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本文作者:芸纪
前言
这款游戏在2022年发售的时候我就很期待能玩到,但因为种种原因在2023年它有了一个不错的折扣活动后,我才有时间入手去玩它。与其他游戏博主对于游戏的赛博美漫画风的宣传,或者是对回合制战斗的喜爱,它吸引我的地方更多的是场景的可探索性以及三人角色的专职点数分配。而在游戏通关之后,我却有一种道不明,又说不上来的感觉。直至我查找了一下跟这个游戏相关的一些资料,我才明白《黄金魁犬》更像是一个,没有写完却有种符合玩家口味的商业化游戏。
而它的赛博朋克世界,华美却有种失真的感觉,就如美梦一样。
在正式给大家做游戏测评之前,我想我还得跟各位简单的介绍一下关于这个游戏的开发商和发行商。Team 17是一家十分厉害的开发商和发行商,手里较为出名的就是《人间地狱》、《胡闹厨房》、《霓虹深渊》,以及现手头算是小有热度的《DREDGE(疏浚)》,不得不说Team 17作为发行商的眼光算是较为不错的。
而作为开发商的BKOM Studios也是厉害得很,工作室成立于1996年,为游戏和娱乐行业的知名品牌提供最先进的游戏和互动体验的全方位数字服务。以及更多的包括游戏尖端技术,甚至还有多端游戏、社交媒体、营销活动、互联网玩具等等。
而且工作室还挺喜欢跟别人一起合作出游戏,在《黄金魁犬》正式发售之前,都还有一款跟别人合作的实时多人合作体育游戏才发布新闻公告。所以不用我做过多的言辞来铺垫,《黄金魁犬》真的是多方合作之下诞生的游戏。
作为一个故事背景设定在严峻的反乌托邦未来世界的游戏,游戏剧情的整体走向跟自己的美漫画风一样,都给人留下了不错的印象。只是在第二章之后,游戏的剧情就有点开始崩坏起来,就比如同样是来解决幕后boss的,主角三人组一直在豪宅里寻找着boss会藏身的地方;而杀手团却是一言不合就要跟主角团开打,唯独有一个被嘴炮说服的杀手,在给出道具后再次经过餐厅,这个人就完全蒸发了(说好的事情解决了一起走,然后各搞各的也不交代一下后事是吧)。
以及最后boss战胜利,boss身边的机械大狗突然就被唯一的女主角降服了(明明是靠着IT天才的炸药炸了好几次快濒死的状态,结果告诉我喜欢猛姐的拳头或者是奶妈属性?)。还有密室里的小女孩(boss女儿)被三人带走,也没交代这是为什么?安保头头跟主角三人组骂了几句就放他们走了,然后把豪宅烧的一干二净,为什么?
不过多数玩家对剧情的诟病,可能是因为游戏设计上让玩家一直在跑各个房间,再按阶段解锁不一样的东西和线索的麻烦;还有时刻要注意的AP数值,防止每一回合结束后可能随时遇怪,遭到数值不够的尴尬场景。和boss战无缝贴合的点,哪怕中间给个机会让玩家调整一下状态,或是直接自动存档,都不会给玩家产生有水时长的嫌疑的想法;以及游戏最后结尾字幕对于同伴的专属纪念(没有不尊重逝者的意思,在此默哀三秒钟),不得不让人怀疑它是知道自己只能做成这个样子然后躺平了。
所以我对于游戏的剧情方面没什么好说的,毕竟它就跟那些外国爆米花片一样,都是开头设定觉得还不错,只是到结尾之后,总没有之前更好的情绪去看所谓的内容了,平淡无奇。
还是回到游戏性上,毕竟这个内容能谈的还有很多。首先就是SAN值的出现,为很多玩家在战斗时就造成了不小压力。因为在多数人的认知中,基本上是把这玩意跟克苏鲁游戏划上等号的。而在《黄金魁犬》中,游戏设定这个数值对于玩家的影响在降低到一定范围会出现屏幕模糊、主角短暂的不可操控和战斗中倒计时压力等问题。当数值完全没有的时候,战斗时间的限时就更快了,如果是急性子的朋友一定会在这上面操作失败很多次。在此建议不要紧张,预判好位置就不会点击出错了。
另一方面关于回合制战斗的进度条也是个奇葩设定,前期还好,后面敌人和BOSS上来就能一次打好几招,跟主角一次的有效伤害还要等好几个回合形成反差。而且敌人这样的设置如果是不会预判,然后没有及时开启防御的玩家。是很难通过奶妈一人奶起所有人的生命值。还有跟回合制战斗有联系的职业树系统和装备这两项内容,前者倒是给予了玩家在思考分配点数上的一点乐趣,后者只能说是既有增益,也有负累。
就比如后期在豪宅里搜到的重型防弹衣,不仅会拖累主角过多的行动力,而且还会影响到其AP数值;还有能让主角免疫各种负面状态的电子仪器,但在实际战斗中基本没有用到的必要。
然后是游戏的解谜,作为老解谜玩家了,对于这种点触式解谜是一点不陌生,一到新环境就喜欢到处翻东西。不过有些细小的地方还是得依靠弗兰克的技能查漏补缺,以免真的遗漏什么导致卡关。其他解谜小游戏除了书房那里需要考眼力外都是有迹可循的,我还挺喜欢黑客的小游戏,可以动动我好久没有有效转动的大脑。
只是不得不说这游戏还是有点BUG存在的,然后又有点让人思维跟不上游戏的设计。主要原因还是因为在最后的boss战前,主角们需要关掉所有电源停止整个电力的运行。而在下层还有激光阻挡着,我们需要拔出最后一根电线时,需要莎莉站在下面中央的控制台前,然后让其他人去控制激光,才能让她成功拔出电线。原先我一直以为是我遗漏掉了什么,或者是游戏BUG ,直到解决之后,我才明白了这多此一举的设计。
总之,这个游戏给人带来的惊喜感是越往后越小的,原因不仅仅是它自己没讲完的剧情内容,还有很多在游戏性上缺少的考量。不过游戏的画面和音乐精良,再加上三章的长度基本在十几个小时通关,对折购买还是挺划算的。毕竟它还是老老实实的给玩家带来了一场小人物战胜大反派的爽剧赛博故事。其他的就给不了更多了。
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《黄金魁犬》这款指向点击类解谜游戏,结合了回合制战斗的角色扮演玩法,以美漫式美术风格,描述了一个黑暗向的反乌托邦故事。
这款游戏最为吸引本人的地方,在于其极具表现力的艺术形式,其以美漫的美术风格,将这个使用黑暗向反乌托邦为题材的故事描绘得有声有色。鲜明且独立的色彩,与并不治愈美好的故事,绚丽霓虹灯下的都市,与隐藏其中的无尽阴影,都形成强烈的对比和衬托。一页页手绘漫画剧情的滚动放映,过场片段的动画播放,角色之间的电话通信和交流对话,场景建模的观看效果,战斗时人物释放技能的特效动画等等,都能给玩家带来一场具有独特魅力的视觉享受。
本作突破传统的指向点击解谜玩法,在解谜过程中,增加了行动力、定力两项机制,以及回合制战斗模式的角色扮演类游戏体系。跌宕起伏的剧情、紧张刺激的行动和激烈热血的战斗, 三者之间的结合确实加强了传统的指向点击解谜游戏。在这些机制之中,首先需要了解行动力和定力两项内容。
玩家在进行部分指向点击的行动时,需要消耗不同数值行动力,例如搜索、开门、插卡等。游戏内三名角色,除了所有角色都可以操作的行动之外,还有部分行动必须得依靠具有该专长的某名角色来操作,诸如计算机破解、设备修理等需要前程序员盖文行动,撬锁需要男一号弗兰克进行,而移动柜子等需要力量的行动则是依靠力量妹莎莉。但是每一回合每一位角色都只有七点行动力,行动力为零时,该角色便无法进行任何消耗行动力的操作。小提示,行动力是可以透支的,只要有1点行动力,那么也可以透支消耗不足的行动力,完成消耗2点或者3点行动力的操作,不过在下一回合则会扣除所赊账的行动力。回合结束进行休息后,可以恢复所有行动力,但是每一次回合结束后,敌方的警惕度会提升,一定程度后警惕度登记增加,随机触发遇敌战斗的概率也随之增加。因此,对于不同角色的行动力分配,以及回合结束的次数,都需要玩家进行合理的安排。
定力机制则是类似于克系的SAN值的存在,每一名角色定力初始值100%,部分行动或事件会影响角色的定力。每一名角色都有其专属的定力属性,有的角色抗压性强,在定力下降时反而能够获得正面加成,例如力量妹莎莉。而像盖文作为一名新人加入队伍,毫无经验,且因为其类似于技术宅的特性,定力下降时则会出现各种负面影响。而且,当角色的定力值大幅度下降时,角色出现恐慌,他们将不受玩家控制,擅自采取行动。角色的定力值越低,他们在恐慌前可被控制的时间越短,尤其是盖文,更容易受到压力的影响。此外,盖文每次失去定力时,就有概率进入未知状态。回合结束前,盖文没有恢复定力的话,可能会发生一些不可预期的未知事件,包括盖文攻击队友、开始恐慌并产生负面效果、对队友产生负面影响等。定力值的机制,是游戏增加挑战性的一个环节,玩家需要时刻注意角色的定力值,尤其是盖文,否则容易队伍内部出乱。
本作中设计了一套较为完整的角色扮演的养成系统,包括刷怪经验、角色升级、技能加点、武器装备、道具使用等内容,而这一套角色扮演的系统均围绕回合制战斗这点进行设计。游戏中的战斗内容并不复杂,攻击、技能、防御和道具。其中,每一名角色可以配备一把近战武器和一把远程枪械,对应的在战斗之中平A攻击中则会出现近战和枪械两种形式,许多武器附带有出血、骨折等负面效果,命中敌人后有几率触发这些效果。而技能方面则是需要为角色使用技能点学习和提升技能后获得。无论是普通攻击还是技能攻击,都需要消耗一定点数的行动力。若角色没有行动力时,只能通过防御操作进行恢复。因此,行动力同样在回合制战斗的玩法中具有相当大的作用。
制作组将回合制战斗的玩法融入到指向点击的解谜游戏中,是一种尝试和突破,而本作中回合制战斗的系统也设计得较为完整。然而,系统设计的完整并不代表着设计得合理,也正是因为行动力这项机制在战斗中的匹配性不高,使得回合制战斗的内容并没有令玩家体验到紧张刺激或激烈爆炸,未达到预期的效果。回合制战斗的不适配性,使其在游戏中显得很是鸡肋。
实际上,在游戏的过程中,尤其是一些必须经历的剧情战斗,明显得能够感受到战斗的节奏感断断续续。玩家使用一次技能消耗两三点行动力,使用两三次技能或者攻击后,就必须通过防御来恢复行动力。对于本来就需要耐着性子你一下我一下的回合制战斗,加入行动力机制后更是强行拉长了战斗时间。而在一些必须进行的剧情战斗中,还会出现以下情形,玩家输出不高,敌人人数较多、伤害不低且每次攻击都会多段联机,莎莉的回血不能满足我方角色的掉血速度,行动两三次便要防御回行动力,如果遇见能回血的敌人更是只能慢慢消耗等。综合上述的诸多因素,一场战斗进行十来分钟也不是没有出现,如果中途玩家操作失误或者计算出错,导致某位角色死亡,那么后续将只会更加艰难,甚至直接导致我方劣势不断扩大,花费大量时间后,依旧回天无力全员暴毙,而这种时候玩家只能读档再战。不得不说,本作的回合制战斗,真的拖沓且磨人。
(3)学习技能方面,建议直接看玩家的总结,技能对战斗的影响呈现两极分化的趋势,若果点错技能,在章节之间可以洗点。
(4)战斗结束后,将保留现有的行动力。因此,玩家在战斗时,可以留下一只输出较低的敌人打残血,之后防御恢复行动力、莎莉给自己和队友持续回血等操作,将自身状态拉满后再解决掉敌人,这样三名角色能够重新多出一回合的行动力,减少回合结束的次数。
(5)不要担心浪费行动力,该搜索的资源搜索,该捡的资源都拾取。
(6)无论解谜还是战斗时的行动,只要行动力不为0,都可以提前透支行动力进行某种动作。有的时候,这种操作能减少行动力的浪费,起到意想不到的效果。
《黄金魁犬》突破了传统的指向点击的解谜游戏,加入了回合制战斗的角色扮演玩法,以及行动力、定力等机制,具有不错的新意。其美漫式的艺术风格也别有一番风味,给玩家带来了极好的视觉效果。然而,可惜的是,游戏存在着两项致命的缺陷,其一便是拖沓磨人的回合制战斗,其二则是虎头蛇尾的故事结局,使得玩家对此作的游戏体验有所下降。游戏综合质量不错,属于一款小品级的作品,原价略高,折后入手值得尝试。
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《黄金魁犬》是一款点击式回合制赛博朋克风冒险游戏,本作以犯罪和腐败猖獗的未来伦敦为背景,玩家将以一个看似的不太可能的三人组登场,他们分别是一个有前科的罪犯、一个愤怒的前雇员以及一个激进分子。游戏将经典的冒险探索玩法与回合制战斗相结合,在这里,让我们的镜头跟着三人组一起开启这场劫富济贫的犯罪之旅......8.0/10
总是身无分文、灰头土脸的下层社会人士弗兰克,正在拼命寻找下一次抢劫的机会,只有这样他才能赚到钱。而他的朋友莎莉(白天的动物管理员兼夜晚的地下拳击手)向他提出一份涉及公司间谍活动的工作,他当然选择欣然接受,而对现实生活不满、有些墙头草的盖文也将加入这场行动,他们究竟是会一夜暴富还是在人流中无名地消失,这场行动即将开始。
这三人并非是英雄,他们也不可能是英雄,确切地说,他们也是混日子想早点出人头地的低层人,并且对于谋杀和行骗这种行径轻车熟路。游戏在人物角色性格刻画方面做的很好,他们的人设和各种行动以及反应与其言语和性格贴合,并且在这场冒险行动中始终如一。
游戏中的每张地图都被划分为一系列房间,虽然其中大多数房间一开始是不可访问的(那时还只是游戏背景),但玩家可以控制角色点击并探索它们。可互动物品十分多样,许多都可以被检查、使用、打开、捡起等等,不过需要注意的是,每种行动都会消耗玩家的行动点,最终用完需要补充才能继续行动,所以建议开始时合理分配行动点,让这场行动效率最大化。
每经过一个回合,角色的全球警戒级别可能会增加也可能会减少,而且可能会出现敌人来阻碍的行动。每个角色都有自己的特长和专属技能,并且很多时候它们需要分开行动,所以你需要合理分配它们前往不同的地方,这样才可以让整场行动在更短的时间被完成。
除了略显“强制性”的探索外,玩家还有很多可选的谜题和小游戏,它们通常会包含有用的装备和消耗品,但也需要不少的时间来处理。环境或事件的某些元素可能会增加或减少角色的镇静程度,这会显示他们的心理稳定性,如果太低,会对他们产生负面影响和致幻效果,但可以通过物品和某些技能恢复。
本作以回合制为基础来进行游戏,每个角色都有自己的回合,时间不受限制(除非他们的镇定度太低,否则你需要在短时间内决定采取什么行动攻击敌人)。一般情况下只需花费1个行动点,但如果使用各种进攻、防守和支援技能则通常需要花费更多。
你和敌人都可能给对方造成各种状态效果,如眩晕、流血等,每个技能都有不同的buff或debuff,可以选择一或多个角色;部分消耗品也可以给敌方造成负面效果。敌人可能对四种伤害类型(猛击、刺穿、钝击、科技)中的一种具有抵抗力或没有抵抗力,因此为你的团队配备灵活的装备以利用这些弱点来攻击地方,这是非常重要的一点(特殊弹药和一些装备也可能改变武器的伤害类型)。
大部分谜题会对玩家的洞察力和逻辑思维能力进行考察,包括但不限于:收集文件推断机器的正确顺序,根据手头信息选出正确答案,有时也需要玩家按照正确顺序使用一系列物品,以此拿到可以前进的钥匙。总体来讲他们品类繁多、有趣且能够给玩家足够的正反馈,玩起来还是十分舒服的。
本作在美术风格上极具特色,采用了手绘动漫+2D电影的过场,这样的风格很好的适应了“未来”、“赛博朋克”、“犯罪”、“腐败”和“伦敦”这几个标签,虽有夸张之处但又极具有张力,条理清晰且过程简洁明了,让人一眼就能读懂事件的起因、经过、结果,印象深刻。
整体来看,本作作为一款点击式回合制冒险游戏,凭借独特的艺术画风向玩家展现了极具戏剧性的优秀剧情效果。游戏有专属的战斗和升级系统,部分特殊事件只能由专门的角色完成,谜题十分有策略性,可以很好的锻炼玩家的逻辑思维能力,十分推荐喜欢本作画风和对游戏玩法感兴趣的朋友入手游玩。
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这是一款主打解谜玩法的剧情向游戏。
游戏的画面是美漫风格,画面的颜色还是比较艳的,刚刚开始玩的时候,那个人物头像甚至给了我一种极乐迪斯科的感觉,丑的那叫一个不可方物--当然,整体的美术表现还是可以的,不能说难看,但却是那种我不太愿意接受的类型。
总之这游戏的画面,场景其实看着还行,但是其他歪七扭八的人物立绘,我真的觉得太丑,建模仔细看的话也会发现略显粗糙,可能是某种独特的艺术风格?反正是我不太喜欢的那种。
剧情我目前3.5小时的流程连第一章都没打完,就不细说了,反正就是反乌托邦背景下的3个底层人物大战腐败富豪之类,除了个别小分支可以做个选择,其他部分的剧情都是线性的。
玩法上,一开始我还以为是极乐迪斯科那种自己四处探索,然后战斗的时候转成回合制战斗的玩法呢。实际体验之后发现只对了一半。
战斗确实是遇敌然后转成一个回合制战斗的玩法,但是没有进入战斗时候的玩法却是个点击向的解谜玩法。
比如说游戏的序章就相当于一个操作教程,玩家被酒店保安赶出酒吧,为了再次进去,玩家只能转移酒吧保安的注意力。
于是主角从旁边电话亭里捡了几个硬币给了酒吧门口的流浪汉,这样才能拿到流浪汉的撬棍来打开后门,从后门的人那里拿到鞭炮扔到垃圾箱里转移保安的注意力,再从前面进入酒吧。
玩家并没有办法实际控制人物移动,地图也是固定视角的,只能探索,搜查地图上设定好的地点和物品,--老实说这一下就让我的兴致消掉了一大半,我虽然觉得自己已经是个老年玩家了,但是本质上还是不太愿意接受这种鼠标点点点玩法的游戏,更主要的一点是我不太喜欢这个黑鬼飞机头主角。
具体原因不细说,大部分中国玩家都懂。
至于战斗玩法,感觉就更像是个添头了,几乎没啥策略玩法,所以没啥好多说的。
所以主要还是当成一个点击向的解谜游戏来玩就行--毕竟人物可以升级,有技能点,来简化探索和战斗的难度。
总结
主要还是个点击向的解谜玩法的游戏,艺术风格很独特,是否喜欢还是亲自试试才行。
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