「Marvel in XCOM
来自漫威IP和卡牌战棋的一次优秀MiX」
Collision、Card、Chess、Cultivation、Chew it!
注:标题neta了“3C认证”,其实本来只想写3个C-Title的,但是实在不够写,遂延伸到了5个C-Title。
Collision:漫威IP和回合制策略的超级「碰撞」
如果你玩过文明系列或者幽浮(XCOM)系列,你一定知道这家开发商——Firaxis Games(冷杉游戏)。这家由席德·梅尔(文明系列的标题)、杰夫·布里格斯和布赖恩·雷诺兹于1996年创立的游戏公司,侧重战略游戏的制作,尽管在Steam上上架的游戏数量不多,但是皆是精品的文明和XCOM,引领着4X和战棋的风潮。
游戏的背景故事,根据的是1992年到1994年发布的系列漫画《午夜之子/Midnight Sons》(初次登场于1992年11月的《恶灵骑士》第31期)。有趣的是,本作的标题是《Midnight suns》,但翻译成中文却成了暗夜之子,son与sun一字之差,F社在这里玩了个小小的单词gap,也是在说明主角“猎人”的身份——本作反派莉莉丝之子/女。
(这里想趁着世界杯期间,讲个有意思的题外话:韩国球星孙兴慜的“孙”姓的英文是son,配合中文“孙”姓的拼音sun,早些年中国球迷喜欢叫他“孙儿子”,不过现在许多人折服于他去年的英超金靴级的表现,已经改口叫“孙哥”了)
在这款游戏里,玩家将扮演被唤醒的“猎人”,为阻止自己的亲妈——被九头蛇组织浮士德博士召唤的魔母莉莉丝,联合惊奇队长、恶灵骑士、妮可·米诺鲁、秘客等超级英雄(Super Hero),书写了一段“正义战胜邪恶”的虽老套但很对胃口的王道剧情故事——其实这也是漫威剧情里的常见桥段,毕竟故事也是从上个世纪的漫画里撷摘出来的。
其实这段剧情虽看着有些扎眼——美剧惯用的家庭伦理套路,但跟阿尔萨斯手刃亲爹不同(黑化后的行为),“猎人”是在一众“英雄”以及姨妈的帮助下,站在正义的一方去对亲妈进行制裁,契合漫威一以贯之的“正义”主题,剧情的深度和新鲜度虽有待商榷,总的来说还是一段有头有尾的好故事。而来自漫威IP的角色塑造,在漫画、电影等影视作品中就可见一斑,在这款游戏里更是见微知著——个性鲜明的人物不仅仅是“超级英雄”的模板刻画,更是与“猎人”之间羁绊的证明,看着一个个荧幕上的“超级英雄”成为自己的伙伴,甚至被自己所控制,这种成就感是无与伦比的——可能这也是漫威游戏卖得好的原因之一吧。
除了漫威IP和回合制策略的激烈「碰撞」之外,卡牌和战棋的碰撞,也让这款游戏的变得卓尔不群。(笔者悄悄话:其实我倒是觉得,这个游戏真正的点不在剧情,不在养成,就在这个局内的卡牌战棋上,这才是这款游戏发挥其独特魅力的关键点。)
Card:以「卡牌」为核心的构筑和互动
要说《漫威 暗夜之子》与Firaxis Games的XCOM有什么不同,还是在于「卡牌」这一点上面,也就是俗称的DBG玩法。(Deck Building Game)
《炉石传说》为什么好玩?以丰富多样的「卡牌」构筑为核心提供了与对手的对弈体验,并且在交互性上也下了功夫。(虽然也有许多没有交互的自闭卡组)
《杀戮尖塔》为什么好玩?以互动性强的「卡牌」效果为核心提供了与怪物的交互体验,并且也以“特征词条”为支点,提供了流派构筑的爽点。(当然,过关其实并一定需要完美的BD构筑)
两款游戏的成功之处,一在于构筑,牌组必须围绕一个“特征词条”运转,套用线性代数的术语,牌组的每一张牌是一个映射或者算子,而“特征词条”就是本征值,算子通过独一无二的卡牌描述把本征矢量映射到自己身上,通过的途径就是本征值;二在于交互,牌组构筑完成后,总得与其他东西产生联动或者对抗吧?所以就有了卡牌的交互,一个完备的卡牌游戏不能没有交互性,也不能没有那些能产生交互的卡牌,就像量子纠缠一样,正是因为双方牌组的相互作用,形成的对局整体性,这场卡牌对局才能成立。
而《漫威 暗夜之子》,虽与《炉石传说》、《杀戮尖塔》有着很大的不同——更偏向战棋SRPG的表现形式,而不是TCG或者传统的肉鸽DBG——但仍然在卡牌上面还是遵循了构筑与交互的双重体验。
在介绍卡牌的内容之前,想请读者先简单了解下本作的四个点数:出牌数——玩家每个回合可以出牌的次数(带有“快速”词条的卡牌可以返还);重抽数——对着卡牌可以将这张牌洗入牌库,然后获得一张新的卡牌;移动(将放到下一部分讲);道具(需要先在外面装备道具)。
玩家控制的每一位角色,都需要进行8张的卡牌构筑,包括只要有出牌数随时可以施放的普通技能、辅助技能,以及需要“英雄气概”的英雄技能,由8X3共24张牌组成战斗中的一副牌组,每回合抽取的卡牌并不按照角色来区分,而是采用混合抽取的方式,所以对于要抽到的卡牌属于谁,并没有可预估性。而其实这并不重要,因为“出牌数”等资源也是共用的,你只需要选择手中最适合当前场面的卡牌即可。在卡牌的设计上面,本作采用了“杀戮尖塔”式惯用的数值+词条的模式,也就是围绕“词条”这个本征值进行构筑,像嘲讽、流血等等,以及本作最重要的“词条”——击退,与地形产生联动配合,是游戏中除了卡牌的直接伤害之外另一个克敌制胜的法宝。
除了主角“猎人”会受到剧情对话的光暗选项影响而可以自由选择的辅助或输出路线,其他每个角色的卡牌都符合他们的个性和背景设定,比如蜘蛛侠的技能都是与蛛丝相关,比如在背景故事《离家同盟》中出场的妮可·米诺鲁是通过一个法杖进行魔法操作的,而游戏里她的卡牌也偏向于增益、减益和强力魔法输出。并且也都有着各自的特性和大招,比如惊队的双星,可以开出护盾,以及在护盾持续时的增伤。
值得一提的是,英雄们的台词吐槽也十分有意思,比如恶灵骑士在施放这个酷炫的“地狱战车”时,主角会吐槽一句:“像你这种能力,我们还以为是跟莉莉丝一伙的。”
此外本作还融入了抽卡机制,在游戏探索过程中获得的卡牌,不过到后面真正提供到卡组的卡牌并不算丰富,当然也足够使用。
区别于XCOM,卡牌的出现让本就策略性十足的战棋游戏又增添了几分策略性,自由度极高的构筑更是给玩家提供了超出往常的游戏体验。
Chess:以「战棋」为基底的精彩对弈
因为有了卡牌的加持,严格来说,这并不算一款传统的战棋游戏——尽管卡牌战棋游戏在市面上早有存在:《迷失幻途》、《斗技场的阿利娜》等——更偏向于卡牌和战棋两者的结合:既有卡牌构筑的精彩之处,也有以「战棋」为基底的本质存在。
有了上面介绍的“卡牌构筑”作为核心玩法的基础,本作在场地战斗(战棋游戏的核心玩法以及可延展性所在)上,着实挥发了足量且新颖的战棋味道。
首先是玩家所控制的角色,是与XCOM一样的小队模式,不多也不少,三个刚刚好——高于控制一个角色的单调,低于控制一片角色的繁杂。
其次,场地并没有与传统战棋一样画出具体的格子,以“移动距离”来约束玩家的移动,而是采用了“移动次数”这个概念来限制玩家的移动,当然,这里的“移动次数”并不是玩家的“点击次数”,而是每个角色在采取卡牌等行动之前,都可以进行无限次数的移动,以找到一个令人满意的位置——这个位置往往可以与卡牌的击退等效果或者场地的跨越攻击等输出模式形成直线联动。玩过战棋类游戏的玩家都知道,移动也是战棋里非常重要的博弈环节,关于攻击距离、移动距离都是可以大做文章的战棋设定,而本作跳脱出这个框架,就是要在“棋盘”上呈现一种新颖又不失乐趣的游戏体验。
《迷失幻途》、《斗技场的阿利娜》虽也是卡牌战棋,但比较侧重的是用rougelike要素带来不同的游戏体验。而少了rougelike要素的《漫威 暗夜之子》(抽卡或许也算rougelike?),可玩性上却并没有比上面两部作品弱——得益于3D的天然优势,以及符合背景的动作认知,玩家可以控制角色在场地上做出一些超乎想象的交互,就跟卡牌与敌人产生交互一样。
就像上面这张图,玩家可以跃过箱子对范围内的敌人进行一次不消耗“出牌数”、但消耗“英雄气概”的一次攻击。
同时,也得益于卡牌的“击退效果”,角色使用卡牌让怪物与箱子、栏杆、车辆等地形产生配合式的交互——把怪物击退到地形上,以此产生位移和伤害。
这种巧妙利用场地的手段,正如上文所说,是卡牌与敌人间产生的微妙联动,让游戏的策略性大大提升的同时,也带来了卓越的战棋体验,不再拘泥于使用自己的东西,而借助场地上的一切可以利用的,才是战棋游戏好玩的地方。
Cultivation:以「培养」为延伸的探索内容
由于本作采用的是“老家+关卡”的组成模式,所以可想而知关于「培养」的内容肯定不会太少。
关卡是获取的重要手段,不仅有主线剧情任务需要推进,平时也会刷新一些普通任务,从每个关卡获取卡包和点数。
在每次关卡结束后的结算界面,你都会收到一张“超级英雄”特色的海报,你甚至可以编辑他,把他换成你想要的风格和画面。这不算对游戏有影响的内容,在我看来是个非常有意思的点——提供了一种荒诞又不失幽默的视觉冲击力。
而在关卡之外,游戏以可探索性极强的地图作为蓝本,以老家为中心画了个圆——通过探索老家附近,完成各项任务、参加训练、收集各种素材道具、制作道具、游玩解密关卡、开派对、搜集相关的各类剧情,补足主线剧情的同时,也在卡牌内容之外提供了一些不一样的RPG游戏内容。
对于英雄来说,除了给他们开卡包获取更多的技能,在日常交流中与英雄互动,不断提升羁绊值,也是本作养成的一个重要组成部分,简单来说,就是通过对话等方式不断提升羁绊,以解锁更多开局BUFF和特性。
有趣的是,各位平日里高高在上的超级英雄,也会在类似论坛的聊天软件“SUPERLINK”里与主角插科打诨,看着这些虽因为中式翻译而少些味道,但仍然足够精彩的对话,也会让人在战斗之隙,品味下聊天的魅力。
Chew it!:需要「咀嚼」的优秀游戏
游戏的优化确实做得有些不太好,掉帧现象时有发生,但是对于游戏的内容体验来说,并没有特别大的影响。比较推荐绕开2K启动器和使用DX11进行游戏(具体方法自行百度),或许能解决一些卡顿问题,提升游戏体验。商店的“多半好评”里的差评也基本是奔着优化去的。
实际上,这款游戏的内容之丰富,本文短短四千多字并不能一言以蔽之,只是摘了些重要的点和看上去很有意思的点来说道说道,不过其实不止我一位玩家在赞叹本作的惊奇之处:这是一款需要“咀嚼”的优秀游戏——一个闻名遐迩的IP沉淀出一个合格的故事剧本,再加上令人上瘾的“卡牌+战棋”的回合制策略玩法,带给玩家一款与众不同的漫威游戏之作,在领略各位超级英雄大显神通的同时,也能体验到“策略”和“操控”的乐趣,再加上战场外的养成和探索,让这款游戏在吸引粉丝之余,也能让卡牌玩家、策略玩家、战棋玩家甚至RPG玩家都能玩的过瘾,虽称不上不可多得,但也是质量很高的策略游戏作品以及XCOM代餐了。