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文:干货游戏鉴赏组—Prosie
《卧龙:苍天陨落》发售之初因为种种优化问题没有进行游玩,时隔多月,恰逢首个DLC逐鹿中原上线,本体又历经了一系列更新,正好感受一下这款仁王系三国作品。
如果有人问我玄幻版三国是什么样子,从前我很难想象,如今已经有了现成的答案。真气化灵,虎啸龙吟,各方势力所争夺的不仅仅是疆土,更是象征着超凡力量的“丹药”。这种丹药会通过魔化人类的方式使其力量大增,搅得天下大乱,生灵涂炭,主角也由此踏上了追查幕后真凶的道路。
没错,尽管披着三国的外衣,游戏的剧情在本质上还是拯救世界的王道爽文。主角从被小兵随随便便砍死的菜鸟飞速成长,一步步过五关斩六将,到最后甚至能单挑吞下“真丹”半成品后人龙合一的终极BOSS,就问谁还不服?
而其他人的故事线经过魔改,相同的大事件下细节早已面目全非,颇有些殊途同归的意味。曹操和袁绍反目成仇,背后原因竟是因爱生恨,我愿称之为诡计多端的袁。吕布也被疯狂洗白,甚至和貂蝉成了亲兄妹。
与魂类游戏大量的碎片化叙事不同,尽管游戏中有少量书简补充故事背景,但更多的还是以动画形式将剧情直白地传达给玩家,配音自然少不了,视觉方面将即时演算的3D场景和水墨风格的平面CG相结合,整体演出效果相当到位。
游戏本体中,主角成功斩杀了幕后BOSS,但是“丹药”依然存在于世间,曹操回收丹药的目的也尚未可知,这一切都为后续可能出现的剧情埋下了伏笔。
按照早先公布的消息,三部DLC会对应魏、吴、蜀三国,不过时间点有所不同,并不一定是本体故事的延续。此次「逐鹿中原」讲述的就是董卓被制裁,也就是第四章主线结束后曹魏阵营发生的故事,涉及许褚、典韦和张绣,主要围绕死灰复燃的黄巾军展开,格局并没有它的名称那样宏大。
令我印象深刻的是,DLC中有一段主角向曹操下跪禀报的剧情,看到那里我恍然发觉刚刚拯救完世界的主角原来不是什么天下无双的盖世英雄,只是辗转于诸多势力之间一把好用的刀。
既然是忍者组出品,那么本作继承《仁王》的系统特质也在意料之中。与《仁王》相比,《卧龙》的战斗更趋近于「轻量化」,行动不再被耐力槽限制,也无需考虑三段式架构的切换。玩家通过普通攻击和「化解」敌人的攻击来快速提升自身气势,配合消耗气势的气势攻击(影响气势的重攻击)、绝技和五行奇术,达成击杀敌人的目的。
战场的形势变化就全部凝系在那根气势条上,而化解就是维持我方气势的最优方式。所谓“万物皆可化”,无论什么攻击,红光杀招、法术都可以化解,同时还能削减敌人的气势,提升自己的气势。玩家只需要观察敌人的攻击节奏,不断化解(尤其是红光攻击),偶尔偷上几刀,就能相对安稳地将敌人打出处决。
简化后的动作系统更符合大众直觉,自然也能让玩家打起来更为爽快,对不熟悉这类游戏的新手来说尤为友好。由于敌人的攻击大多是连续多次,没有充分自信的玩家甚至可以选择一直按着防御键化解,放弃进攻的机会换取自己等待化解时机时不受伤的保障。不过有得必有失,这意味着战斗的处理模式很容易变得单调起来,无法为硬核玩家提供足够的系统深度以及挑战性。
制作组大概也考虑到“化解”的平衡性,对“化解”进行过削弱。好消息是挑战性变强了,坏消息是有个别敌人变得更折磨了。改版前的饕餮基本只需要化解它每次的远程红光攻击就能轻易打进阶段,现在必须站在BOSS巨无敌庞大的身躯下给它修脚,打的慢不说,关键是视野受限,很容易错过杀招的红光。
当然,游戏还有其它辅助的战斗手段。一些武器自带的绝技能够帮助玩家快速突进或是后撤,神兽召唤也是面对强敌时相当有效的应急措施,不过最关键的还属五行相克。
不同属性的异常状态不仅能给敌人挂上各种Debuff,还能在每次异常状态出现的时候产生硬直,很多精英怪可能就因为这么两秒硬直被一套带走,利用武器附魔奇术和高攻速武器快速挂Debuff的五行异常流也应运而生。
即便不依赖于属性异常,我们也可以享受到诸多属性克制带来的便利。与魔化刘备对战时,地上讨人烦的电球只需要一个爆开的毒泡即可抵挡。对付那些精英怪更是有奇效,譬如弱水的大刺猬半个冰雨咒下去就当场暴毙,弱木雷的石俑不需要等红光化解,电几下就碎了。游戏中有士气等级的设定,士气越高战斗力越高,利用好五行跨士气级别打怪会轻松许多。
使用奇术不是没有代价的,如果没有掌握好时机,可能会在前摇期间被敌人突脸,越强大的奇术消耗的气势也越多,势必要承担后续受到攻击气势条达到下限的风险,到时候玩家会陷入气势受挫的虚弱状态,只能任人宰割。
五行点数可以随时在天柱派左慈处调整(捏脸也是),并且没有任何消耗,可见游戏是鼓励玩家尝试不同属性,并且针对不同敌人进行特化调整的。玩家可以在牙旗处保存包含五行点数在内的整套配装,便于在关卡内切换,不必再跑一趟天柱派。
从实用性来讲,尽管五行奇术总数较多,但常用的并不多。在DLC发布时的Ver1.10更新后,游戏允许玩家同时携带4+4共8个奇术,大幅提升了临场应变的可能性,能够完美应对Boss外的所有场景,并且玩家于任何士气级别皆可发动奇术,只是气势消耗量会增加,对前期推图很有帮助。除此之外,本体还追加了10种奇术,可以从二周目“升龙之道”开始的BOSS掉落获得,新的肝又出现了!
游戏的关卡设计并非魂类游戏那样的连通世界,而是将流程分割成一个个不同的战场。这些战场确实无法在推图过程中提供艾尔登法环那样史诗般的宏大景象,但忍者组还是保持了一贯的水准,让相对线性的箱庭在展现各个地区风貌的同时,也带来不少探索的乐趣。
能够从高处俯视的城池总是令人动心,灯火通明夜夜笙歌的郿坞不知藏着多少金银珍宝,被曹操淹城的下邳无数尸体沉眠水底,大浮屠祠内的佛像默然而立。火光冲天的雒阳城不见昔日繁华,远处楼阁上蛰伏的邪龙以雷电彰显着自己在这片土地的权威。
秉承着能不正面刚就不正面刚的理念,我总是热衷于更安全的处理方式。直截了当的背刺,占领制高点往下跳跃处决,通过其它敌人更弱小的道路悄悄绕后,又或者找个不会吸引敌人注意的好位置用弓箭秒杀脆皮,卧龙的地图设计给了我不同的选择。
另一方面,看似复杂的地形其实有着简单的基础逻辑,无论是需要插旗补给和提升士气,还是寻找收集品,真正搜刮起来并不困难,每次开启捷径的时候更是有一种浑身舒畅的感觉。顺带一提,现在收集项都会在选关时标注出来,方便查漏补缺。可惜小怪的安排并没有像地图本身一样不断为玩家带来新鲜体验,来来回回就这么些敌人,后期无非是数值更高,再堆个怪。
相较于本体,“逐鹿中原”的战场规模要小得多,3个主战场加起来时间2h不到。不过战场的体量并不是DLC难以令玩家满意的主要原因,缺乏创新才是。除了场景有本体素材复用的嫌疑外,新增的敌人也乏善可陈,只能说攻击欲望还挺强的。
所有的高光都似乎寄托在第三个主战场,唾手可得的大杀器火弩和士气级别极高的敌人让推图思路发生了改变,一炮三响直接送他们上天。同样的,前两场BOSS战相对单调,还要把张氏三兄弟拉出来鞭尸,魔化典韦的招式就丰富许多,掌握战斗节奏后化解起来也很爽快。
此外,DLC还包含7个副战场,3个主战场同款反跑+3个单挑+1个和本体中“阴阳十二支”相似的车轮战,继续把张氏三兄弟拿出来轮流鞭尸。虽然第四章主线后就能开启DLC内容,但是推荐等级从79级开始递升,而我当时只有五十多级,小怪处理起来倒还算轻松,但打到BOSS就异常痛苦,还是老老实实打完本体再打DLC。
游戏的一周目(包括DLC)对新手玩家十分友好,全成就完全可以在一周目达成,副本也只需要达到“通关”而非“无伤”或“无死亡记录”的程度,个别不允许召唤援军的单挑型副本或将成为最大的挑战。
一周目通关后,玩家可更改难度为“升龙之道”,开启五星以及赐福装备掉落,敌人不仅会在数值上有所增强,也会有更多的变招。而DLC又额外追加了最高难度“飞龙之道”,掉落六星装备,装备和人物的各种上限都会提高。
到了更高难度,仅仅依靠升级和强化显然是不现实的,必须构建出一套好用的Build,为所有装备镶嵌上合适的词条。玩家不必反复刷词条,只需要挑高星级高强化的武器,把不用的词条拆了装上想要的即可。
稀有词条无法直接购买,只能从刷到的装备上拆下来。例如“附着X属性”这种让武器自带属性,不必每次用奇术附魔的词条在一周目就很好用,而“格挡时无视属性伤害”对高属性伤害的敌人或有奇效。玩家在通关过程中将获取上千件不同装备,分解后不仅能留下强化材料和特殊词条的宝珠,还能将宝珠碎片出售换钱,所以不必担心缺钱或者材料。
DLC新增了武器、防具和饰品,新武器「拳套」出乎意料的好用,打击感强拳拳到肉,并且能够快速积攒气势,将气势提高最多三个阶段,根据阶段获得不同增益效果,既能很好地压制敌人,又能提供连续释放奇术的气势基础。
玩家可以在铁匠处把穿戴的装备改装成喜欢的样式,女角色的舞姬装和“永劫无间”的联动套装红夜都十分美貌,适合女孩子的帅气铠甲也不是没有,但是对捏脸有要求,太柔媚的脸会比较违和。好在本作的捏脸系统和拍照系统都相当完善,白毛粉毛双马尾不在话下,调色打光滤镜也是一应俱全。
优化是《卧龙》最为诟病的问题,本次性能测试中3070Ti能较为稳定地保持60帧,偶尔有掉帧现象,但并无卡顿,只是播放剧情的时候遇到过3次卡死,除此之外没有任何bug,加载速度也尚能接受。
键鼠适配依旧有很大提升空间。先不说玩的时候要切换成英文输入法,Tab键化解,Shift键重击/处决,Alt键行走,一会儿呼出Steam游戏内覆盖,一会儿输入法又被切换回去,十分恼人。选项菜单中,有时无法用鼠标直接点选到指定项,上下移动鼠标会莫名跳过,只能使用滚轮。切换锁定目标也多有不便,在对战张让和他的九个分身时格外明显。
综合而言,《卧龙》作为“精简版”仁王确实有着扎实的设计基础,PC端经过多月的更新在优化和易用性上都有所进步,但仍需努力。DLC逐鹿中原追加的内容雨露均沾,各方面都有所涉及,遗憾的是战场体量较小,在创新度上未能达到玩家的期待,希望后续的两个DLC能有所突破。
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“东汉末年,分三国,烽火连天不休”
作为一款由光荣旗下的忍组新打造的ARPG,其身上散发着一股浓浓的仁王味,因此许多玩家称它为“三国版仁王”倒也没啥问题。值得一提的是本作远没有仁王那么难,甚至可以说只需熟练掌握化解这门学问便可打败天下无敌手。
同时不瞒各位,笔者打完这款游戏也是第一次借助了风灵月影的力量,主要是因为优化实在一般,不然肯定会像以前那样,从头啃到尾,好歹曾花了七八十个小时来通关《仁王1完整版》。
【在壁纸引擎上找的】
客观来讲,《卧龙》的可玩性还是非常不错的,再结合三国IP的情怀加成,笔者愿意为其打个8.5分。
与仁王2一样,本作也支持捏脸,一代起初只能是威廉。
笔者是在B站上看了一位up主的视频,咱只需在捏脸界面按下esc,并在特定位置里输入外观设定代码就行,前提是游戏处于联机模式中。
不得不说蒙脸少年跟2B莫名有一种契合感,且玩到后面,与张飞大眼瞪小眼的时候,也特别让人生草。
对于四大名著,除了《红楼梦》,其它三部都早已在笔者心中留下深刻的烙印。
小时候和好友去街机厅打《三国战纪:风云再起》,碍于菜,一块钱连一小时都玩不到(四个币),还记得第一关BOSS是孙姬。再到后来中央电视台播放《三国演义》动漫,虽然只有52集,但是每一集都不拖泥带水,该阐述的内容一点也不少,当然电视剧也曾接触过。
简言之,三国时期的英雄豪杰都让人无比佩服和尊重,个个满怀一腔热血,且心中不曾舍去那宝贵的情义。
至于卧龙,虽然其魔改了不少剧情,但是大致上还是遵循了故事原著,且关键历史人物的生死并没有改变。同时整体基调与仁王系列也有着一脉相承的关联,就是邪恶之人利用丹药来危害天下,而玩家(义勇军)便是那个救济世间的主角。
值得一提的是《卧龙》本体暂时还没出现诸葛亮,不过笔者在末尾CG中看到了那熟悉的白羽扇,可以说非常期待DLC的内容。
除了马超和黄忠暂时还未出现之外,其余三位角色皆已登场。
而且游戏主线采用了章节的形式,基本上都设有NPC来陪伴玩家,当然也可以主动消耗调兵虎符来招募武将,不过大多都是比较菜,扛不住几下,就得需要玩家救援。不管咋样,与他们共同征战沙场,颇有一种代入感。值得一提的是玩家可以消耗一定气势来鼓舞NPC,使其勇往无前。
如果觉得NPC不能够满足自己,咱还能选择出征模式,与好友进行联机游戏。其实仁王一二都有,比如召唤稀人。
最令人感慨的还是英雄人物的故事,每次打完BOSS,一般便会经历此过程,并获得可召唤神兽的玉佩。随着情义的加深,神兽的能力也会逐渐加强,达到某种程度,还能领取来自他们的赠礼。
像是老生常谈的桃园三结义,再次观看CG,依旧能令人有所触动,不求同年生,但求同年死。
本作的动作系统相比仁王系列,算是精简了不少,不用再考虑流转和上下中段,只需注意气势别满就行,不然就得开始大口喘气。
同时化解跟二代中的妖反有点类似,不过更为强大,基本上只要敌人出红光,便可破解它的攻击,还能使其气势条快速瓦解,让玩家尽早进行处决(绝脉攻击)。
【游戏中的偷袭和猛男空降,也是属于绝脉的一种,伤害非常爆表】
顺便一提,气势攻击能击溃敌人的防御,不过发动速度较慢。
本作中最有特色的机制便是插旗子,笔者认为这也算是为手残玩家准备的,不过二周目确实不太友好。
每张大地图都存在若干数量的牙旗(可理解为存档点)和旌旗,占领之后,都能增加不屈等级和恢复血量,前者加2,后者加1。值得一提的是玩家的士气等级绝不会低于不屈等级,相当于维持一种下限吧。
而游戏中的士气等级可谓相当重要,士气高的敌人会对玩家造成极大的威胁,且死亡后,会被夺走一半的真气和士气点数,这一点得注意,因此第一次遇见BOSS便是玩家击败它的最佳时刻。而有意思的是制作组巧妙地设计了卷土重来机制,支持玩家报仇雪恨,只需击败先前杀死自己的敌人便能一举夺回所有丢失的东西。
顺便一提,向铭旌供奉龙愈之壶,也能提升士气等级,还可以帮助其它玩家复仇。
仁王中的阴阳术和忍术在《卧龙》中化身为了奇术,且遵循五行相生相克的原理。
值得一提的是玩家必须运用战斗中所获得的真气锻炼自身才能解锁更多奇术,笔者比较菜,便选择了土木流,简单说就是优先加血加防御,一周目容错率贼高。
值得注意的是想学习高阶奇术则需要玩家攻克某些特定任务,比如奇术荡群魔(左慈准备的试炼),且每种奇术都有自己的等级要求。
同时在合适的时候运用正确的奇术能够事半功倍,比如打张宝时,多运用水属性的奇术能够将其快速击溃。
玩过《仁王》的hxd都知道其地图非常阴间恶心,时不时给你来个转角遇到爱,再加上掉下深渊等场景便会一命呜呼的机制,实在让人难以忍受。
而《卧龙》就好在其阴间场所并不算多,且重点是摔下去之后不会立刻就死,而是会留点血量,算是给玩家提个醒。同时主角还能二段跳,机动性增强了不少,且键鼠玩家也能玩得愉快。
还有一点就是本作的装备简化了不少,基本都是面板数值上的区别,当然也得考虑负重量。
令人遗憾的是游戏中的支线任务大多给人一种凑数的感觉,并不会让人眼前一亮,比较重复无聊。同时优化也挺一般,不过现在好多了。
最重要的是光荣依旧继承了它的优秀良好传统,就是游戏中好康的女角色也确实不错,比如红晶和甄宓。
如果光荣在能发售前就把优化和键鼠适配做好一些,想必评价还会再往上提一提,可惜没有后悔药。
说句老实话,本作无论是地图设计,还是剧情推进,都有着《仁王》的影子,就连后续DLC也是三个。当然卧龙也有自己的革新所在,也不能说是一成不变,最起码更适合新人。
目前《卧龙》在steam上的销量也已超过一万,其受众还是非常广的。有一说一,其BGM颇有一种磅礴之势,能够令人热血沸腾。
笔者作为《三国演义》的拥趸,还是挺认可《卧龙》的剧情编排,从头至尾都以情义为核心。
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注:本文来自其乐Keylol鉴赏家。
在去年某个稀疏平常的夜晚,我观看了《卧龙:苍天陨落》的预告视频。
《三国演义》、《三国志》史书、《三国志》游戏、《真·三国无双》、《三国群英传》乃至《QQ三国》、《三国杀》、《全面战争:三国》……回想起从小到大浸泡的三国文化大染缸,我有些怅惘,思绪也随之飘零。而在《卧龙:苍天陨落》一番别开生面的“暗黑诛死”世界里,终是又能见识、领略三国人物的豪迈气节与腾空之姿,置身其中,与历史英雄人物的不期会面、交杯称友、携手御敌,也总是让人感慨万千——意欲腾飞之龙,以一幅“凡夫”之躯,能否踏破路阻且长的妖桀乱世,拯救生灵涂炭中的芸芸苍生?
剖析“卧龙”和“苍天陨落”六字,私以为“卧龙”有两种解释:《三国志·诸葛亮传》中,刘备当时驻扎在新野,徐庶对刘备谏言:“诸葛孔明者,卧龙也。”表明诸葛亮这位古今完人,大为“卧藏在山林的大能”之意。——所以标题中的卧龙二字,一种是包含以卧龙诸葛亮这个人物为牵引线的故事主线,另一种就是“龙腾欲飞之英姿”对应的“卧龙/隐龙”之意:身份为“义勇兵”的主角,居然是尚未崭露头角之不世英才,令同样虽未成就一世英名、但身怀绝技的各位英雄们震惊和钦佩,踏足乱世,剿灭妖魔,担起拯救涂炭苍生的希冀,将个人的命运线与豪杰们的故事线、世界的历史线相互交织,塑造了一个以武为力的人物形象。
而“苍天陨落”意为如此:不管是《三国志·武帝纪》等史书篇节中诸如“光和末,黄巾起。”对黄巾军的只言片语,还是《三国演义》在第一回对黄巾军的描写:“……次后徒众日多,角乃立三十六方,大方万余人,小方六七千,各立渠帅,称为将军;讹言:’苍天已死,黄天当立;岁在甲子,天下大吉。’”黄巾军这个叛军在三国系列中,一直起着故事开端的作用。乱世之始,源于皇室衰亡;皇室衰亡,必滋叛乱;叛乱之极,必当自立门户。也正是因为“黄巾军”的故事,揭开了军阀割据、风云激荡的乱世,也就有了后面的三国。
“苍天陨落”四字,一是来源“苍天已死,黄天当立。”,“苍天”意指汉室朝廷,“陨落”对应“已死”二字,讲明了故事的开始、乱世的始因;二是因为游戏剧情的主线道具“丹药”,会给世界降下灾祸,犹如苍天降下的压迫在人间之上的陨落之物,整个游戏是呈现一种压抑的氛围的。
所以,卧龙+苍天陨落,以卧龙为人物轴,以苍天陨落为事件轴,两轴相交形成的平面,就是本作以三国乱世为背景的“白纸”,在白纸上的挥笔着墨,全凭玩家发挥。
风姿绰约的倾城佳人、飞龙乘云的英雄豪杰、不可一世的乱世枭雄,各色三国人物的形象,是中国历史上浓墨重彩的一部群像剧。
在本作中,无论身份,各类英雄豪杰都化为亦敌亦友的存在,你能与赵云、关羽等历史名将相伴而行,也能“扒下”他们的装备自己穿上(好感度10级),能与他们义结金兰,奋战沙场。
不过既然要闯荡乱世,除了伙伴相随,自然少不了挡在身前的几座大山:那些可憎的BOSS们——不管是天地人公将军张氏三兄弟,还是曹老板、443公袁本初、皇叔刘玄德,以及那些本色出演的“反派角色”,董卓、吕布等等等等。
每个BOSS都能带来一段难忘的战斗和历练,对他们却又是那么熟悉,仿佛亲自置身三国,与这些枭雄真刀真枪地一教高下。
当然,BOSS也少不了来自《山海经》等古籍里的魑魅魍魉般的异怪,獓因(那个yin打不出来)来自《山海经·西山经》,饕餮来自《山海经·北山经》,封狶则在其他多部古籍有所见闻,比如《诗经》。山海志怪穿插其间,让人不禁感叹,光荣除了三国,居然还研究了《山海经》等古籍,真是可畏。
而除了BOSS,既然是“暗黑”三国,各个小兵自然也长得奇形怪状,什么挥舞着大锤的怪物,推土机一样的疯狗,还有站在屋顶放按键的弓箭手、冷不丁朝你丢法术的术士等等……最恐怖的应该还是江东三基佬,多少有些折磨人了。
再加上地图整体风格呈现出来的衰败、污染的古战场风格,构造出了一个死气沉沉、灵异怪祟的三国箱庭场景,不愧是“暗黑”风格的乱世之境。
“暗黑诛死”游戏类型的“暗黑”二字有了,还剩“诛死”。
忍组(抬头挺胸):“我去除了大部分仁王的东西,但是我保留了一部分,我觉得保留了一部分仁王的味道,才知道你玩的是我们组的游戏。”
作为大名鼎鼎的《忍者龙剑传》、《仁王》的制作组,忍组对于受死理念的贯彻,从各部作品一脉相承的玩法就能看出。不过相比于前面这些作品,《卧龙:苍天陨落》的难度会稍稍逊色,更多的还是体现在对比如武器招式等各类系统进行简化,加上仁王复杂的上手难度对比卧龙召之即来的上手,我个人觉得初次想要尝试这类型的玩家,可以从卧龙开始上手。
至于什么是诛死,我个人是这样理解的:如果考据史书中的用词,出自《史记·田叔列传》“时左丞相自将兵,令司直田仁主闭守城门,坐纵太子,下吏诛死。”在文中的意思就是“杀戮”之意,而在游戏中,诛死之意显然不仅仅是玩家杀戮或者被杀戮之意,可能更贴近的还是外面喜欢用的“殊死”二字,意思大致就是“拼着性命、竭尽力气战斗”,正好贴合游戏玩法。当然这只是我的理解,光荣这么喜欢造词,像仁王就叫受死游戏,怎么想的还真的难以捉摸。
而围绕着战斗,本作提出了“化解”一词。
“化解”,弹刀,妖反,怎么类比都行,也并不重要,而我要说的是,本作的战斗流程,基本围绕着“化解”来进行。
在介绍化解之前,需要介绍游戏的气势条。有着正负值的气势条,化解越多越往上涨,当变成正气势后,玩家使用绝技将会获得额外增伤。
化解,即是通过按下之后,在瞬时“弹开”敌人的动作,不管是普通的攻击、冲撞,还是发着红光和音效的大招,并让敌人的气势量表以及气势量表下限不断削减,触底即会进入处决状态;因为玩家不管是绝技还是轻重攻击的伤害都比较刮痧,并且如果频繁出手,很容易被BOSS突然锤一下而断化解节奏,所以,本作的伤害大幅度依赖于化解后的处决,也就大幅度依赖于化解的熟练程度和应对次数了。
当然,虽然相对而言刮痧,但是本作的绝技和奇术仍然发挥着大作用:绝技是武器自带的,1-2个;奇术需要学习,并且依赖于下文将介绍的五行等级;两者均会消耗气势。不过奇术大部分都被我用来加BUFF了,像强防、反震都挺好用的。
运用好化解、绝技、奇术,特别是化解,是一个不断熟悉的过程,此间的历练过程,以及击败BOSS的喜悦,才是此类游戏的价值所在。
如果说化解为卧龙的基,那么五行就是卧龙的本。
五行作为流传在中华文化中几千年的哲学思想,有着深厚的历史底蕴。
木生火者,木性温暖,火伏其中,钻灼而出,故木生火;火生土者,火热故能焚木,木焚而成灰,灰即土也,故火生土;土生金者,金居石依山,津润而生,聚土成山,山必长石,故土生金;金生水者,少阴之气,润燥流津,销金亦为水,所以山石而从润,故金生水;水生木者,因水润而能生,故水生木也。
所得五行相生:金生水, 水生木, 木生火, 火生土, 土生金。
众胜寡, 故水胜火;精胜坚, 故火胜金;刚胜柔, 故金胜木;专胜散, 故木胜土;实胜虚, 故土胜水。
所得五行相克:金克木, 木克土, 土克水, 水克火, 火克金。
五行学说被应用到卧龙中,自然也有其大作用:
第一,比如吕布是火攻击,那么你用水奇术就能抵消;
第二,也可以化解敌方身上的BUFF;
第三,像武器和防具有五行的补正,可以一定程度上理解为增伤或抗性;
……
而五行最重要的,自然还是这个能通过刷怪获得真气,不断提升能力值的“锻炼”了。木德提升体力、气势防护、奇术持续,土德提供重量上限(70%以上超重)、化解所得气势等等……不同的属性有不同的能力作用,选择一个合适的流派非常重要,像我就随大流选择了土木工程,推图效率杠杠的。
此外,与五行相关的还有个神兽系统。本作的神兽系统也颇有趣味,可以用神兽来减少对应属性奇术的气势消耗,获得不错的增益。
在推图方面,游戏中一个很重要的系统——士气系统,在提供一个开放式箱庭的同时,也通过士气系统一定程度上限制了玩家的路线——我愿称之为半开放式箱庭。
士气系统,简单来说就是等级压制,越级挑战总是会存在一定程度上战斗力的削弱,导致挑战过程存在难度;反过来讲,你有着比较不错的士气压制,就能让整个冒险变得更加轻松。
打个比方,前面有个士气比你高5级或者10级的敌人挡路,并且还是牙旗怪(打死可以插下类似篝火的牙旗),你是准备试一试,还是绕个“远路”?如果是我,肯定会说:“哼,小样,等我士气比你高了再来收拾你。”每次击杀敌人都能获得士气,而每次被敌人红光攻击打到则会掉士气。
而实际上这个“远路”也并不是真正意义上的远路,而是制作组更希望你走的路——通过这条路来不断提升士气等级、获得物品提升战力等等,以应对本来打不过的高士气怪物。
依赖于士气系统的牙旗、旌旗,前者是类似篝火的解锁点,在这里可以进行各种操作,比如升五行、买装备、去别的章节、摇人等等,后者则只是提1点不屈等级。
说到不屈等级,因为士气在死亡后会降低到这个等级,只有通过插下地图上的牙旗、旌旗来不断提升士气的不屈等级,才能保证复活后的士气不从头开始。
这个系统的意义在于,动作苦手可以通过搜图、刷怪将士气刷到25,不屈刷到20,以应对艰难的BOSS战,而如果厉害的玩家,搞个平级或者黄色标(差距在5级以内),不需要刷不屈就可以去应战了。对于苦手是个利好,但是对于多周目来说,因为每次通关后重新开始的小战场,士气都得从头刷,就怪麻烦的。
在《卧龙:苍天陨落》这个魔改的三国里,有着骁勇善战的古代名将,有着张牙舞爪的百鬼众魅,有着苍天已死的昏暗场景,也有着“青天”当立的壮美山河,暗黑氛围与诛死体验相结合,动作游戏的璀璨光芒与三国文化、山海经志异交相辉映,铸就了这段令人难以忘怀的“受苦”之旅。
以“义勇兵”身份的凡夫俗子,因遭遇蒙眼少年而被卷入时代的浩劫,英雄之路崎岖难行,所幸有历史上震古烁今的名将名人相助,才得以踏破妖桀乱世,讨战千古名将,破除命运孽障,艰难之时也能收获颇丰。
就游戏整体表现而言,因为某些原因并没有在发售初期玩这款游戏,而近半个月玩下来没碰到很严重的优化问题;而作为一款动作游戏,能让我感受到挑战的乐趣,在不断“受苦”中获得反应的成长,在刷装备中看见能力的提升,在插旗时获得不屈的底气,就已经是非常合格了,更何况还是我最爱的三国题材——或许不是完美的,但足够好玩。
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《卧龙:苍天陨落》(以下简称《卧龙》)是由《仁王》系列开发团队Team NINJA开发制作,由光荣特库摩发行的暗黑三国背景动作RPG游戏。制作组Team NINJA有着非常优秀的创作经历,被称为动作游戏四大天尊之一的《忍者龙剑传》就出自他们之手,还有销量超过700万的人气战国题材游戏《仁王》系列等等。Team NINJA 在游戏的制作上非常注重细节,同时他们对于武术有着深刻的理解,将这些知识融入到游戏中,创造出高技术性和极具满足感的战斗系统。另一个让Team NINJA 出众的原因是他们愿意尝试不同的游戏类型和风格。他们所开发的游戏涵盖了传统的格斗游戏和动作角色扮演游戏等,他们总是在尝试推动游戏设计的边界,就像这次《卧龙》中的气势系统。虽然作为一个中国人很不愿意承认,但我依然认为发行商光荣特库摩发应该是世界上最懂三国题材的游戏公司了,多年来在《三国志》系列的耕耘早已让他们对三国这一题材驾轻就熟。退一步说,他们可能不是最懂三国,但是一定是最懂用三国元素做游戏的公司。当这两者碰撞在一起,会擦出怎么样的火花,《卧龙》着实是让人期待的一款作品。
这段话写在游戏发售前是肯定没有问题的,哪怕是在最新的试玩版发布后也没有问题,但是当游戏的PC版上架后,在steam平台的好评率一度低至32%的时候,玩家们不得不考虑到底发生了什么。恰好我这次玩的就是PC版,就从当事人的角度开始讲讲,我对这款游戏的看法吧。
对于这次《卧龙》在PC端的优化表现,用什么形容词都不会显得夸张,就我个人来看,游戏在PC端的评价差到这份上,优化至少占了9成以上的责任。而且由于刚试完了最新的试玩版,我非常确定这些问题一定是优化导致的,跟什么配置不够完全不沾边。因为试玩版的两关中游戏的画面虽然也偶有掉帧,但是并不十分明显,像我这种对帧数不太敏感的玩家可能都不太会在意,但是掉帧问题在正式版后续的关卡中非常明显,同时还出现了闪屏、黑屏等各种问题。
光荣的游戏出现PC端暴力移植其实也是见怪不怪,在《莱莎的炼金工房》刚登陆PC的时候,我就遇到过一大堆主机玩家闻所未闻的问题。毫不意外地《卧龙》压根也没有吸取教训,甚至比前辈有过之而无不及,这次《卧龙》在PC端的键鼠适配可以说前无古人。借用一句评论区的经典就是“你不想做可以不做鼠键适配,何必装模作样呢”。虽然本人玩这类游戏几乎不用鼠键,但是当我怀着试一试的心态去体验了大家说的鼠标死区导致的视角问题,这个视角的别扭程度我只能说很难用语言描述。那我们从辩证的角度出发,《仁王》系列在PC都可以较好地适配鼠键,为什么《卧龙》不行呢?答案只能是你们制作、发行压根没去考虑这个事情,那也无怪PC玩家怨气这么大。这不是买个手柄不就解决了的问题,这是一个游戏制作态度的问题。反正在这一点上《卧龙》PC端在我这就是要扣大分的。
至于画面优化的问题,倒是要好上一些,至少网上现在大量的设置教程大多是有用的,比如我用的显卡是2070s,在根据网上的教程修改了一部分游戏设置、显卡设置和系统设置后,目前只有在火烧洛阳的地图里出现过严重的掉帧,其他游戏过程中还是能保持一个相对稳定的帧数的。看了很多讨论这方面的问题的资讯,根本问题应该出在游戏没有调用显卡工作,也就是说其实大部分主流显卡完全够用,只是游戏没有调用。这些技术层面的问题不是很懂不多讨论,归根到底还是游戏优化不到位导致的。
光荣在3月4号发布了一则道歉,承诺会尽快解决PC端优化问题,道歉的速度和态度还是值得肯定的。3月8号已经进行了一次优化更新,因为本身没有遇到太多问题,也不知道更新的实际效果怎么样,不过steam好评在更新前后大概上涨了2%左右,已经从多半差评晋升到褒贬不一了,想来应该还是有点用的吧。
Team NINJA作为老牌的动作设计团队,在制作动作游戏的水平还是毋庸置疑的。从我的角度来看,《卧龙》的动作系统带来的正反馈是我近几年玩过的游戏里最好的。简单来说我是个很没耐心受苦的人,玩“黑魂”系列和《只狼》都因为一直死半途而废,玩《艾尔登法环》也是各种逃课爽玩,但是《卧龙》的虎牢关吕布至少连续打了三四个小时,期间甚至没想过去找个攻略看看能不能逃课。就是因为《卧龙》这套动作系统带来的正反馈,让我有了这种跟这三国第一猛将正面硬杠到底的想法。
steam界面上,《卧龙》的游戏介绍里有一段是这么写的:【攻防一体的中华武术动作】,我觉得攻防一体四个字感觉是非常贴合《卧龙》的。《卧龙》没有传统意义上的精力条、蓝条,取而代之的是游戏里玩家和所有的敌人的血条下方都有一个气势条,向左为橙条为负值,向右为蓝条为正值。玩家在每次使用奇术、化解(没成功化解)、格挡以及受到攻击等情形都会降低气势,一旦气势值跌倒橙条上限,在受到下一次敌人攻击时就会进入硬直状态。当玩家攻击命中敌人的时候气势条会上涨,蓝条越高会产生越多进攻增益。敌人同样拥有气势条,当我们不断进攻累计敌人的橙条至上限时,它们也会出现硬直,并且可以进行一次处决,在boss战中可以造成大量的伤害。反之当敌人积攒了过多的蓝条,会给玩家造成更大的麻烦。如此一来作者的用意很明显了,鼓励玩家进攻,最好的防守就是进攻。
前面提到的化解系统也是《卧龙》的一大特色,这一系统很像我们经常提到的“弹反”概念。刚刚提到化解失败是会减少气势条的,但是如果成功,是不会累计气势条的,甚至如果成功化解敌人的红光杀招,已经累积的橙条也会清空。同时只要掌握好节奏,游戏中所有的进攻行为都可以用化解来规避,包括单不仅限于平A、射箭、火球、爆炸等等,总之就是一句话“万物皆可化”。化解系统的设计也可以看出,作者一定是鼓励玩家使用化解的,同时使用好化解在战斗中也非常重要,无论是规避敌人的杀招也好,还是维持自己的气势值也好,这些都是战斗节奏的重要组成部分。掌握好化解的节奏会让战斗变得无比流畅,并且极具观赏性,人气boss虎牢关吕布目前已经成了各位高玩化解秀的背景板了,想更好了解化解系统的朋友可以去看看此类视频。
对我来说最重要的是,游戏的化解判定并没有那么严格,虽然一些技能的化解判定时间很奇怪,但是总体来说化解的判定是比较宽松的,这也是我觉得游戏正反馈会比较好的原因之一。对于乐于挑战的朋友,《卧龙》可能简单了点,但是对我这种手有点残的来说,这些机制刚刚好。并且除了这些基本的战斗方式外,本作还提供了大量的奇术,一些奇术流派可以把我们的角色打造成重装战士,一些则是直接化身陆地半仙、术法无双,即使无法很熟练掌握化解依旧可以在游戏中找到乐趣。
在讲地图的问题前还要介绍一下游戏中的另一套气势系统——气势等级,跟传统RPG游戏里的等级系统基本一样,打怪累计经验升级,这里的经验被称为气势。不一样的地方在于,当玩家遭受敌人的攻击,丢失大量气势值的时候,气势等级是会掉的。当玩家角色死亡时,气势等级会下降到一个“不屈等级”,“不屈等级”则是根据玩家在该地图内收集的牙旗、旌旗数量决定的。这个气势等级只在当前地图生效,每张图都是从头练级的。气势等级会影响气势条的上限、角色的属性等等,而我觉得最重要的是这个气势等级一定程度上承担了游戏地图的引导作用。
《卧龙》的地图除了开头几关比较直白,后面大部分地图都歪歪绕绕,岔路众多。制作组在一些关键路口会放一些怪,有的路口怪物等级会明显高出我们当前的气势等级和不屈等级的话,这种一般就说明玩家需要绕路了,毕竟越级挑战的风险明显高于收益。不过对于自身操作有自信的玩家完全可以无视这种引导,直接进行一个越级挑战。这看似是一个开放的设计,但是很多时候玩家在越级挑战完后会发现,这扇门“似乎只能从另一侧打开”之类的设计,到头来我们还是只能去绕路。这是一种鼓励探索的机制,但是我认为既然给了可以直接越级挑战的选择,又何必多此一举让门打不开而强制玩家进行探索呢。
并且在游戏的大部分地图中,可以拾取升级血瓶的道具和一些关键的支线道具,这些设定也是在鼓励玩家进行地图探索的。这种弱引导其实已经足够了,完全没有必要强行关闭一些道路让人去探索。提到收集元素,这里多提一嘴,既然地图上能标注旗子的收集进度,为什么不标注一下关键物品的收集进度呢,以致于我现在通关了还差几个支线道具,但是完全不知道是在哪个地图漏的,想要全收集会变得非常折磨。
总的来说游戏的地图设计还是不错的,像虎牢关战场这张图,在门口的边上就有一面旌旗,但是边上守旗子的敌人气势等级很高,还几乎没有角度可以偷袭它,让人觉得很违和。但是当我慢慢探索到城墙上时会发现,城墙上有一台重弩可以直接瞄准这个老虎,两箭轻松带走。类似一些暗杀角度的设计也让我们的推图、战斗有了更多的选择。
游戏的剧情的时间点设置在三国时期,从黄巾之乱开始到官渡之战结束。这个时期,那些广为流传的三国英雄豪杰们有的还未成名,有的甚至还未出山,正应了游戏名“卧龙”一词,是巨龙还未腾飞之时。官渡之后,我们熟知的那些英雄豪杰们才会陆续在这东汉末年的舞台上开始大显身手。但是这只是一个三国的大框架,游戏中对这段历史的魔改可谓是到处都是。之前有听闻“仁王”系列是对日本战国时代历史的魔改,不太能理解何为魔改,这下在《卧龙》里是完全明白了,毕竟三国的故事对我们来说都是耳熟能详的。
我对魔改的内容部不做评价,制作组有一些个人喜好在里面也无可厚非,在我看来《卧龙》的剧情从游戏的角度出发是可以逻辑自恰的,那就已经合格了。聊一点题外话,可以感受到制作组在魏蜀吴三个势力中,明显不待见东吴这一支。先是戏份本就不多,主要剧情全在死主公上了,先是孙坚后是孙策。至于孙权,我都不记得出现了几次他的画面,而且在游戏“援军”界面中,可以召唤同行的武将也拥有他们自己的友好武将,江表三虎臣互为友好,但是他们都不带孙权玩。还有江表三虎臣这一支线也是众多支线里,难度不一定最高,但是一定最恶心人的。这种狠狠痛击东吴鼠辈的做法,我只能表示,干得好啊,果然连日本人都瞧不上我们的“大魏吴王”。
有朋友评价《卧龙》,像是“仁王”等几个游戏的边角料拼凑出来的,到处都透着敷衍。我觉得有一定道理,但是我同样也觉得,虽然是边角料拼凑的,但是不妨碍它值得一玩。《卧龙》在动作系统上的设计,不一定比“仁王”系列有进步,但是它一定比前辈们更适合入门。就像之前打趣《艾尔登法环》是年轻人的第一款魂系游戏一样,你的下一款“仁王”又何必是“仁王”呢。
总的来说,如果你是“仁王”系列的爱好者,对三国历史有强烈兴趣,那么《卧龙》应该不会让你失望。如果你只是因为它最近的热度产生一定兴趣,本身对这两者兴趣没那么高,甚至不是动作游戏爱好者的话,那么再等等打折,以及更多的“包爽”攻略问世之后再来体验,会是个不错的选择。
PS:本次评测大部分内容基于PC版steam平台V1.02版本,游戏已更新至新版,部分内容可能不适用。
题外话
最后我要先吐槽一下PC版的xbox平台,预载之后要重新安装不说,上架当天预载各种失败,重新下载后进入游戏开始无限转圈。期间本人尝试了更换加速器,重置网络环境,切xbox账号等若干方案,均以错误代码:0x80070005、0x8007042b等错误告终。并且由于xbox用户样本较小,网上并未找到同类问题的解决方案。但是在同样的环境下,更新该平台的其他游戏没有遇到任何问题,同样下载其他游戏也未出现问题又让我感到困惑。因为这次xgp首发还能提前玩到的优势,认识的朋友大多选择了主机和PC的xbox平台,为了联机考虑我又进行了多次尝试无果,并且使用PC版xbox的朋友有能正常游戏的,也有各种原因进不了游戏的,主机版的倒是没有听到任何问题。这种恶性问题真的非常搞人心态,远比优化问题来得恶心人,直接让我放弃在xbox平台玩《卧龙:苍天陨落》,转而投向steam。
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游戏机迷,每天都好玩!
作为从《忍者龙剑传》时代一路传承至今的忍者组,其在动作游戏领域的实力和地位都是有目共睹的。往远了说作为三大ACT游戏之一的《忍者龙剑传》自不必说,精彩华丽的动作设计令人叹为观止。而进入新时代,凭借着《仁王》系列两部作品一路积累下的经验,相信其后的续作无论如何都不会出太大的纰漏。
然而,2023年的新春第一响还是响在了忍者组的新作《卧龙》这里。由于此前几次的试玩反馈都比较理想,所以无论如何我也没想到《卧龙》会用一个“差评如潮”来回报玩家,而个中原因竟然是首发后PC平台上的键鼠、锁帧和优化等本不应该成为问题的问题。无疑,差评如潮也成功让《卧龙》反向破圈了,但这个角度多少有一些奇怪和不堪。在经历了三代新作品的洗礼后,光荣和忍者组还是为此前的傲慢买了单。
从大众玩家和普通路人的视角来看,《卧龙》的故事可能到此为止了,“一个吹得过了头的烂游戏而已嘛”。但是,耐下心来认真玩一遍本作之后,绝大多数玩家绝对都会改变此前的看法。相比无论如何都要被拿来作比较的《仁王》两部作品,《卧龙》确实显得有一些缺乏深度,但《卧龙》终究还是一部优秀的动作游戏,而且是市面上数一数二的前列作品。尤其是在动作游戏规则上的创新让本作的整体体验顺畅爽快、有忍龙之风,相信会是忍者组乃至整个光荣一个极其光明的新起点。
自忍者组的《仁王》诞生那一天开始,忍者组的新三作是不是类魂游戏的争论就从来没有停过。有人认为新三作有些设定看着像魂还那么难又搞箱庭和单向门,而且Steam标签上也清清楚楚得标有“魂like”标签,那就是类魂游戏无疑啦。然而,我想说的是,《仁王》、《仁王2》以及《卧龙》从来都不是类魂游戏,从核心玩法到游戏机制上都和魂游戏有本质的区别。
魂游戏的几个重要特征包括但不限于令人绝望的末世背景设定,充分利用场景、雕塑、字条文本等来进行信息分发的碎片化叙事以及注重策略导向的硬核战斗模式。而忍者组的作品相信玩过的玩家都知道,通俗易懂的魔幻历史故事,注重资源管理和动作导向的高烈度战斗以及内容极其丰富的刷刷刷和武器装备词条系统。两个游戏的游戏思路和游戏侧重点几乎不重合,也完全没有相似性,最多也就是形似而神不同。而且Steam标签是用户标签,即Steam用户给游戏添加的自定义标签而并非厂商自己给游戏做的游戏类型定义,它也并不能用来证明什么。
另外,光荣自始至终一直给自家游戏的定义都是诛死游戏,即以和敌人进行生死搏斗为核心玩法的动作游戏。所以,再说一遍,卧龙不是类魂游戏,望周知!为什么非要强调一遍这个呢?因为只有了解这个既定事实才能在游戏中用正确的思路体验到应该有的游戏乐趣。
动作游戏自诞生之日起就一直因为操作难度的问题把一部分玩家拒之门外,这部分玩家我们亲切地称之为“手残党”。而随着硬核动作游戏的再次复兴,市面上越来越多的动作游戏开始把硬核作为游戏的设计目标之一,而这一点对于那些喜欢动作游戏但又轻微手残的玩家来说无异于冬天里的一盆冰激凌。看着自己喜欢的游戏干眼馋却上不了手,就算硬着头皮强上也会在游戏初期就被各位“古达老师”劝到退学。这绝对是玩家游戏生涯里的最大憾事了。
如果你想上手硬核动作游戏,卧龙或许是目前最合适的切入点。因为虽然同在硬核动作游戏行列,但是卧龙“身在曹营心在汉”啊。这一代的《卧龙》大大简化了游戏的系统深度,让玩家在实际战斗中不再需要去关心什么上段、中段、下段的不同特点,也不用去管穿什么装备拿什么武器出门才更适合自己。至少在一周目中,玩家只要掌握好核心玩法的“化解”,就能轻松上手整个游戏,然后在一周目中横着走,爽就完了。
——核心玩法——
《卧龙》的核心玩法简单概括就是“化解绝脉+绝技奇术+插旗”,其中“化解”是整个核心玩法中的重心,“绝脉”是化解累积的成果显现,“绝技奇术”则是追求更高阶华丽战斗效果的补充,而“插旗”则是游戏关卡中的动态等级补正设计,很大程度上平衡不同玩家的难度需求。
——化解绝脉——
“化解”的基本玩法直白讲就是限时QTE,和《只狼》的打铁有异曲同工之妙,都是通过敌人攻击瞬间的防御反击来实现规避伤害并积累优势。但是和《只狼》不同的是,本作的化解可以做一切事,游戏中的万方来敌都可以通过“化解”一招鲜来完全解决。极度简化的操作逻辑可以让众多“手残党”们在更高烈度的战斗中不必手忙脚乱的追求各种连击和应对策略,同样也能达到赵云七进七出的壮烈豪迈之感。
“绝脉”换个说法可能大家更加熟悉,那就是处决。在本作中同样也是打空敌人“体力条”然后处决。但在本作中通常和处决相关联的体力条设计可能会和大众印象中的有亿点点不太一样的地方。在《卧龙》中,开发者把传统的法力条和体力条拼接到了一起,变成了游戏中带有正负气势效果的气势条。初始状态下气势条处在中间的原点,玩家普攻、化解敌人攻击等操作时会积累正气势,处在正气势时玩家的攻击、气势攻击、处决等操作会有更高攻击加成。
而相反的,玩家一味防御不出或者被动挨打就会积累负气势,处在负气势状态下不仅攻击受阻、攻击力下降,而且更容易气绝被敌人打出大硬直。这一点同样适用于敌人身上,当玩家通过攻击、化解等手段积累满敌人负气势条之后就能触发绝脉处决,并以此收获大量伤害回报,对付Boss尤为实用。
——绝技奇术——
不仅如此,气势条还和玩家的战斗效果息息相关,更高阶的绝技和奇术也同样依赖于气势条。整个气势条(包括负气势)都可以成为玩家利用其战斗的资粮,通过对气势条的消耗,玩家可以用出武器专属的绝技来完成更加华丽和高效的攻击输出,同时也可以选择发动五行奇术来施展各式法术。当然,这里还要考虑到气势条的资源管理以避免让自己陷入不利境地,稍微要考验一点玩家的资源管理能力。
——插旗——
“插旗”可以说是整个卧龙游戏中最有特色的一个创新点了。作为一款RPG游戏,卧龙除了传统的游戏外的角色属性加点等级之外,还有一套关卡内通过插旗来进行动态等级补正的游戏难度平衡机制。在关卡中,所有敌人(包括玩家)都有一个基本的气势等级,气势级别越高越强悍,玩家初始等级为0。在游戏中,玩家可以通过击杀敌人来提升等级,但是一旦玩家死亡角色气势等级就会被清零,而战胜自己的敌人则会气势上涨。这样的结果就是玩家越弱而敌人越强。
这时就需要引入另一个机制来保证玩家的关卡攻略节奏不被阻断,而这就是“插旗”。插旗就是通过寻找地图中的牙旗、旌旗来保证玩家气势等级的下限,一面牙旗提升2级气势下限,一面旌旗提升1级气势下限。开发者在关卡路线上均匀分布了旗子,让玩家在关卡攻略的过程中始终能保证自己的气势等级下限稳定,即便死亡也不会出现难度陡增的悲剧。极大降低了新手入坑的门槛。
对于轻度玩家来说,一周目仅仅利用好化解绝脉,收集好关卡里的旗子,不必过多考虑武器装备、绝技奇术这些更高阶的东西一样也能很舒服的打通游戏。同时,游戏关卡中插旗回血回红瓶但是不刷新敌人、前期关卡有武将随战、取消地形杀、Boss战不扣钱等设定都能看出本作对新手玩家的友好。相信拥有一定动作游戏基础的玩家都能在本作中收获属于自己的那份快乐。反正我是真的非常沉迷,这一点是之前两部《仁王》都没有的感觉。
基于我以上的观点,以及部分已经快速通关一周目的玩家反馈,玩家社区普遍的结论是这一代的《卧龙》太过于简单,甚至是简陋。不仅游戏流程太短,而且武器装备系统大砍,动作系统也没有深度,因为仅仅用好化解就能愉快游戏了,这简直就是快餐游戏的典型。一定程度上,以上的观点是有一定道理的,因为仅仅在一周目这个观点是完全成立的。
但是从二周目开始,这个观点就完全不成立了。从二周目开始,游戏中的敌人强度会陡增,仅仅依靠化解游戏的收益会很低,甚至是没有收益。所以要求玩家必须在装备、绝技奇术甚至是加点神兽等多方面共同深挖,才能在量的积累上实现质变。某种程度上说,二周目其实才是真正的一周目。
举个例子,在二周目玩家必须要深刻理解装备重量的影响,比如重量比超过70则玩家无法后跳,超过100则玩家无法化解,甚至是超过30时仅仅后跳距离上的差别都能给更高难度下的战斗带来细微的变化。而这些东西在一周目时玩家其实只要不超过100就万事大吉了。
再比如奇术和绝技的应用,除了个别赖皮武器绝技的无脑咸鱼突刺之外,大部分绝技都是需要玩家带上脑子好好思考应用场景的,而奇术更是表面上作用时间短使用成本高。我在网上看到一个UP二周目几拳打死赵云,他并没用传统的化解作为核心,反而用了腾蛇守护灵搭配上清白帝恩惠,配合火金增伤奇术与化解增伤词条这些游戏中看似没价值的东西堆出了一个小巨人,在和赵云正面硬刚时仅仅通过奇术的几次连击就完成了战斗。战斗观感极其爽快而且令人佩服。
所以,综合以上几点就能看出,《卧龙》并不是没有深度,而是为了一周目兼容更多玩家做出了取舍。而对于深度硬核玩家来说,《卧龙》同样有你们的用武之地,这些看起来没太大实用性的东西才是最有味道,值得深挖的有趣内容。
《卧龙》从发售前制作人就已经明确表示过,这一作是小体量的实验性作品,可以说从很早前就给玩家打了预防针。但是游戏发售后还是没挡住玩家滚滚而来的吐槽浪潮,游戏内容上的简化自然是风口浪尖上被口诛笔伐的重点。当然,如果仅仅是内容简化的烂作那当然没什么值得肯定的。但是我在卧龙中看到了忍者组求变的希望,这性质就完全不一样了。
《仁王》的核心玩家群体口碑一直不错,虽然一些痼疾很明显但是玩家们依然热爱着这个系列。但是实话说本系列其实也算是一个叫好不叫座的游戏系列,以光荣的体量和游戏的开发规模来看,每部新作全平台350万的销量(算上打折后销量)是完全达不到预期的,也就是说软上限很低,不求变那就是在等死。
所以这次的改变对我来说是一个好消息,我喜欢这次的改变,新的《卧龙》比此前的两部《仁王》都更加好玩儿。而且这也是忍者组新游戏变革的开始,相信之后的游戏会在《卧龙》基础上变得更好更优秀,期待。当然,一些老毛病,比如忍者组传统艺能的粪图、瞎眼主色调、支线堆怪这些东西之后最好也优化掉,卧龙里这些东西看着实在太扎眼了。
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