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这是一款内置小游戏的视觉小说游戏。
游戏的画面是像素风格,而且也不是很高清的像素,但是实际给人的感觉看上去是很舒服的,这个水平如果做出一款类似星露谷那样或者其他动作类游戏的话,我觉得实际效果会更好一些。
至于本作嘛,大马拉小车了,说的真实一点,只能说这个玩法和故事对不起这个美术。
说的真实一点,绿也就算真的能作游戏,他配让柏木英理给他画图?
不过介于这游戏的制作者两人是好朋友,就不说那些刻薄的话了。
游戏的剧情分成13章,据说是两个独立游戏制作者的真实经历,抛开游戏中那些煽情的的文本,基本上可以理解成,两个换揣着要做一款好游戏,为梦想而努力但是却没钱只能去做兼职的独立制作人的故事。
最后的结局也很真实(其实就是现实了),两人仍然没有成功,还在努力的路上。
具体玩法上,就是每一章中刻意插入的那个平台解谜小游戏。
说的简单一点,就是玩家控制的那个兔子,可以打破砖块获得材料,然后中间会有一些不好路过的地形,再用拿到的材料铺出一条路,最后需要拿到钥匙,打开门就过关了。
每次小游戏有三条命,如果只是想拿成就看剧情的话,中间找个怪直接送死就行了,不一定非要通关。
这个小游戏的玩法,说的难听一点,给我带来的乐趣还不如4399的黄金矿工。当然,后面的剧情里,制作者自己也吐槽自己游戏做的不好玩.......
这个剧情吧,只能说你用什么眼光去看了,可能是对他们的情况感同身受,可能会觉得只是制作者的自我感动,更甚至卖惨什么的,个人有个人的看法。
但是只是从游戏的角度来说,这游戏就是个美术优秀,玩法无趣的游戏。
总结
两个制作人的感情应该不错,所以这里就不说什么刻薄的话,免得被人说这是破坏人与人之间的感情了。
但是当码农的那个你记住,你这个玩法就是配不上美术,只能说加油吧。
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【不动的大图书馆】系列,其意主要在于记录作者所体验或了解过的游戏、动漫、小说等相关内容,该系列将对以上内容进行游戏篇、动漫篇、小说篇的分类记录于系列之中,或短评,或介绍,或杂谈,或推荐,或不推,这些均可能带有一定的个人主观判断,如有错误之处,请诸位多多指点。此外,未来的收纳内容不局限于此,可能还会新增角色篇、音乐篇、手办篇等等,未来可期。(PS:大概率作者犯懒,不会新增。)
作者很懒,随便写点,躺平真爽,无需多言,贤者时间,更新随缘。
GOODBYE WORLD,再见,我的世界。
追梦,是一件非常需要勇气的事情,尤其是对于一名刚从学校毕业的青年,在资金、阅历、人脉、世故等等诸多方面都没有积累的情况下,追寻心中的梦想艰难重重。《GOODBYE WORLD》便讲述了两名刚毕业的游戏创作者为了制作出自己心中的一款游戏,而拼搏奋斗的故事。程式设计师蟹井和画师熊手两人在学校中,因一次偶然机会共同参加游戏设计的项目(比赛)而认识,毕业后两人依旧为自己追求的像素风格类型游戏的制作而努力。然而,她们喜爱的游戏类型不受主流玩家欢迎,销量惨淡,不得不为了维持生计而兼职。然而,兼职的过程里,同样不甚如意,没人会在意她们游戏制作人的身份,只会在乎你能不能干活,能不能创造价值,如果不能只能被人训斥,甚至游戏里还被讽刺为“社会蛀虫”。这便是独立游戏制作者的艰辛,辛苦制作的游戏无人问津,迫于生活压力,只能被现实妥协。现实中,许许多多的独立游戏制作者,皆是如此。理想很美好,现实很残酷,相要追梦就需要面对更加残酷现实,而这也许就是作者的真实写照,是游戏中想要表达的独立游戏制作者的制作过程艰辛和不易。
本作游戏分为两个部分的内容,一个便是类似视觉小说一般看剧情,而另外一个则是每一小段章节故事之后的小游戏关卡。这个游戏有点类似于FC游戏的超级玛丽,不过略有改变。玩家需要通过敲击一些可以破坏的方块后获取这些方块,并将他们放置在正确的地方踮脚跳高。小游戏的难度不高,每一个关卡通过其实不难,而且即使玩家在一个小游戏中没有使用三条命通关,也一样可以继续剧情。而这个小游戏或许正是程式设计师蟹井和画师熊手两人联手制作的作品,她们二人在读书时代,便热衷于像素风格的游戏,并制作出的成品。
无论是剧情的画面还是小游戏的内容,都是完完全全的像素风格,而《GOODBYE WORLD》
的两位游戏制作者,亦是热爱像素,从像素游戏开始,不过是否将从像素游戏结束,不得而知。像素风格对于本人而言,还是非常喜欢的,有一种特有的魅力,而本作的像素风也属于比较精致的那一类,看起来很是舒服。但是正如游戏中有这么一段话,骑士救公主的老套路剧情,或许现在的人并不需要了,要想吸引人,就必须加入死了主角、元世界等不走寻常路或者有热点的话题等等,只能说这就是现实。
《GOODBYE WORLD》作为一款偏剧情向的游戏,与其说是一个故事,不如说是作者的制作生涯的写照。全篇十三个小章节,流程不是特别长,现实和梦想的对比,确实让人难受。不忘初心,方得始终,不要忘记最终的梦想。你好世界,我们重新认识一次。
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《GOODBYE WORLD》是由YO FUJII制作,Flyhigh Works& IndieArk发行的一款像素风叙事&平台跳跃解谜独立游戏。
本作讲述了负责独立游戏开发的程序设计师蟹酱和主美熊手一同制作游戏以维持生计的故事,虽然游戏的画风非常可爱,但却实实在在将血淋淋的社会现实和大多数独游的现状赤裸裸呈现在玩家面前。在通关后,我可以想象本作的体验对于某些玩家来说可能有些太个人化了,笔者作为一个极其小众的游戏爱好者,也曾对很多独立游戏开发者充满信心,而独游之所以“独立”,是因其强调自我的存在,秉持独立的思想和判断,不以他人乃至世俗的标准束缚自己,如果有什么是常态的话,每一款主流独立游戏诞生的使命就是找到他们的观众,只要不是无人问津,它的存在就是有价值的。不过本作绝非小众和实验性游戏的最佳案例,因为它从头到尾都保持着不错的悬念感和可玩性。
本作的流程相当之短,如果不玩其中穿插的小游戏单推进剧情只要一小时左右即可通关,我敢说中后期有很多玩家因为找不到钥匙或因死亡次数过多而草草放弃,毕竟小游戏完成与否都不会对剧情造成任何影响,甚至一些机制需要随着关卡的推进才能领悟,比如在空中跳跃的瞬间在下方放置一个地块就可以垫脚。
在画面表现上,像素艺术非常可爱,精致讨喜,而且有一些微妙的细节点缀个人也十分喜欢。总的来说,个人感觉这款游戏整体玩下来还是蛮有沉浸感的,尽管它的叙事相对朴实,但结尾处的神之转折转折点确也运用地如此成功,亲和力满满。
最后主题立意方面再谈下笔者个人的想法,其实本作最能引起共鸣的群体并非玩家,而是从业游戏开发的那些创作者,且尤其是独游,总想要做出一番成果却又不可避免地要 “高度专注” 和“做出选择”,明明是纯粹的爱好使然和最纯真的梦想,却往往与这个现实世界的需求产生巨大的脱节,所以到最后凡是需要坚持的事,大概率都实现不了。无论是因为熊手的愿望还是蟹酱的经历,都让我切身体会到一些人情冷暖,有时候很心寒,可又会因为她作品中传递出来的对美好的向往以及对本心的坚持而坚定。当然不止游戏中的角色,我们现实生活中的每个人或多或少都活在违心的生活中,无论你表现的真诚与否,都骗不了自己的心。
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这是一款剧情冒险游戏,讨论了究竟为何而去制作一款游戏?制作什么类型的游戏?
这一连串的追问让我陷入了沉思,我在内心追问自己为何而写评测?
游戏的剧情围绕着两名游戏制作者展开,一位妹子负责美术,另一位妹子负责设计,并且她们毕业后就有全职做游戏的打算。
游戏总共13章,存在12个关卡小游戏(每一章都会有,最后一章算是其中一名主角留下的信件)。而且玩家只需要花上一两个小时便能通关,还能顺便解锁全成就,相对还是蛮轻松的。
先说一下小游戏,就是操控一只极像星之卡比的生物去打砖块,然后放置砖块,目的就是拿到钥匙并开门离开。
个人觉得蛮无聊的,而且只有三条命,好在玩家可以选择光速死亡然后继续推进剧情。
其实游戏名字让我想起了《你好世界》,这是一部日本动漫电影,而本款游戏的开发者恰巧也是来自日本。
电影讲述了主角为了拯救爱人而卷入了现实与虚拟交织的记忆世界
其实本作也有雷同之处,游戏与温饱之间的权衡(虚拟与现实),如果只是做自己喜欢的类型,那么就脱离了社会时代潮流,注定不能大火,也就自然赚不到啥钱。当然反过来做,那么主角也就背弃了自己的初衷。
而且两人一直是靠兼职那微薄的薪水勉强存活,无情的现实泼给设计者一盆冰冷的水,兴趣变成职业没那么简单。
话又说回来,整款游戏的剧情其实略显平淡且急促,而且不能快进,个人看着着实有点疲劳。但是换位思考一波,制作游戏也确实是那么一回事,想赚钱肯定要迎合市场,而设计师偏偏只想搞冷门的(自己喜欢),便连累了另一位美术师。
其实美术师早已被邀请成为正式员工,她所设计的海报受到广大顾客的喜欢,本身就很知足了,但碍于设计师的情分。
两人不欢而散,互相冷静一下,其实最需要思考的自然是设计师,究竟抱着什么目的而制作游戏?
本作就是一款文字冒险游戏,个人觉得蛮一般,小游戏的乐趣亟待提高,当然拿来消遣也还不错。
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