如果用一句话来概括《第莫西和姆之塔》这款游戏,那么我想说的是:这款游戏的作者可能是和玩家有仇。这款游戏从一开始就恶意满满,几乎不给玩家吃任何甜头,不是在受苦就是在受苦的路上,正向反馈少得可怜。我觉得游戏不怕难,就怕难到极点还没有乐趣。
《第莫西和姆之塔》是一款在风格方面向8bit红白机致敬的游戏。在8bit红白机的那个年代,电子游戏的玩法和题材没有现在多样化,画面也是像素块,更没有联机内容可言,玩家把游戏买回去之后就开始自己摸索着玩。那时候的游戏厂商为了让玩家觉得自己买游戏花的钱物有所值,往往通过增加游戏难度的方式来延长玩家的通关时间。所以那个年代的很多游戏,放到今天那可以说是个顶个的难,被小怪摸一下就掉一条命甚至直接死的设定比比皆是。如果说《第莫西和姆之塔》在哪个方面做得好,那么毫无疑问是难度方面致敬红白机游戏这一点做得好了。这款游戏的难度非常大,甚至可以说作者是在绞尽脑汁地难为玩家。
就比如刚开始的阶段。开场看一段剧情这个没有任何问题,CG画面和音效都十分复古,情节非常传统,玩家扮演的主角觉得是自己被魔鬼欺骗才害死了爷爷,为了让爷爷复活,而向一座传说中的高塔塔顶攀登,这样就能实现复活爷爷的愿望。正式开始游戏后,没有任何教学引导,只有一个小木牌上写着基本的操作键位。这个时候我就感觉不对劲了,这个键盘的键位可以说非常不舒服甚至反人类了,手柄键位倒是很正常,于是就开始用手柄进行游戏。
这个游戏最难受的地方在于没有二段跳,只有一个手感湿滑的空中冲刺作为二段跳的替代品。不同于二段跳不仅能进一步提高跳跃高度,也能起到在空中调整跳跃动作的作用,这个空中冲刺不仅操作起来比按两下跳跃就能实现的二段跳麻烦(跳跃+看准时机按冲刺键),而且不能提高跳跃的高度,导致很多地方的容错率一下子降低了很多。更要命的地方在于,空中冲刺的手感又非常湿滑,难以控制冲刺的距离,在冲刺时更不能调整动作,这就导致刚开场的地方有一个抓环我都很难抓住。由于没有二段跳,这个游戏的很多跳跃的地方都是设计成阶梯形式,玩家必须攀附或者抓住两个跳跃地点之间的“中转点”才行,没有其他任何办法,而且这个游戏的判定范围极小,导致这种“中转点”极难抓到。说实话,这样的手感和操作方式在游戏一开始就出现,给我的挫败感可以说直接拉满了,劝退指数百分百,一开始就这么难,后面的关卡难度怎么样简直就不敢想了。
如果说作者在玩家刚上手的时候就给玩家一个下马威,根本不给玩家任何鼓励,后面的关卡设计更是体现了各种恶意。很多地方都是一碰就死,而且还有花样繁多的其他机关在干扰玩家,基本上反应快是没有什么用的,老老实实背板吧。有些地方的机关和敌方小怪的节奏很难掌握,就算背板也要反复适应好几次。地图的结构不是类银河战士恶魔城的那种风格,就是最传统的横版跳跃,可以看出作者是将所有的心血都花在了难度上。
《第莫西和姆之塔》这款游戏是真的难,或许只有极度硬核的跳跳乐绝顶高手才能驾驭,一般的玩家就算是跳跳乐爱好者都可能非常容易被劝退。我个人觉得游戏的初衷还是要以快乐为主,挑战自我固然也是乐趣之一,但不能指望所有的玩家都能承受这种挫折感,现在的游戏这么多,你如果太难的话玩家就直接弃坑玩别的去了,不像以前那样自己买的游戏啃也要啃完。而且时代不同了,现在的玩家也不会觉得难通关的游戏就一定物有所值。