旧作纷纷回归,撑起游戏市场
由于疫情一直在持续中,并且按照目前的态势预期还将持续很久,使得各家游戏厂商的新作开发计划受到了很大影响。完全不夸张,我基本每隔几天随便刷刷微博、刷刷网页,都能蹦出来几条延期发售的消息,甚至有好些头部作品都是延期之后再延期,让人最后完全搞不清楚什么时候能发售。这愈发漫长的等待让玩家们真的是望眼欲穿也打乱了计划,本来预定支出到这些游戏作品上的资金也往往会挪作他用,毕竟经济大环境不景气连地主家都没有余粮,更别说咱们这些兜里也就三瓜两枣的打工人了,这也要付费那也要涨价,钱是完全不经花啊。
面对如此困局,厂商们显然不会坐以待毙,一方面是得安抚玩家们焦躁的情绪,另一方面也是为了让财报的数据更好看些,不至于在二级市场上让投资者们失去信心而选择跑路。而另开新坑或者跨领域都存在较大的风险,因此综合考虑后他们将复刻旧作纳入了常规产品策略中。
不得不说这样的举措堪称一举两得,主要借助高清移植版的形式,从立项到成品推出周期短花费也不怎么多的,但买账的玩家并不少,可谓是小投资高回报的生意。当然大厂们也会捣鼓完全重制版,但这个投资就比较大了,原版的建模素材由于“年久失修”(?)都不太能用,一切基本上都是从零开始,和制作新作也没什么区别,事实上说到底也就省个编剧钱罢了。因此高清重制版作品的数量其实较少,也就SE因为依托FFVII系列的王炸级别影响力,以及自家业界领先的HD-2D技术,所以整活比较频繁。
无论如何,玩家们的怀旧需求是确实存在的,旧作回归也确实在一定程度上为老玩家提供了重温童年美好的渠道,也让很多新玩家有幸能见证经典的魅力,去弥补错过的遗憾。单单是这几个月,SE拿出了《时空之轮2:旅梦人版》,光荣特库摩拿出了《太阁立志传5 DX》,世嘉当然是《索尼克 起源》、旗下ATLUS当然是各种《女神异闻录》,FALCOM则给老轨迹作品整了许多高清改版,而冷饭王CAPCOM更是将一堆老游戏打包当作收藏合集来卖,还分了好几个系列手法非常娴熟。像是万代南梦宫这种日本一线厂商,自然也准确把握了这种业界趋势,他们拿出的是《风之少年 克罗诺亚》系列。
恰二十五周年,情怀乘风归来
现如今我们提起万代南梦宫的时候,不管是整个集团主体还是按股权架构下属的娱乐公司(BNEI),第一印象都会是“财大气粗”财团B(?)、会是老贵老贵的胶达模型,而聚焦在游戏领域上也是“持有大量漫改版权”、“制作了大量漫改作品”、“是《黑魂》《法环》发行商”这种,就很难像是“马里奥之于任天堂”、“索尼克之于世嘉”那样有一个很具体的游戏形象给对应起来。当然这和万代南梦宫合并之后逐渐铺开的泛娱乐策略有关,他们以不拘泥于表现形式的优质IP为根基,在玩具、游戏、影像、娱乐设施等多个领域展开了布局,事实证明这确实是卓有成效的,从他们那节节攀升的财报指标就能看出。
但当我们把时间点推回到25年前,那时候的业界很不一样,万代还在做学名叫做“拓麻歌子”的虚拟宠物,而南梦宫这边则是《吃豆人》《铁拳》《传说》系列做得有模有样,但诞生于1980年的吃豆人流行了许多年也不算年轻,玩家们也是喜新厌旧的生物,因此推出新的代表形象就很有必要性了。于是大概是以猫人少年(?)为原型,并加入了富有的特点长耳朵,克罗诺亚就这么诞生了。
尽管在当时福瑞控还很罕见(?),但这种戴着棒球帽、穿着打扮时尚、相对“teenager”一些的人物形象很符合千禧年前的潮流。值得一提的是,二代形象稍微做了些变更显得更成熟一些,按照制作者的说法是考虑到“PS2平台上目标用户的年龄段会有所提升”而进行了这样更帅气的设计。
初代登录PS平台,后续又登录了WS(WonderSwan)——也就是万代自己的掌机,由GB之父横井军平主导开发,现在早就成了时代的眼泪恐怕没有多少人知道了。还在GBA、之前提到的PS2上都有推出作品,最近一作是2008年Wii上的《风之克罗诺亚:幻界之门》,是初代的复刻移植版。至于销量方面,初代现在已经没法考证,但按照官方说法2代在全世界范围内累计突破了80万本,这算是相当不错的成绩了。
我自己的话,早在GBA时期就有听过系列的大名,但很可惜自己当时更专注于第一方的RPG和ARPG。虽然有小伙伴买了克罗诺亚的卡带,可当时我也不像现在这么热爱尝试不同的游戏类型,摆在面前也没想着去借来体验一下。后来不管是PS2时期还是Wii时期,作为学生党的我完全没有游玩主机的条件,而等我有条件的时候系列又沉寂了下去再无新作推出,于是就这么阴差阳错的擦肩而过直到现在。
在系列诞生二十五周年之际,万代南梦宫终于想起来将这个老IP拿出来晒一晒了,选择最情怀的方式推出了1、2代的高清移植版,玩家们还是挺买账的,在日本、英国等等都有登上当周销量前十排行榜。我想当中或许有不少想我一般的“新”玩家,曾经听过但没玩过,正好借着这次的机会去情怀一把,好好享受下传统关卡制的魅力。
画面复古味浓,总体表现不错
按照惯例,对于老作品的高清移植版我们还是先看画面维度,毕竟游戏性这已经是经过曾经玩家的考验了,因此无需太过于担心。不过这里还要先提一下,这次的《风之少年 克罗诺亚1&2 乘风归来》虽然是合集性质,但并未限定玩家从哪一部开始,您在标题界面就可以任意选择两部作品的任意一部,全看您个人的喜好。相较之下,我觉得二代画面可能稍好一些,但基本上还是处在同一水平线上的。
具体来看,整体贴图水准虽然以现在的眼光来看比较一般,都是一大块一大块的色带,带有复古味儿不能太纠结于细节,不过由于两作都走了讨巧的童话风,因此很好的弱化了这种“先天缺陷”。事实上,就算是那些有点小强迫症的同学比如说我,会下意识地盯着过场中各种花啊草啊之类的小装饰稍微观察一下,也不会受到太大影响,总体来说画面观感还是挺舒服的。
而实际上手的操作过程中也是同样的道理,童话风很好地掩盖了一切缺陷。我自己是有观察到一些场景、人物会稍微有些小锯齿毛边的存在,但由于流程中忙着研究怎么跳跃获取高处的收集物,还要躲避那些不断刷新的敌人,根本无暇顾及这种这种小问题。值得一提的是,本作的亮度合适、光影效果正常,并没有出现高清化常有的种种奇怪状况。
说完了画面相对遗憾的一面,再来说说相对出彩的一面——有些场景在这么小二十年后看起来依然让人十分惊艳,比如二代初始的“水晶树”(?)关卡就着实让我很有截图的欲望,克罗诺亚只是小小的豆丁似十分有趣,而紫与粉交织再点缀了一些白色,营造除了梦幻般的质感,整体构图真的是相当优秀。
此外,用3D来制作2D关卡虽然在今天已经是常用的手段了,但放在20多年前对玩家们的震撼可想而知。不仅如此,关卡中对视角的运用也非常有启发性,经常会需要玩家将人物转向背对屏幕去“射击”以获取收集物,二代中人肉大炮(?)运用得也比较频繁,那种在空中变为正向视角、展现少年英姿的体验也是蛮有意思的。
虽然说要达到当今的画面党标准,《风之少年 克罗诺亚1&2 乘风归来》肯定是力有所不逮的,毕竟在虚幻5已经开始发力的时代,现实和虚拟的界限已经越来越模糊了。但要说满足怀旧党的需求、让新玩家有体验的兴趣,至少以分辨率为中心的画面提升也算是在条件约束下做到了位,使得本作在现世代还是能有一席之地的。
硬核平台跳跃,难度需要适应
玩法方面,一二代都是最传统的平台跳跃,只不过加入了一些自己独有的创新——横向对比,如果说马里奥的关键词是“踩”、索尼克的关键词是“滚”(?),那么克罗诺亚的关键词就是“举”了。当我们和敌人拉近距离后可以用吸(?)的方式将其拖至身边,然后就举高高为所欲为了,不管是用来当垫脚石跳得更高,还是当炮弹给丢出去都可以。虽然玩法这么说起来很简单,但实际上手玩起来一点都不简单,有两个问题亟须新手玩家去克服。
(1)掌握好距离很重要
这个距离显然是包括跳跃距离的自不必说,虽然克罗诺亚一开始就能二段跳,但他的二段跳有点独特,是靠自身在空中稍微悬停一小段,通常情况下作用都不大。而想要跳得更高就得仰赖于对敌人的借力,嗯硬要类比大概就像是左脚踩右脚的梯云纵(误)。
我更想强调的是与怪的距离。正是由于跳跃机制原因,因此前面有提到过很多场景中敌人都是无限刷新的。这也就意味着整个流程中您是以跳跃和收集为目标,而不是以消灭敌人为目标。大多数情况下敌人可以说是没有任何价值,就只是纯纯的踮脚和投掷工具而已。但没有价值并不意味着没有伤害,事实上您只要和敌人一接触就会被扣减血量,而克罗诺亚的吸取功力又不像隔壁粉色恶魔卡比那么强劲,因此经常得和敌人站的比较靠近。所以您懂的,刚开始肯定是时不时就和敌人来个亲密接触,血量看起来蛮多但根本不经用啊。
投掷也是,克罗诺亚将敌人投掷出去并不是走直线也不是走抛物线,而是一个先平移然后下降一小段再平移的过程,描述起来有点怪异但当您体验过后就知道是怎么回事了。因此除了侧向投掷外,其他情况下不管是向前向后您都最好贴着目标物投掷,这无疑又加大了血量扣减的风险。
(2)请选择合适的难度
跳跃这种东西只能靠练习,完全没有办法逃课,这就使得本作还是比较硬核的。只是到了现世代由于娱乐方式的多样化,玩家们对挫折耐受度显然是不如二十多年前的那一批老玩家,因此适当的给游戏加点容错也是必须的。事实上制作组也正是考虑到了这一点,他们在保留了和过去体验一致的普通难度外,还提供了适合新手的简单难度,不仅心得上限提升、受到伤害减少,生命也是无限的也就是可以无限续关。因此特别建议大家别过度膨胀,老老实实地从简单模式开始,普通模式那三条命真的不够用,我就吃了这个亏。
总体来说难度上克罗诺亚和隔壁索尼克相当,上手起来都比马里奥要费劲一些。索尼克那边主要是速度太快让人反应不过来,而克罗诺亚则对距离的精度要求很高,新手只能小心翼翼地进行多次尝试,就算是简单难度一开始就想流畅的过关或者更进一步想全收集几乎不可能。
而初代和二代难度上也是有差距的,像是初代我到第二关就很艰难了,各种跳不上去收集不到,真的是非常非常劝退。嗯所以我果断转换目标先去游玩二代,这体验就丝滑了许多,甚至有了点高手的错觉。所以同为新玩家的朋友们不妨放弃对先后次序的纠结,先从容易地开始吧。单机游戏还是自己怎么玩得爽怎么来,无所谓丢人不丢人的(?)。
试水目的达到,未来值得期待
我想把《风之少年 克罗诺亚1&2 乘风归来》看作万代南梦宫对于老IP复活的一次试水,他们先从最稳妥的复刻开始去摸一摸市场情况,如果效果不错的话或许就会有后续的全新作品企划跟进了。而我想他们应该是达成了既定目标,口碑方面着实很不错,steam上超过600份评价、好评率达97%总体特别好评算是证明了吧?
而销量方面也算是可圈可点,日本首周接近万本,相信后续还会有不少或是为情怀、或是对旧时代作品充满好奇的同学前来,未必不能细水长流,形成长卖之势。而论及作品本身素质,画面的提升显然是最重要的,让其能够适应现世代玩家的需求;加入了对新同学更友好的简单模式,也一定程度降低了上手门槛,能够卓有成效地减轻挫折感带来的影响,特别是如果您有朋友的话(?),可以两个人本地同屏游玩,2P辅助模式能进一步降低游戏难度。
再稍微说一下操作方式,尽管本作对于键盘的支持非常到位、键盘提示也出现在游戏的各个角落中,可谓是贴心细致,但我依然不推荐您使用键盘进行游戏,能有手柄还是上手柄吧。毕竟说到底用手柄玩这种硬核平台跳跃游戏都尚且吃力,用键盘岂不是凭空给自己上一上对抗,也不谈什么全收集了单单是过关都难上加难,属实是自讨苦吃?所以说人还是要认识到自己目前的能力界限在哪里,什么挑战自我那都是后话了。至于DLC有点小贵,就看大家的需求了,反正我觉得有100多首BGM、有美术集,还有可替换的经典联动服装,还是挺值得的。
当然我更想说的是《风之少年 克罗诺亚1&2 乘风归来》发售背后的意义,这是不是代表了一些沉寂许久的IP也有翻身的机会?比如说《山脊赛车》系列就是我曾经最喜欢的赛车游戏,那种氮气加速的爽快感是现在以《极限竞速》系列为代表的真实系赛车游戏所无法提供的。让《极限竞速》系列再这么一统市场下去,岂不是相当的无趣?我想以此为契机再复活些老IP也不是不可能,毕竟从组织构架上,我们能看出万代南梦宫对于IP的重视程度,他们有专门的“IP PRODUCE UNIT”集团,和万代南梦宫娱乐所属的“ENTERTAINMENT UNIT”集团呈并列关系。像是这些曾经辉煌过的自家IP,他们没理由真正的弃之不顾吧?
让我们再回到《风之少年 克罗诺亚》本身上来,在体验了这款25周年纪念的复刻之作后,我确认了这是我喜欢的游戏类型。但我或者说更广阔的粉丝群体,所渴望的肯定更是完全新作。毕竟曾经的美好回忆终归只能重温一下,除了情怀之外其他停留在过去的东西终究也带不到现在。为系列注入长久的新鲜血液总是得依靠新作的开发,我想万代南梦宫那么一大群专业人士肯定比玩家们更懂这个道理,所以我们就满怀欣喜的展望未来的可能性就好了。
综合评分:8/10
推荐人群:克罗诺亚粉丝,喜欢平台跳跃类作品的玩家