当“Aion”骇入现实,世界并不美好
在正式谈及游戏内容之前,我想说的是我对本作《灵魂骇客2》的初印象其实是非常不错的,但真当我体验本作之后,惊喜是有的,体验的过程也确实在一定程度上感到了有趣,但是也仅仅如此了。
如果本作是一个预算有限的新兴工作室所制作出品的,那么我前文的内容可以砍去后半段了,我会大大方方的承认本作的就是一款优秀的作品,并且毫不吝啬的献上我的溢美之词。可惜世界上没有如果,在本作中最鲜明的烙印之一就是:本作是由ATLUS所制作
ATLUS的大名并不需要我去多言,鼎鼎大名的《真 女神转生》和《女神异闻录》两个系列的作品都出自他家之手,在游戏业界至今都还流传着“P5天下第一的”语录,江湖从不见它的身影,但却处处流传着它的传说。ATLUS在JRPG游戏类型中就是处于这样一个超然的地位,理所应当的,这一次的续作《灵魂骇客2》也应该在出生之际就受到来自世界的目光。但是结果却是本作让我们失望了,作为ATLUS旗下的作品本作属实是在开倒车了,下面简单来说说本作吧。
历史的发展始终是螺旋上升的,显然本作的世界发展陷入了瓶颈期,而随着瓶颈期的到来,人类的生产生活也同样走向了停滞。发展也许会停滞不前,但是信息的交互却依然每时每刻的在发生,于是在那信息的海洋之中诞生了名为Aion的超级智慧体。
如同没有人可以察觉到全部信息一样,Aion的存在也并不为人类所知晓,Aion的初衷是旁观人类社会发展,但是在无数的信息交汇之后Aion得出了人类会走向灭亡的结局。旁观计划被搁置了,Aion决定亲自下场直接介入人类社会之中,为此,Aion从自己庞大的意识体中分裂出了两个单独的“个体”;林檎和菲格是这两个意识体的名字,他们即是Aion的一部分,同时又独立于Aion本身,拥有实体的她们将秉持Aion的意志去阻止人类社会走向灭亡。
恩田一郎和艾罗两名人类的死去正是让人类世界走向毁灭的导火索,很显然,林檎和菲格的第一份任务就是保护好他们两个的生命安全。传承日式动画拥有晚一步的宗旨,等到林檎和菲格抵达时上述两名人类都已经被杀害死亡了。故事发展到这里其实迎来了一个死局,身为导火索的二人都已经死亡了,接下来世界很难不沿着既定的轨迹继续走向灭亡,但是故事发展到这里也正好迎来了本作的第一个高潮——灵魂骇入
我们曾将一个人的死亡分为三种:生物学上的死亡,向世人宣告你的死亡以及没有人再记得你
辗转到本作中,显然这两名人类的死亡属于上述的第一种,后续的死亡则可以统一理解为灵魂上的死亡,要知道的是在本作中灵魂是确确实实存在的,是可以具象出来的,乃至是进行复活。
于是林檎对面前死亡的艾罗使用了灵魂骇入,通过闯入死亡对象的灵魂世界把对方残存的灵魂收集起来,最终达到“复活”的终极效果,灵魂骇入是Aion独有的技术,起最初目的也并非用于复活他人,但是为了改写世界发展的轨迹已经顾不上太多了;林檎成功来到了艾罗的意识世界中并且向他伸出手将它重新拉回到了现实世界当中,至此主角团的人数成功+1。
如此反复,在后续的过程中林檎又如法炮制的拯救了后续主角团的两名队友:米莱狄和才藏,至此主角团成功满员,每个人也悉数到齐。
读到这里不难发展我省略了本作的重头戏“灵魂骇入”,或者说是我刻意的没有去描述这堪称点题式的故事桥段,并非是我有意的语言不详,而是本作主打堪称灵魂设计的“灵魂骇入”实在太过于潦草和敷衍。
游戏内所谓的灵魂骇入在描述起来十分的高大上,甚至在施展之后林檎的施法动作也十分的有特色,后续发展呢?其实没有了。
我是说,在后之中玩家可以有幸在一处充满科技质感的空间内看到一段近似“播片式”的PPT演出,我们可以在没有任何语言解说的情况下看到该骇入人物的内心深处记忆。两三幅画面之后,堪称“高潮”的灵魂骇入就结束了。
有心杀敌,无力回天,可能就是这种感受了吧。我也想为本作的重头戏多写一点内容,但是奈何,本作并不给我任何的机会,在后续的灵魂骇入中也基本上一样的操作,换汤不换药,画面一换,人物一换,就是一个经典的套路了。
说个有意思的是,开头提到的另一位关键人物恩田一郎却没福气去复活了,游戏内并没有给出任何的解释,只是一笔带过而已,显然这是一名看起来很重要实际是路人甲的角色。
主角团已经集齐,接下来就该正式的推进主线剧情了(收复主角团的过程其实也是在推进主线剧情),经过众人的解释我们可以得知,人类灵魂之中自古存在着不断传承下来的圣约,圣约一共有着5个,而之前杀害主角团的敌对组织魅影协会的目的就是收集齐全五个圣约来召唤所谓的“伟大的存在”,让其降临于世间为世界带来新生(毁灭)。
截至到目前我们已经可以大体上了解本作的剧情走向,玩家要做的无非是阻止魅影协会收集齐圣约,显然,这是一场圣约争夺战,最后的结局也无非是可以预见到的,我们击败魅影协会的幕后黑手最后终止他们的邪恶计划 ,当然了,中途也会加入一些主角团陷入绝对劣势的剧情发展;如果只是如此的话,本作的剧情至多是比较一般和俗套,但是随着玩家推进剧情,游戏内的剧情走线并没有如我上文预想的一样走入一个人人司空见惯的车道内,本作的剧情走到了一个出乎意料的发展内,别误会,我并不是说本作的剧情后续迎来了反转导致一改常态后续发力,只是本作后续的走向有些让我心情复杂。
游戏内的大BOSS其实一开始就很清晰了,是魅影协会中的铁面人,但是后续我们可以得知铁面人其实不止一人,米莱狄的男友正是一代铁面人保罗,而后续帮助忘记破译情报收留孤儿院孩子的雷文正是二代铁面人,雷文杀害了保罗,它坚信世界必将灭亡于是为了保护孩子们可以进入到新世界,它依然选择了继续抢夺圣约。雷文的下场可想而知,但是菲格却对在此前对喜欢(可能用词不准确)上了雷文,依然决定勇灵魂骇入的方式复活雷文,但是雷文拒绝了复活,此时五条圣约都进入到了菲格的身体内,菲格无法拯救所爱之人,它的理念认为一个人都无法拯救,一个人的绝望都无法消解,那么不算是真正的Aion。菲格决定借用前文路人甲电脑工程师开发出的系统对全人类进行灵魂骇入,改写全人类的灵魂永久性的消除人类斗争的欲望。
好了剧透完了,我也累了,本作的故事确实走向了我无法预料的方向,但是说真的,味太冲!
后续菲格的行为让我恍惚之间以为穿越了,如此俗套且无聊的剧情,以及是很多年之前的路数了,我无法理解,也不能接受,阿特拉斯旗下跨越四分之一的纪念作居然带给玩家这么个玩意的剧情,挺没意思的剧情。
探索迷宫,不会无聊就算胜利
在JRPG类游戏中最能让玩家有参与感的环节可能就是迷宫探索了。
在不同的游戏中玩家面对的地图可能并不是以迷宫形式而出现的,但是无论何种形式的地图设计在此类游戏中都会占据一个十分重要的地位。
在本作迷宫式地图中最大的特点就是“空洞”了;在玩家深入探索本作的迷宫时更是可以直观的感受到本作的地图很大,当玩家身处迷宫时一般是需要经历九曲十八弯才能抵达迷宫终点的,这一点在常规地图内并不明显,因为有着右下角小地图的存在玩家在每到达一处之后小地图内就会相应的实时进行更新,照着小地图走玩家可能会犯迷糊,但是一般却不至于迷路;在中后期的地图内为了增加迷宫难度本作更是在迷宫内添加了需要玩家用钥匙打开/是单向开启的门,这种设计的出现确实是在一定程度上让迷宫增加了挑战性,显而易见的是这种设计的出现并没有从本质上解决迷宫大而空的问题。
从另一方面来说,本作的迷宫没有任何值得玩家停留的价值(打怪升级和收集素材除外)我上文提到本作的迷宫在区域上可以说很大了,本作的迷宫可能有且只有大这种特点了,在任意一处迷宫场景中都没有太多的场景特色而言,在场景建模和场景作画中本作显然是没怎么上心的。
集装箱码头,地铁隧道,这种类似的地图都可以用千篇一律来概括,除了路上不时刷新出来恶魔敌人是不一样的之外玩家并不能在心中建立起对各个迷宫地图的印象。
另外这些地图也并不是单纯的处于一个平面之内,复杂的常规地图是分出上下层区域的,但是这种程度也就是极限了。
游戏内还有着特殊的地图——灵魂空间
灵魂空间规避上述的问题了吗?答案是没有,作为特殊地图的灵魂空间可能也仅仅是在定位立意上可以说特殊吧,如果实在要说哪里特殊,那么可能是真的很绕吧。
击破弱点吧!让仲魔于魔宴中肆意杀戮
在说本作的战斗系统之前,我们需要先了解在本作中玩家可以操控的恶魔名为仲魔,虽然听起来有些像是指挥宠物作战的方式,但是实际上本作的仲魔更像是一种可供玩家使用的装备。
主角团的四人(菲格保障后勤不参加战斗)都可以各自装备一只仲魔,每一只仲魔至多可以拥有四项技能(第五项是普通攻击),玩家要做的就是在实际战斗中去用自身去发动所装备仲魔的技能。
发动仲魔的技能仅仅只能说是开胃菜的程度,真正的重头戏是本作内围绕弱点击破所展开的魔宴。
在本作内设定了物理、冲击、风、火、冰、雷、毒这七种类型的属性,每一个敌人都会存在自身的弱点属性、抵抗属性以及免疫属性,当玩家使用敌人的弱点属性进行攻击时会对敌人造成造成相对高额的伤害,同时召唤出待命状态的仲魔(此过程称为堆叠)在所有队友行动结束之后被召唤出的仲魔就就会一起对场上所有的敌人发动进攻。
玩家在回合结束时的堆叠数越高在魔宴发动后也就会造成更高的伤害,理论上玩家至多是可以进行四次堆叠,也即召唤出每个人所携带的仲魔,但是在解锁指挥官技能后玩家的堆叠上限远不止是四那么简单。
利用指挥官技能玩家可以在攻击敌人弱点时造成多次堆叠,来有效使伤害最大化,对比个人释放技能造成的伤害来说,魔宴造成的伤害才是重头戏。到此时游戏内的战斗策略基本也十分明了了,战斗的核心玩法就是玩家要想方设法的去攻击敌人的弱点,并且尽可能的去提高堆叠数量以追求更好的伤害。
我可以肯定本作在魔宴发动时有着十分优秀的画面表现,配合装备不同外形的仲魔也有着不同的战斗体验,但是仅仅如此吗了吗?
我在上文说到本作的核心玩法是玩家要尽可能的去攻击敌人的弱点,但是攻击敌人的弱点却并不是一个容易的过程。
当玩家面对初次遇见的敌人时所能做的就是不断去试错,也因此玩家在开局内每一名队友都有着不同属性的技能是一个好的选择,玩家固然有着试错的空间,但是这种浪费行动次数的行为却暴露了玩家针对弱点探查的手段十分匮乏,玩家有且只有一种方法去发觉敌人的弱点。
再者,在游戏前期当中因为玩家的强度不足技能组合也较少,在外部环境上更是无法拥有太多的治疗补给药品,去完成上文的试错发觉弱点就显得尤为致命,要知道在游戏内的战斗频率并不算低,可以说在迷宫中玩家除了赶路和对话仲魔之外就只剩下战斗了,一场战斗两场战斗用来试错并不会有太多的影响,那么五场六场呢?乃至更多呢?答案显而易见,这种看似无成本的试错往往会导致十分致命的结果。
无论玩家面对等级多低的敌人都是需要去实际战斗的,游戏并没有设计低于玩家一定等级的敌人可以直接秒杀避免进入战斗,玩家唯一可以避战的方式就是用斩击打倒敌人直接跑开了。
再者,玩家也遇到的战斗也并非是只有普通程度敌人,除开关底BOSS之外,游戏内还设定有狂暴敌人,紫色的狂暴敌人是固定登场五只恶魔以及固定高出玩家15级,至少在前中期玩家就算可以打过也属于是十分勉强了,在这样敌人的手中玩家用来试错的回合就像是在送命了。
虽然游戏的战斗足够华丽,也足够吸引玩家的眼球,但是在实际策略方面还是过于单调了。
结语
什么样的玩家用三百多元在首发期间就购入本作?我想也只有阿特拉斯的忠实簇拥者了。但是本作显然是他们失望了,爱之深,恨之切,可能是此类玩家对于本作的真实态度了。
坦言来说,在此之前我并没有体验过阿特拉斯的其他作品,所以我也尽可能避免了去和同类型作品横向对比,就以初来乍到者的身份来说我对本作有着更多的包容,但是同样的本作依然是让人失望的一款续作。