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作为一款修仙背景的游戏,《弈仙牌》在近期得到了不小的关注。这一关注的热度一方面来源于正式发售以后买断制与内购制并行的经营方式;另一方面则是源自于游戏本身内容带来的热度,不管在国内还是国外,似乎都引来了一定的热潮(这一块仅根据偶尔刷到的视频所述,据说翻译还不错)。
结论先行。
本游戏作为一款DBG+自走棋式的游戏,在游戏玩法上存在很多创新,但由于其游戏设计的底层框架与其他不可避免的因素,再加上买断制+内购制(实际上并不算得上内购)的争议,故整体上是不推荐的。
但刚巧碰上暴雪事件,很多酒馆战棋爱好者从此不得不寻找其他代餐,而《弈仙牌》在此时发行,刚好能够成为酒馆战棋的代餐,对于喜欢酒馆战棋的玩家来说,也未尝不可一试。
《弈仙牌》的本质可以说是自走棋与DBG的结合,玩家通过每回合构筑有限的卡牌,与其他玩家展开的自走棋式的对抗。可以说,我们能很轻易地从《弈仙牌》之中看到《领土》和《酒馆战棋》的身影。
《弈仙牌》主要通过三个门派、五个副职支撑起了牌库的内容,同时通过不同角色的技能增加随机性和可组合的方式。然而作为诟病原因之一的是,虽然游戏属于买断制,但除初始角色和初始副职以外,其他角色都需要以游戏内货币解锁(开服赠送了部分,能购买数个角色或副职,但仍然需要通过其他途径获取才能够解锁)。
游戏内开发组通过PVE的模式提供了让玩家熟悉各种流派的途径,既有长剧情式的过关模式,也有残局式的挑战模式,后者更是将官方最初对各种流派的设想进行了展现。
这款游戏最大的优点便是创新的玩法,DBG+自走棋的方式,既能让我们看到诸如《领土》《杀戮尖塔》等卡牌构筑游戏的痕迹,也能让我们确实地看到酒馆战棋的复刻。然而正因如此,这也成为了它严重的问题。
首先是DBG核心与自走棋式玩法交错中,牌组构筑的机制成迷。
DBG作为卡牌类桌游中的主要类型之一,以对抗类为核心的牌组构筑的牌池处理有两种方式:一种是给予一个共有卡池,玩家在共有卡池中抽取卡牌构筑自己的牌组,如《冷战热斗》《酒馆战棋》都是围绕着这种核心机制展开的;一种是玩家各自拥有自己的卡组,如千智曾出品过一款叫《三国战役》的桌游,以及本游戏便是采取这种方式。
作为以DBG为卖点(事实上这正是开发组所宣称的)的游戏,牌组构筑自然成为了游戏的核心玩法。事实上,在游玩过程中并未有明确说明牌组的机制是什么,通过摸索,我们能知道大家拥有自己的牌池,但每个卡牌的数量,以及置换、合卡、炼化等行为对牌堆的实际影响开发组并未说明,只能以自己的直觉去判断。这种方式固然极大地增加了游戏的随机性,在一定程度上增加了游玩过程中的戏剧性,然而这也极大地扩大了这类游戏的固有弊端。
其次是随机性。
随机性是DBG游戏增加乐趣和延长游玩寿命的方式,然而正如上面所提及的,对牌组构筑机制的未曾讲解使玩家无从得知牌池的具体构成,从而使游戏本身相较于策略更偏重运气。严格来说,对于DBG而言,其最基础的在于玩家拥有对卡池的清晰认识和对,从而使策略性作为游戏的主导,进而通过各种随机性手段增加趣味性,以至于不会成为纯粹的计算游戏,牌堆和随机分发本身作为一种随机性元素,便是这层保障。包括酒馆战棋我们都能清晰地了解整体牌池的构筑。如果牌池本身是根据酒馆战棋的逻辑构筑,那么过于庞大的牌池实际上反而成为了玩家的负担,它使游戏本身成为了一个以随机性为根本、以策略性为添头的游戏。如果牌池本身是随机性生成的,那更成为一个大坑。
因此,好玩就是不好玩,这便构成了游戏的原罪。试问谁又会拿着一沓以牺牲自己套路成型为代价的牌山去打牌呢?
对于对抗类游戏来说,平衡性一直是开发组所应该关注的问题,对于卡牌这种本质上不过是数值计算的游戏来说更是如此。《弈仙牌》最大的问题同样如此,一方面自走棋类型的游戏本质上会出现主流套路,而使其他套路被没落或忽视,这也是由于卡牌强度导致的必然结果;另一方面,过于庞大的牌池实际上反而使平衡成为了更难的问题,它使更多的问题被掩盖在庞大牌堆所带来的“容错性”之中,这也正是我steam好友吐槽“策划教你玩游戏”的根本原因之一。
正如隔壁《冒险公社》的长期发展与平衡,《弈仙牌》同样需要更多时间的改进,然而买断制作为门槛同样带来了一个问题,便是这款游戏是否能够支持到它能够作为佳作呈现在玩家面前。
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这是一款修仙题材卡牌玩法的自走棋游戏。
游戏的画面其实还是比较简单的,基本上就是几个会简单动一下的角色在几个固定场景打出一些不那么华丽的招式来相互攻击,只能说它本身的表现效果大概也就是比杀戮尖塔稍微好那么一点点,总体来说在自走棋这类游戏里,画面并不算出彩--毕竟这就是个还不到500MB的游戏,也没法和星际酒馆,DOTA或者云顶这类游戏比画面表现力。
玩法上,虽然是类似自走棋,但是和传统的自走棋游戏相比还是有些不同的。
游戏过程中玩家会获得卡牌,然后玩家可以自定义这些卡牌的位置,或者用有限的次数来置换成新的卡牌,或者进行升级卡牌来加强效果,还可以用卡牌来突破自身境界,获得天赋来得到一些增益,从而选择出一个最合适本局的卡组来和其他玩家进行相互攻击。
卡牌的攻击顺序是按照玩家排列的位置来进行的,所以想也知道,如何排列卡牌就很关键了。
其他部分就和自走棋游戏类似了,相互攻击,谁的生命值先被清零就会被扣掉一部分寿元,谁的100寿元先被扣完,就结束了当局游戏。
虽然说起来很简单,但是实际玩起来还是非常复杂的,因为游戏有十几个流派,多个副职业和数种不同的人物,所以如何搭配是一方面,但是能不能搭配出来又是一回事了。
别误会,虽然游戏会在对局开始前,让玩家自主选择副职业或者确定某个流派,让玩家抽到其他卡组的几率降低,可是实际上吧,非洲人抽不到某些关键卡那么就是抽不到,虽然说也有策略性在里面,但是只要有看脸游戏就肯定会有某些“天选之子”是玩不了这个游戏的。
当然,真的天选之子游戏体验也非常好就是了。
不过老实说,这游戏想要上手其实还是有点困难的,十几个流派,就算是只盯着其中一个流派来玩,也需要花费不小的时间成本来进行学习和记忆,再加上这游戏对看你是不是欧洲人上是有一定要求的,所以就算你真的知道怎么组牌组,怎么排位置,抽不到关键牌也没辙,所以这游戏对于特定人群是有不同的体验的,或好或坏,完全看脸。
另外说一下,这游戏的在收费方面先是收了个门票,然后进入游戏后还有一定的内购选项。虽然目前可以内购的东西只有一些皮肤之类不影响游戏体验的东西,不过这也会让玩家数量大大减少。
我倒是不完全反对内购,只是说,如果你要出内购的皮肤,卡背,这些东西的话,那还是建议不要收门票,然后多搞点皮肤卡背出来卖,玩家数量多了,自然是会有人买的。
现在的情况就是,有一大部分玩家付了门票之后觉得还有内购就很离谱,从一个玩家角度来看,我觉得其实是没啥毛病的,能来steam玩游戏的,大部分都是对内购手游或多或少有些意见的,你在一个大部分都是买断游戏的平台搞门票价内购,自然会引起争议。
不过这也是个小制作组,估计也有一定的压力,只能说如果后续免费了,给这些愿意花钱的老玩家们一些补偿就行。
总结
游戏本身还是很有趣的,但是需要一定的学习成本,喜欢自走棋类型游戏的话,还是推荐尝试的。
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本作是一款以修仙对战为主题的卡牌+自走棋式的游戏,我在之前就关注了它,现在来简单聊一下我的游玩感受。
水墨画式的风格的风格非常养眼,人物的形象也是俊男靓女,并且动态的画面,让整个界面生动传神,就好像山水画活了一样。不过到了战斗界面就出现了一种略显廉价的页游感;音乐也是满满的中国仙侠风,再加上比较不错的国语配音,整体效果还是不错的。
现阶段《弈仙牌》只有PVP的天梯模式,玩法上是卡牌+自走棋,虽然有人说是用了DBG的牌库构筑机制,但是在我游玩的过程中,并没有找到让玩家构筑自己牌组的方式,卡牌的区别只和三个不同门派有关。也就是说,基本的卡组只有三套,虽然看似不多,但是还有5种副职的卡组,以及每个门派有4个可用的人物,每个人物又有5个不同的仙命,这些要素互相搭配起来,变化也是蛮多的。
自走棋方面就比较典型了,玩过此类型的玩家上手会很快,每局对战有8名玩家,每次战斗随机一名敌人与自己战斗。玩家有100点命元,其实就是血量,每次战斗失败都会扣除命元,直到命元归零,则判定失败,随即结算排名。
开始对局后,分为准备阶段和战斗阶段,准备阶段,会随机发放卡牌,并且给与换卡次数,第一轮只能放三张卡牌,每一轮结束会增加一个卡牌位,直到第六轮解锁全部卡槽,第二轮会解锁副职,玩家可以任选已经解锁的一个,第四轮会激活道韵预感,可以选择在到达某个阶段后获得的一个卡牌;对于玩家觉得用不上的卡牌除了换掉外,还可以直接炼化掉来增加人物修为,修为高的一方先出手,所以有时候适当的炼化是很有效的。
战斗阶段其实就是动画演示,玩家确定出牌后,双方人物会根据卡牌出招,直到血量归零为止。
既然是自走棋类卡组游戏,那就肯定存在套路,不过因为卡组不能自我定制,基本上套路就是固定的,每个门派都有5种不同的套路玩法,玩家可以从历练的门派秘传里学习精通,不过让我觉得比较恶心的一点是,玩家必须进行一场天梯赛,才能开启历练的门派秘传,也就是说,作为新手玩家,必须要被教育一次才能开始学习套路,不知道为什么制作组会这么设定。
从游戏的整体UI就能看出来,制作组在为上线手机端做准备,不管是界面还是操作,都像是在用模拟器玩手游,并且还是个买断+内购式的游戏,连充钱的界面都像极了其他的氪金手游,这样给人的好感就直线下降了,并且本身游戏的素质,也只能说是一般,揉合了几种游戏的玩法,并且做了简化,游戏深度较低,不过也正是因为如此,倒是更适合当个手游来作为现在快节奏生活的一个小游戏。
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游戏信息
游戏名称:弈仙牌
发行日期:2022 年 12 月 7 日
开发商:墨日工作室
发行商:Gamera Games
关键词:自走棋、DBG卡牌、仙侠
现价、原价:32元(未曾史低)
注:本文写于2022年12月10日,请注意内容的时效性。
在2019年年初,有一款游戏里的游戏成为了万众瞩目的焦点——《刀塔自走棋》。
凭借略显新颖的玩法、卓越的趣味性和社交属性、出色的视觉效果,需要登陆DotA2客户端才能游玩的游廊作品《刀塔自走棋》,成为了当时的热门之作,不仅让游廊服务器天天被挤爆,更是帮助DotA2长时间稳居Steam在线人数第一,以至于V社这铁懒狗都自己弄了个刀塔霸业。
时隔多年,此时已无需再论《刀塔自走棋》的成功之处,虽然因为某些原因导致其后劲不足,但LOL的《云顶之弈》、炉石传说的《酒馆战棋》,凭借庞大的用户基数、稳定的更新和不错的可玩性,将自走棋模式带向了新的巅峰。
多年以来,市面上自走棋游戏种种,成功者寥寥,而想要挑战这个已算红海的细分领域,《弈仙牌》又带来了哪些东西?
其实从名字就可以看出,《弈仙牌》的“弈”有着对弈之意,“仙”则代表着游戏背景,牌则是游戏以卡牌为基础构成。结合在一起,就是一款有着仙侠背景的卡牌自走棋游戏。
游戏的基本逻辑就是,从获得的手牌里选取一定张数的卡牌组成对战卡组,在战斗中按顺序施放卡牌,到底了再从头再施放一遍(其中消耗牌和持续牌不会再次使用)。
与传统自走棋用棋子战斗的设定不同,《弈仙牌》借由这些卡牌的卡面效果,由单一的角色与敌方角色展开1V1战斗,直到一个人生命(局内血量)为0,算获得胜利,然后扣除对方的命元(总血量,与自走棋一样越后期扣得越多)。
随着回合的增加,卡组的卡牌数量可以不断增加到上限,而卡牌可以喂给人物增加修为(此外还影响局内先后手顺序)从炼气期开始修炼突破,也可以在右下角置换成卡池里的其他牌(与自走棋的卡池类似)。并且,你可以把同名卡牌手动进行二合一的合成,最高合到三级(也就是4张即可),就跟杀戮尖塔的卡牌升级一样,会提升卡面效果(基本就是相当于两倍)。
如果玩过其他自走棋的读者,实际体验一把就会知道,这套玩法与自走棋有相似之处,但更多的还是一些新颖的地方:由单一角色做棋子(并加上了“局内血量”这个最大的不同)、卡牌做角色出手招式、由牌组构筑做出不同的套路……
根据以上的描述,是否看到了自走棋和杀戮尖塔两种游戏的融合?与杀戮尖塔一样,每局游戏都是一场从零开始的卡组构筑体验,随机性、策略性拉满;与自走棋一样,全自动的战斗在运气和博弈之间找到了一个平衡点。
此外,游戏角色对游戏内容是有一定影响的,就是初始及每个阶段升级时的抉择,有给卡牌,也有一些比较棒的被动效果。而这些卡牌、被动效果往往会产生比较重要的作用,不容忽视。而需要灵玉解锁的副职业——炼丹师、符咒师、琴师、画师,四个职业也会提供一些额外的卡牌。
这款游戏带给我的游戏体验还是在线的,不仅仅是因为我是一个自走棋爱好者,也是因为这种卡牌与自走棋的碰撞,产生了一种意想不到的新奇体验——很难说出这是什么感觉,只能说本来卡牌或者自走棋单拎一个出来就很上瘾了,两个加起来,这酸爽……
一、天梯,即PVP排位。游戏主打的就是PVP排位,玩家可以通过PVP排位提升分数和阶级,并且会掉落灵石和仙玉。
二、切磋,即匹配,不掉分数,并且在昨天更新后可以试用全部角色,也算是比较良心了。
三、练习,即自定义,可以加AI,如果对于一个套路不熟悉又不想被虐,可以在这里试试,不过AI也都挺猛的哈哈哈。
四、历练,这个是额外的类似教程的模式,可以进行教程训练和关卡挑战,给一定的灵石,是学习卡牌的好去处。
其实标题都不应该叫“竞技游戏的内卷弊端”,应该是“游戏的内卷弊端”,几乎所有需要构筑的游戏玩到最后,都有着固定的上分套路或者说是机体强弱(云顶如此,酒馆战棋亦是如此,乃至MOBA的英雄也是如此),每个套路的上下限都是固定的,T1和T5的套路,可能T1的下限就是轻松苟分,而T5的上限就是苟到分就算成功。所以这个时候,内卷就开始了。
《弈仙牌》亦是如此,由于游戏的角色和卡牌存在的平衡性问题,在不断的内卷中前进,才是上分之道。不过就当下的情况来看,网上的各种套路还是有着不同的区分,目前刚开服鱼龙混杂的时候,可以自己学着个套路试试水,如果强度够就继续用,不够也可以稍作改良,我以前就很喜欢玩云顶PBR,因为可以自己开发套路,那段思考的经历最有意思的时候。
游戏分为两种货币,灵石和仙玉,前者可以通过对局、历练、补偿获得,后者通过对局较少掉落、内购充钱获得。灵石用于解锁角色和副职业;仙玉可以换成灵石,或者买皮肤。
其实在刚发售的时候,Steam商店里看到最多的评论就是类似“令人讨厌的‘买断+内购’”,但是就目前的体验来看,开发者塞了一大堆补偿,加上历练以及天梯给的灵石,基本上算比较够的了,能解锁大部分角色和副职业,打得勤的话全部也不在话下。
而游戏内的内购项目,目前其实除了用钱买的仙玉可以换成灵石,也就买买皮肤,一个皮肤换算一下大概40多块。
关于这个内购的争论,只能说见仁见智了,不过势必会对游戏的口碑造成一定影响,但一旦体会到游戏的好玩之处,口碑也会有着一些回升的。
其实32块钱虽不算贵,我刚开始还期待了下有没有PVE模式,开服那天玩了之后没有PVE还有点小失望。不过开发者的速度还是挺快的,已经在群里说了12月19日加入PVE模式,还是有些期待的。不过感觉做起来会变成全自动的“杀戮尖塔”?只能到时候再看了。
此外,游戏里还有“机缘”和“秘术”两个影响游戏内的因素没上线,也是期待值拉满。
+新颖且好玩的游戏玩法
+有吸引力的仙侠背景
+期待后续推出的PVE模式
-平衡性需要加强
-卡牌可以更加丰富
如果你是因为“买断+内购”而对这款游戏敬而远之,但是又喜欢DBG卡牌构筑和自走棋模式,真的不妨试一试这款还算比较良心(指补偿的多、游戏局内也有很多掉落)的内购型买断游戏,相信你会对这款游戏、或者说自走棋模式与生俱来的可玩性上瘾,再加上糅合了DBG玩法的全新体验,定是一段荡气回肠的仙侠对弈之旅。
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