期待,建议半价以上折扣入手。
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《咩咩启示录》是由MassiveMonster工作室开发,DD发行的独立游戏。游戏有着非常萌系的画面和与之格格不入的黑暗剧情,就像把roguelike和建造游戏结合的做法一样,这款游戏充满了冲突和反差带来的特别体验。想必开发团队中一定有这两类游戏的狂热粉丝,才能做出把两者结合的疯狂举动。启示录这个名字,加上游戏宣传中展示的传教等内容,很容易让人觉得这是一款“传教模拟器”,但是实际玩过的朋友会有一种感觉,相比宗教,游戏中这个以主角为核心的组织更像一个大号的幼儿园。
游戏的剧情设置非常简单明了,玩家先是作为一只弱小无辜的待宰羔羊登场,正要被当做活祭品献给神祇。在生命的最后关头待终冠主出现了,与我们的主角签下了某种契约,付出一定的代价后就可以保住自己的小命。但是待终冠主的形象显然不会是什么无辜施舍善意的神明,而是更像恶魔一样的存在。与恶魔的交易的人,或者说羊永远不会从恶魔那里得到真正的好处,一切都要付出代价,当我们的羊羔满足的恶魔所有的愿望之后又会发生什么,算是游戏剧情埋下的一个浅浅的伏笔。
但是不管怎么样,待终冠主的出现和他赋予圣羊的能力是我们这趟冒险的开始。待宰的羔羊成了圣羊,从敌营中杀出并遵循待终冠主的意志建立了新的圣教。摆在圣羊面前的道路非常明确,将这小小的教团发扬壮大。为不断壮大的教团收集资源、招募教徒,兴建教团的基础设置,满足教徒的需求,再从教徒的信仰中汲取力量不断壮大自身。对古老信仰的四大主教发起圣战,并最终解放待终冠主。
在这个过程中我们要做的事主要有两件,分别是壮大教团和发起圣战,也对应了游戏的两个主要玩法,建造和roguelike闯关。而前面提到的像个大号的幼儿园主要就是体现在建造玩法上,游戏中玩家在创建教团后,需要招募教徒,大量的指令需要教徒来实施,我们可以让教徒砍树挖石头,也可以让他们专心祈祷来增加我们的信仰力。可以通过下达教义约束教徒的行为,也可以通过黑暗仪式从教徒身上获得强化自身的能量。当然所有的一切都是理想状态下的,实际上我们会遇到什么呢,会遇到教徒随地大小便,还有教徒会因为某些特殊的需求去使用这些排泄物,然后又因为卫生问题导致健康状况下降,解决这一切的方法就是及时铲屎,堂堂教主沦为铲屎官。这些可爱的教徒还会提出各种奇葩的要求,比如想要吃排泄物做得料理,你们的口味真的很独特啊喂!而且由于需求众多,并且一些需求会产生一些奇怪的矛盾,有的时候会导致部分需求无法完成,这算是现阶段存在的一个小bug。
并且随着教徒的增加,一些互动指令会显得不那么方便,比如每天可以对教徒进行一次传教提升经验,但是教徒多了之后要找每一个人互动一下会显得很不方便。而且他们每个人会有各式各样的问题,简直就跟幼儿园的小朋友一样难伺候。这还不算最糟糕的,最糟糕的是当我们无法满足教徒奇怪的需求时,他们的信仰值会不断降低,以至于出现和圣羊教主唱反调的反对者甚至出现叛教行为,如何处理这些刺头也会成为玩家在游戏中十分恼火的事情,当然作为一个不那么正派的教团,我们有的是办法对付这些异教徒!
当我们安顿好教徒们的吃喝拉撒并且在不断升级建筑解锁新的功能后,渐渐地教徒们可以自己清理场地,自己耕作,不再需要我们事事操心。我们的圣羊教主也该踏上圣战的征程了。圣战部分主要是攻略随机生成的各种地牢,最终目的是击败古老信仰的四个主教,每个地牢开始都可以获得一把武器与一个法术技能,整体的战斗流程以房间的形式展现,本作的战斗要素其实并不多,支线一般也只有塔罗牌能力强化、资源的获取、教徒的获取等。所以跟建造相比,roguelike战斗恰如一剂调味剂一般。
游戏中还有一些支线任务用以解锁的小游戏,比如骨骰和钓鱼,都是非常休闲的玩法,在圣战之余,也给了玩家喘口气的工夫来玩玩小游戏。与居住在澳大利亚墨尔本的艺术家Narayana Johnson (AKA RiverBoy)合作的配乐为游戏带来了风格鲜明的节奏和旋律,也为游戏独特的氛围提供了最好的渲染。
一切看起来相当美好,但是不得不说现阶段的《咩咩启示录》也存在不少问题,首先就是游戏体量和定价的问题,虽然游戏的流程不算短,但是三位数的定价还是有点超出一些玩家的接受范围了。并且游戏的节奏也稍显失衡,游戏前期为了解锁科技疲于奔命,但是一到后期各种内容一一解锁后,又显得无事可做。并且战斗部分机制的薄弱实在让人难以提起兴致一次又一次地进行圣战,毕竟玩家又不是待终冠主的信徒。
总的来说,《咩咩启示录》是一款轻度休闲的游戏,对游戏的画风或者是建造玩法亦或是圣战感兴趣的朋友都可以试试。
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游戏机迷,每天都好玩!
最早了解到本作,是在一年多以前的游戏展会上。当时第一次看到《咩咩启示录》那精致的预告片,我就被深深吸引,并十分期待正式版的上手体验了。先不论游戏质量如何,单单这个精致的卡通画风就值回票价了吧。清新可爱的卡通画风搭配上简单且重复游玩价值极高的Roguelite玩法,可以说绝对是我喜欢的独立游戏类型没跑了。
可是,我还是把事情想得太简单了,当时的想法也只是盲人摸象一般的片面。而本作的全貌除了表面上展露给玩家的精致可爱的卡通画风之外,还有一个极其血腥残酷的暗黑童话剧情。这两者就像是冰与火一般,糅合在一起之后既有清风徐来的视觉享受又有阴暗扭曲的思想碰撞,它给了我一种非常奇妙的感受。
本作的剧情是整个游戏内容里最反传统的一部分。作为游戏主人公的羊咩咩,它不再是西方宗教中被献祭的羔羊的这样一个人畜无害的良好形象,反而故事一开始就把羊咩咩推到了整个游戏世界宗教体系的对立面。羊族在预言中将会踏着众神的尸体结束古老信仰的统治,而古神们为了打破这一既定的未来结果则展开了对整个羊族的屠杀,本作的故事就是在这样一种背景步调下缓缓拉开了序幕。游戏一开始,玩家作为羊族幸存的最后一只羊正在被献祭,就在生命即将结束时,玩家受到了“待终冠主”的召唤,成为了他的使徒并在世界的角落发展圣教,依此来向古老信仰复仇并最终解放“待终冠主”,迎来最终是光明。
但是,事实的真相却并非如此简单。从玩家的角度上来看,古老信仰仅凭着不可预知的预言这一条“莫须有”的罪名就展开了对整个羊族的审判,导致整个羊族灭族,那古神们一定是邪恶且非正义的。自然而然地,玩家所处的“待终冠主”阵营就是正义的一方。这样说来的话,玩家师出有名也就有了行动下去的动力。但是,暗黑童话就是暗黑童话,开发者早早就给玩家埋好了坑。
玩家自认为正义的“待终冠主”实则是黑暗阴鸷、暴怒无常的死神,而他之所以被囚禁也是因为曾经的暴虐行径。他对羊咩咩的要求同样是做完了一切之后献祭自己,这和古神们没两样。这是其一。回到玩家的立场,作为一只纯洁的小羊,我们又有什么错呢,我们应该是正义的吧。但是实际上建立圣教的过程中我们也并未尊重过生命,教徒在羊咩咩眼中也仅仅是工具。我们会献祭教徒,暗杀反对者,拆他们的骨、吃他们的肉来增加圣教的信仰,我们会勒令教徒禁食、强迫他们捐款,我们同样是伪善的,这是其二。而最终的结局,我们同样不会按照“待终冠主”的剧本去解放他,反而是在掌握了强大力量、消灭了所有古神之后毫不犹豫地杀害了这个曾经的旧主,这是其三。那么,教徒是完全可怜无辜的吗?事实上也并非如此,教徒信奉圣教仅仅是因为被迫而为之,实际上他们没有信仰,谁的力量强大他们就信谁,他们可以毫无立场的当场改信,然后在圣教危难之际毫无拖沓的判教,即便曾经你给了他们无数的祝福、独一份的礼物、满足了他们各种无理要求、你给他们做饭铲屎,到了最终的节点他们还是会选择自认为最符合自身利益的那条路线。说到底,他们就是一群毫无立场毫无底线的墙头草,这是其四。看吧,我们的敌人是非正义的自私者,我们的旧主是残暴的欺诈者,我们的信徒是无信仰的钻营者,甚至就连我们自己都是外表纯洁内里腹黑的阴谋家。
看吧,开发者在本作中把人性里最复杂的那些阴暗面赤裸裸的展现在了玩家眼前,他们用了这样一个反传统的荒诞暗黑童话谈笑间把人性中的恶表演得淋漓尽致,整个游戏体验下来就像是在看一场讽刺现实的荒诞喜剧,引人深思发人深省。但遗憾的是,开发者仅仅是提出了问题,却并没有给出合理的解决方案。而好的一面是,羊咩咩的圣教到底如何发展,是吃人不吐骨头还是待教徒如亲人,玩家还有有一定的选择空间的,游戏并非强制玩家作恶来推进游戏发展,充当一个看清现实的反英雄,充分利用教徒价值的同时给他们尊严也是完全可以实现的。
《咩咩启示录》的游戏玩法并不单单属于是Roguelite玩法或者是模拟经营玩法,它是一种两者兼而有之的复合游戏玩法,整体上的游戏流程和《侍道:外传》有异曲同工之处。
外出探索时主要是Roguelite玩法,开始探索后玩家会进入到随机生成的Roguelite地图中进行探索、战斗、收集素材、招募信徒和触发一些新的支线剧情,为之后的基地建设提供基础条件的同时推动游戏的剧情出现新的发展。回到基地后则主要是模拟经营玩法,在基地中玩家需要通过和信徒们的互动来解锁战斗技能、基地新建筑和制定圣教发展的教规,从而推动整个基地建设的发展,另一个方面,玩家还需要关注信徒的生活需求,为他们提供食宿(种田做饭盖房子)和良好的生存条件(铲屎修厕所)以此来保证信徒对圣教的忠诚,维持圣教稳定。而大后方的稳定发展又会反过来促进玩家自身能力的提升,进而推动玩家外出探索时的进度。外出探索和基地建设互相影响促进,从而保证整个游戏流程的有机循环上升。
但是,两部分的玩法比重不够均衡,有一点头重脚轻的感觉。Roguelite看似是整个游戏的核心玩法,但是在整个游戏流程里所占的比重其实不高,玩家大部分时间里都在基地盯基建和铲屎,而真正需要出门去战斗也仅仅是因为剧情推进和资源收集。而资源收集在基地中也可以通过信徒的外出探索和信徒任务等几个方面获取,一定程度上弱化了玩家外出探索的必要性。另一个方面,游戏到了中后期,玩家基地通过对各种建筑设施的解锁,对食物、信徒、黄金等资源的需求以及圣教信仰、饥饿度、卫生条件的平衡全都可以转为自动化工作流程,而玩家需要做的事情也开始逐渐变得机械化和程式化,缺少了足够的兴趣点来刺激玩家情绪。在基地玩家只需要机械的完成每日的布道、仪式、告解和信徒新任务等事情就能保证教会的持续稳定发展,游戏乐趣直线下滑。
整体来看,本作的Rogue和模拟经营玩法虽然在游戏机制上保证了游戏体验上的完整,短时间内保证了玩家在游戏中前期的游戏乐趣,但是玩法的不均衡也导致了本作整体上并没有那么Rogue,而模拟经营部份的体验在后期内容不足,导致玩家会在游戏的中后期长时间保持在无事可做的空窗期,很大程度上拉低了游戏的可玩性和游戏乐趣。另外,游戏优化方面的工作羊咩咩团队也并没有做好,这导致了游戏中充斥着很多显而易见的Bug,甚至中后期还会出现明显的卡顿和掉帧现象,更进一步降低了游戏的体验,多少有一些令人遗憾。
《咩咩启示录》的Roguelite玩法整体设计上显得比较初级,属于那种节奏快流程短的小型关卡式Roguelite游戏。战斗手感很扎实,动作灵活衔接顺畅,没有延迟和卡顿的不良感觉。
关卡设计上,本作采用了大多数同类型Rogue游戏中常见的三选一式随机路线图的通关流程设计。即玩家在进入游戏后程序会自动随机生成出三条不尽相同的由多个房间拼接组成的关卡路线,随机房间包含了战斗、商店、资源、信徒、支线剧情等多种多种不同类型的场景,玩家只能在三条路线中选择一条去通关,一旦选定则只能前进不能后退。整体上没有太多出彩的地方,中规中矩。但是和其他同类型游戏不同的是,本作的随机关卡并不是一本道的从第一关生成到最后一关。反而是为玩家提供了各个关卡的不同入口,也就是说玩家每次进入战斗都可以选择只打某一关,不必像其他同类型游戏一样在遇到卡关后始终在同一关里反复的坐牢。降低挫败感的同时也提升了玩家攻略关卡的效率。另外,值得一说的是随机路线上的支线剧情房间,他们大多和主线没太多关联,但是房间中的NPC会交代一些有趣的世界观背景,算是给游戏攻略的过程中提供了一些别样的乐趣。
流程设计上,本作的Rogue玩法具有“短平快”的特征,即单次流程通关短,战斗节奏快,关卡难度曲线相对平缓。在本作中,玩家进入游戏之后的单次关卡攻略流程时间都是比较短的,最短的一轮5分钟,最长的一轮15分钟,平均下来单次流程大概在8分钟左右,相比于《死亡细胞》、《哈迪斯》等动辄一两个小时一轮的流程,本作算是非常短的体验了。而流程攻略过程中游戏节奏也同样的相对较快,一方面是因为流程中单一房间内的敌人、资源等可交互的内容较少,通常都在十个以下,这保证了玩家在单一房间内所消耗的时间上限较低。另一个方面,战斗节奏较快,战斗中不论是玩家还是敌人血条都比较短,通常都在几轮攻守间完成战斗,而关卡内敌人的攻击欲望又比较高,这需要玩家必须尽可能快的解决完敌人来保证安全。两个方面的原因,关卡内较少的内容加上较快的节奏促使玩家整个流程都能保持在一个较快的游戏节奏上。关卡难度上,本作不同关卡之间具有很大的难度阶梯变化,但是单一关卡内难度曲线相对平缓。关卡内的敌人数量和强度控制的都比较好,很少出现难度突然暴涨导致死亡的情况。综合来看,本作流程设计上“短平快”的特征保证了玩家可以短时间内快节奏且十分顺畅的完成一次游戏,既保证了游戏乐趣又能很有效的降低游戏垃圾时间。
但是,不好的一方面是,本作Rogue部分的整体设计上比较初级,内容深度上略显不足,战斗系统相对比较单一,Boss战的设计也缺乏记忆点,甚至出现了Rogue和模拟经营玩法脱节的问题。虽然本作Rogue部分“短平快”的特征可以让玩家很快感受到本作战斗方面的爽快感,但是多轮重复之后,缺乏内容深度的问题就会暴露无疑。首先,战斗手段相对单一,只有一把随机武器和一种随机法术,法术在一轮游戏中使用的频率不高,也就意味着玩家可能从始至终都只能依靠一把没有技能的武器去平A通关。战斗节奏比较快但相对简单,战斗系统整体深度不足。其次,Rogue游戏中常见的战斗中随机出现的附加buff效果也略显保守,在本作中提供以上效果的商店包括但不限于塔罗牌、武器商店、祭祀场等,但提供的效果都很有限,并没有具有突破性的破局道具出现。这使得整个游戏流程显得太平了,缺少波澜来引动玩家情绪变化。另外,本作的Boss战设计得非常平庸,每个Boss来来回回就那么几招,而且大多招数都在和小怪战斗时见过,也就缺乏了足够的新鲜感和挑战Boss的风险,提供的情绪刺激明显不足。最后,Rogue的关卡流程控制明显和模拟经营中解锁的玩家能力脱节。模拟经营中解锁更高等级的武器、新的技能种类等并没有在游戏中提供给玩家非常明显的优势,这导致玩家在游戏中前期就已经有能力直接通关游戏,而基地建设却才刚刚起步不久,玩法平衡直接被打破。
相比于本作的Rogue玩法来说,本作的模拟经营部份就显得庞杂而深邃了。本作的模拟经营部分不仅内容多而且系统杂,需要玩家去完成的事情非常丰富,前期开局困难后期又十分的肝,而且还考验人性,可以说是非常具有模拟经营游戏的精神了。本作的模拟经营部份从大体框架上看只需要玩家完成两件事,一件事是照顾好信徒并保证基地各项综合指标的平衡,另一件事情就是大力发展圣教精神文明建设,努力提高教民精神生活水平。第一件事是为了保证整个基地的和谐稳定,保证玩家能够拥有一个稳定的大后方,第二件事则是通过精神文明建设来获取玩家升级三条技能树的基本物资。
第一件事情,保证基地各项综合指标的平衡。这件事主要参考信仰水平、卫生条件和饥饿程度这三个指标。卫生条件和饥饿程度维持在正常水平,信徒就会保持旺盛精力去从事各项工作,而过低信徒则会生病甚至死亡。除此之外,卫生条件和饥饿程度是基本指标,它们除了拥有自己的参考系之外还会直接影响到信仰水平,呈正相关的关系。信仰水平的维持除了依靠两个基本指标之外,还会受到每日布道、仪式、颁布教规、新建建筑、完成任务、战斗胜利等多方面影响。教徒非常自律,我这个教主得非常小心翼翼的讨好他们,吃不饱会降信仰、睡觉我布道吵醒他们会降信仰,战败了还会降信仰。信仰过低信徒就会降低信徒忠诚度,结果教徒发生叛乱,对圣教不满,甚至还会携款潜逃。我经营下的圣教就在初期经历过一次教徒叛乱,它不仅每天拿个大喇叭在那里叭叭叭,之后更是卷了我的金币跑路了,甚至还直接降低了其他教徒的忠诚度。而当时我还没能解锁监狱,也没颁布献祭教徒一类的教规,只能眼睁睁看着他,那段时间简直郁闷无比。
第二件事情,通过精神文明建设获取升级三条技能树的基本物资。这可不是说说的,因为本作中涉及到基地新建筑解锁、新教规颁布、新战斗能力解锁的三条技能树全都依靠教徒的信仰来换取。而游戏中又把教徒的信仰分解成了三种资源,即信仰力、虔诚度和忠诚度。信仰力可以在布道场解锁新的战斗能力、技能武器等,虔诚度可以在圣像处解锁新的建筑,忠诚度则可以在圣冠贡品处解锁新的教条。三条技能树有分别对应了玩家战斗能力的升级、基地建设和圣教发展方向这三个重要的玩法,同时三种玩法又在相互作用互相影响,可以说直接决定了整个游戏的推进进度,而整个游戏的玩法都是在此基础之上延展开来。
实际游戏的过程中,玩家在模拟经营的过程中的基本流程就是每天开始布道维持信仰,然后做饭、铲屎、种田来维持教徒生活,然后利用信仰解锁的新能力去战斗,新建筑来扩大基地规模,利用新教规决定教徒生活质量和最终归宿。并以此构成一个集合了本作Roguelite和模拟经营全部内容上的玩法循环。而随着玩家基地的建设,玩家解锁了更多的建筑,玩家就可以从这种重复且繁重的流程中解脱出来,把打扫卫生、种田等工作完全交给教徒去做,自己则主要负责每天的布道等大局上的控制,而此时玩家就会进入空窗期,游戏也就开始走向每天重复布道、埋人、举办葬礼然后偶尔做做教徒任务的这种无聊的生活中。
比较有意思的玩法是本作中圣教建设过程中的人性抉择,比如教条的技能树升级路线会出现截然相反的两个极端。玩家可以毫无人性的选择在教徒老年死亡后弃尸荒野,甚至死前举行飞升避免资源浪费。也可以像我一样在教徒年老后让他们留在基地养老,死后给他们建墓地保留他们作为人的尊严。除此之外,还有很多这种,总之基地建成什么样完全取决于玩家如何抉择。
《咩咩启示录》是一款综合了Rogue和模拟经营玩法的复合型游戏,在本作中玩家可以同时体验到Roguelite和模拟经营两种游戏玩法。模拟经营玩法做为本作的绝对核心,玩法的内容丰富且富有深度。Roguelite玩法则在保证了基本游戏框架的同时保证了玩家短时间内的游戏乐趣。但是由于玩法设计上的不平衡,导致玩家中后期体验到的游戏内容质量有所下降,游戏体验上会有所折扣。另外,对于只喜欢其中一种玩法的玩家来说,本作可能存在一定上手门槛,并且还需要接纳另一种玩法占用的时间和精力。另一个方面,本作清新的卡通美术风格搭配上暗黑童话的讽刺现实主义故事题材,让本作充满了戏剧性冲突,这让本作的主题变得更加深刻也更加的好看,很多程度上弥补了玩法上的缺陷。
综合来看,本作是一款体量有限,玩法存在瑕疵但是画面精美且内容足够有趣的独立游戏作品。值得喜欢此类游戏的玩家一试。
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这是一款融合了Roguelike和模拟经营的游戏,而名字中的“启示录”已经明示它采用了宗教题材,却没告诉你这个软萌的咩咩教主,正在用最可爱的画风做着最邪典疯狂的宗教行为,比如献祭,比如同类相食。这种轻松诙谐又渗人的反差带来了意外的惊喜。
《咩咩启示录》非常有创意地利用了宗教题材,游戏的所有设计也都围绕“传教”这一核心目的展开,完成度非常高。
尤其是模拟经营部分,循环稳固内容丰富,可选择的仪式和提升信仰的方式多种多样,游戏难度友好且非常容易沉迷,是“下地牢+种田”这一类“上瘾+上瘾”的游戏中,十分能打的作品。
《咩咩启示录》中,你会扮演因为宗教迫害而灭族的,世界上最后一只羊,就在你也要被处死的时候,获得了古神“待终冠主”的救赎并被赋予了强大的力量,成为“圣羊”。而代价则是为他组建一支忠诚的追随者队伍。去往风格迥异,被其他四位古神统治的其他区域,招募笼络自己的信徒,通过信仰不断增强自己的能力,最终排除异己一统全境,成为唯一的正教。
我咩咩神教今天就是要干爆古神
为了解救你侍奉的待终冠主,你需要不断进行圣战讨伐其他古神。
咩咩启示录的战斗部分采用的是Roguelike模式,游戏共有可重复游玩的四个大关卡,每个大关卡分为了提供路线选择的分支小关卡,小关卡可以分为战斗/物资/解救信徒/支线任务等四种,每个小关卡中又有可以让玩家随机遭遇战斗/卡牌选择/武器和法术选择的房间,其中卡牌就是在当局整个大关卡中你的增益效果,包括但不限于增加血量/护甲/武器法术伤害/热忱回复等等,游戏战斗的难度不高,8分钟左右就可以完成一个大关卡。
威风凌凌的咩咩教主的战斗,主要有武器和咒术两种方式,其中咒术的释放需要消耗热忱(把它看成蓝条就成),攻击怪物可以掉落热忱。游戏的打击感很强,翻滚没有前摇后摇也没有体力限制,可利用的无敌帧也非常长,这些都让游戏的战斗体验非常爽快流畅。
但不论是能带来更高伤害的等级、解锁更多的附加效果,还是进入副本时能提供BUFF的信徒转化而成的挂件,都需要在模拟经营的部分进行升级,而战斗过程中也能收集物资,招募信徒反从而哺模拟经营,这样就形成了一个完美闭环的循环,能让你无时无刻不在目的性极强地游玩。很充实。
不过也显而易见,相较于Roguelike,模拟经营才是游戏重点突出的核心玩法。
教主教主,就是别人睡觉的时候都得替他们铲屎的主
在被指定为“圣羊”之后,你会解锁一片属于自己的应允之地,并招募自己的第一个信徒。
在这片圣地上,你需要建造功能性的设施,比如炊火、休息处、治疗间,厕所等等来提升自己信徒的生活质量,同时,也要建造带有宗教性质的比如圣殿、圣台、圣殿、传教团等等,增加信徒的信仰产生并收集他们的贡品。这个过程中需要大量的石材木头,一方面可以考虑建造生产站进行自生产,另一方面就需要在探索地牢的过程中规划路线进行收集。
但是!但是并不是你不建炊火不建厕所,你的信徒就不会吃喝拉撒了。他们会饿,会随地大小便,这些会影响你圣地的各项指标,包括信仰度/饥饿度/清洁度,清洁度低了他们还会生病。所以,在你没有充足资源去建造清洁站和或者治疗间的前期,你必须亲力亲为每天不停地给他做饭,铲屎,开导心情,后面才可以指引信徒替你完成这些琐碎工作。
虚假的教主,高高在上诗和远方。
真正的教主,喂饭铲屎苟且度日。
当然,咩咩启示录和其他模拟经营游戏完全做出区别的一点就是,宗教性质的建筑。你可以在圣殿中每天进行布道,提升信徒的信仰值。没有工作闲暇的信徒也会自发在你的圣坛前祈祷,提供虔诚度,虔诚度可以让你解锁功能更加强大的新建筑,甚至让圣地里的所有事情可以自己运行。
你也可以在圣殿中颁布法规,举行仪式,这两者相辅相成。比如你选择引导教徒相信和崇拜死亡,就可以肆无忌惮地消灭不信服你的教徒,或者献祭信徒大幅度提升自己的能力,与此同时,因为信徒崇拜死亡,对你的信仰值不降反增。
而仪式,则透露了我们这位可爱的咩咩教主最邪典的恐怖行为,仪式中可以指派一名信徒成为你的左膀右臂展开镇压式的管理,可以让所有人吃下致幻的蘑菇两天不掉信仰,也可以让他们几天不睡不休疯狂工作等等等等。
但还是会有信徒因为不满意你的某些措施而心生不满,但他的不满并非只是大不了自己跑了算了,而是会到处宣扬想带着人一起搞你,这时候,你可以选择把他关在监狱慢慢地再教育,或者....直接杀害或者献祭。
当然,游戏肯定不会只让你打怪种田两点一线,在咩咩启示录的世界中还有非常多的小支线,你也可以帮助他们完成任务,让他们对你也产生信奉,从而定期去收个虔诚度的保护费,游戏还有很多可供游玩的小游戏,比如骨骰和钓鱼,可玩性非常高,而且也有丰厚的卡牌和物资奖励。完成每个地图的收集任务之后,可以解锁功能各异的服饰,比如将红心全部换成护甲,或者增加咒术伤害但近身武器和血量减半等等,直接影响你的战斗方式。
宗教的羊
游戏中的咩咩教主,是启示录中的羔羊而非常代指恶魔的山羊。
在《启示录》中,羔羊被选做基督的形象。《启示录》中充满各种动物的形象,只有羊表面看起来最为无力的、任人宰割的。而在被杀时也不发声的羔羊,却获得了最高的荣耀。
在这里,或许可以看出基督信仰中具有一种羊的宗教品格:以善胜恶以及非暴力。这种品格告诉人们:人世间的恶永远无法以同样沾染了恶势力的暴力去推翻和清除,恶只能在承担恶并且蒙受恶果的种种痛苦和不幸中,甚至在自我牺牲中才可能获得转化,获得救赎。
咩咩启示录借用了羊的意象,但并没有采用羊的隐喻,毕竟这是一只会献祭信徒的沉默的羔羊,足够可爱,足够邪典。
有的人既生在罗马当教主,也是牛马给信徒铲屎。
《咩咩启示录》拥有强烈视觉反差的画风和题材,在“Roguelike+模拟经营”这一品类里独树一帜!推荐游玩!
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在很多时候我们常常会陷入惯性思维,例如老虎狮子等猛兽就应该让人产生望而生畏的情绪,白兔绵羊等动物就应该就是低头吃草温顺可爱的形象;客观来说这种“先天”印象并没有任何错误,但是我要说的是一旦当我们习惯于陷入老虎吃肉绵羊食草的思维定式后真遇到了“老虎吃草绵羊吃肉”的情况时往往会导致大脑宕机,思维无法正常的运转过来。
而本作恰是我所说的后者,虽然在本作中的羊群并没有食肉行为,甚至是本作中仅有一只羊存在,但是一只羊亦可组成“羊群”,当羊群亮出獠牙,猛兽也便只剩下匍匐的余地。
当然,只是通过文字说明每个玩家都无法很好的代入到这个设定中,而导致玩家“跑偏”的原因很大程度上源于两点:Q萌的画风以及玩家在游戏内的行为模式
在不谈及游戏内容的前提下,本作的画风可以说相当具有欺骗性;那么玩家在本作中看到了什么?答案是各种呆头呆脑的小动物,而其中的典型就是玩家所扮演的“可爱”小羊。
初次登场小羊是以一个“受害者”的形象出现的,小羊浑身被锁链捆绑周围的蒙面人沉默不语只是推搡着小羊向前走去,来到祭坛中央,面前是四个丑陋且带有“克系”元素的怪物;
四个怪物低沉的说道“这是羊族最后一只羊了,献祭完它预言就无法实现”很显然,我们妥妥的就是一只待宰的羔羊。
无助、绝望的情绪在小羊的身上交织,而不出所料的反转发生了,一个名为待终冠主的怪物解救了小羊,作为救命的回报,它要求小羊以它的名字创立圣教,只是我们也没有拒绝的权力就是了。
直到现在,一切都看起来合乎情理,呈现在玩家眼前的是一只待宰的可怜小羊摇身变为羊族复兴之主,玩家死里逃生,作为世界上最后一只羊,我们肩负着向四只怪物复仇以及活下去壮大教会的双重使命。
事实上游戏开头给我们的既视感已经非常强烈了,简而言之这就是羊羊的复兴奋斗史。是的,直到接着玩下去我才明白,或许本作确实是一只羊的奋斗复仇史,但是这只羊采取的方式却十分的“另类”。
当我们为第一个教徒赐下名字,我已经隐约察觉到了本作的不对劲,但是我的本能告诉我或许我们要走一个“人多力量大”的发展道路,用教团对抗教团,用教徒对抗教徒,但是显然之后的游戏体验告诉我想多了。
虽然作为教主的小羊确实走的是以教团对抗教团的道路,但是出门进行圣战(也即战斗)消灭异教徒基本是小羊孤身一羊去行动,那么教徒的作用是什么呢?答案是作为被生杀予夺的棋子。
在我控制小羊献祭教徒时我也想过这是不是一个十分“邪恶”的游戏,但是后来我明白,要想战胜邪教徒只有成为更邪恶的教徒,大家或许习惯了去看光明击碎黑暗的舞台剧,但是在某些情况下,能够粉碎黑暗的只有更深沉的黑暗,而我们扮演的小羊就是这样一位“恶之主”。
在另一方面来说,信仰小羊的教徒只有被解救之前和直到死前的最后一刻是痛苦的,甚至是被解救之后都一直活在幸福快乐之中;教徒来源于一个个黑暗的森林之中,是小羊将他们带入到光明之所,给予他们可口的食物,以及安身之所,如果没层见过光明,那么任何教徒都可以忍受黑暗,但是一旦见过了光明,没有一个教徒愿意重归于黑暗。
所以他们信奉小羊,小羊即是他们无所不能的“主”。
可以说的是本作最核心也是最有特色的玩法就是“教徒养成”系统。
本作主打的教徒系统绝非只是噱头而已,玩家的一切行为模式基本上都与下属教徒密切相关,教徒的衣食住行都依靠教主帮助,而受到帮助的教徒又会反馈信仰给予教主,总之,教徒与教主之间就是一个互惠互利双循环的过程。
当玩家解救一名教徒之后会在家园的特定位置内为他们举办入教仪式,在此期间玩家可以自定义教徒的姓名、皮肤、颜色以及外型,同时教徒的一些独有特质也都会显现在这个面板中;玩家在第一次看到教徒的时候是一个样子,但是之后的姓名和样貌可就由不得教徒说了算了。
完成入教仪式之后玩家可以指派教徒进行如挖矿、砍树等基础作业,而这些基础资源恰是游戏内必不可少的“硬通货”;教徒对玩家的帮助也基本上是通过收集这些硬通货来建造建筑物从而对玩家产生间接帮助的。
在我看来游戏内建造系统完全可以单独拿出来成为一个游戏,相比于本作在建造上的用心程度,战斗系统的设计更像是一种“调剂”,是为了让玩家不那么无聊而产生的,当然,这并不是说游戏内的战斗很无聊,这一点我们下面再说。
在建造系统上,玩家首先要保持一个原则:信徒是第一生产力
无论是何种建筑都只能依靠信徒之手才可以完成建造,玩家当然也可以进行采矿砍树以及建造等工作,但是相比于玩家亲身去作业指挥信徒完成这些基础事宜才是更好的选择,况且即便玩家可以插手建造前工作但是驱动各种却是非信徒不可。
当玩家清理完自己庭院里的树木以及矿藏后接下来要想获取这两种资源无外乎两种主要途径了:迷宫之内战斗获取以及等待信徒在特定建筑内取得
第一条途径尚且只是杯水车薪,而第二条途径才是主流选择,身为教主的我们要做的就是用原始资本来完成所谓的“钱生钱”,当玩家建造出伐木场和矿区之后基本就可以坐享其成了,但是要注意的是伐木场和矿区有着耐久度设定,在采集多次之后就需要二次建造。
另一方面,教徒的作用当然不止是伐木采矿这么简单,如果只是进行这些基础作业那么教徒的特色完全不能够体现出来,甚至是称呼其为伐木工、矿工也并无不可,而教徒的最大作用则是——提供信仰
前面提到了完成建造需要玩家提供土木砂石等基础性物品,但是此种情况仅限于一开始解锁的零星几个建筑。在后续的建筑中我们除了提供这些物品之外还要首先获取建筑图纸,获取建筑图纸则是完全依靠信徒所产生的虔诚度了。
除去伐木采矿等工作之外信徒还可以进行跪拜奉告,在奉告一段时间后信徒可以为玩家提供虔诚度,而虔诚度达到满值后可以凝聚成一枚圣冠灵感;凝聚而成的圣冠灵感恰是游戏内不可缺少的重要资源之一,在图腾处一枚圣冠灵感可以解锁一张图纸,不仅是新类型建筑物的图纸需要进行解锁旧建筑物的进阶上同样需要玩家去解锁图纸。要注意的是玩家每一次获取圣冠灵感所需要的虔诚度都是越来越多的。要注意的是在本作内可供教徒奉告的位置有且只有六个并且不会因为图腾的升级而增加多余位置,这也就基本宣告了玩家“以量求胜”的策略,基于六个空位的设定,玩家需要尽可能的让忠诚度等级的信徒去进行奉告工作。
在建造教堂之后玩家可对教徒进行的操作就十分丰富了。在前文提到的忠诚度上玩家可以对单个教徒进行每日一次鼓励行为一次提升五点信仰值(后续可以对此技能进行升级,每次提高七点并且附带Buff加成)在教堂内可以进行每日一次针对全体教徒的布道,能够同时提升全体信徒的信仰值,并且无论信徒在此之前处于如奉告、伐木、挖矿甚至是反叛等何种行为时在选择布道的瞬间任何教徒都将停止手头工作来到教堂齐刷刷的聆听主之箴言。能够体现教主威严的地方并不多而选择布道的瞬间,玩家即是真主,神意如主,主,即玩家。
虽然布道功能被我说的很高大上,但是实际上布道选项仅仅是玩家可执行的基础性操作之一。主教对教徒的掌控程度显然不止是聆听教诲这么简单,当玩家收集三块戒律石碎片之后就可以拼凑成一块完整的戒律石进而颁布独属于自己教会的教条,每一个教会之所以风格不一很大程度上是由于根本的教条不同。
当玩家颁布教条时可以从五大类别进行选择:死后世界、食粮、工作与奉拜、法律与秩序、财产
每一个类别至多可以选择四种教条,而玩家要做的就是从两条教条中选择一条赋予规矩自己教徒,虽然看似玩家可以选择的教条数量很多,但是要注意的是每一次的选择都是取舍,当玩家选择其中之一时那么未选择的教条则在本次游戏进程中永远不会出现,所以玩家更要针对自己的流派有选择的进行教条的取舍。
细化来说,教条大概分为两类:主动型和被动型
被动型则更多的类似润物细无声,在选择被动性的教条之后会给每一个已有的和后来教徒都赋予一种新的特性,这种特效可以一直持续到教徒死亡为止。
例如我选的则是:教徒食用青草餐点后不会导致信仰值降低另一条是让教团中每存在一名年长信徒会使信仰值升高......
这些特性的效果其实并不明显,但是随着玩家生存的天数变长以及接触的教徒增多那么这些“微乎其微”的效果就会形成巨大的增益;
在某一时段我几乎达到了弹尽粮绝的地步,得益于之前选择的青草特性我直接让全体教徒吃草就可以了,完全一步到位解决了各类教徒的饮食问题,这就是被动型教条的好处可以在某些有针对性的方面及时救玩家一命。
至于主动型的教条则体现为让教徒进行狂欢,也即进行仪式。
每一场仪式都可以说是简单粗暴的让教徒强制服从;例如玩家获得的第一个仪式是让教徒进行篝火仪式,而这场仪式带来的效果也十分直白,就是让教徒的信仰值提升30,要知道的是我们总体信仰值的满值仅仅是一百,30的提升无疑可以让暴乱边缘的教徒再次称赞主的英明。这个仪式尚且在我们的接受范围之内,那么我后续获得的仪式则是向着“邪教”之路越走越远了:献祭肉身仪式和教徒飞升仪式都可以通过消耗一名教徒的方式来让玩家解锁更强力的能力和武器或者是直接提升全体教徒的忠诚度。
什么,你说为什么死人了教徒为什么还要狂欢?那当然是因为让他们狂欢不是死人,而是主的真迹让他们痴狂。总之主动型的教条基本都是带有“匪夷所思”色彩的。
虽然教徒对玩家的帮助甚多,但是玩家对于教徒的照顾也有点“超级奶爸”的意思。玩家需要负责教徒的食物和住处同时还要满足教徒不定时提出请求,如果饿肚子、没有住处都会导致信仰值的降低,至于不完成教徒的愿望则会产生更为严重的后果,如果玩家接受了教徒的请求但是又没有说道做到那么就会导致教徒直接进行“反对活动”,反对你的教徒会罢工同时向其他教徒传播你的坏处从而导致人心涣散,放任不管的话信仰值会直线降低。而要想让教徒不再反对你则是只有进行长时间的教育以及采用献祭、杀死等直接手段以绝后患,总之处理起来还是十分麻烦的。
因为本作的经营养成系统十分标新立异,以至于我们会忽略了游戏内同样主打战斗设计。
其实开头一幕就告诉了我们,这是一个抗争的故事,只是手段有些激烈。主教,也就是玩家的目标是消灭四大异教徒去最终解放终冠侍主,在这个过程中玩家需要依次深入四大异教徒的领地,在完成三次常规过关后方可挑战最终的异教徒BOSS。
在地图设计方面游戏内秉持一个“迷宫”原则,玩家每一次进入其中所遇到的房间总数、敌人分布、奇遇事件都基本不会重复,并且在重复的探索中玩家还会遇到更多的可互动NPC,而这些NPC有的会为玩家提供强力效果或状态,例如在某个NPC处玩家可以直接补满血;
而有些NPC只能遇到一次,因为之后他们就出现在地图内,玩家可以在家园内直接前往他们的所在地。
教徒的获取来源也基本是依靠玩家进行圣战所得,在特点事件内亦或是战胜除四大异教徒外的最终BOSS,资源的获取和特定的装饰图纸以及教徒皮肤大部分也都是靠圣战所得。
在实际战斗中玩家的强弱和信徒直接挂钩,通过在教堂内进行布道,献祭等仪式都可以获得忠诚度,而忠诚度在收集满后可以对玩家的生命、武器以及法术进行强化或者解锁,教徒愈信于主教,则主教愈强矣。总之,当玩家觉得地图太难或是无法战胜BOSS时不妨从信徒着手,依靠信仰之力玩家可以真正意义上的做到“涤荡八方”。
坦言来说本作带给我的体验无疑是新奇,我曾经做过拯救世界的勇者,也在无边的终结世界的恶徒,但是成为一教之主向世界传播自己的福音却是我从未有过的体验。
单从这份“新”的体验上来说本作十分合格,但是客观来看本作仍然有着战斗不如模拟、教徒需要照顾的地方太多等诸多问题,甚至在定价上对比流程而言本作原价预购完全不划算,总之,值得体验,但是需要等待一个时机。
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