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《卡里古拉2》的整体游玩体验让我有点惊喜,本来我对这款游戏的定位是讲述V和P之间故事的同人作品。实际游戏过程中感觉,抛开V和P之间的故事,这款游戏仍然是一款不错的RPG游戏,游戏设计过程中有很多经典JRPG的设计,但是又切实加入了大量具有特色的内容,堪称“小P5”。本次评测基于游戏在PS5端表现,得益于PS5的高性能以及游戏的优化,游戏在PS5上表现非常流畅,场景加载速度更是堪称极速,总之并不存在暴力移植之类的问题,所以本次评测主要还是以游戏内容为主。
战斗部分
游戏采用了半即时回合制的战斗模式,但是行动条的设计又与一般游戏不同,游戏对怪物行动条的展示并非和角色体现在同一个行动轴上,并且小队中每个角色都有独立行动条。取代传统即时回合制行动轴的其实是游戏中的“妄想幻视”,每次当我方角色行动时,选择对应的行动之后就会进入“妄想幻视”模式,该模式下系统会为玩家展示接下来战斗中玩家使用技能会造成的结果,同时也会展示敌人的行动模式,此时玩家可以通过调整角色行动的先后顺序来产生不同的效果,甚至可以根据敌人的行动模式返回行动选择项选择对应的行动来针对敌人,比如选择破盾技能把行动条拉至怪物释放护盾技能之后,就可以直接对怪物进行破盾并产生击倒效果。
“妄想幻视”系统的加入让战斗的上限变得很高,不像传统回合制游戏一些高难度战斗需要去赌敌人的技能使用,可以清晰地使用技能或移动规避敌人高伤害的爆发,也可以更好的安排己方角色进行技能联动。尤其在boss战和一些越等级战斗中这一系统的作用体现的淋漓尽致,地图中会设置一些明显不适合当前等级战斗的怪物,比如剧情boss等级20出头的时候地图中已经有50级的怪物出现,也算是RPG游戏的经典套路之一了,通过“妄想幻视”系统,越级击杀难度大大下降,往往一场越级战斗可以让玩家小队中的角色等级大幅上升。不过这个系统也有自己的弊病,高难度战斗中固然好用,在清杂兵战斗中就显得很鸡肋,又不能主动关闭只能在战斗中多点一下确认,多少有点影响战斗节奏,尤其是游戏中后期的地图堆怪越来越多,这一弊端就更明显了,这一问题尤其体现在低难度游戏模式下,简单和普通两个难度下的敌人血量都不会很高,基本用不到“妄想幻视”这一功能。
剧情方面
《卡里古拉2》的剧情发生在《卡里古拉》之后,在系列第一部作品《卡里古拉》中虚拟偶像μ作为一款用户编入音声数据歌唱的声乐软件,因为影响力巨大,在世界范围内造成了巨大影响。并且在巨量的乐曲以及体验乐曲制作者人生的过程中,μ逐渐觉醒了自我意识。类比我们所在的世界就好比初音未来、洛天依这些虚拟偶像某天产生了自我意识。但是人们在使用μ创作乐曲的时候不全是世间的美好,更多对现实世界的不满和仇恨嫉妒等负面情绪一样注入其中。在不断演唱这些乐曲的过程中,μ发现了“所谓现实会不断令人们感到痛苦”,而她为了拯救她所爱的人类开始了自己的计划,她把为自己创作乐曲和倾听自己乐曲的人们关进了自己制造的虚拟世界“莫比乌斯”内,在其中实现人们全部理想和期望。这些人的意识虽然在“莫比乌斯”内得到了所谓“理想中的生活”,但是现实中的肉体却越来越虚弱,甚至陷入死亡威胁。在“莫比乌斯”中有人发现了世界是虚构的这一点,也展开了返回现实的积极行动,这就是第一部作品中的主角团“回家社”。最终在“回家社”的积极行动下,所有人返回了现实世界,μ也意识到了自己的错误。
《卡里古拉2》的剧情大体上讲的是在μ的“莫比乌斯”事件发生之后,又出现了类似事件。人们怀疑又是μ搞的鬼,而作为μ的“女儿”的另一位虚拟偶像琦依为了证明μ的清白,独自进入了新出现的虚拟世界“璃度”。“璃度”是由不知从何出现的虚拟偶像璃瑰特创造的虚拟世界,表面上看它和“莫比乌斯”一样是所谓的理想国度,当然现实世界中产生的问题也是一样的。所以在“璃度”中觉醒的第二代回家社在琦依的帮助下,展开了返回现实世界的活动。
总体来说算是中规中矩的设定,因为设定并不复杂所以《卡里古拉2》的主线剧情稍稍显得有些平淡,并不会出现什么大起大落的剧情起伏,一些角色的铺垫也可以说是非常明显,整体故事也略显平淡。不过作为一款校园青春RPG,其实这样的节奏倒是更加贴切。
除了主线剧情之外,《卡里古拉2》同样继承了第一部中的“因果系谱”系统,你可以跟几乎所有拥有名字的NPC互动以获取他们在“因果系谱”中的信息,不同的角色之间还会存在不同的族谱关系,并且在解锁一定程度的信息之后,我们就可以接取不同NPC提供的支线任务。这一系统的存在很大程度上丰富了游戏的内容,在我映像中上一次看到如此复杂的人物网络图还是在《三国志13》中。并且在“因果系谱”中我们还可以对角色进行“深入”,可以看到他们的“内心世界”,而大部分时候这时我们看到的和他们在平时生活中表现的完全不同。即使是在完美的“理想世界”中,人们还是无法做到真正地按自己的想法生活,这是否从某种程度上体现了“璃度”的扭曲。
美术、音乐部分
作为一款可以被称为“卖歌送游戏”的作品,《卡里古拉》本身的音乐质量无需多言。声优方面也堪称豪华阵容,尤其璃瑰特的声优本身在唱歌方面就非常出众。不过我虽然是个老二刺猿,但是对这方面确实涉猎甚少,没办法做出太多评价,但是总体来说游戏中的音乐量大管饱,质量也均属上乘。
美术方面游戏的人设和立绘也相当不错,青春洋溢的校园风,每个人的特色也十分鲜明,觉醒净化之力之后的造型和原造型之间的差异也体现出了角色本身的性格。UI界面的设计也非常具有科技感,内容简洁明朗。模型的互动还算合格,并没有出现严重的穿模bug之类的问题。这里还有一个有趣的设定分享给大家,游戏大地图中存在大量NPC,其中有名字的前面说到大多是“因果系谱”系统中可互动的,但是同时还存在着大量没有名字的NPC,且这些NPC在玩家靠近时会变得透明。刚开始游戏时我以为这是一个穿模问题,但是随着剧情推进我才知道,这正是“璃度”世界扭曲规则的一部分,有名字的NPC都是现实世界中存在的人类,但是这些人还不足以填充“璃度”,所以璃瑰特制造了这些没有名字的NPC填补这个世界的空缺,而靠近时会消失也正是她的设定。不管这是制作组为了那些不可交互的NPC想出的借口还是刻意设计,这都是一个很有趣的事情。
总而言之,言而总之
《卡里古拉2》作为一款青春校园题材的RPG游戏,即使抛开其本身出自V家和P主的同人属性,也是一款完成度非常高的游戏,在剧情和游戏性上甚至胜过一些大IP游戏化的作品。除开建模和大型战斗演出上的劣势,我甚至觉得游戏在很多方面甚至优于SE今年发行的《最终幻想16》。但是相信随着系列作品的优秀表现,在积累一定的实力之后,制作组一定可以制作出更精彩的续作。
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一般来说,一款游戏的命名总是精准且慎重的,它不仅需要点明主旨,还要做到逻辑自洽。望着手中的《卡里古拉2》卡带的我,确实对这四个字犯了迷糊,在网上稍微搜索了一番才知道——游戏名主要出自于“卡里古拉效应”一词,指的是“越是不能看的东西越想看”的心理现象。
2016年发售的《卡里古拉》便深入贯彻了这个概念,游戏讲述了一个虚拟偶像“μ”创造了一个名为“莫比乌斯”的假想现实世界,在其中的人们会忘记现实的艰难苦痛,自己选择美好的生活。说起来这个概念和火影中的“无限月读”有些类似,不过主角团们发现了这个真相,以“回家社”的名义,寻找回归现实世界的道路。
2021年后的6月24日,续作《卡里古拉2》正式登陆了PS4和Switch平台。
该作由Historia制作、FuRyu发行,其故事架构依然延续了前作——虚拟空间、主角觉醒、不断战斗返回现实世界……游戏的剧情虽与前作有所关联,但依据“没玩过前作也能轻松上手”的设计理念写出来的故事,使得即便初次接触此系列的玩家来说也通俗易懂。
2023年10月12日,《卡里古拉2》再度推出了PS5版本,而我也因而体验到了这款作品。
游戏中最为吸引人的,首当其冲的便是量大管饱的背景音乐。作为《卡里古拉》系列的亮点之一,续作共邀请了9名优秀的VOCALOID 制作人给游戏谱曲。当玩家在大地图上探索并进入战斗的时候,音乐会从纯粹的乐曲无缝切换为人声版本,增添了不少沉浸感。
但我也特别希望能加一个顺序播放的选项,因为即便曲子再好听,在同一张地图单曲循环同一首曲子的设定,给玩家施加的压力完全不亚于每天早起的闹钟,难免使人心生疲惫。
战斗系统方面,《卡里古拉2》系列延续了系列ATB(即“ACTIVE TIME BATTLE”,即时战斗)的核心设计,并在其中衍生出了更多玩法。
在本作中,玩家在选择战斗指令的同时战局依然是瞬息万变的,敌我双方依然会根据时间轴来继续行动。此刻玩家可以采用名为“妄想幻视”的系统,完全了解到敌我双方即将发生的动作,并可以通过推进时间轴的方式,细微调整我方人物读条出手时机,以此做到诸如精准防御、打断敌方攻击、招数连携或是快速逃离战局中心等等操作,使玩家全面控制战场上的局势。
游戏的策略性和成就感也便因此凸显出来,犹记得初期有个24级的小头目虎视眈眈,我才8级就敢勇敢挑战,跨阶段战斗并胜利的感觉确实很爽。
不过,这个系统唯一的缺点就是演出效果过于缓慢,每次看读条花费的时间堪称折磨,所以我更推荐清理小怪一路平A自动操作,在越级打怪的时候再通过这种方式做到将敌人玩弄于鼓掌之中。
此外,本作还新加入“全场焦点模式”,当玩家攒满了亢奋槽之后随时可以开启,歌姬琦依跳出来的一瞬间,战场仿佛成为了一个精彩纷呈的舞台。
在这个状态下,玩家可以即刻下达攻击指令,在短时间内造成更高的输出,短时间内打破僵局。加之游戏过程中获得的货币也可以升级歌曲所带来的增益BUFF,使得战斗玩法更加丰富。
剧情方面,随着游戏进度的不断推进,主角团身边伙伴们的故事也会逐一浮出水面。此处设定似乎在点题“卡里古拉”——大家为什么来到这个世界?而每个人背后又到底存在什么故事?一个个谜团迫使着玩家想要不断推进进一步探寻。
得益于“因果系谱”系统的存在,本作将所有能够与玩家互动的人物统统归纳于一张极为庞大的关系网中,而人物关系到达一定水平就会解锁相关支线任务,族群和委托也会在完成条件之后逐步发生变化。
其实初次接触下这部分内容是相当有趣的,但是在海量的支线填充下,难免会发现大部分内容和主线其实关系不大,跑腿找人交任务的过程会有些折磨。或许只有喜欢经典日系RPG的养成玩法的朋友们,才会欣喜于人物关系的交错和成长带来的快感吧~
综上所述,《卡里古拉2》的实际游玩体验给人的感觉是相当“神奇”的。
之所以使用这个词,一方面是游戏在剧情、配音、美术风格以及音乐呈现方面实在是相当出彩,游玩过程中一气呵成,给予了玩家一种看番的爽快;而另一方面则在于本作的建模水平实在是让人难以言喻,虽然我对制作组经费不足早有耳闻,且已经做好了画面拉跨的准备,可依然让我有种梦回21世纪10年代的既视感。
即便如此,《卡里古拉2》依然是一款瑕不掩瑜的作品。制作组深谙自家游戏的优劣,将重心着重放在剧情、战斗、音乐以及人物塑造之上,尽可能突出亮点,而人物建模与关卡设计的缺陷则采用“平铺直叙”的迷宫加以掩盖。
倘如你并非一个纯粹的画面党且能够认真将其游玩下去的话,一定会对这样一款独特的作品印象深刻,且十分期待下一部的到来。
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《卡里古拉2》是一款半回合制的校园式RPG游戏。
2021年6月,本作游戏登陆PS4和Switch平台,到了今年六月登陆steam,大概是独占时间到了?
游戏的画面我觉得还是分成两部分来说比较好。
首先是游戏的立绘,说真的,这部分真的是相当不错的,人设也是骚得飞起,如果只是看立绘水平的话,放到碧蓝航线里加个舰装那就是我新的老婆。
但问题就是,这游戏里人物的建模仍然很差,大部分人物都面无表情,肢体动作就更不要说了,连走路都有漂移现象,战斗动作也就不能指望太多。
毕竟是登陆了NS的游戏,NS毕竟是个掌机,掌机的机能也就那么回事,不上心优化只能进行缩减,看来制作组是选择了缩减的。
也是,一个7G大小的游戏,也不能指望太多。
游戏在玩法上的还是前作那种半回合制的感觉。
有点像是读条战斗,但是加入了一个比较有意思的设定,可以预测敌人未来的数秒内的行动并将其视觉化。
但是这个系统推测是以攻击总是能100%命中为前提进行的推演,并不能准确地预测未来,毕竟真实的命中率并不是100%。而且很多时候敌人的行动和预测后的行动有所不同,所以完全按照推测来看是不大行的。
总的来说,游戏的系统和UI名字起得虽然是花里胡哨的,但是实际的玩法还是日式RPG的内核,虽然有亮眼之处,但是并不能让人觉得有多大的创新。
在游玩了几个小时之后,战斗对我来说已经成了一种非常无聊的体验,因为本作的迷宫实在是又臭又长,初体验还好,迷宫太长了,在加上反复的遇敌刷怪,打开机关的设置,讲道理,实在是没什么意思。
本作的BGM应该是游戏最出彩的地方了,作为一个一言不合就唱歌的游戏(笑),在BGM上下了很大的功夫,战斗之前的纯音乐在战斗之后的变换可谓是无缝切换了。
而且声优整容也很强劲,说真的,要不是游戏的声优和立绘给游戏本身撑了场面,那这游戏真是就真的拉跨了。
游戏有中文,翻译得很不错。
总结
价格比前作便宜了不少,但是游戏的水平根本无法和对主流的游戏相提并论,我都不说和破晓传说,最终幻想7重制这些顶级日式RPG比,只能说比法老控的移植游戏强一点点吧。
DLC大部分都是游戏内道具,衣服,音乐之类的,开个修改器就可买可不买。
如果对前作感兴趣,那本作就可以直接买,反之还是等个折扣再加一吧。
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“虚拟与现实的交织,这次没有选择的余地,击破美梦回到残酷却又真实的世界,这才是为现实高歌的生命真谛。”
那个名为“买音乐送游戏”的IP又来了,21年发售后在22年登录pc平台,时隔5年,《卡里古拉2》能否给玩家们带来更多惊喜呢?
这次由老朋友Aquria携手historia Inc发售于steam的《卡里古拉2》和一代相比颇为相近,无论是游戏剧情和战斗框架,还是整体的特色体现之处,都展现了这个IP的独特出彩之处。然而相比一代,本作要更为“扎实”,这里指的是游戏整体质量,并不算纯粹地“买歌送游戏”了,在游戏的各方面包括系统和新的设定以及bgm的编排,都能感受到制作组致力于优化和改善玩家体验。
《卡里古拉2》带给老玩家们的感受就是:精简又集特色大成的一款新作。如果你热爱JRPG的是他丰富多彩的剧情、耐玩有趣的支线以及中毒般高质量的“音乐游戏”,相信这款《卡里古拉2》能够给你带来难忘的游戏体验。
继承着一代的世界观,五年后一个新的虚拟世界降临,并且又是一批幸运儿(倒霉蛋)卷入了这个由“造世主歌姬”璃瑰特创造的虚拟梦境。从现实社会进入这个虚拟世界的人们,大多数都是存在心理“阴影”的人,有的是厌恶社会,感觉生活不公,无法坚持;有的是讨厌周边的人,想要逃避现实,躲进自己梦想的世界;有的却是从内心深处讨厌自己,可能是因为被过去或现在残酷经历所折磨,想遗忘掉一切,向往和平安定。总结一句就是对现实或曾经的自己有悔恨,想要重头再来或是变成全新的自己。
这次的歌姬璃瑰特则和一代作品中的μ一样,为现实世界内存在的歌姬且有一定的影响力,同理,这个虚拟世界也是璃瑰特为了实现人们愿望而塑造起来的,吸引这那些试图逃避现实的歌迷们。而故事的开始则是一个流星一般的bug出现——琦依,一位还未在现实发售的虚拟歌姬。琦依算是μ的女儿,为了不让世界上再出现一代虚拟世界“莫比乌斯”造成的悲剧,琦依一人来到新的虚拟世界,打算打败虚拟的“冒牌货”璃瑰特。然而一个虚拟歌姬是没有战胜一个世界造物主的能力,这时候就到了回家部堂堂登场的时候了。
跟上一作不同,一开始其实并无回家部这个概念,只是琦依的出现让一些意念强大的人(如主角团),能够在这个虚拟世界中反梦到现实世界,是的没错这种差异感不仅让主角团能够看到琦依,也能够看到世界中出现的敌人“狂热者”,也就是在璃瑰特的部下乐士影响下暴走的人们。理所应当的,主角则成为了第一个看到琦依且发觉世界为虚拟的人,并一路寻找到了更多相同的伙伴,组建了回家部,一心只有打倒乐士和璃瑰特回到现实
一作中的剧情架构特色则是主角的双面人,在回家部和乐士中辗转,立场不断变换一切主权掌握在自己手中,然而区别于前作,《卡里古拉2》作为主角团目的始终只有回到现实这一选项,也算是贯彻到底的单视角JRPG道路。这种设定也有好处,则是在只在同一阵营不断进行游戏剧情的话,对立方的剧情就会更有神秘性。虽然剧情也是不断地打败乐士解开更多谜团,但这作剧情的结构性更强,也更容易使玩家沉浸于游戏的世界中。
这次的乐士阵容也是同样的疯狂+不合,各种尔虞我诈属实是给游戏增添了不少的趣味性,并且也给剧情中的各种悬疑做了铺垫。也让反派阵容的角色个性十足,这次还有强大的乐士单曲REMIX撑腰,比起一代,本作更让人各方面印象极为深刻。同时,《卡里古拉2》中也是各种诙谐幽默的剧情,设计得恰当好处,这点是比一作更丰富有趣的内容之一。
说到卡里古拉系列这一IP,除了bgm外,给人印象最深的则是战斗的预测系统和外置的强大NPC支线互动。首先是类似line的这么个聊天工具wire,主要功能是了解主角团和配角NPC的一种工具,通过询问各种特殊的问题来查看其他角色的回答,更加深对角色的印象和了解角色个人的故事。
而你游最大的特色就是不仅能不断了解主角团和敌人的故事,还能通过wire和支线不断认识虚拟世界学校内外每个人独特的经历和有趣的事件,这无疑是极大的提高了游戏性和耐玩性。
不过另外一种角度考虑的话,本作的肝度则是相当之高,大部分NPC都有支线任务,虽然不一定需要每个都特定方式完成,也有能直接累积或提交材料完成的,但任务数量还是能压垮各种咸鱼。但比起一作独特的好感机制,本作倒是减轻了太多负担,一路做主线,接支线,最后一口气完成就ok了,虽然想全部完成最好还是看看攻略为妙。
同一代,因为主角团的武器都是武装自己心灵的产物无法更换,于是能够改变角色属性的则是各式各样的烙印,简单来讲就是rpg中的装备。值得一提的是比起一代某一属性的偏科需求,本作则是按角色特色发展,比如奶妈和坦克的属性分配肯定与输出手有差别,而输出手也分为堆暴击和命中的类型,坦克也分堆防御和闪避的流派。
烙印则是满足了各种搭配的基本需求,分为攻击防御和其他,攻击基本是提供输出属性的点数,有的专属攻击烙印则是能够提升角色专属技能的等级,防御同上。其他感官增幅的则是提供了补充属性的点数和一些特殊的属性和战斗效果,比如战后经验值提升+、吸血、提高抗性或是dot概率。
值得一提的是,感官增幅提供的能力是可以“学习”的,简单来讲就是该烙印提供的效果有一个技能经验条,满了之后可以学习为被动技能,并后续可以在被动技能槽里装备,这样即使不携带这个烙印装备,也能享有被动能力的加成,当然这并不能重复享有。基于这个设定,好的烙印总是要给各种角色穿并学习,极大地提高了装备配置的趣味性和策略上的丰富性。
因为牵扯到战斗中的一个“焦点模式”系统,于是后面再讲琦依专属的技能系统。
玩过一代的玩家比较好理解,本作战斗之特色即为“观测”战场的行动,战斗的流程为选择技能释放,观看释放技能后全场所有角色的行动预测,然后选择技能释放的时间,然后释放并战斗。听起来很复杂,实际上非常容易上手,只需要记住与强敌交手时务必观测对手的行动,选择合适的技能应对。
因为战斗地图是三维空间,比起普通原地战斗的回合制外,本作更有战旗的游戏理念,需要掌握的还有距离和范围,敌人攻击模式固定,因为能预测也可以掌握我方受击的范围和实机,依靠挑战技能释放的实际和自己的位置,达到敌方攻击时我方能闪避或完美格挡,敌方防御或做出其他动作时我方能够破防和反制等等。
通过4个我方角色的技能和道具配合,以及预测的系统能够打出各种精彩的战斗,且事半功倍,举个例子:如果一个濒死角色无行动点了且回避不了敌方的一次攻击,则可以让另一角色调整复活道具或技能使用的时间轴在该角色死后,可以直接拉起来再让补师跟着时间轴后面回复。
谈到本作新颖的“焦点模式”则是通过战斗中累积的焦点槽满后,直接让我方的琦依歌姬开启焦点模式。有了解过一代的玩家应该知道,游戏为不断挑战乐士的“地盘”,在不同乐士的地盘中会播放乐士们自己创作的音乐(bgm),而在战斗中开启焦点模式则会变成歌姬琦依演唱自己设定的歌曲。虽然都是偷的,为什么琦依没有自己的歌曲!哦因为还没发售(笑)
焦点模式几乎可以直接理解成无敌模式,在焦点模式期间,我方所有能力提升包括攻击效率、伤害和风险值(让地方破防的数值)提升效率等等,基本上后期攒几个大招+焦点模式,几乎能一轮带走BOSS。
另外简单讲一下本作的地图,相比一代真的是精简了不少,没有那么恶心复杂的路线了,而且机关什么的都很好破解,道具和敌人的数量也设置的恰到好处,想避战就能避战,想刷级也能刷级,非常方便。不过因为战斗模式所在,因此整体的过图时间还是蛮长的,容易枯燥这一点还是没法改变。
美术方面其实没有太多好说的,与一代相比没太大变化,立绘和UI还是依旧完美,富有科技感和未来式的按键手感也是这个IP给人最优秀的游戏体验之一。而作画风格也是偏艺术性的精致描绘,配合点击UI的效果确实让人在系统面板中目不转睛的欣赏,然而作画的问题还是出在了经典的建模上——
是的,一个游戏5年时间建模可以说还是烂得彻底,如果说16年出的《卡里古拉》一代是00年游戏的水平,那21年发售的本作可以说是05年的水平了(恼)。建模棱角是优化了不少,角色流程度也是提高了很多,但都是相比纯纯垃圾比一代,放在21年的作品中绝对是中下游的水平。
阴影和层次感先不谈,贴图错误就很让人无奈了。动作和流畅感让我误以为人物动作是否只做了几帧,尤其是跑步的动作跟疯子一样,然后角色建模的表情还僵硬,配合动作像在看木偶戏,在各种拉胯的演出下你还来个大招脸部特写,属于是游戏给你头按进下水道了。切子第一次sp技能放完差点笑到桌子底下去。
而音乐方面,我只能说已经到达了JRPG天花板的水平。首先本IP的一贯特色即为战斗区域和战斗时的歌曲伴奏和人声,即为歌姬演唱歌曲的伴奏和含人声轨的切换播放,比起纯音乐的战斗曲来说,这种设定更抓耳。为什么说本作已经到达天花板的水平了呢?是因为这次无敌的REMIX编排。本来二代作品就是音乐p主大物云集,尤其是璃瑰特专属曲SINGI由sasakure巨佬制作,不仅满足了日常地图直接沉浸其中,REMIX版本还让笔者反复听了十几个夜晚,配合两位歌姬的cv完美呈现,完美程度无言于表。
同样这次乐士对应的歌曲不仅曲风融洽,歌词也是相得益彰,玛奇纳的求索、潘多拉的愤恨、阿牧的时髦和医生的偏执等等。REMIX则是在曲风和节奏的基础上给予了玩家更强的印象,BOSS战的BGM一响起,甚至都不想快速手刃BOSS。且这次两位歌姬演唱同样歌曲所带来的感受也截然不同,璃瑰特演唱得更感性更富有感情,而且具有很强的叙事性,各种曲风都能够驾驭,毕竟她本体是。。咳咳。而琦依则告诉你了什么叫歌姬超人,高亢的声线,元气的嗓音,即使是低沉的音乐也能够让玩家感受到光与希望,这才是主角团该有的气氛大师!
最后谈点私货,笔者最爱的还是阿牧和医生的曲子,首先律动感极强,其次旋律还好听,在此之上词还写得深入人心,最重要的是REMIX也是给人一大惊喜,洗脑程度我觉得并不比目前的JPOP差,可惜的是游戏歌曲普及性还是没有办法的事。但要说道最洗脑的必须是件和玛奇纳的,前者快节奏的RAP和律动感,以及REMIX的怪奇风饶舌,无疑让人一天循环的心情都有了,后者则是玩家新手阶段初见,在探索的时候反复听直接刻入DNA,REMIX也是给人一种机器人特有的冷血和压迫感。。只能用神编来评价REMIX了。
本作其实整体角色塑造更偏向王道rpg风格,不仅是因为主角始终站在正面的一方与敌人战斗,更多的是制作组通过角色的人设编制来告诉玩家们何为正义之品质。比如切子贯彻到底的坚强、莎莎良的温柔包容、小鸠的率直等等,通过角色好感度剧情不仅能探索到角色现实背后的经历和个性,最重要的是看到他们的改变,这点在王道剧情中是非常常见的。
而在众多主角团伙伴中,算是我们的女主歌姬琦依的改变则是更为明显,从一开始的虚拟人偶不懂人心到成为主角团坚强的后盾与核心,最后的道别也能看得出来,琦依始终注视着主角团的每一位伙伴,而又是通过各位不同的光明品性,何为善何为恶这种对于非人类生命体来说困难的问题,琦依也是不负众望的突破了自我。
但对于笔者来说,本作剧情上很可惜地被上限限制得太死。没有爆点算是JRPG中一个重要的扣分项,毕竟流水账剧情早已不讨好人了,又不是废萌GAL的恋爱作品,JRPG一般都是设定在特殊的舞台背景下展开的奇幻冒险,如果剧情不吸引人的话,玩家投入性会大打折扣。
虽然本作称不上纯流水账,也有较多的伏笔和悬疑设计,不过碍于主角单一的视角,而且后章生硬的转折,有些事件的结局也让人感到太强行,导致整体而言游戏的剧情还达不到某一高度,对于玩JRPG本身就很投入的玩家来说评价应该还挺不错,但大部分人眼里都只能算差强人意。
其实《卡里古拉2》的优缺点还是非常明显的,建模肉眼可见的低劣,角色动作和表情的僵硬,应该是劝退路人的第一大问题。深入体验后,支线繁多完成却又繁杂也容易消磨玩家的耐性,场景切换也极为麻烦,因为NPC会不停走动,还得浪费时间从大场景精准转移至小场景交接任务,实属麻烦。而单一的剧情线有好有坏,但总体来说本作的爆点还是不算多,整体篇幅中规中矩的情况下,伏笔和悬疑营造得不错,但却很少能做到反转让玩家感到惊喜和诧异的层次。尤其是后期章节乏力,并没有给人眼前一亮的感觉。
但结局确实能够让人吹爆,晓之以理动之以情,最后看完那一幕幕道别,就好像回到了那年夏天看完《Angel Beats!》后的那种恍然若失的感觉,揪心到太想看看熟悉的伙伴们在现实相见后会发生怎样的故事,以及主角团们“真实”一面下会有怎样温馨又有趣的故事。那么《卡里古拉2 fd》什么的有在搞吗?
即便如此,我依旧强推这款综合水平优秀的JPRG。中上水平的剧情+完整的系统设定+新颖有趣的战斗体验+封神般的BGM演出,总体而言《卡里古拉2》可以说是完全符合了笔者个人的心理预期,甚至在某些方面超过了曾经的预测,如果你对本作的建模要求不高,或者说你本身就是冲着战斗系统或bgm来的,我觉得这款游戏完全可以尝试一番。
支线繁杂其实不影响整体的游戏体验,毕竟强迫症全通的玩家还是略少的,而且本身作品的主线精简过之后实际游戏流程时间并不长,完全可以把支线当一大添头去体验。剧情方面确实可惜,但还未达到作品崩坏的水平,中规中矩的情况下完全能靠其他优点与特色弥补,甚至反超。
那JRPG最重要的还是沉浸体验的感觉,只要能玩得下去,玩的开心都是好游戏,相信这款《卡里古拉2》也能给热爱JRPG的玩家们一次优秀的体验~
以上,感谢观看~
文:番茄 | 编辑:宇晨
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