《奥拓星球:强敌》是一款以机器人为主题的经营建造游戏,其前作《奥拓星球》在Steam为特别好评,受到很多玩家的喜爱,因此这款续作被很多玩过前作的玩家所期待。
一、以“全自动”为游戏的最大特色
发行于2019年的前作《奥拓星球》,它的原中文译名为《机器人殖民地》,这个译名展示了游戏的两个要素:以机器人为主角,以经营建造为玩法。但这个译名最明显的缺点在于其没有将游戏最大的特色——自动化表现出来。这款游戏发行商Curve Games在后来对中国市场投入了更多的资源,推出了很多本地化质量十分优秀的游戏,《机器人殖民地》这个译名也在之后被优化成了突出游戏最大特色的《奥拓星球》。
奥拓其实就是AUTO的音译,突出游戏的“全自动”的玩法核心,因为在这个游戏里,玩家的目标是打造出全自动工作的机器人队伍,依靠他们的高效率来建设外星殖民地。
《奥拓星球:强敌》作为其续作,加入了对抗的玩法,玩家打造的外星人队伍不仅要全自动生产、种田,还需要具有战斗能力,对抗来犯的海盗机器人。开拓外星球,机器人耕战,并且全自动,这样的设定,确实非常有吸引力。
二、贯穿于游戏始终的编程思维
《奥拓星球:强敌》这款游戏的目标是实现机器人的全自动耕战,解放生产力,发展生产力,同时击败来犯之敌,让科技的力量保护我们的双手和肝脏。在本作中,机器人的全自动靠的就是两个字——“编程”。
其实倒不用太担心,这里的编程并不是现实生活中那种靠键盘来敲代码,毕竟这是一款游戏,不是程序员培训软件。在《奥拓星球:强敌》里,玩家的“编程”行为不需要打字,而是通过“教机器人做事”的方式来实现,是非常具象化的一个过程,不会像写代码那样抽象和枯燥。具体过程是这样:玩家先叫来一个空闲的机器人,点击机器人的面板,让它开始学习我们的行为,然后自己控制的主角完整地示范一遍我们想要机器人做的事情。当我们示范完毕后,屏幕左侧的机器人面板里会出现我们这一系列行为的记录,按照这个记录的命令,机器人就可以照着做一遍了。但是如果仅仅这样,机器人只会完成一次,我们的目的是要让机器人一直自动工作,这时候我们就需要给这一系列的命令加一个重复循环的功能模块,这样机器人就会自动重复我们教给它的工作。
但这还远远不够。很多时候我们要让机器人有目的性地工作,比如把采集来的原木加工为木板,我们可不希望机器人傻傻地把所有原木全都裁成木板了。那怎么办呢?这时候就需要我们给机器人的执行的那些命令加一些限定条件,比如当存放木板的仓库没有满的时候就重复加工木板的动作,满了的话就停下来。这是最简单的例子,如果我们的生产线足够复杂,需要整个生产线的各个工序都能正确地相互配合,就需要给各个工序的机器人编写正确的命令和条件,而且要厘清各个工序之间的联动顺序和逻辑关联,如果是有编程经验的玩家,玩这个游戏确实会有不小的优势。
三、很高的上手门槛,对应的是非常高的耐玩度
《奥拓星球:强敌》这款游戏的画风虽然是非常可爱轻松的体素画风,但说实话,实际的上手门槛非常高,如果 不熟悉这种编程型经营建设游戏的玩家,恐怕要付出很大的学习成本。我们建造的外星殖民地要能运转起来,需要联动起来的各个部分都不出现问题才行,只要有一个工序出了问题,整个生产链条就会无法正常运转,我们这时候找问题的感觉就跟程序员找BUG一样。这个感觉在一开始的新手任务阶段就能真切地感受到,只要有一个环节做得得过且过了,后面的整体运转就一定会出现问题,补救起来会很麻烦,因此最好的策略就是从一开始的流水线设计就想好整个大局,减少各个环节“卡壳”的风险,毕竟这里是牵一发而动全身的。
当然,与这种情况对应的就是本作的耐玩度非常高,大佬们在这里能尽情挥洒自己的构思和创意。从一开始的采集和生产,到后面的防御工事的建造,乃至机器人军团抵御海盗的作战行动,都需要很强的思维能力才能玩得转,才能真正实现全自动。像《围攻》《我的世界》这种游戏,大家都会戏称是“我玩的和大佬玩的不是一个游戏”,我觉得《奥拓星球:强敌》也将会是这种情况。
四、总结
《奥拓星球:强敌》秉承了前作《奥拓星球》的玩法核心——打造全自动机器人团队来发展生产力,同时又加入新的战斗玩法,进一步提升了游戏的可玩性。游戏中为了实现机器人的全自动,需要玩家对机器人进行“编程”,并且要保证环环相扣的流水线正常运转,必须要有大局观和缜密的思维才能做到,具有编程经验的玩家更易掌握,上手难度较高。推荐给玩过前作,以及对编程类经营游戏较为精通的玩家。