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笔者做过某SaaS平台的产品经理,从产品角度来说,平台是一个相对普通,并没有什么特色的产品,但是在经历了近3年的优化更新后,终于还是有了一定的市场份额,这也是很久没在叽咪活动的原因,本次体验《重装前哨》让笔者有了一些似曾相识的感觉,随即有感而发,首先笔者认为游戏的形式可以划归FPS+,记得最早玩过的是《Eximius: Seize the Frontline》这款游戏,后面有了《自由人》、《玩具士兵》等等,都是FPS+RTS或者FPS+TD,游戏体验都很不错,因为一个游戏能够给玩家带来两种体验,或者你只关注一种体验也是可以的,那么为什么《重装前哨》的评价不高呢?我想这与国内手游的风行有关,从策划的角度上,很多设计逻辑参考了手机游戏的思路,这是很容易被PC玩家抵触的,我们可以来细细拆分。
首先要说的是新手教程,这个问题其实在老玩家来说还好,因为从FC年代过来的人,很多游戏也是自己摸索过来的,但是这并不是最广大的用户群体,如果一个游戏系统比较复杂,那么适度甚至过度的游戏教程都不为过,但是这款游戏里很多内容都没有讲到,而且最让人不理解的是新手教程的失败机制和正常游戏相同,如果不幸死亡,那么新手教程也要“大侠请重新来说”,再加上多人模式和无尽模式的解锁机制,这样的设计就让人丈二和尚摸不着头脑,策划理念这么硬核吗?
最重要的来了,这一点不改游戏评价上不去——捡垃圾,相信没有任何一位玩家不讨厌在FPS+TD里加这种机制,虽然模式有所差异,但是这不就是手机游戏的素材收集吗?手游的这种设计是为了杀时间,加上“电力”系统,就是为了提高氪金的可能性,但是PC游戏呢?你会说PC游戏也有海联收集的要素,比如著名的炼金工房系列,但是炼金工房的卖点就是刷素材,而《重装前哨》呢?在一款从预告片看来是一款激烈要塞战的爽作,加上这种拖慢节奏的素材收集机制,是为了达到快+慢结合的目的吗?从笔者的视角看来,这就是本作最大的败笔,正反馈太低。
正确的游戏模式应该是什么样?敌人掉落素材,足以实现普通炮台的建筑,捡垃圾替换为寻找稀缺素材,可以建设超级炮台,或者提高炮台的特殊属性,这应该是普罗大众都能想到的解体思路。而把所谓的高级炮台放在介绍页面上的那50块钱,才是最Low的设计。这种“慢”带来的后果就是,玩家需要花费更多的游戏时间去达到预告片那种可以让人爽点起飞的游戏体验,刚开始奋斗的我是不敢想象的,我需要多长时间才能完成一个心目中的要塞?人们的生活节奏是很快的,你不能快速得抓住用户的心,用户就会放弃你。
干员机制也是一个很让人玩味的设计,在一个注重FPS体验的游戏中,最著名的就是《彩虹六号:围攻》,不同的干员能够给玩家不同的体验,《重装前哨》也是一款“FPS”,理应也不差,然而却出现了南辕北辙的效果,求其根本,系统与机制的杂糅,仅仅是简单的拼凑,没有考虑互相之间的关联性,在一个以搜索物资为主要玩法的游戏中,干员机制显得那么格格不入。
游戏机迷,用爱发电!
在开CE玩了十几个小时之后,笔者决定暂时放弃了。3月28日官方发布了更新说明,带文字说明的有69条,这些应该不含BUG修复,一方面说明了官方勇于听取玩家的意见,另一方面也说明了游戏上架之后确实存在不少问题。所以说无论如何官方并没有跑路,仍然在努力提升游戏体验,不知道有多少人还记得现在好评如潮游戏——《无人深空》刚上市的故事,在这个国产游戏复苏的年代,我们还是可以期许、等待一款符合心理预期的作品的。当然,目前谨慎购买。
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+塔防与末日废土元素题材融合
+遮天蔽日的子弹倾泻,巨炮是永远的追求
+听劝的高频更新,日渐变好的游戏体验
+无尽模式考验玩家们的基地建设水平。
+近防炮的后坐力可以扩展出很多玩法(笑)
-对低配不友好并令人无奈的脸部细节处理,特别是低分辨率。色彩和光照表现让人眩晕,似乎只有特效全开才能有很好的体验。
-关卡总体表现力还需要加强,场景重复问题比较大。游戏过程依赖固定场景下物资随机刷新这个设定。
-塔防自动化没有搞好,前期到中期都需要玩家放置弹药。弹药消耗量非常大,导致玩家从绝境先锋成为了勤杂工。
重装前哨是一款塔防+FPS+即时策略的末世科幻游戏,将几种已是迟暮之年的游戏类型,融合到一起,可以看出制作组情怀的诠释,也成功了吸引到了一批渴望能够有新的游戏题材,并入游戏圈子的玩家。
题材背景在末日的未来,构图和色彩充斥着近代科幻风格,防御炮塔都是充满后坐力和火药烟雾的实弹武器,打在异族身上虽然没用那么强烈的反馈,但全屏充满弹幕的战争,还是让玩家仿佛身临其境,不断倾斜的火力,是每个玩家在游戏之中的追求。
游戏的整体框架从宣传视频之中,所展现出来从天而降的钢铁巨兽、遮天蔽日的多足怪物、巨舰大炮的弹幕倾泻,敌人仿佛乌云压日,让人感受到了来自心底的震颤,是一种彷徨无力感。士气低迷,仿佛被一种心悸的感觉笼罩。那硕大到令人窒息的巨物,天印系统,似乎人类根本无法反抗。
但这些都是玩家心驰神往,热血沸腾的爽点,在教程关卡稍微体验了一下基地成型的感觉。
游戏在基地建设的部分是下了重笔的,可自定义的钢铁基地,超大口径的巨炮和不断倾泻弹幕的近防炮耸立。人物的养成也有很多选择,各种职业和可编辑的枪械熔渣和各种功能性的装备配合,让当兵作战力几何倍的上升。属实是缝的很让人心动。
其实一直在意一件事,在与智脑的战争中用自动武器,不会被侵入吧。。。
哨站基地是绝境先锋抵抗异族的依仗,是一种可移动的战争基地,战时可以提供扫描和阻断立场,让天印无法发现,作为玩家的立场来讲,既然有应对办法,末日也就没那么令人绝望。
阻断设备是基地核心,天印系统在不断的扫描基地的存在。当阻断装置失效。天印会从天而降。游戏围绕这个玩法就此展开。
从开幕就充斥末日元素,遮天蔽日的多足章鱼,贫瘠的资源和羸弱的战线。末日表现力还不错。也给玩家体验到了中期巨炮的威力。前期的子弹消耗让人疲于奔命,少有不慎就会漏掉很多怪物。哨站瞬间分崩离析。而死亡失败的惩罚也足够严重。导致很多人把本作的收集玩法往逃离塔可夫(Escape from Tarkov)的类型混淆,实际上完全靠不上,首先没有多阵营对立,没有竞争任务,也没有团队对抗性。
开局便是令玩家诟病的另一个设定,冗长的教程。最主要是不能直接联机,目前支持P2P联机,在教程过后会解锁联合行动,可以联机无尽模式和哨站模式。房主收获可以同步到其他队员身上
在联合行动,派出一名机甲驾驶员,减少50%受到伤害,增加100攻击强度。回收日开上机甲与boss斗智斗勇,其乐无穷。
本作在战斗部分也满足了玩家驾驶需求,加入了机甲玩法,虽然只是可以用机枪和火炮的基础型号,但可以弹射起步就让人非常心动了。
哨站基地可以让玩家自定义,并且解锁科技以后会不断的增加可编辑的大小,让玩家在防御方面有很多可操作性。
放置防御火炮需要消耗基地的物资,增加物资的方式非常容易,只需要在基地里增加物资箱即可,也就是说防御炮塔的数量没有任何限制,限制放置数量的只有基地大小。
合理规划是走向无敌之路的第一步。
发射弹幕压制的近防炮,抛射打击的远程火炮和迫击炮,都可以随意数量加入到基地里,但大量的弹药消耗和中期贫瘠的弹药补给手段,让玩家无法同时兼顾所有的炮塔。
往往玩家在雪地地图的防御阵线被撕裂,原因皆是如此。
到了后期大多不需要去考虑弹药补给了,但又需要去规划自动弹药补给线,需要把几个小时建造的基地推平重做,玩家们应该都会选择基地底盘升级到最高级才会去设计基地的完全体。
不知道有没有玩家吐槽基地移动方式有点丑。
前中期的防御还是需要玩家去努力到处救火的,除去地图里找到的免费放置物,游戏之中也有很多角色养成要素,除了主角是天命之子不会死亡或消失。其他部队的角色都会有大概率在失败以后无法返回基地。
用英雄之血,表述战场的残酷。
每个部队的角色技能都不相同,主角小队的多是使用熔渣强化和射击。
近战女武神,可以阻挡枪弹和近战突击。
火箭小队则更倾向于火力支援,发射大量火箭弹。
游戏之中的rpg元素体现在装备,枪械,熔渣。天赋装备特性和熔渣编辑的融合,到是加入了一个很有意思的玩法。让角色的强度跟得上逐渐困难的战局。角色的输出完全取决于搭配的各种熔渣属性,恰当的配合会让玩法变得多变,并且同时兼顾各种战斗情况。
用来斩杀boss或是抵御敌军进攻。都有不同的搭配。
回收日之前的探索在开荒时非常重要,除了高净值物品可以购买各种物品,随机增益加成,包括资源、建筑、角色的增益都是让玩家获取优势的方式。让每局都是随机强度,使每局的优势和劣势都不同,也是rogue游戏的优点。
这让搜刮部分稍微有些可变性,但游戏加入的搜刮部分没有很舒心的对抗性或是策略性,完全可以做出一些精英独狼敌人,获取独特的武器和装备。就算不去挑战也没关系。塔防发育也能平稳通关。这样FPS角色提升和塔防俩种类型互不干涉,又拉长了游戏时长,除非有几个朋友一起发育,每个人踩一个点,度过搜刮时间会很快。扫描简化了搜刮时间,也可以利用钩爪,二段跳很轻易的到达高处,直接获取高价值物品,忽略其他低价值物品。
但过于重复的地图让这些简便的优势功能获取的快感减小。
当玩家通过一个关卡,即可解锁快速回收模式,过于相像手游的扫荡模式,导致玩家感觉制作组想要去移植到手游上面。
而着重表述的RTS部分主要是在中期解锁制作防卫者的建筑,可以作出炮塔的移动型,还有一个搬运用小车。主要用于主线,其他情况下在物资充足时,造几个用来支援火力不足的侧边。实际上不造也不影响整体节奏。特别是解锁了自动填装机器以后。所有的物资都会用来生成弹药箱了。
制作组没有深入去探索RTS部分的玩法,只是单纯的作出了几个单位,强度中等。没有可以与使徒抗衡的钢铁巨物,只能算做一个支援部分。
最近的更新,让无尽模式可以随意进入,其中的收益非常的高,提升了玩家体验。
本作的前期似乎将玩家的乐趣分解的支离破碎。当然那些本身就喜欢搜刮的垃圾佬,表示这点肝度还不够,我的世界,辐射,哪个不是要捡几百个小时。
如果想要重点突出物资紧缺贫瘠,完全可以把战损提高。获取资源量减少。不止于缝的这么不伦不类的。
按照以前的游戏发展,玩家预想的一些设定。其实很简单。
每个角色都有不一样的天赋,我觉得这部分也可以深挖一下,搞出来一个十连抽系统,SSS角色卡,sss哨站皮肤卡,sss防御塔卡。这些卡片可以在地图里面寻到。探索的动力就更强了,而玩法也可以适当改变。
1.资源可以重新规划为:金属合金,燃料,建筑材料,外星部件。四个大类占领地区获取资源量,高难度解锁稀有资源。用于建造特殊防御
2.战斗方式。战场以防御核心为主,玩家可以选择强化三个大类:
(1).可以根据机甲与其他移动武器。增加数量和质量从正面和侧面根据不同用途来击溃进击的敌人。或是利用部队去进攻敌方据点来解锁物资。根据进度引来地方支援。适合喜欢RTS操作的玩家。
(2).塔防建设。升级强化,建筑构造,建筑学可以更好地面对敌群进攻。比较养老适合喜欢看弹幕的玩家。
(3).角色提升。角色装备获取,技能树,武器强化升级。完全可以多周末强化以后。单兵就可以刷图。并且高难度时,地图里会加入精英敌人。也是获取升级的方式。三个不同的类型来对游戏进行周目强化。一个周目只能部分提升和解锁新的能力和建筑与单位。
目前来讲这些虽然都有涉及,但不够深入。
3.策略养成,目前的基地完全可以作为提前物资生产资源分配的地方,所有的炮塔材料和建筑都在基地里生成,而玩家可以选取任意数量建筑消耗品带入地图。也可以加入科技树来提升战局、材料获取、建筑、角色等综合加成。
四。关于战损。是不是人物角色可以撤退,哨站有损耗会更好一些。重建哨站蓝图需要消耗材料。
4.各种防御塔插件。升级防御强度。
5.保持游戏时长可以不断更新每日难度挑战。、收集部分也可以改成夺取外星高价值物品。占领资源点每回合增加资源,去总部换取塔防建筑和各种设备。想必评分会高很多。
再加上无尽模式,这样也肯定有几百小时的时长了。玩家的口碑应该会因为游戏更注重塔防而挽回很多。
后面的更新希望可以看到其他大佬的基地框架设计并导入。毕竟有些玩家是建造苦手。
游戏的缺陷因为前期的问题被无限放大。低特效下画面表现一塌糊涂,全开中色调表现糟糕,人物细节太简单,好像回到了明朝,如果对角色人物建模不那么擅长,完全可以做出卡片或是立绘的方式,不应该做对话拉进视角这种剧情叙述方式。
好在制作组收集了玩家的反馈,前期过于肝的问题正在逐渐解决,游戏正在逐步改变和升温,很多喜欢的玩家都彻夜对抗,乐不思蜀。
重点应该放在前哨的创建和抵御侵入。收集和搜刮反倒是可以轻描淡写。从到处搜刮零件改成只需要重要资源需要去玩家探索。毕竟如果没有真正垃圾佬的耐心。这部分体验会很差。
大部人的期望值应该都在塔防方面。
评论上看到看国外人都是在鼓励制作组,外国人更乐观一些。因为他们有更好的东西。中国对游戏也有足够的包容。只是他们觉得自己被骗了。
口碑塌房的主要问题还是宣传时都是用的光影漫天的塔防部分来宣传。实际玩家体验却是无休止的收集零件和填充弹药。工作组的游戏重心是要有些调整的。
也许游戏直接简单的作出这些塔防关卡,哨站可以自己布局,再加上机甲和角色养成。。。
如此就够了。
玩家也只是希望如此。
游戏开售之前,制作组还贴心的说明有主线流程,售价亲民!!形同白送!!
玩家顿时感觉定价太低。纷纷要求涨价。表示没298我不买!
实际上按照游戏之中宣传的那样,玩家就足以趋之若鹜了。
就算是爆出优化差又能何妨?
阻碍不了玩家追求游戏爽点,那肯定是我主机配置太低了。
但事情并不是那么简单。
没想到填出来一个惊人的搜刮探索系统。
想象中的巨炮弹幕,需要到中后期才能实现。
以为直接可以体验到塔防快感的玩家瞬间泪崩。
这时优化和BUG也是玩家顺带吐槽的关键了。
但制作组勤奋的更新和解决这一切不快的----风灵月影宗!!!
目前工作室在不断的更新,来平衡前期的枯燥感和发育时间。
让这个游戏的评分还不算一落千丈。
就目前70个小时的体验来看。首发价还是值得购买的。
口碑和风评逐渐的升温,也会挽回一些观望的玩家,
目前游戏界的发展历程来看,舍弃主线也许是小工作室比较好的选择,可以省去编剧,场景和人物建模时间。甚至可以作为dlc来做。
翻车这种事情屡见不鲜,玩家的气愤也是因为游戏宣传上面都是塔防玩法,还是希望制作组考虑到玩家的真实需求。如果优化塔防和收集的比重,创意的底子还是不错的。
如果游戏注重前10个小时的玩家体验,拿个8分应该是没问题的。
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这款游戏一时间让我五味杂陈,《重装前哨》把多种游戏玩法结合在一起,又以防守建造为主要卖点。在发售前的视频上,它们宣传的游戏内容似乎丰富到能打穿每一个塔防爱好者的内心。但令我惋惜的是,这些揉搓在一起的元素并没有产生良好的化学反应,而是让涉及诸多要素的游戏内容缺失了一种侧重感。
游戏具体的玩法要素不明确,玩家被宣发吸引过来却发现这并不是自己想要的游戏。宣传塔防却不侧重塔防收集,而是采用了另一套资源收集系统。这些玩法在突出不同的主体,主体之间却没作出合理的时间分配,这样无疑会破坏玩家的游戏体验。《重装前哨》急需回归自己的主题,只有这样才能让其他元素托起让玩家指挥移动哨站的游戏核心。
总体来说,《重装前哨》拥有一个好的游戏框架。但缺点和大多数小工作室推出的游戏一样,最初的创意及雄心总会由于成本限制变得无法实现。虽然《重装前哨》包含多种元素,多种玩法,但真正的核心仍在于“塔防”二字。在游戏的前三十分钟,《重装前哨》会用一段精彩的演出吸引你的注意,告诉你这款游戏的防守是何种精彩。但在之后,整个游戏体验就会急转直下,与开头的演出大相径庭。
《重装前哨》的塔防不完全是塔防,里面的塔防元素就像一粒被扔入白开水的气泡糖,甜度被稀释到近乎无味。这里的白开水就是《重装前哨》的资源收集系统,这也是这款游戏最让我困惑的元素。一场本是慷慨淋漓的战斗,为什么需要如此单调的资源收集系统来拖后腿。
要知道这种资源收集系统的背后是PVP机制,这些PVP游戏里面带来的随机性和高风险是塔防游戏无法提供的。简单的引入不匹配的机制势必会拖累游戏节奏,因为在大多数玩家的眼里,一款塔防游戏更应该是如同波浪线一样游戏体验,那种短暂起伏带给玩家的乐趣会将玩家一直吸引在其中。
反观《重装前哨》,前期游戏内的塔防内容仅占很少一部分。玩家的大部分游戏时间都在为了寻找资源,并且在寻找资源的途中还要担心自己的安危,因为这是一款掉落资源就会重开关卡的游戏。而只有将这些资源带回前哨,并且进行回收的时候,敌人才会进攻,塔防才会拥有真正的作用。这些资源的收集也并不能直接利用,只有脱离关卡回到主基地才能升级科技,进行前哨的升级和组装。这样的设计近乎是直接把塔防系统完全分隔开,并且拆的七零八碎。
单调的资源收集,时间成本过高的发育体系,都会让玩家内心抓狂,从而忽视游戏机制下的小细节。《重装前哨》在塔防设计上的创意有目共睹,例如干员雇佣,还有些随机增益配置。这些设计对于单独的塔防游戏来说,只要深度足够都是给游戏加分的存在。但是这款游戏糟糕的设计,让大多数玩家专注于资源收集下的枯燥,而并不能体验塔防带给玩家的快乐,这才是这款游戏一切的症结所在。
如果《重装前哨》想要专注于自己的内核,一定需要削减资源收集的难度,优化这一方面的玩法。例如,在游戏关卡内可以直接吸引敌人进攻,这些敌人也会掉落部分物资。在清除区域内的大部分敌人后,玩家可以外出收集资源。而干员系统也可以投入更多的深度,用派出干员收集资源减轻玩家的压力,让塔防玩家可以真正的专注于自己想法。
《重装前哨》的干员系统和随机增益,再加游戏地图上的道路分支完全可以支撑它作为一款Rogue类的塔防游戏。拉长地图战线,把基地中的升级和雇佣系统融入到其中,其实这款游戏的体验就会相当不错。再加上游戏内的联机系统,资源获取共享,这款游戏仍然有着成为四人合作过关游戏的潜力。加快游戏节奏,减少垃圾时间,这样才会这款游戏的多人联机更具意义。
除此之外,游戏也可以直接提供无尽模式。减少无意义的剧情和资源收集系统对游戏体验的干扰,只保留几部分内容。例如前哨的升级和建造,敌人的物资掉落,干员的雇佣等等。在这些围绕着塔防为主的核心要素内作出拓展和提升,只有这样才能真正的照顾那些塔防玩家的体验。
好在制作组在游戏发售以后一直在对游戏内容不断维护,在听取玩家建议的同时也在进行游戏内容的修改。在一周内已经连续发出了多个补丁,修改资源获得的同时也在修补游戏内的BUG。但是就目前来看,《重装前哨》仍需要进行更多的投入。只有如此才能深化它的游戏玩法,而不是只停留在现在这个阶段。
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