没有更多的数据咯
填写联系方式
温馨提示:
为保证评测信息的有效性,游戏机迷将会把与您相关的评测邀约消息,通过短信发送给您。
非大陆手机,请联系QQ:2929489314。
这是一款回合制战斗的类rogue游戏。
游戏的画面是像素风格,总体效果只能说看得过眼,地图简陋,战斗也没啥特效,只说画面的话,那本作在一众像素风游戏里都不能说有多好。
玩法上,本作还是挺有意思的。
玩家在地牢中战胜敌人之后可以得到经验,装备,和物品。
物品和装备可以放在玩家初始只有9格的背包中,每种物品需要的格子数和形状也不太一样,不过大体形状都是正方形和长方形
随着玩家战胜敌人获得经验值就可以提升等级来增加背包的容量。
流程其实说白了和那些回合制卡牌战斗游戏没啥区别,只不过把卡换成了一件件放在背包里的物品。
好处是玩家战斗的时候玩家对于自己已有的道具和武器极为明了,不会像卡牌游戏一样,有那张可以逆转战局的卡但是死活就是抽不到。
坏处就是随机性减弱了--不过对于我这种对于需求稳定高过需求爆发的老年玩家来说,最好的办法就是搭配出一套既稳定又高爆发的装备了。
嗯?你以为我会说稳定就完了?只有小孩子才做选择好吧。
不过完善自己装备的过程仍然是比较看脸的,比如初始我就想玩弓箭流,但是如果一直拿不到弓箭就没有办法,但是只要拿到了就能稳定使用--还是比明明有那张卡但是战斗的时候死活抽不到要舒服一些。
游戏的物品除了可以使用的消耗品之外,还有一些可以放在武器附近/对角/上方/下方能增加效果的饰品,由于一开始玩家背包格子并没有多少,只有慢慢升级才能增加背包格子,所以取舍方面还是要做出一定抉择的。
比如说如果是近战流就还好,弓箭流为了能增加箭矢的伤害,箭矢的前方是最好不能有格子挡着的,也就是说,如果拿了弓箭,想要造成大量伤害,那么其他武器,防具最后就不要了,只装备一些能增加弓箭攻击力的饰品就行,这样虽然削弱了玩家的防御能力,但是其爆发能力基本是就是boss也挨不过三个回合,所以如何取舍全看玩家喜好。
游戏没啥剧情,目前只有三个角色,三个角色的流派稍微有些不同。通关之后可以解锁额外挑战跟无尽模式,可以让玩家继续爽一下自己好不容易成型的build。
总结
最早知道这游戏还是因为看了董事长的视频,当时据董事长介绍应该是个io的网页游戏,还专门去体验了一下。
现在登陆了steam,增加了中文,但仍然是EA版,以目前内容来说,价格还是稍微有点小贵的,不过据说后续会增加新角色和新内容。
对于喜欢类肉鸽游戏,以及“董事长玩啥我玩啥”的玩家来说,还是推荐尝试的。
QQ空间
微博
微信
肉鸽类游戏从出现至今一直都被玩家们所喜爱,我本人也是肉鸽爱好者之一,而最近我发现了《背包英雄》这款游戏,它与我们熟知的卡牌构筑类肉鸽不同,玩家强不强完全取决于“背包里的物品,以及如何升级整理背包”。在背包里合理摆放物品才能发挥其最大作用。
游戏的画风是像素风,我一直都觉得像素风格和肉鸽是最搭配的。一是因为像素风会让敌人和主角变得莫名可爱起来,谁不喜欢可爱的东西呢!二是因为肉鸽类游戏武器道具种类多样,技能五花八门,用像素风的话能降低电脑资源的占用,可以让低配置玩家体验到肉鸽游戏的快乐。顺带一提,游戏里的主菜单音乐也相当带感,有种勇士出征的感觉。然后各个关卡还都配有自己独特的音乐。
肉鸽其实有两大流派,而这款游戏属于“Angband”类。该类肉鸽的特点就是地下城闯关,从一个关卡离开后进入更深的关卡。游戏的目标也就是到达地图最深处,并击杀最强大的BOSS。这种类型的肉鸽其实是很少见的,因为其缺乏故事性,需要有很吸引人的玩法才能留住玩家。
这款游戏就做到了,游戏的玩法、流派很丰富。接下来就具体介绍一下游戏的玩法及其流派。
游戏主要分成两种模式,一种是普通的闯关模式,就像刚刚说的一步步深入地牢击杀最后的BOSS就结束了。还有一种是无尽模式,顾名思义,就是可以不断的深入,直到角色死亡。
游戏开始我们会得到一个九宫格背包和一些基础的武器道具,我们可以通过击杀敌人获取经验武器道具和金钱,经验足够后我们可以升级背包,增加背包的格子数,每升一级加三格,位置由自己选择。钱可以用于购买、升级物品道具。合理的升级利用背包空格使之与道具武器完美搭配正是游戏的核心玩法。比较考验玩家的应变思考能力。
游戏的战斗模式采用回合制,玩家因为选择的角色不同,每回合行动的次数,行动的方法都会有所差异。合理的利用角色属性也是至关重要的。
游戏里总共有三个角色可供选择,每个主角都带有简单的故事背景介绍,然后三个角色就对应了三种不同大类的流派,因为道具武器的不同,每个角色又会细分成不同的小流派。首先是“老鼠”这个角色,他应该是最容易上手的角色了,而且只有使用他才会有游戏内的具体教程,如果选择另外两个角色的话是不会有开局引导的。这个角色的特殊之处就是初始的行动点数比较多,简单粗暴,类似于战士。
”青蛙“这个角色有一种特殊的机制,它拥有两个背包,一种就是普通的背包。另一个是装“雕饰”的背包,而且携带无上限,每回合会自动抽出三个列在左侧,大多数雕饰可以叠加武器使用,增伤增防,但有的雕饰也会消耗行动点。然后这个角色的行动点每局战斗初始都只有一点,但每个回合都会多增加一点行动点有点,类似于祭司。
“机械猫”这个角色的攻击方式更加费脑了,他自带一个“核心”,能喷出能量激活武器,玩家可以通过在地图中获取的连通器来改变能量喷出的方向,有点类似于连电路,玩的好的人能打出成吨的伤害,玩不好的话就会和我一样一脸懵,还是建议新手别尝试这个角色。
中立的小流派的话就更多了,有弓箭流、盾牌反伤流、毒药流、剑士流、魔法流、燃烧流、菜刀流。。。。个人推荐玩弓箭流,简单暴力,能轻松通关。当然,这些流派的组成都是要提前规划好的,当你决定了要玩什么流派的时候,就要控制好背包的排列方式。然后能不能完成也有一定的运气成分,这也算是肉鸽游戏的乐趣所在了。
游戏目前处于第一版本的抢先体验阶段,也就是说这些东西仅仅只是九牛一毛,还有大量的更新在路上,根据官方的公告,后续还可能会有新英雄,新武器以及新道具。可游玩关卡也会继续增多。后续内容的更新将会持续为玩家们的快乐保驾护航~
如果你是肉鸽爱好者,或者喜欢像素风那就一定要来试试这款游戏,这应该是我玩过的比较正统的Angband式肉鸽了。多样的玩法,各具特色的敌人,繁多的流派,刺激的战斗,能为你的快乐保驾护航。
QQ空间
微博
微信
亦如游戏的名字一样,在本作中玩家要做的就是利用好自己的“背包”,或许在别类型的游戏中我们我们有无数个方式成为英雄,但是在本作中我们成为成为英雄或者说强大起来只有一条途径——正确利用好自己的背包;
而这一点也在游戏内的开头反复传达给了玩家,游戏的新手教程基本分为了两部分:分配背包位置和如何进行战斗
虽然游戏的新手教程可谓极其精简但是在这简短的过程中却有效的传达给了玩家本作的核心玩法;在初始的九宫格式背包内如果玩家在不进行旋转的操作下是如论如何也无法将三件物品收纳到背包内的,当然这时游戏已经提示玩家最后一件物品要旋转才能放入背包内。
截至到这里游戏内已经向玩家传达了两个重要信息:第一点正是上文所提到利用好背包的位置,第二点则是巧妙的归纳已获得物品。
在前期的教程中没有告诉玩家的是,对于已有道具装备我们不仅要将其成功收纳进背包内同时还要根据其特性将其放置在合适的位置,以便物品/装备能够发挥其最大特性。在新手教程内出现的三个物品是可以放置在任意位置的,他们之间并无任何特性上的冲突,而在之后获取的物品内有相当一大部分是具有“位置限制”的,这些位置限制也并非是单一的限制玩家操作,将限制利用的好同样可以让玩家在游戏内获得不小的助力。
游戏内的位置限制基本分为了两类:一是限制在特定位置才能发挥作用,二是放置在特定位置后可以强化某一方面的效果;
先说第一类型的武器装备,在此类装备中比较典型的就是“头盔”类装备了,基本上我所见到的头盔都具有一个相同的限制:位置不在最上方一行时会致其提供效果的格挡效果减去X点,且使右方的所有头盔类装备效果失效化。
这类装备的限制要求读起来十分容易理解,即玩家只需要做到将其放置在上方一行同时同行的右侧内无同类型装备即可,是的,我们这样放置此类型装备确实没有任何的问题,但是如果玩家仅仅从“字面意思”去理解游戏内的给出的限制规则到了实际当中确实是要吃大亏的。
这里首先要说明的是游戏内玩家的每次升级都可以在初始九宫格的基础上在上下左右四个方位中任选位置进行三个格子的扩充;
而我意外解读出游戏内头盔类装备的隐性规则也是来源于一次无心之举。如果只是单纯的以发挥头盔类装备为目标而不考虑其他限制,那么在实际游戏中玩家其实是大有可为的:
在进行升级时我们玩家可以在初始九宫格的基础上搭建一套“阶梯式”背包,即在每一横排内选择一格进行突出式升级,而这样的做的好处基本让玩家可以在每一横排都装备一个头盔,且完美发挥所有头盔的效果,在不考虑其它影响下利用此种方式至多可以装备四顶头盔,是的,没看错,玩家在满足最上右边无同类装备的前提下可以装备四顶发挥效果的头盔,而这也是我在前文提到的“隐性提示”;
在武器方面本作同样有着十分严苛的位置限制,例如闪电武器要求周围和对角不能存在护甲或盾牌否则此武器失效,还有一些武器会直接沉底,只能是放在最后一行的位置,或者如前文的头盔一样取巧另开一行专门放置此类武器。总之,根据已有武器装备的特性来进行升级才是利用好格子的正确姿势。
虽说第二类是放置在特定位置后可以强化效果,但是在具体表现上这类强化更多的是利用与其他装备/武器/佩饰进行一种连接,通过连接以满足这些特性的条件进而使武器伤害变高或是格挡值升高。
举个例子来说就是我在某一局中所使用的泰迪熊之剑,(虽然这把武器的类别归置在到了佩饰但是我们同样可以用它当做例子)这件佩饰周围每存在一个相邻的佩饰就会让其攻击上升两点,根据此特性我们就需要背包内存在尽可能多的佩饰并且围绕相邻泰迪熊之剑进行放置。
但是游戏对于“相邻”的判定是不包括围一圈的四个角的,也就是说玩家只有仅仅贴合的饰品才被能被判定进相邻的范围内。
此外还有一些稍微特殊的武器,例如匙剑(形似钥匙的剑)的特性则是发动背包内的所有钥匙进行连携式攻击,同样的皇后厨刀也是能够发动背包内的所有厨刀进行攻击;武器也不仅是存在正向效果甚至是有些特点的武器是通过“自损”方式来进行输出攻击的,受诅咒之剑则是背包内每存在一项诅咒攻击力这会获得提升,而前期可获得的双头刀则是是相邻位置存在武器则攻击下降......
装备方面则是更将连接二字体现到了淋漓尽致,大天使护甲可以让邻接的头盔获得+1点的格挡叠加,右护手则是在沉底的条件下左方每有一个格子就会使该物品获得+1点格挡叠加,盾牌方面同样的也存在了这种连接式效果会给予邻接护甲装备格挡叠加。
第三类则是没有位置限制或者是位置限制不是十分严格的武器装备;这也是玩家最喜欢的一个类别,不用考虑在何位置只需要背包有他的位置即可。具有代表性的则是玩家开局获得的木剑,突出的就是一个随意。还有佩饰类别中的紫水晶、红水晶、绿水晶等,在满足横纵行列内存在武器就可以为其提供攻击力加成,应用的范围十分宽广。
在有限的位置内合理规划武器装备的占位恰是本作的核心玩法之一,“不会利用背包的战士不是一个好战士”,想要一直走下去玩家必定要去正确合理的利用背包位置。
如何利用好背包相比玩家已经有了一个大致的了解,那么接下来则是将背包内的武器装备统一成一个整体共同进行战斗。
在游戏内玩家将会获取多种带有严格位置限制的武器装备以及道具,随着获取数量的增多玩家首先更是要面临一个“协调”的问题,护甲盾牌的位置如何放置,武器和配饰的效果如何更好的契合,还有武器与装备的冲突问题都是在玩家考验玩家能不能在战斗中在做到不冲突的原则下最大效果的发挥武器装备作用。
随着游戏时长的增加我们可以明显的发现一个问题,那就无论玩家选择何种流派最终都会不可避免的面临协调这一问题,我尝试过攻守兼备的玩法即背包内同时存在一定量的武器与防具,但是这样看似都兼顾的玩法却基本让我在后期到了一个晕头转向的地步,特别是在那一局中我获取了闪电道具,其限制了对角和邻接位置不能存在装备护甲,而当时我也总是忽略游戏内给予的失效提示以至于我在全局中以为闪电武器每一局都发挥了效果其实纵观全局内都闪电武器都没有进行过一次攻击。
我还选择过纯攻击流派的组合,即舍弃了一切的防御背包内不存在一件带有防御性质护甲、配饰等,而众所周知护甲类装备的限制是最为众多的,按照常理来说当我完全抛弃了此类型装备后应该是得到一个删繁去简的结果,但是在实际战斗中玩家依然是不可避免要进行所谓的协调工作,围绕怎样最大限度的提高攻击力以追求数刀毙命的效果玩家还是最终走上了一样的道路。
极端的攻击必定有极端的防御,选择孤注一掷靠防御+反伤取胜似乎也是一个不错的选择,于是我走走上了所谓的五头盔+多护甲之路,以毒攻毒并不能让玩家规避上述提到的问题,甚至因为装备类本身所带有的众多限制更是导致了我一旦稍微变动背包内装备位置可能就会使复数量的装备失效或是不能发挥最大效果,这种情况我遇到了多次,可以说很多的场战斗中我都做了一定量的无用功。
说到底游戏的难处还是在背包位置的资源分配上,至于游戏的战斗系统更像是对玩家是否正确合理利用了背包位置的一种“检验”。
坦言来说,游戏的战斗系统并不算复杂,可以说是十分的直白简单,
在每一回合都是玩家率先行动,玩家在初始拥有三点精力值(后续很多道具/遗物可以暂时或永久性提升)根据敌人下回合的行动我们需要选择合理的应对方式,所谓玩家的应对方式也基本是战斗、防御或者是使用道具三类
在看清楚敌人行动后的下一步就是选择合适的武器装备,因为三点精力值的限制让玩家注定不能一股脑的点点点而是需要谨慎的去规划自己接下来的行动,要注意的是游戏内的费用并非是只有1/2,除去常规精力花销外游戏内还有这魔法值设定,并且魔力值并不是与精力设定一样属于玩家本身自带的,而是需要从魔法石中获取传导的,也就是说每一次使用魔法道具都需要消耗魔法石内储备的魔力;
在了解完魔力值的设定后玩家就可以使用魔法杖之类的武器了,魔法杖也并非是单纯的消耗X点魔力值进行释放,一部分的魔杖则是需要同时消耗精力与魔力的,至于魔法石则是放在背包内占用格子数量了。并且在一些消耗魔力值的配饰上游戏内也严格要求了魔法石的位置,配饰只有与魔法石相邻才能发挥配饰的作用。
除去刀枪棍棒外游戏内还有这弓箭类的武器,此类型的武器需要弓和箭一起搭配用,弓箭每一次使用都会发射右侧的全部箭矢,箭矢的数量和弓箭的质量共同决定了此类武器的发挥输出。
防御方面除了玩家要使用盾牌或佩饰之外其余如护甲、头盔、足装、手套都是不会消耗精力的,而是每一局开始自行发动,玩家面前的问题只剩下一个:要不要举盾
上文提到了玩家在每一局是率先出手的,经过我的多次实验发现了率先出手的优先等级非常高。
这一点表现在玩家对敌人附加的负面效果上,当玩家和敌人再被攻击一下就都死亡时,如果此时敌人身上有中毒、灼烧等效果那么轮到敌人行动时一定时先进行此类效果的扣血,如果扣血之后敌人没有死亡那么才可以进行行动,同样的在反伤效果上敌人敌人有两步行动(攻击+诅咒)那么敌人一定是先进行攻击的,而在攻击具有反甲的我们则会在发动诅咒前进行一个扣血,也就是说玩家完全可以直接叠甲等敌人自己送上门找死。
战斗从来不是游戏内复杂的环节,真正考验玩家的还是前期的准备工作,只有做到正确利用背包在投入战斗时才能实现得心应手。
游戏内的每个环节都严丝合缝的联系到了一起,玩家的基本流程是从最初的选择道具装备→整体背包分配占位→按顺序使用装备道具→结束战斗
可以说每个环节都是不可或缺的,在我战绩最好的一局中则是有效践行了这一理论,开局狂暴化→使用0费武器→使用1费武器→击杀掉落金币的武器收尾......
一个环节出问题,很可能会导致游戏满盘皆输的结果,玩家需要统一协调每个步骤才能获得成功。
尽管围绕背包的资源管理游戏内建立了一套切实可行的游戏机制,但是我们仍可以发现在游戏内还是存在着一些小问题在其中;
首先要说的是汉化问题,因为我是在正式发售前游玩的所以并不清楚正式版后是否存在这一个问题,但是在目前现版本内选择珀斯进行游戏并不存在任何的文字丢失问题(可能是这个角色机制简单),而选择第三个角色机器人则是会面临严重的丢字漏字问题,甚至不止是人物玩法的介绍上,在相关道具装备上也是一样的问题,总之很影响体验,在其他模式的标题上也同样成了“口口口口”。
还有就是游戏内的敌人数据膨胀的太快,在第三大关内如果玩家并没有成型或是达到一个很欧的程度基本上头几个小怪就足以让让玩家饮恨去世了,更别说最终血量数百的BOSS了,在敌人动辄数百生命且基本是2打1或者3打1的情况下玩家装备成型的速度远跟不上敌人迭代的速度。
像素的画风、看似简单的资源管理以及直白的战斗设计,都让本作看起来其貌不扬,但是实际体验下来毫无疑问的是本作会让玩家十分“上头”的,与同类型游戏一样通关一次仅仅是开始,游戏内置的数百种武器装备都可以让玩家去探索多种通关的可能性,高达数种的不同模式以及三个机制天差地别的角色也同样的在告诉玩家这是一款适合没事玩一局的游戏。
QQ空间
微博
微信
背包英雄是一款地牢类的Roguelike游戏。我个人认为地牢类游戏永远是最卷的,想要从众多游戏中脱颖而出,并不是一件简单的事情。但我从背包英雄这款游戏中看到了潜力,因为这款200多MB的游戏(抢先版)看起来是真的好玩。
在玩之前我就看过关于背包英雄Demo版的游戏视频,但看别人玩是一回事,真正上手后我才发现这个游戏的难度还是蛮大的。在最开始,你不了解每个武器的属性,各种Buff的作用以及诅咒的消除办法。你能做的就是用死亡数来换取熟练。
这里我就想吐槽一下,新手教程做的太简单了。只教了我们怎么把东西放在背包里面,其他的,比如各种Buff是什么意思,传导武器怎么使用,商店只能卖三次等等,都没有告诉我们。我个人觉得这样对新手真的不太友好。还有一些吐槽后面再说。
本游戏的玩法很特别:通过整理背包中的武器,防具,消耗品来实现伤害加成,护甲加成,BUFF加成。这种玩法我也是第一次玩。游戏中的武器,防具很多很多,搭配方式更是千奇百怪。只要合理利用背包空间,秒杀BOSS都可以。
游戏为回合制,我们先出手,有三次行动次数,消耗品不占用行动次数。可以通过一些消耗品来增加行动次数。你可以选择攻击或者加护甲等等。在你结束了你的回合后,敌方就会行动。
敌方头上有标记,不同图案的标记代表不同意思,你可以把鼠标放在图案上来看标记含义。标记包括但不只包括:攻击伤害,下回合开始护甲值,回血,吸血等。敌人的行动并不一定遵循标记,比如你以为他要打你,结果他加了护甲。敌人还有可能逃跑,游戏中最好是要把所有敌人全杀了,因为有了杀敌经验才能升级,升背包容量。所以合理规划每回合行动至关重要。
值得一提的是消耗品和之前收到的诅咒只能在对战回合使用,也就是加血什么的,只能在对战的时候用。在对局中,如果选择把负面BUFF放入背包则不会立即受到扣血处理。
游戏地图当中有很多?,这个就是随机事件,一般都是好事,可能是遇到厨师,遇到法师,遇到小分队等等。要么交换东西,要么直接给你东西,要么就是玩小游戏,转盘,扔圆盾什么的。所以也可能是不好的东西。
游戏玩法其实不难,但花样很多,可能需要玩家自己进入游戏中亲自体验才能搞明白。我当时游戏视频以为我明白了,结果真正开始玩还是啥也不知道。
背包物品
之前我提到过本作的武器防具很多,其实专门就有一把诅咒之剑,只要在这把剑的旁边放上各种负面的buff,他的伤害就会达到一个惊人的水平。而使用这把剑也让我第一次见到第二关的BOSS。
像这种很奇葩的武器,游戏里面还有很多:像是需要在旁边放上钥匙的;需要在旁边放上玩偶的;需要在旁边放上鱼的;还有一些武器旁边不放东西,伤害最高。
宝石和消耗品也是有各种各样的特性,有些是需要挨着临边或者对角才能加成,有些则是加成一整行,一整列,有些甚至直接加成所有武器。
这里需要强调一下游戏中的传导系统,应该是和武器是分开的,有些宝石或者消耗品是没法加成法杖的。一般传导系统是单独算回合而不需要使用本来的回合次数。但是每次行动会消耗一个魔力石次数。
有些武器防具上面也有魔力石次数。只要看到物品上面有传导两个字就可以当做传导系统。这个系统说白了就是电路系统,只不过不需要闭环就可以工作,魔力石就是电源。
我玩一局游戏,大概需要三十到四十分钟。其中可能有1/3以上的时间是来整理背包的。
这个游戏我也玩的蛮久的了,这个游戏也教会了我舍得,有舍才有得,特别是你玩弓的时候。因为弓箭右边空格子越多,伤害越高所以要玩弓就只玩弓,其他的高品质装备就舍弃掉。
在游玩时我也遇到过bug。比如与一个炼金术师交易时,你可以通过失去五点体力来获得一瓶药水。但是当我点了'获得药水'选项时,游戏界面就完全动不了了。必须要返回主菜单,重新进入游戏才能够正常操作。
还有一处是喂商店老板苍蝇后啥也没有给我。
游戏当中,还有一些地方没有汉化,比如说历史闯关界面。
游戏主菜单有两个开始,一个叫开始游戏有简单的新手教学,另一个叫从马修处开始游戏没有新手教学,我到现在都没搞清楚有什么区别。
玩法很特别也挺有趣,有一定上手难度。会玩以后挺上头的,是消磨时间,锻炼脑力的利器。对阅读能力有一定要求,可能有些物品需要在实战当中才明白介绍的意思。游戏中道具的组合千变万化,每一次重来都有不一样的体验,连玩好几个小时也依旧上头。游戏对反应能力要求不高,一个鼠标就可以完成所有操作。我似乎看到以后移至手机的画面了。
整体很不错,好游戏一枚,值得推荐。
QQ空间
微博
微信
草稿列表数量已达上限,若继续撰写将无法保存评测草稿哦~
微信扫码进入微商城购买
登录成功!