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说到战棋这个游戏类型,很多人第一个想到的必然是《火焰纹章》,毕竟《火焰纹章 风花雪月》的微出圈,让很多人开始关注并且审视这个策略度与RPG感兼具的游戏类型。
战棋这个类型,并不适合所有人玩,我个人是推荐喜欢故事、喜欢下棋、喜欢思考、喜欢慢工出细活的玩家尝试下战棋游戏,至于玩哪些游戏,除了火纹系列,还有比如神界原罪2、废土2、FFT、皇骑重生、三角战略、XCOM2、SRW等都不错。战棋中的零和博弈非常烧脑,高难度下的战棋游戏的操作难度(非即时操作,而是宏观战略和微观策略上的操作)并不亚于即时战斗游戏,准确把握宏观上的大局战略,和微观上的单步操作,都是需要玩家审时度势、仔细思考、慎重落子的。
而本作《迷瘴纪事》,我个人对它的评价是:XCOM的代餐,合格的废土世界战棋作品。
说在前头,我并不喜欢本作的叙事手法以及部分战棋内容的呈现,但是本作作为一款新颖故事的战棋游戏,虽然无法撬动那些经典同类型前辈的地位,但仍然算得上一款可以一玩的合格作品。
看到“瘴”这个字就想到最近沉迷的《塞尔达传说 王国之泪》。
瘴字出自古代《岭外代答》卷四《瘴》记载:“南方凡病皆谓之瘴。”概括了古代南方的多种疾病的综称。而英文的miasma的意思也是“污浊难闻的空气”,与“瘴气”之意相符。
游戏作品很喜欢“神化”现实中的负面物,作为游戏里的反派、负面的东西,“瘴气”在《迷瘴纪事》的作用,除了把人口极度缩减到极少数人,也把人与人隔成了好几个地域,互不相通——这很符合冒险的第一原则,前往陌生的地方进行冒险。
迷瘴里的敌人,就是我们战斗的对象,而对于玩家来说,如何让自己变强以有能力应对不断变强的敌人,就是此类RPG游戏所需要考虑的内容。
我觉得本作最棒的地方,就是它的故事塑造,讲了一个非常不错的废土故事——埃尔维斯与他的机器人哥哥,为了解开围绕在城镇的迷瘴,需要找到他们的母亲,以破开迷瘴诞生的谜题。
而围绕这个故事,本作的“外部”玩法,就是进行主线和支线的任务探索——每一个任务都进行了路线和区块设计,以让支线分布在主线附近,玩家可以在做主线的同时去做下支线。
有趣的是,本作提供了许多便利性的操作,比如玩家所需要去到的任务目的地,可以使用任务导航,将会在地面上直观地显示一条通往目的地的路径。
需要说的是,本作的地图稍显差强人意,并不算大,每个区块基本上除了用于战斗的崎岖的地形之外,别的可探索的区域比较少或者重复性较强,不算是比较好的RPG地图类型了。
本作以即时的场地为剧情推进的把手,同时也会在敌人的周围显示会被发现的范围,如果过于靠近持续很短的一段时间,玩家就会被发现。如何在被发现之前尽可能靠近敌人,以提供初次接敌的射程优势和命中优势,是玩家在战斗前需要做的第一件事。
而在每次遇到敌人进入战斗之前,玩家可以直接进入潜行,此时敌人的视野范围会大幅度削减,玩家可以找到掩体以削弱敌人的初次接敌命中率。
潜行的目的在于尽可能的接近敌方,同时为玩家带来初次接敌的射程优势和命中优势,打一个猝不及防——这就是第二个精髓,伏击。玩家在潜行找到掩体后,直接进入伏击,此时转换到回合制的战棋模式,敌人并不会发现,可以借机开第一枪。
而伏击有一个很重要的玩法,就是第三个妹子角色阿钰,是一个有着消音狙击枪的狙击手,可以利用她的狙击枪先行击杀没有同伙盯梢或者不属于小队的敌人(这两种敌人即使用消音击杀也都会被发现),可以快速让敌人减员,不过需要注意的是,如果一枪无法击杀敌人,那么此时也会被发现。
所以,有潜行的游戏都会展现出一股令人愉悦的紧张刺激感,这也是此类游戏的一大乐趣。
作为游戏的核心部分,战棋这一块本作的表现还算合格,常规与创新并存,虽然比不上XCOM,但是真正玩起来还是挺上头的。
战棋部分显得比较常规的地方在于,玩家仍然是通过回合制的方式来进行对战,常规的“弹药”——每次攻击都需要消耗弹药,而弹药需要通过装填来恢复;常规的攻击方式——武器射击造成伤害,同时用概率计算暴击;方格式移动……
而在回合制上的微创新,才是每款游戏区别于其他游戏的地方所在。
第一个是掩体系统的设置,不管是敌人还是自己,都可以站在掩体后面以降低敌人的命中率,此外,部分掩体还会被包抄,部分掩体会被摧毁,都是游戏内有标明的。
第二个创新点在于暴击的方式可以通过包抄、高地射击的方式来增加,而这种地形上的优势给了战斗更多的策略可能。
作为辅佐战斗的成长系统,玩家所控制的几个角色的养成部分分为以下几个方面:
一是武器,这个系统比较直白,也是比较重要的,由武器决定玩家的伤害、暴击伤害、射程、弹药等,非常直观地影响了角色的战斗强度。另外,武器可以进行改装,改装后能获得一些额外的武器属性。
二是能源核心,提供一些额外的被动效果,比如增加移动距离等。
三是迷瘴之力,这个就类似于主动技能,像上图中的旋风一样的技能,可以把一个单位吹起来丢到另一个地方。迷瘴之力需要去地图上搜集,比较难找。
四是角色技能,这也是比较重要的一环,通过升级获得的加点,可以让角色获得主被动技能,以增加战力。
+优秀的故事塑造
+充满刺激的潜行和伏击
+合格的战棋战斗部分
-不够庞大的地图
-稍显简单的成长系统
充实的游戏内容、合格的战棋战斗为本作加分不少,而同样也存在地图不够庞大、成长养成系统简单的问题。但尽管这款游戏展现了一些弱点,但整体风格上还是属于大部分玩家都比较喜欢,也比较好进行故事化叙事的末日废土风格,如果喜欢XCOM类战棋游戏,不妨试一试这款不错的代餐。
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起初笔者对回合制战旗游戏并无兴趣,评价是无聊耗时且幼稚,但一款游戏打开了我对战旗系列的新视野《突变元年-伊甸之路》,制作组在5年后带来了新作《迷瘴纪事》,之所以笔者会从突变元年入门,简单直观的属性养成,精美画面带来视觉享受,初阶战旗的策略制定,曲折翻转的剧情走向,战斗前落单清零,战斗中技能与物品的运用,战斗后等级提升与装备掉落,直观爽快。《迷瘴纪事》在前者基础上加入了更多元素,地图小流程短养成深度低等诟病也大大改善,言归正传具体聊聊这款精美的战旗游戏。
《迷瘴纪事》开篇大致介绍了故事背景,人类为了净化地球环境制作了“瘴气 ”,平稳运行了140年后瘴气有了自我意识开始撕裂世界,主角埃尔维斯在他还是襁褓中时就被带到了小镇,他的母亲给他留下了可以控制瘴气的手套,保姆机器人也伴随主角一同长大,探访被撕裂的世界,找到母亲揭开自己的身世之谜,手套与迷瘴的关联等,抛给玩家大量碎片信息,在接近真相的过程中多重势力粉墨登场,为这趟旅程铺满悬念
让其保受诟病的任务系统以及缺乏剧情延展流程短,一直是《突变元年》玩家吐槽的重点,《迷瘴纪事》大胆加入了各种支线任务让这款游戏更加丰满,与众多NPC交谈接取任务打怪升级拿装备的同时,更加充分的了解这个世界发生的一切,每个人物在末世之下的性格与态度,可惜的是这些支线都是些与主线剧情毫无关联的任务,只能当成主角成长的养料,对于世界线和主要人物并没有提及,特别是中后期的剧情反转生硬结局模糊,有些势力和角色明显 给出了很大伏笔,看得出来DLC是势在必行了。
本作对初入战旗游戏的玩家相当友好,教程单独制作出来而非开局一闪而过,俗话说好记性不如烂笔头。不得不说制作组在用心方面,还是很用心的(doge,虽然这类游戏大体玩法和注意事项简洁明了,但是他还是制作成了典籍供你迷茫时查阅
不单单是引导教程,游戏中众多势力及人物,所有地图和世界观背景介绍可谓相当详细了,尤其是敌人的描述更加详细,有的甚至还有履历,每种敌人的技能攻击方式还有势力克制都有提及,在你抱怨策略不佳伤害不够时多看看,事半功倍。
《迷瘴纪事》的地图也做了较大升级,《突变元年》较短的流程也让无数玩家意犹未尽,随着流程推进你可以看到世界被迷瘴之力摧毁的较为严重,到处可见迷瘴爆发时定格的惨状,在这个残破不堪空间中你能遇到各种势力敌人和需要帮助的NPC,总而言之路途艰辛,不要忘了探索地图每个角落,因为塑钞(货币)极其缺乏且作用巨大,所以每一分钱都不要错过。最为重要的莫过于收集全新功能的枪械和武器配件了。
在这里吐槽一下新加入的解谜小游戏:密码锁 。游戏中有许多藏有珍贵武器和道具的密闭空间,需要密码锁输入密码才能打开,而这些密码的获取真心令人头大,有些是与人物对话获得,有些完全没有头绪,像按钮上的压痕,灯光闪烁频率,马桶花盆玻璃卫生纸凳子之类的数量获得三位数密码,猜,蒙,查攻略。。。搞心态
本作依旧采用了前作以及类XCOM作品的潜行战旗玩法,俯视角查看周围敌人位置和地形,通过合理安排己方人员达到安全效率的清除落单敌人,用以减少团战时敌方数量,再通过道具技能与剩下抱团敌人回合拉锯,这里一定要记住及时存档,战旗游戏SL大法,也就是仗没打赢回档换个路子继续。由于游戏设定,战斗结束时血量,能量以及技能都不会刷新,玩家的技能cd不会 在下局对战中清零,在之后的战斗中只能依靠投掷物来抵消技能CD带来的劣势,好几次笔者都留下一个最弱的怪跳过回合刷能量和技能CD,也许这也是设计好的游戏机制也说不定。
资源与技能管理才是这款游戏策略的精髓所在,通过对大多数地图探索,支线任务以及敌人掉落物品的情况来看,所有物资都极其短缺,我甚至在游戏中期都舍不得花钱买药,存款都不够买一把枪,当我看到那个玻璃瓶子比各种投掷爆炸物还要昂贵的时候我陷入了沉思,大多数时候怪物都会扎堆,这就需要利用玻璃瓶引开敌人暗杀减少最后团战数量,因此是否使用这个昂贵的玻璃瓶子,经常让我陷入两难境地。
上面提到技能在战斗后不会刷新,要慎用,笔者第一次看到技能面板就感觉压力山大,几乎所有主动技能在一次团战中只能使用一次,就是因为冷却回合数太多了,鉴于本作潜行体质,秉承消音武器杀落单/高地伏击加爆率原则,我相信大部分玩家加点路线一致(大神勿扰),由于不同地点的敌人地形因素,也需要使用不同技能来应对,所有技能都可以随时重新加点,这一点真的太贴心了。
除了技能之外本作还着重设计了与剧情息息相关的手套“技能”,迷瘴之力。主角有多种迷瘴之力技能可以装备和搭配,在特定的环境中使用适配迷瘴之力,会达到意想不到的效果。吹风可以把落单敌人聚拢在一起范围击杀,连锁闪电对机器人敌人效果显著,召唤呱掠者巫医可以給友方加血等等,同时也可以插入功能各异的迷障芯片,在释放技能时触发特定效果,例如灼烧,腐蚀护甲,偷钱,吸血,提升施法距离等。
投掷物大体上就是功能性道具,范围内减护甲,医疗囊救人,能量电池充能,召唤树人等等,这里就不赘述了。主要来说说武器以及枪械配件,四种类型枪械中弹射枪因为伤害低使用时条件有限几乎没有出场机会,突击步枪与狙击枪在射程与伤害上差别不大,并没有体现出该有的区别,而本作最佳MVP霰弹枪的特殊机制就十分亮眼了,伤害范围内敌人越多暴击率越高,搭配暴击瞄具和爆伤武器模块效果杠杠的,尤其是暴击击杀敌人可以刷新行动点数再来一发霰弹,直接带走一片。枪械的瞄具和武器模块几乎都在前作中出现过,瞄具加入了针对诸多势力的功能瞄具,例如对人类对机械增加爆率等,武器模块也是比较中规中矩的爆伤弹药扩容。
关于回合制战斗,说白了大体玩法就是潜行通过消音武器击杀落单怪物,利用地图中给的“敲响警报”或者玻璃瓶尽量分离出敌人进行消灭,尽可能与最少的敌人数量战斗,因为本作设定的怪物数量较多,且分布较为密集,只要开枪就会引来所有敌人这对战局的压力会非常大,翻车概率暴增,这里不得不说说敌人的小队机制,有时会看到大量敌人密集分布,但是他们头顶的队标图案不同,只要击中一名敌人它的所有小队成员都会加入战局,而紧邻的另外一种队标并不会触发战斗。
在不同环境中巧妙利用地形和敌人分布位置,安排己方英雄射击点位是十分讲究的,躲在高矮掩体后面被敌人命中的几率也大不相同,这里就得吐槽一下《幽浮》系列的命中率梗了,98%命中率贴脸MISS血压直接拉满,本作命中机制还算正常因此运气成分也是游戏体验之一,不过一次两次的miss就会让战局陷于不利处境,血量和道具的消耗也会增加,所以在游戏中要根据怪的移动随时调整自己的位置,利用绝佳的掩体可以大幅度提高自己命中率降。
这里简单示范一下第一场BOSS战,通过暗杀落单敌人boss小队中仅剩下6名成员,位置如图。右下是70血/150血1护甲双人组,左上角是来回移动的150血1护甲巫医,中间是110侦察兵/210,2护甲枪手双人组,boss350血4护甲,由于所有怪免疫无声手套的击晕效果,所以优先考虑除掉右下角双人组。此时阿玉消音枪130爆伤,主角与机器人没有消音武器只能利用消音手套技能伤害90,不然伤害不够(护甲带减伤)。操作如下:玻璃瓶勾引70破颅者血到远处暗杀,随后消音手套+消音狙击枪合击150血,1护甲巫医。
摆好位置如图所示,利用主角迷瘴之力创造一个炸药桶,随后机器人给主角补充一次能量,因为每种迷瘴之力消耗能量都很大,满能量情况下不足以同时发动两种迷障之力,充能后利用龙卷风将巫医聚拢过来,此时主角行动力为0,机器人利用最后一点行动力触发炸药桶,高台上的阿玉一枪秒掉残血枪手,之后就是3打1的boss战,躺着都能赢,当然了战棋游戏的魅力就在于利用不同的有利方式进行合理化布局,以达到事半功倍的目的。
5年后还可以玩到制作组的续作略感欣慰, 也很感谢他们让笔者体验到战棋游戏的魅力,《迷瘴纪事》对于没玩过战棋类的玩家相当友好,十分细致的教程引导加上本就简单的策略设定,入坑启蒙再好不过了。本作在《突变元年》的基础上新增许多可玩元素,弥补了前作大量缺点,同样精美的画面与更佳爽快的战局体验更不用多说,缺点也很明显,贯穿整局的线性叙事手法遏制了探索的自由度,支线任务完全独立没能对主线剧情进行增色,货币奇缺导致所有商店商品只能看看,即使到了中后期商店的存在感也极低,瑕不掩瑜即便如此笔者也强烈推荐新人尝试一下这款战棋游戏,说不定它会帮你打开战棋游戏新世界。
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“我们首先是人,我们都有权利生存,和希望。”
提起末日与废土,我们往往想到的是Bethesda《辐射4》的复古科幻、充满爵士氛围和美式荒诞和幽默;或是电影《末日危途》下尊严与生存冲突,人性消失殆尽,绝处逢生的残酷旅途。而在《迷瘴纪事》中,更多的是末日下生存与毁灭的疑问。
To be,or not to be,that is the question.
《迷瘴纪事》由曾经开发出《突变元年》的The Bearded Ladies制作,505games发行的一款末日题材的回合制策略战棋游戏,游戏发生在未来被“瘴气”毁灭的美利坚,世界四分五裂,玩家扮演的埃尔维斯拥有一只神秘的手套,和机器人哥哥“迪哥”将在这礼乐崩坏道德瓦解的时代以母亲为目标并探寻瘴气的真相开启旅途。
回到20多年前的游戏时代,MicroProse的《XCOM》一经发布让当时的玩家感受了一场外太空与奇异外星人的怪奇体验,立体的地形,全方位的战斗,让诸多策略爱好者上头,成为当初策略游戏的扛鼎之作,风靡一时。
《迷瘴纪事》与工作室前作《突变元年:伊甸园之路》一样,玩法上结合了《XCOM》,在游玩过程中需要利用地形、建筑与敌人的走位进行潜行暗杀或是正面对刚的策略战旗游戏。
与传统SRPG的玩法核心相同,游戏玩法上多为回合制,在人物移动时理由方向键或摇杆操作外,战斗中主要利用地图上类似于棋盘的二维坐标轴进行移动。
游戏的走向整体偏线性,并在其中插入一些支线拓充游戏世界观和剧情,流程在接任务与做任务中来回循环,并获得不同的武器、技能芯片、道具来提高角色强度与扩充游戏玩法。
在前作《突变元年》中有潜行机制,当玩家即将陷入战斗时可以通过潜行蹲下行走绕过敌人的视角,在视野盲区中使用武器击杀敌人,而《迷瘴纪事》中同样有相同的潜行机制。
比如在玩家到达地图“天空巨鲸”解锁第三位角色“阿钰”后,就可以合理运用潜行机制进行战前清空多余的敌人,从而在整体面临战斗时减少道具技能不足与敌人数量过多战力过强的压力。
而“阿钰”所拥有的消音狙击枪也是玩家最早唯一能获得的消音武器,在战斗之前,通关观察敌人的走位,以敌人的位置分布及数量为点,进入其视角盲区利用潜行和狙击枪,悄无声息地干掉敌人,以此达到目的。
但游戏的战斗往往不是简单的潜行击杀便能完成,通常在潜行清空能干掉的敌人后,却依旧会面临与5~8个左右的敌人,此时玩家需要通过地图建筑“掩体”与“半掩体”的利用以及合理规划战术来完成战斗。
策略战旗游戏,一般要求玩家养成“大局意识”,这不仅仅是操纵一位角色,利用角色可利用资源提高利用率来完成目标。在《迷瘴纪事》中更需要玩家清晰目前手头所有资源数量、技能作用,以及战场上敌人分布与数量,血量高低,敌人弱点与特殊技能、建筑分布、掩体效果来进行战斗规划和解决思路,不是“打一枪换一地”这么简单,更倾向于思考“下一步该如何做”。
如果没有合理的规划和处理,在战斗过程中吃力且充满危机,一旦发生些许错误,那玩家将会在屏幕上看见血红的几个大字。
游戏在一开始吸引住我眼球的,就是末日下,废土上那些荒芜残破的背景和画面。
如游戏开始的“瘴气之墙”——飘散着黑色碎片,随风聚合又消散,末日下的城市显得弱小可怜,房屋在瘴气的侵蚀下坍塌,一具具被迷瘴包裹住的尸体仿佛还能看见生前过着日常生活的画面。
这一幕甚至带给我初次看见“庞贝末日”废墟的震撼感。
再到“游鳄园”——碧绿青苔爬满残破的公园废墟,过往的光景已随着时间离去,公园的欢声笑语仿佛仍然萦绕耳畔,枯草与腐败交融,凶残卑鄙的蛙兽游走于乐园的各个角落,残酷腐败的气息喷涌而来。
游戏中进入剧情的每一段CG都可以说非常精致,镜头也十分合理,场景周围每一处建筑细节,干枯的植被与四处遍布斑驳恶劣的环境结合,整座肯塔基州都令人感受到非常具有沉浸感的末日氛围。
净土镇、逍遥岭、寡妇洞,每一块独特的关卡地图都有不同的地貌风格与建筑特色,并且每一处地域都有各自在末日前与末日后的背景故事,虽然是非常广泛的“科幻”“后末日“的背景,但在独特的设定与故事节奏上也别有风味。
人类在末日下总会在人性与野性间徘徊。
我们在各种灾难题材的电影或游戏中能看见各种各样的人,或在末日下生存与毁灭间暴露动物野性的一面,茹毛饮血、易子而食、同类残杀,或在末日下成为真正高尚的英雄,拯救人类于水火,散发大爱与善良,末日下的人类永远让人难以看透。
生存还是毁灭,这是一个问题。
《迷瘴纪事》就是围绕着人性、矛盾、冲突、自由来叙述的一个故事,我们能看见人与人之间的阶级矛盾,人与动物间的弱肉强食,人与机器人之间的歧视冲突,”乱世出英雄“,在这样的乱世下涌现一批批可敬的人。
机器人哥哥”迪哥“身上乐观、可靠、勇敢的人性;驱瘴者在崩坏的制度下拯救平民,反抗独裁;第一家族垄断资源与压迫平民;在末日下不得不走上劫杀旅人的掠夺拾荒者;全身被改造为科技,如同”魔多客“一般的净土镇镇长。
没有什么”乌托邦“与”世外桃源“,矛盾与冲突永存。
平心而论,《迷瘴纪事》确实不失为一款不错的类XCOM游戏,无论是潜行机制、战斗玩法还是那破败、荒凉,充满末日气息的场景画面,都可以说让人沉迷其中并感受游戏内独特的人文风土,但目前较为昂贵的定价可以说匹配不上游戏该有的质量。
目前我们以及看见了许许多多的类XCOM游戏,其中不乏《凤凰点》、《纷争终结者》这些登上大堂的佳作,但即使过去这么久,却依旧难以看见一款能和《XCOM》比肩的作品,来日方长,也许在未来的某一天能让人看见新一座高峰。
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《迷瘴纪事(Miasma Chronicles)》是一款由Bearded Ladies开发的回合制策略战棋类角色扮演游戏,游戏的主线剧情围绕主角埃尔维斯与机器人迪哥在环境恶劣、礼制崩坏的废土荒原上探索奇怪物质——“迷瘴”的故事。作为一款回合制策略战旗类游戏,《迷瘴纪事》的优秀之处在于将实时探索和回合制战旗相结合,引入潜行机制——通过断壁、车辆等掩体进行隐蔽行动,接近敌人或设置伏击,利用地形和敌人的弱点来取得优势。整体来说,游戏并不提供较多的自由选择项,主要强调线性发展的剧情走向,上手难度较低,体验良好。
从游戏根本属性来看,作为一款回合制策略战旗类游戏,《迷瘴纪事》的优秀之处在于将实时探索和回合制战斗相结合,试图为玩家带来多样化的游戏体验。“实时探索模式”便于玩家自由漫游关卡,收集物品和新装备。“回合制战斗机制”为玩家提供了时间和空间上的思考和计划的机会。这两种机制的互动强调团队协作和角色间的相互配合,鼓励玩家制定长期和短期的战略计划。
回合制战斗减少了对快速反应和手眼协调能力的依赖,使游戏更易上手。不过几轮尝试下来,游戏的战斗节奏相对较慢,战斗通常需要花费较长的过场时间,可能导致一些玩家感到乏味。相对应的“实时探索机制”也并不需要玩家具备对环境的观察力和快速反应速度,更像是一种在预设路线上的游戏。虽然实时探索机制并没有较好地影响游戏的战术深度和战略性,导致自由度相对较低。但是这种设定能够极大地降低玩家的学习曲线,让玩家将注意力放在策略与主线叙事的推进,更加聚焦于战斗系统之上。其中,潜行机制是游戏中的重要战斗机制之一:玩家可以通过断壁、车辆等掩体进行隐蔽行动,接近敌人或设置伏击,利用地形和敌人的弱点来取得优势。这种潜行机制也直接关联战斗命中率等数值。
让我们再重点分析一下游戏中的潜行机制。《迷瘴纪事》的潜行机制几乎涵盖了游戏内的主要策略内容。潜行机制包括两个方面的形式:“潜行”允许玩家避免敌人的注意,进一步发展隐秘战术和偷袭;“侦察”则帮助玩家获得敌人的情报和弱点,从而制定更精确的战斗计划。那么,《迷瘴纪事》的潜行和侦察模式的应用是否提供了令人满意的体验?还需要从以下两方面进一步评估。
第一,《迷瘴纪事》的潜行和侦察模式是否提供了充足的反馈和信息,让玩家能够明确地了解潜行和侦察的效果和影响,以吸引玩家愿意投入学习成本?在潜行过程中,玩家需要清楚地根据敌人的警觉程度知道自己是否被发现;而在侦察过程中,玩家则需要获取关于敌人位置、能力和弱点的明确信息。
这些方面《迷瘴纪事》都有较好的涉及——在游戏中,我们可以看到游戏能够提供清晰的视觉或声音提示、敌人的状态指示或信息窗口等反馈机制,辅助玩家更好地评估自己的行动和制定下一步的策略。另外,这也取决于玩家在潜行和侦察过程中是否有多样的选择和策略。在选择潜行路径时,玩家可以可以利用环境中的障碍物和掩护来避免敌人的攻击,触发一系列战斗系统内的数值变化;在侦察敌人时,玩家可以点选敌人或与该敌人战斗后收集情报和发现敌人的弱点。但如果能够利用各种技能和工具来进行检索的话,将能增加游戏战术选择和游戏深度和吸引力。
第二,《迷瘴纪事》的潜行和侦察模式是否与游戏的其他元素有足够的交互和融合?潜行和侦察不应该仅仅是孤立的机制,而应该与游戏的战斗、角色发展和故事情节等元素相互交织。这一点在游戏中确实有很好的表现。例如,有效的潜行和侦察——如掩体遮挡的空间位置判定可以影响战斗中的伤害和命中率;游戏整体叙事情节与人物性格也需要迎合了潜行和侦察的需求。可见,该模式与游戏的其他元素确实有紧密的联系和相互影响,能够提升游戏叙事的逻辑关系,使整个游戏体验更加一致和连贯。但现阶段游戏并没有很多“彩蛋”式的元素,并且给予玩家的自由选择权较少。如果玩家的侦察行为可以提供隐藏任务或奖励的话,那将很好地满足部分玩家的探索需求。
《迷瘴纪事》游戏以其独特的叙事情节设定而令人着迷。通过将精心设计的游戏机制以及引人入胜的叙事本身,成功实现了将严肃的回合制战旗与宏大主题叙事结合在一起的目标。游戏的主线剧情围绕着“探索迷瘴”而推进,探讨了科技、权力和社会的动态交织,以及统治阶级对于危机和混乱的应对方式。
当我们将视野放在更高更远地位置时,我们甚至能够察觉《迷瘴纪事》在剧情设置中充分基于现实世界的问题——技术垄断、集权冲突、甚至是气候危机。换言之,在构建虚构世界的故事情节的同时,游戏似乎也在警示当下社会问题,探讨我们个人(比如埃尔维斯)或小集体(例如游戏中的净土镇住民)在面临远超自身可处理的危机时所采取的反应。这种叙事意向也与经典科幻作品中的探索和社会批判相呼应——通过这些元素,《迷瘴纪事》的世界观得以确立,有助于引发玩家更深层次的思考。
同时,《迷瘴纪事》中的角色也反映了当今的不同社会群体,因此让玩家可以体验到各种不同的叙事内容。例如贯彻乐观主义的机器人——迪哥。迪哥把勇气、坚韧和希望带入了末世情景中,也辅以一些幽默诙谐的方式刻画性格特征,赋予机器人一种超乎人性的真实感。可以说,迪哥为游戏的主色调提供了更为广阔的情绪浸染氛围,使游戏本身严肃沉重的主题转向为自然而流畅的诙谐幽默,使玩家更够能好地适应于虚构世界的叙事之中。
从整体来看,《迷瘴纪事》更像是一款实验性的作品,试图通过各种机制的交融,以突破传统战旗策略类游戏战斗系统。游戏的战斗系统表现令人印象深刻——玩家在游玩时很容易根据紧张地战势引导,进入一种“冥想状态”,仔细思考布局与对策。就是战斗动画设定得有些缓慢,例如很多战斗的结算并不能给予快速反馈,导致整体战斗节奏略微拖沓。另外,从剧情走向来看,《迷瘴纪事》过于遵循线性叙事,而使内容本身丧失了众多可探索的空间,确实有些遗憾。游戏本身所想讨论的叙事格局非常宏大,世界观设定也称得上精妙,但如果能够更多地补足游戏叙事中的细节,增强与npc的文本对话、或能够触发游戏背景的介绍,那么相信玩家在游玩时将能够更好地沉浸于荒凉的废土世界之中。
游戏在与贝莎聊天时触发了卡顿,无法进行任何操作。
由于碰撞体积的设定,玩家会在这个地方与迪哥一起卡住。应该调试一下迪哥的ai逻辑。
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在众多角色扮演游戏的分支中,SRPG一直是一个非常独特且人气强势的分支类型,因为其玩法具有走格子棋盘般的特征,同时玩家需要注重和对手的策略博弈,因此SRPG还有一个玩家更熟悉的名字——战棋游戏。相比于其他RPG游戏,战棋游戏以其更具策略深度的玩法让众多喜欢此类的玩家沉迷其中。战棋游戏中的佼佼者,如《火焰纹章》系列更是拥有无数拥趸,在玩家那些年热血征战的岁月里悄然成为了任天堂的支柱IP之一。
但是随着时代的变化,游戏行业同样不得不面临着日渐快餐化的侵蚀,注重策略但入门门槛较高的战棋游戏在很大程度上开始变得不那么友好。即便谋略全局的策略玩法令人着迷,无人能及的沉浸感把策略带来的快感推上顶峰,但就像RTS游戏一样,门槛摆在那里就仍然不可避免地会日渐凋零。所以,是时候要做出一些改变了,降低战棋游戏的门槛,从而让喜欢此类游戏的潜在玩家愿意去了解、接触然后喜欢上战棋游戏,我认为这是当下开发者一个非常必要的工作。
本作《迷瘴纪事》就是这样一个非常好的切入点,其同类型前作《突变元年:伊甸园之路》已经被证明是一款非常成功的战棋游戏,Steam近12000条的“特别好评”总体评价也足以证明游戏开发团队有能力在战棋游戏的品类上深耕并占有一席之地。而凭借前作打下的坚实基础,《迷瘴纪事》在战旗玩法上进一步精进,做到了保证战棋游戏精髓的同时尽可能降低游戏门槛,而这一点也正是新手可以选择它作为入坑作的理由。
《迷瘴纪事》的故事发生在大灾变后的美国肯塔基州,全面稳定崩溃百多年之后,迷瘴灭绝了绝大多数的人类。人类政府早已不复存在,取而代之的是前身为巨型公司“伊甸禅”的“第一家族”。幸存下来的人并没有团结起来共渡难关,反而在“第一家族”的压迫下成为了被奴役压迫的廉价劳动力。然而,历史的车轮并没有因此而停止转动,当天选之子的母亲留下迷瘴手套和嗷嗷待哺的小家伙远走他乡之后,主角必须和相依为命的铁皮人哥哥以及一个来路不明的妹子成团出道,去解除迷瘴并找出迷瘴危机背后的真相。
本作故事背景发生在末世废土中的美国,没错,同样的设定我已经看过不下几十个了,这一个和其他的应该也没什么差别。这是我接触本作后对剧情第一时间留下的基本印象,标准的“美国末日英雄救”那一套后启示录个人英雄主义剧本,不算太差但也确实让人莫名提不起劲。但随着游戏的推进,故事的发展却超出了我的预期,渐渐的还开始有了一点点好玩儿的迹象。
当我以为故事就会这么平平淡淡的展开时,游戏开局的半个小时里一个个小惊喜排着队向我展示着他们的吸引力,先是拥有高度自由意志的机器人队友,然后是由青蛙变异而来的坏呱敌人,再到城镇里的“缸中之脑”镇长。各种各样本应该出现在不同题材故事中的元素在本作中汇聚,西式奇幻、科幻、赛博朋克等元素的交织让这个本没什么吸引力的故事变得非常有生气。
有人说“成年人眼里的童话都是暗黑的”,我认为这句话虽然有失偏颇,但却道出了成年人的处世哲学,即向往美好但不避讳黑暗。本作的故事内容正印证了这一点,末世下绝望处境里,城镇里的人可以在酒吧里喝着机油勾兑的野生鸡尾酒苦中作乐,也可以因为一条狗的使用权而蝇营狗苟。虽然在玩家的流程里这些内容都仅仅是作为背景板被动的展示给玩家看,但依然带给了我非常多的真实感。尤其是当游戏流程推进到寻找昔日好友的支线时,任务最后看到朋友被坏呱们煮来吃了,锅里只剩下一堆白骨时,我真的有一种汗毛乍起后背发凉的感觉,真TMD刺激啊。
作为一款战棋游戏,游戏好不好玩当然还是要回归到本作的策略回合制玩法上来,但在正式开始讲游戏玩法前首先要说一下本作的优化。在今年大作接连优化翻车的状况下,本作意外地保持了良好的优化,我本人1070游戏本开FSR2.0质量档高画质能全程稳定60帧,其实是在75帧~65帧之间波动,在我主动锁了60帧之后游戏变得非常流畅,几乎没出现过明显的卡顿,这给我之后的良好游戏体验打下了非常好的基础。
回到游戏玩法,本作的战棋玩法以掩体射击为核心,通过敌我双方掩体类型、距离等参数判定命中率,通过枪械类型、地形高低差等方式判定暴击率,并在场景互动道具、敌人能力、我方技能道具等方面灵活搭配组建关卡,给玩家足够策略深度且精彩刺激的回合制战棋战斗。另外值得一提的是,虽然本作在战棋游戏玩法方面做了一定减法,甚至为新手玩家提供了更加轻量级的故事模式,但具体游戏难度却并不无脑简单,即便在标准难度下未经思考的随意施为也非常容易暴毙,因此还是需要玩家在战斗中做出一定的思考,也正因如此本作的沉浸感特别足。
本作的游戏流程安排以固定的线性关卡为主,除了支线需要玩家往返各个已经探索的区域之外,玩家的整个游戏流程基本都是遵循一本道的原则不断向前,因此流程里始终不乏新鲜感,不断遇到的新敌人、新关卡等都能让人深深沉迷其中。往往战斗十分钟,思考半小时,而经过深度思考关卡攻略方案后顺利通关往往更有成就感。
不同于传统战棋游戏中玩家可以在流程里招募各种各样的伙伴,来把自己的队伍打造得更加多样化,本作实际游玩的流程里玩家从始至终基本都只能使用固定的三个角色,即主角、铁皮罐头和女狙击手。因此本作的战棋更加注重关卡本身资源和地形的合理利用。在游戏中,每个回合玩家只有固定的2个行动点,行动点可用于走位或者开枪、释放技能、使用道具等操作,而对局中的敌人数量又往往远大于我方人数。
因此,小心谨慎的抉择是必不可少的,每个回合中合理的走位到敌人视角盲区,同时又能对敌人造成足够杀伤,利用地形高低差压制产生暴击,和队友配合一轮强力输出先带走强力敌人都是非常有效的策略。当然,搞不清楚状况,让女狙击手上去怼头射击然后来个贴脸Miss也是尴尬中的意料之中。另外,合理利用场景道具和持有资源也相当重要,比如面对不断生崽的树精类敌人时就可以把他们引诱到爆炸桶旁边集体快速消灭,或者主动靠近成群的敌人用手里的喷子群杀,爽快同时又能有效避免被包围团灭的窘境。合理利用资源,灵活的制定战斗策略往往能让有限的战斗变得乐趣无穷。
除了传统的战棋玩法之外,本作依托女狙击手的角色特性,还增加了潜行暗杀的玩法,这也是战场策略玩法的重要一环。在玩家进入到一个新关卡后,可以利用女狙击手手中消音狙击枪的特性(后期可以获得其他消音枪,让其他角色获得同样能力),在正式战斗开始前利用狙击枪消灭掉落单的敌人,以便大大减小之后正式战斗的压力。但值得注意的是,本作中敌人的联动机制是一触全发的,即被一个敌人发现就会直接触发所有敌人的战斗。暗杀某个被敌人同伴注视的敌人时会触发战斗,暗杀某个孤立敌人没有杀死也会触发战斗。
因此即便是潜行暗杀也需要玩家做好规划。如何让保证一击杀死孤立敌人,如何把联动的敌人分开都很值得研究。也正是因为这一点,本作的潜行暗杀玩法甚至比战棋部分还要有趣。很长时间里,我进入新关卡后都是把主角和铁皮罐头放一边隐藏待机,然后用女狙击手独立去先把周边可以捡漏的小兵清理掉之后,再拉上队伍上去团战,体验极其爽快。
问一句,SRPG(策略角色扮演游戏)和RTT(即时战术游戏)在玩法和形式上有很多相似之处,那它们之间的区别是什么?一方面是即时制和回合制的差异,另一方面则是有无RPG角色成长体系。本作《迷瘴纪事》是一款SRPG,但本作的角色成长体系深度却略显不足,很大程度上限制了玩家角色成长带来的快乐。
首先最明显的问题就是主角团被固定为了确定的三人,让本作失去了大地图捡“宝可梦”的那种乐趣,也让本作主角团的组建缺失了重要的一角。虽然后期女狙击手会被替换掉一段时间,但为剧情服务的换人无论如何也不能让玩家真的有机会体验到组成一个能力有侧重,纯粹个人DIY团体的独特乐趣。
其次,玩家攻击力方面的成长完全和RPG成长体系脱节。在本作中,玩家攻击力方面的成长主要依靠不同枪械自身的属性加成,玩家自身升级并不会给攻击力带来一丝的进化。这也就意味着无论玩家多少级,只要没有拿到合适的新装备,玩家在输出方面永远是菜鸡,而相反的,如果玩家开局拿到神器,一级也能大杀四方。这显然和RPG游戏的初衷相违背。但好的一面是,制作组在新装备的获取方面并没有刻意为难玩家,游戏主线流程的固定路线上会有一些武器箱子,支线任务里必定会有新武器箱子。这很大程度上提高了我推支线任务的动力,同时面对即将拿到的未知新武器,我总有种期待感。算是利大于弊?
最后,也就是本作的RPG成长体系。虽然RPG系统略显薄弱,但好的一面是角色及队伍build自由组合,所有系统都可以重置重组,试错无成本。角色的技能选择,枪械配备的两个组件功能甚至是自身携带的机能芯片和迷瘴技能都可以随时随地的替换变更,让玩家尝试不同的打法。甚至武器根据所配装的不同配件,外形也会发生变化。但是,角色成长带来的增益十分有限,只能增加角色血量和狂怒上限,并不能提升玩家攻击力。另外玩家技能树非常小,可DIY搭配的空间也并不十分可观,武器配件的功能更是非常局限,除了增加射程和攻击力的配件之外,几乎没什么太大作用。另外像更加丰富游戏玩法的元素Buff一类的配件也并没有出现,当然也可能是因为我进度没推到的缘故。总之还是希望这一部分能够更加细化一些,我个人觉得还是有很大的开发空间。
从一开始的不甚期待到游玩20个小时后的深度沉迷,《迷瘴纪事》向我展示出了一款优秀战棋游戏应有的魅力。本作极具深度的策略玩法让我在游戏的过程里始终沉浸其中,潜行暗杀玩法的加入更是让本作乐趣多样化,潜行和战棋的搭配组合相得益彰,让我这具逐渐电子ED的身体重新燃烧起了对游戏的热爱。本作的门槛很低但可玩性却很高,非常适合喜欢战棋游戏的新手玩家入坑,对于老玩家本作也同样是不容错过的一款精品佳作,值得一试。
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这是一款回合制战术策略游戏。
游戏的画面还是相当出色的,场景里的那股末日味,漫天的迷瘴特效效果看着还算不错,建模精细度也还算可以,CG也有大片的意思了。从画面表现上来说,比XCOM2感觉是要好一些的。
优化感觉稍微差了点,手雷爆炸的瞬间会有卡顿,场景复杂的情况下,显卡温度直接飙升到69,正常情况下也就是55左右,总体来说有问题,但是问题不大。
这游戏的背景还是挺有意思的,剧情一开始的悬疑搞得也很好,但是越玩到后面,知道了真相,就有种“白期待了”的感觉。
什么未来时代,美国被一种叫瘴气东西搞成为了末日,植物枯萎,动物变异,主角在一个矿业小镇长大,母亲流了一个能够控制瘴气的手套就离开了,主角长大之后,想要找妈妈却被瘴气的挡住了通路.........
但是到了后面,瘴气是纳米机器人,妈妈只是养母,主角也是“后备手段”,结尾更是让我麻了--你以为是敌人妥协了,认输了,实际上只是人家早就永生了,现在就和看热闹一样,要不是主角团里有敌人的亲人,主角就算能控制瘴气又能怎么样?
感觉上来说就是想出二代然后做个铺垫,但是这个剧情吧........建议割了。
最后吐槽一下,这个迪哥是个尼哥吧?妈妈是个黑的,所以改造个机器人也是个黑的,感觉没毛病,这一口的黑口音,听它说话感觉不知道什么适合就要RAP起来一样,剧情里也明说了从小就教育男主要及时行乐,主角居然没有长歪还真是谢天谢地了。
尤其是后面发现迪哥居然有点真主角的味了,就这么想让白人当配角吗?你们这个手法,制作组里自嗨的黑有不少吧?
玩法上,可以分成两部分说。
游戏是沙盒小地图的设置,感觉有点关卡制的意思,玩家完成主线任务,就需要路径所有地图走上一遍。
在未进入战斗的情况下,游戏是一个第三人称俯视角的探索玩法。玩家可以控制角色在地图上到处跑跑,找钥匙卡,然后搜寻一些物资什么的--不过讲道理,其实你能在地图上找到的,比如武器,道具这些东西,商店里都有卖的,无非就是价格很贵。
解决的办法很简单,叮就完了,懂的都懂。
有一些支线任务,但是奖励大头其实是经验,给的物品同样也可以在商店买到,所有如果只是图一乐,这游戏的支线都没啥做的意义。
进入战斗模式之后就是回合制战术的玩法了,说白了就和XCOM的战斗玩法一样。
每个角色都有不同的能力,比如男主,最厉害的地方就在于可以控制瘴气来达成一些效果,比如把瘴气变成汽油桶......
迪哥就更强了,作为一台快要报废的采矿机器人,又硬又灵活.....啊对对对,制作组你高兴就好。
战斗或者完成任务可以获得经验,升级之后可以加点,不过抛开一些被动,主动技能比没有很脱离现实,比如监视射击这玩意居然是个主动技能(不过效果是持续一整个回合的,不是打一个敌人就取消了),唯一的问题就是技能居然是战斗结束之后CD不重置的,上次战斗如果用了,下次战斗还要继续等冷却,非常影响游戏体验。
武器种类少且可以随便更换,导致角色差异化不是特别大--这游戏狙击枪有毒啊,伤害高但是高的不明显,游戏明显设置了很多潜行暗杀,但是一枪打不死敌人,你整这个潜行就没啥意思了。
游戏的命中率设定也很有意思,主要说一下轻战术模式,这个模式下,如果敌人是全掩体,那玩家只有20%命中几率,半掩体则是50%,包抄敌人百分百命中,敌我通用。
有中文,翻译的很不错,这个要多夸两句翻译组。
比如一开始的阿钰,英文名是Jade这个单词是玉的意思,硬翻译成贾德什么的确实不好听。
剧情里的男主的黑女朋友被变异青蛙杀了,男主说要去Kick them ass,翻译的是去烤点田鸡,看得出来翻译组还是很给力的。
总结
画面出色,剧情到了后面有些毛病,人设如果看出了里面的道道会觉得制作组在玩一些zzzq的小心机,但是战斗还是挺有意思的,总体体验高于及格线。
国区价格218,感觉太贵了,这个价格已经比早年国区198的3A要贵了,但是质量其实没有到3A的水平。
建议等打折再说。
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