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2022年7月14日,《符文工厂5》,或者说《符文工房5》结束了他在NS平台一年多的独占,正式登陆了Steam平台,成为了《符文工房4特别版》后系列第二部登陆Steam的作品。尽管制作组出现了变动,但就并非老玩家的个人体验而言,本作无疑维持着符文工房系列的特色,西幻背景的种田+战斗+恋爱养成让人欲罢不能,游玩起来十分上头。
作为大名鼎鼎的种田游戏始祖《牧场物语》系列的外传,《符文工房》系列在2012年7月推出《符文工房4》后就再无新的正作,冷饭也止步于19年推出的《符文工房4特别版》,直到21年5月本作正式发售。在这9年间,Marvelous社内部也发售了不小的变化。本作虽然依然是Marvelous社开发、发行,但是首次由原先《符文工房》以及正传《牧场物语》的制作人桥本嘉史离开Marvelous社后组建的子公司HAKAMA负责制作。
不过看得出来,新的制作组还是大致明白《符文工房》系列的吸引点在哪里,游玩起来的体验基本上是原汁原味的。日本本土首周出货量10万,截止2022年3月底全球总出货量和数字销量则已经超过50万,堪称系列第一,也证明了本作还是有一定实力的。此外,本作也为游玩前作《符文工房4特别版》的玩家准备了特典,可以读取存档,让前作NPC在本作中出现,完成任务还可以解锁对应服装。
本作主打一个JRPG,和之前的作品相比,建模风格从Q版变得更加写实,也是正作首次视角全3D化。虽然无法和其他大作对比精细度,但是画面也是有了颇高的提升,角色的立绘也都还不错。CV配音自然也必不可少,男女主角也都有大牌声优献声——虽然男主CV是配过帝人、奥伯龙的丰永利行,但女主亚丽丝CV可是雨宫天啊.jpg 不过从主角到可攻略角色到配角都是部分配音,而且有的句子全配,有的句子只有语气词,有的句子没有配,这点就看不太懂了。
此外,本作依然保持了可攻略角色的简单登场手绘动画,这方面没有什么特殊的,但是游戏开场的OP不同于前作的典型日系老动画风格,变得相当酷炫,不知道的还以为打开了P系列的模仿者。
而游戏体验方面,玩家可以在本作中体会到很多熟悉的内容,比如典中典的失忆主角。而种田方面,虽然相较4代从俯视角改为了更加自由的全3D化,在正作中还是首次,不过种田时玩家会自动切换回传统的俯视角去。而种田的操作也和之前大差不差——方块田,砸石头,砍木桩,耕地,种植,浇水,采摘,出货……此外,还有加枯草施肥,和萝莉BBA署长莉薇亚确认丰收、歉收等元素。此外,本作还增加了龙背上耕种的系统,玩家可以随着剧情发展获得龙的助力,在龙背上耕田、建造魔物小屋等。
而战斗体验,本作作为全3D化的作品,战斗有了一些不同,更是加入了锁定机制。不过不得不说,本作的战斗手感有些虚浮,技能打空是常事,可能是制作组确实缺乏这方面经验。但是多样的武器搭配符文系统,还是保留了系列丰富的战斗手段。
而系列最大的特色之一魔物驯养也在本作中得到了保留,从小怪到BOSS依然都可以抓为伙伴,玩家也同样可以靠着狂刷开局BOSS九尾后撸毛送礼捕捉。此外,本作新增了Seed圆环蓄力捕捉的新系统——颇有种作为村子护卫队用银手镯将对面就地逮捕的感觉,而他们确实也是这么做的,署长还会给玩家发打残敌人后抓捕的任务……
至于恋爱,本作的角色风格也算得上多样,而且开放了同性恋爱系统,选女主搞百合也是完全可行的。此外,本作也保留了干什么都能提升对应技能等级的系统,吃面包获得配方的系统,甚至还有抬着家具路上跑的设计等等……非常的祖宗之法。
总而言之,本作无疑是一部原汁原味的续作,他在一些方面取得了进步,不过也存在一些争议,但无论如何,他能让玩家感觉到自己玩的确实是符文工房的新作,是时隔9年的新作,并且游玩起来一如既往地杀时间,或许这就够了。
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系列游戏的推陈出新一直都是非常艰难同时也值得令人期待的事,这样的描述其实对对两方而言的,而对于Rune Factory系列更是如此。现实因素导致的原制作会社倒闭与游戏世代自身的更迭使得本系列的重启顶着巨大压力,因此,Rune Factory 5跨越数年时光的涅槃重生无疑是值得庆贺的事。而欣喜过后,本作又是否能回应到粉丝的期待,并为粉丝群体再添新军,又是另一回事,遗憾的是,本作的表现并不出色。
本作开头便露了怯,即便3D化对于本系列来说已经是个巨大的改进,但在当下想要玩家们接受这么一款材质模糊,动作一板一眼的游戏属实不易。好在游戏的趣味往往在于内核,所以不妨去扮演一位常见的失忆主角,在救下小狐娘妃娜后一同前往小镇开展新生活。
“在幻想世界中享受冒险与生活的RPG”是本作特色玩法与选题的最大概括,作为培养了大批忠实粉丝的立身之本,系列玩家不会对这别样的异世界慢生活感到陌生,那么对于新玩家而言,同样是“种田流”,本作登录steam后又产生怎样与类似的口碑热门作如《星露谷物语》不同风味的体验?一切果然还是得从最基本的种田说起。
本作的田地范围固定,耕种方式也只需依照同样的范式:耕地、播种、浇水、收获,一步步得到劳动果实,或是走取捷径,通过生长剂肥料等物品快速获取。也有在此之上品质系统:越肥沃的土地会生成更好作物,再通过育种就能得到更好的作物用于今后。随着剧情推进,玩家们会得到总共五块田地,因此对种田感兴趣的玩家绝不用担心本作作为不够消磨时间。
而本作在种田之上的奇幻色彩并未缺席,第一块田地之外的农场都由类似神话传说中的岛屿鲸鱼的农场龙提供,而玩家也可以通过给予宝石改变农场的天气得到特殊效果,例如不需要玩家浇水的雨天。对于对种田感到枯燥的玩家有着更大的福音,玩家可以通过捕捉魔物来帮助自己照顾农场,而无需自己费心费力地重复劳作。
田地除了用于耕作之外,还是一个重要的资源来源,除了生成杂草用于肥料之外,田地中还会生成树桩与石矿,正是本作两项基础资源木材与石材的产出点,当小镇需要建设时会大量需要这两项材料,游戏tips也会体贴地提示玩家进行日常累积。而玩家若真的照做的话就会发现:这些杂料的生成实在是太快了,也会占住地方妨碍玩家耕种,相信玩家们一定会有想要锤掉石头却砸烂作物的情况。
那玩家为什么会误操呢?真正上手时立刻能知晓答案。虽然本作在种田时会有回归前作类似2D的视角转变,但带来的转向困难,与比较糟糕的种田手感,加上自带延迟的人物动作,使得种田在实操的层面上并不美好,再加上田地在不同龙身上,导致玩家需要不停往返,这带来的间断感让种田的整体体验称之为机械化劳动并不为过,只能以数取胜。
值得称赞的是,在本作中,收获的喜悦从不止体现在种田上。本作除了拥有日式rpg常见的整体等级制,还有着对应能做到的各项事件的单独的熟练等级制:即使是单纯的走路,也有走路的技能等级给不用传送的玩家补偿;在日常劳作的熟练度之外,还有在劳动中领悟自然属性的提升;用餐、睡眠、洗澡的等级出现更表明了对健康生活的提倡,正对应本作慢生活的特点。这一大特色可谓处处皆是丰收。
提升自身的收获后,也有与他人的连接,在日常劳作时,每当玩家路遇小镇居民,相互之间打声招呼,就会获得一定的好感与PT点数,如果送礼回礼则会有更多。PT点数可以用于本作的特色的开发系统,获得资格证书,提升背包空间一类属性提升自不必说,重要的是可以通过开发节日,展开祭典,给小镇居民一个展示自我,齐聚欢笑的机会。同时,小镇建设也需要PT点数。从小镇中得到的PT点数,最后用于帮助建设小镇,正是羁绊的良性循环
好感系统则是玩家一大动力来源,除了普通的小镇居民可以搞好关系外,本作拥有男女各六位恋爱候补可以去追求,修成正果,后续同性结婚的更新也是把握到了玩家的要求。每位恋爱候补的登场都会插入一段精美的动画,展示出TA们对于玩家的特殊,同时TA们会拥有本作最多、大量的表情差分与服装变化,让玩家对TA们各色各异的形象更加印象深刻。同时,为了顺应现代更加简单化的游戏节奏,当玩家自身技能成长到一定水平时也会触发居民们前来交流,即使玩家们不自行去做出额外互动,也能获得大量好感,这无疑是对现在市场的顺应,那么孰优孰劣就智者见智了。
当好感达到一定水平,就可以邀请居民们一同去进行冒险,不过在此之久玩家们当然也得踽踽独行在小镇外一段时间。本作的战斗系统相当丰富,有着各中模组不同的的武器与大量法术,但无奈被手感所拖累,而且本身数值设计也相当直截了当,前期等级差距是无法逾越的鸿沟,若要挑战只有无情的伤害数字0糊脸,后期法术流派与物理打击的差距更是明显,法术有更好的作战距离与更高更廉价的伤害,近身作战即使加入新世代游戏常见的闪避也完全不如法术。到了可以邀请作战时,最高四人的小队会使战斗更加轻松简单。如果实在打不过,也可以通过大量刷级来硬实力通过。
除了居民,作为敌人的魔物也可以邀为同道,捕捉的魔物进可以加入作战,退可以牧场务农,还有物品产出,十分有用;大部分魔物还能骑乘,供玩家与情侣一同驰骋。这一捕捉系统也是本作一大养成的乐趣所在。凡是野外能看到的魔物皆可捕捉,甚至部分副本内的boss都能获得,这往往需要玩家花费更多的心力。
捕捉方式则靠Seed手环捕捉,捕捉成功后也绝非一劳永逸,同样需要靠培养居民好感一样获取信任,在一天时间内跨过它们的心理防线,有一定信任度后才能管理农场。seed手环在捕捉用途外也可以用于停滞目标,获取目标产物。本作基于此拓展了新的通缉系统,通过捕获通缉的魔物可以得到Seed徽章,装备后得到特异的被动能力。不过Seed手环使用需要百分比消耗RP值,在游戏中后期会变成玩家资源的吞噬口,还是捕捉要趁早。
上文已描述本作有大量内容可供游玩,条件是,一切都必须依托本作剧情的展露。
本作剧情是完全可以预想的日常系,一切的对话都十分平淡与琐碎,若真当日常也无不可,但本作有着大量的人物,每个人物在主线的塑造却只有寥寥几分,又怎么能让玩家从中选出心仪的对象呢?当玩家真的结婚过后,也会发现本作人物人物关系变化带来的改变实在太少,只有少量的语句改变,以及共通的情侣小游戏,语音上也没有了人物主要对话的全配音,反不如系列前作。
这种避重就轻在另一个地方也有所提现:本作供玩家活动的主要场所即小镇地图安排分散得实在令人费解,带来大量无意义的跑图,这样即使跟随主线发生的居民活动变化让小镇更加生动,也在不知觉的消磨中带来倦意。
游戏机制上,本作的机制披露门槛首先在于剧情任务的进行,在每日发生的事件和警署门口的委托任务中穿插引导的进行。主线任务本身承担剧情体验的任务,作为教学的委托又细碎,又不会一次性放出,需要一个个按部就班地去做,卡住玩家的科技进度。不做任务,连门槛都没法见到,不得不说是很掣肘玩家行动的设计。若玩家的自由生活也需要任务去指示,那还能剩下多少开放感。
值得一提的是,本作的时间设计上采用了数值为同类游戏两倍的现实中两秒钟游戏内一分钟的设计,大大拉长了玩家的活动时间,而本作个人剧情的支线任务仍有着时段限制要求玩家等待,造成双倍拖慢。
并且,物品制作上本作的蓝图需要食用配方面包获得,配方面包却是每日限购的,想更新换代都必须睡过一日再说。
再总而观之,本作剧情其实较前作反而较短,加上前述强制性的锁,就会有这样一个局面:偏向主线,那么主线做完其实玩家与小镇的发展就仍未展开完成;轻视主线,总会有各种事物需要解锁,总体未达成与支线任务与自由游玩一个好的嵌合,割裂感明显。一名恋爱候补与她能带来花店这一重要田地养成必需品的出现居然在主线中后期,游戏机制上的不和可见一斑。
本作当然也有许多小改进可圈可点,例如可以一次性全放入的材料,连体式的衣柜、收纳箱,对于玩家、粉丝而言,这些都是系列作不断的改进,可惜本作有更多的事情并不到位,小到素材掉落率过低、钓鱼系统的鸡肋,大到部分角色与主角恋爱发展的奇怪、主线质量的后退。也许正是因为现实压力,或是3D化的跨越过大,本作称不上出色,好在粉丝玩家们依旧能支持着本作前行,即使历经数载,Rune Factory的翻译也从符文工房变成符文工厂,也希望下个符文工厂能更加优秀。
如果要有一个总论,那么本作用“一切都有,一切都稀松平淡”形容就足够贴切。
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虽然尚不敢以系列粉丝自居,在此前玩过的作品也只有《符文工厂4 Special》这一部,但去年末体验过了4代的Steam版并感觉不错之后,我当时就很自然的期待续作,也就是《符文工厂5》能尽早登录Steam。而这次的等待并也确实没有持续太久,距离4代Steam版仅仅半年多之后就美梦成真——要知道4代PC版和NS版可是相隔了差不多2年5个月,而轮到5代则仅有1年2个月的等待周期,考虑到主机版利润率相对较高的销售策略方面因素,这样的步调真的算是比较快了。
和主机版一样,这次5代登上Steam后也分为标准版和豪华版两个版本,并提前开启了预购。豪华版除了游戏本体外还包括了主角可替换服装也就是“符文工厂4 女性攻略对象·男性攻略对象服装套组”这个DLC,所以定价上会稍稍高一丢丢。
这次PC版移植水准也更上层楼,优化方面相当优秀,默认的标准画质真的是如丝般顺滑,而我9代U、2060的显卡跑1080P最高也完全没有问题,几乎没有任何卡顿和拖慢现象出现,不过碰到复杂场景还是稍稍有点帧数不足的现象,但稍微把几个参数微调一下也OK了。此外对于键鼠的支持也很棒,各种按键提示十分贴心,让您整个游戏过程中不管是使用何种控制器都完全无阻碍。可以说开发商&发行商的移植态度真的无可挑剔,相比主机版由于帧数不足而一直被玩家们诟病的状况,简直就是不可同日而语。
而与更积极的PC移植态度相匹配的就是游戏本身的革新了,迈向3D的画面、更出色的系统构建、更流畅的整体节奏等都毫无疑问强化了作品的魅力,这也是我们在测评中需要重点拆分出来细说的部分。不过我很愿意在开篇就将测评结论给摆出来——《符文工厂5》是系列迈向新未来的转变之作,或许不见得适合老玩家们的口味,但毫无疑问这就是最好的《符文工厂》,而Steam版也毋庸置疑是最优秀的《符文工厂5》版本。如果您是对系列感兴趣的新同学,那么本作也特别适合您入坑。
值得一提的是,虽然我们可能会更习惯“符文工房”这个译名,甚至我自己去年在写4代测评时也用的“符文工房”,但既然官方标注在Steam商店简繁中文页面的都是“符文工厂”,那么一切还是按照官方的来。
要说《符文工厂5》相比于4代最大的提升那就是画面了,因此值得大书特书一番。当我们回顾4代及以前的作品,纵使游戏性上曾给大量玩家留下了美好的回忆,但那种基于2D美术的表现手法时至今日已经显得有些老旧,纵使是4代以“特别版”的形式出现在玩家的面前,更大的作用也是让老玩家们怀旧一番,或是给予那些本身对系列有兴趣的新同学一个正式接触系列、进行实际体验的途径,对路人的吸引力着实有限。并且无论是新老玩家都完全不能对画面细节太纠结,感受曾经的氛围就完事了。
而这次的5代就是完全不同的状况了,终于实现了完全3D化的画面实在是可喜可贺。虽然想想以作品的定位与体量,不可能拥有那种与真人别无二致的建模、与现实难辨真假的场景,也就是与所谓的“电影级别画质”完全是南辕北辙,但画风和此前作品保持了很好的一致性,我想这就足够了。这也使得本作带来了熟悉而又陌生的视觉体验,我们分开来细说一下。
(1)剧情部分的美术表现
在剧情部分中,3D动画、2D立绘&动画各司其职。3D动画自然是使用在较为重要的剧情场合,比如交代主角怎么来到小镇、怎么和居民们发生交集等情节,就采用了这种方式。这种方式的好处是和实机操作部分可以无缝链接,不会存在什么很明显的差异性。在3D动画中的人物建模还是比较OK的,而场景建模特别是室外场景建模则就比较一般了。
而大多数剧情都是以对话的形式展开,这时候人物的立绘也会出现在屏幕上。立绘质量自然是一如既往的高水准,这个想必大家都很清楚,嗯也就是能舔的那种(?),这里就不再展开了。当然更值得称赞的还是按照系列传统,本作也有插入了2D动画来更立体的展现人物形象,相比4代在画质上自然是好了很多,会非常有如今的番剧感。当然2D动画由于价格比较贵,因此也是照例只有短短的数秒罢了。
(2)可操作部分的美术表现
正如前述,可操作部分的美术表现会比较接近于3D动画部分,人物建模不谈精细度但至少身材啊、脸型啊、服饰啊都看起来很舒服,也就会让玩家比较有代入感——当然女性角色肯定是咱们的首选,毕竟看到美美的妹子心情都好了许多。而场景建模就相对一般了,室内场景倒还好,虽然多边形面数不太足、贴图也不够精细,但至少营造出了那种相对轻松而温馨的感觉。但室外场景特别是草地啊、山体啊什么的,都是一大坨一大坨的贴图,只能说是比较写意派就是了。
总体来说这部分的美术表现所采用的动画渲染手法称得上是主流,至少在各种日式作品中运用的还是比较多的。纵然各种场景建模、场景贴图并不算是出色,但实际玩起来您很快就会沉浸在这种闲适的氛围中,并不会太在意这种无关紧要的东西。而完全3D化后还有一个小问题需要克服,除了默认状态下的种田没有多少改变外,您还是需要去适应一下全新的视角的。不过好在《符文工厂5》毕竟不是那么需要频繁的变动视角,因此玩家们不需要担心会出现晕3D的状况,就连我这种相对敏感体质(?)也全程毫无头晕、恶心的迹象。
在作品形成系列化后,总会有些经典元素成为了梗或者是彩蛋代代相传。这样的好处是会给老玩家十足的亲切感,让他们愿意为被勾起的情怀而选择购买作品。像是隔壁的《牧场物语》系列那边就很喜欢玩经久不衰的继承人套路,什么从各种奇怪的亲亲戚戚那儿继承农场,从此过上了有房有车一人独居(?)堪称钻石王老五的生活。
而《符文工厂》系列这边就是日常失忆对过去一无所知,除了名字、生日其他什么都想不起来——事实上连名字和生日都是由玩家们自定的,真的可以说是白纸一张了。这样的好处是制作组不必花太多心思去考虑剧情的合理性,随便编个失忆的理由就完事了,而玩家们也能按照自己的心意来,代入感完全拉满。因此自4代失忆过一次之后,到了5代我们不出意外的再度失忆,突然从虚空中(?)掉出来,突然出现在兽娘小妹妹面前为她遮风挡雨打魔物。
由于出色的“英雄救美”表现,我们就在小镇上安定了下来,这次虽然有空房子但还轮不到我们住——我们住在警署二楼和萝莉署长整日作伴,而警署前有一片农田就是我们的根据地了。大概是天赋异禀并且闲着也是闲着,我们索性成为了一名光荣的“平安SEED”(误)见习队员,正所谓“排忧解难办实事,真情帮扶暖民心”,我们平常做做大家的委托、跑跑腿干干活什么的,为小镇的长治久安做出了不可磨灭的贡献。
于平凡中见伟大,于细微处见精神,这展现了我们作为SEED队员的家镇情怀和战斗精神。当然战斗精神更体现在实际战斗中——我们经常也去周边迷宫冒个险打打怪、收集收集素材什么的。由于我们像是“夜空中萤火虫那样闪亮”(?)的突出表现,很快就获准转为正式队员,拥有了捕捉魔物为伙伴的技能。从此就大抓特抓扩充后宫多样性,和魔物娘们过上了没羞没臊的百合生活(误)。
《符文工厂5》的剧情节奏或者说整体游戏节奏恰到好处,在我们所熟悉的《牧场物语》系列那种波澜不惊的农场生活基础之上,融入了大量的奇幻要素后,整个世界都显得相当别具一格,也无疑更令玩家振奋。而相比《牧场物语》在份量上更充足却并未改变一贯的悠闲生活节奏,并没有什么强制性的、包含严格时间线的主线任务在拘束着大家,我更想将其视为一个良好的引导,帮助您在无所事事的时候可以找到一点方向性。
可以说尽管脱胎于《牧场物语》系列,但毫无疑问经过多年发展后,《符文工厂》系列已经走出了属于自己的道路,甚至有了些青出于蓝而胜于蓝的表现。
说完了剧情我们再说说玩法,《符文工厂5》高度的自由性让您可以随意地支配游戏内的时间,像我自己是每天一早起床先去田里忙活一番,翻地、播种、浇水一项都不能少,把体力差不多耗完之后挂一小会儿机等恢复,然后就出发去做各种主线、支线委托。当然这顺序也并不固定,也会钓鱼钓一上午、四处闲逛找人对话一上午,然后想起来了再去田里看一看。反正每天不会把弦崩得太紧,一切随心所欲、张弛有度。
但高自由度也客观上导致了一些新同学一上来会无所适从,因此制作组很贴心地将新手引导部分做在了各种委托里,跟着走一遍也就基本上能掌握游戏的核心玩法了,剩下的就是为了进阶而努力——种更值钱的作物、打造更高级的农具和武器、消灭与捕捉更强的魔物。
需要提醒您,委托当中有大量的都是跑腿型委托,可别傻兮兮地用腿跑图,打开地图直接选择特定地点传送过去就完事了。这功能非常之方便,使得我逐渐养成了早上起床都不下楼,直接传送到警署门口看公告栏上有什么新委托的习惯。而回家就更方便了,同样是打开地图直接一键回家,然后保存上床睡觉一气呵成,愉快的一天就这么过去了(误)。不管怎么说,把无意义的跑图时间节省下来,用在更有趣味性的地方,这种思路还是值得肯定的。
而本作的操作方面也需要夸一夸,在4代测评的时候我有提过手柄是更优的选择,当时主要的论据是“微操”——平常移动时还好,但到了种地时需要精确化操作,比如将种子撒到具体地块、给某个特定作物浇水时,会经常不太能对准。而到了5代手柄当然也没问题,毕竟是从主机版移植过来,手柄键位映射完全都是现成的,至于键鼠我只抱着试一试的态度,却惊喜的发现形势发生了逆转,这键鼠操作也太顺滑了吧,甚至比手柄还更优秀些。夸张点说,一旦当您使用过键鼠后就会爱上这种感觉(?)。
尽管核心问题还是没解决,比如在清理地块时有些小树枝、杂草想要拾取还是得费点劲对准,但至少种田的各种操作连点鼠标就可以自动化完成,完全不用调整走位真的省心多了。而最关键的是3D视角下,通过移动鼠标就能完成视角的调整过程,这相比手柄的拨动摇杆还是会更方便、更符合习惯一些。
至于本作的预设键位非常合理,WASD控制移动、鼠标左键与F键都可以控制攻击、砍树、敲石块等各种动作,而按下鼠标滚轮则是锁定,这个倒是不太能用到就是了,本作中普通难度下的小怪和BOSS战都不算困难,基本上刷刷几刀就能解决,甚至有时候连符文能力都省了。总之如果您有网游经验的话那就会觉得一切都是最常规、最符合操作习惯的设定,基本上没有什么学习成本可言。而就算是新同学看着无处不在的按键提示不断强化记忆过程,也很快能掌握。
虽然我无比迷恋于2D和2.5D的世界,但我也不否认整个游戏业界一直走在变化和进步的道路上,而3D才是当今的主流、才能够卖得出销量来。所以不管厂商是否坚守于2D领域,但或多或少也会尝试进行3D作品的企划,毕竟企业首先要对得起投资者,不单单是Marvelous一家做如此选择。
因此我们可以这么说,《符文工厂5》的3D化进化是必然的,尽管有些从远古时代一路走过来的老玩家会颇有微词,但只有这样才能拥抱新世代。更何况曾经很影响主机版体验的优化问题,在Steam版中完全不复存在,消弭了这最大的障碍之后,各位不妨抱着开放的心态来尝试一下本作,相信您绝对不会失望而回的。
回到游戏本身,我认为《符文工厂5》对我的吸引力比前作会更大一些,通过剧情和各种委托的驱动,使得玩家往往能很好的沉浸在游戏的氛围中,就好像在扮演着另一个自己,总想着最大化利用体力和时间,根本停不下来啊有木有。除了农场一亩三分地的固定活,委托系统也发挥出重要的作用,此外还有比《牧场物语》系列多出来的去冒险、去打造武器的部分也非常吸引人,可以说完全改变了游戏的节奏,带来了不同的风味。
虽然在《符文工厂》系列上,我的资历完全谈不上“如数家珍”那一级别,见解方面也很难谈得上是全面而客观,但游戏评价本身就是很主观的,最重要的是玩家觉得好玩就足够了,不是吗?因此我能确认的是单论个人感受《符文工厂5》就是我心目中迄今为止的系列最佳,如果说4代为旧时代画上了圆满的句号,那么5代则彻彻底底的开启了系列的新旅程,我无比期待未来的6代能有何种表现。
至于版本选择上,您可以根据自己的资金冲充裕度、对作品的有爱程度进行综合考量,以我个人的意见会更推荐豪华版一些——豪华版附带的4代服装DLC目前暂时只有这一个入手途径,所以不趁购买时一步到位那就暂时没机会获取了。为了免得您日后强迫症日久经年(?)的持续性发作,还是听一句劝不要为这了几十块钱犹豫了。我就是典型的反面例子,当时入手的是普通版,但现在体验之后就很迫切地想要升级到豪华版,然而目前唯一的选择就只能把游戏移除再去买一份豪华版了,想想实在太亏了就暂时还没有下手。
我想我这种状况并不是孤立的,所以最后也算是为我自己也为大家再提个小小的意见,希望发行商XSEED Games、Marvelous USA能听到这种呼声,将豪华版DLC拆除来卖,就算比打包买小贵一些也没问题。毕竟预购DLC都大大方方的拿出来卖了,我也不懂这有什么藏着掖着的道理。此外我还有通过官网的电子邮件渠道去反馈,但目前尚未收到回应,希望最终能够如愿以偿吧。
综合评分:8/10 推荐人群:种地爱好者
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这是一款带有战斗RPG玩法的牧场物语类游戏。
游戏的画面该怎么说呢,简直是梦回2000年,在2022年的今天,能看到一款作品的画面表现力能比肩2000年的游戏,真是感动的不行.........
个屁哦!!!
都这个年代了,我玩的时候也没指望画面能达到绯红结系或者破晓传说的水平,但是你也不能拉跨到和法老控一个水平吧?
这建模的质量,我最高分辨率全最高的画质选项,那人物建模身上的狗牙都是不忍直视的水平。
就这么个小体量的游戏,里面的人型NPC加上主角也就不到20个,树叶的建模就和纸片子一样,整个地图大到了固定场景都不愿意搞精致一些的地步了吗?
是有几千个NPC还是有包括地下就有18层的战斗地图了?不会做3D可以不要做3D啊,你哪怕把建模做到动物森友会的水平也比做成这样强啊?
这建模水平真是给立绘和人物登场动画完全不是一个水准,顺便吐槽一句这里面好几个男性NPC他要不开口说话,我还真以为是女的呢,日本人的审美真的就这么偏娘化的嘛?
游戏的剧情还是挺直白的,一个失忆的主角救了小镇的一个小妹妹,然后来到小镇准备一边找回记忆一边留在小镇上当工具人。
玩法上大体就是牧场物语那一套玩法。
玩家可以种田,钓鱼,采集,挖矿,锻造。还可以和NPC约会结婚,小镇也有各种各样的活动供玩家参加。
这类游戏的玩法其实已经不新鲜了,毕竟喜欢这类游戏的玩家,星露谷,波西亚,沙石镇,哪个不是肝了几十上百小时?
甚至战斗玩法现在也并不是专属于这个系列,我上面说的那几个游戏,哪个不能找个怪砍那么几下?
所以整个游戏在玩法上其实还真没什么好说的。
我玩了大几个小时,你让我说优点,我还真想不出来就几个,看到的那全是问题。
我知道这游戏是首发登陆NS,我也懒得说在NS上那糟糕的表现,你都登陆PC准备薅羊毛了,你把最基础的一个就是按键显示给做好不行吗?
键鼠操作按键还是显示手柄的按键,要不是我挨个把键盘按一遍,我还真想不到Q是LB,鼠标反键是RB。
然后就是一些切换武器和农具上的一些问题,真是实际去用键鼠玩了,你才能知道快捷栏切换装备到底是一种多么伟大的进步。
还有就是一些其他小BUG,虽然不是不能玩,但是你Steam上都卖338了,又不是38块,这些本来就不大的问题一下就凸显出来了,让人完全无法忽略。
这游戏要是只卖38,我上面说的缺点可以全当放屁,这可是338啊?日本的宅男就和猪一样任你们宰的吗?!
卖游戏之前你们自己不玩一下吗?我都懒得说是是程序员或者美术的锅,毕竟打工人不为难打工人,给多少钱办多少事。
现在想想宫崎老贼还真是走了运,他至少凭借着努力有了话语权。
看看做出了《秒速五厘米》《你的名字》的新海诚,在法老控每天工作到深夜连续5年却默默无闻,再看看小岛秀夫甚至在科乐美的遭遇,真是不得不感叹一句,这样下去日本游戏业和动画业一样,吃枣药丸啊。
PS:我瞎感叹个什么劲啊,毕竟中国游戏业早就完了。
总结
如果还没入坑的话,那说实话,如果不是系列的狂热粉丝,那其实可以去玩星露谷,甚至哪怕是去玩符文工房4,我觉得整体体验也是比本作要好的。
国区本体338的价格,还有一大堆有的没的DLC,现在实在不是一个入手的好时机。
实在想买建议最少等个50%再说吧。
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