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《记忆边境/Thymesia》是由台湾游戏团队极度边缘工作室(OverBorder Studio)研发的一款类魂游戏,于今年8月18日在PS5和PC(Steam)平台上推出。
说到类魂游戏就不得不提到今年的开年大作、备受好评的魂游《艾尔登法环》老头环了,热度火出圈之余许多玩家也是废寝忘食地通关并达成了白金成就,而接下来就是一段空窗期,大家都在等待着FS社早日推出老头环的DLC。虽然早前的爆料中DLC已经在制作开发中,不过现阶段还是没有确切消息(也许在下周的TGS上万代会公布?),这期间就只能靠其他的魂游来先缓解一下。
对于《记忆边境》魂游爱好者们也是期待已久,虽然个人并不是忠实的魂游玩家——指每部魂游都有体验过,玩过的也就只狼与今年的老头环。本作的话也是较早加入了愿望单之中,今次在PS5上的游玩体验而言也确实让人满意,就有点儿只狼的味道。嘛毕竟是魂游,只能说是爽快之中夹杂着死亡过后反复重来挑战的折磨,体验在预期之中就是。
在《记忆边境》中玩家将扮演名为Corvus的面具人,为了找回自己失落的记忆与拯救Hermes王国开始了战斗冒险的旅途。作为一款类魂游戏《记忆边境》,整体的系统框架十分完整,且简单上手的,不会说有太高的理解门槛,像一些魂游的用语,玩过魂游的玩家应该轻车熟路。制作组也设置了很是详细的教程说明,并且还为教程添加了动态演示,可谓是图文并茂直观明了,萌新玩家也能够轻松掌握。
游戏系统方面,Corvus可以使用长弯军刀、瘟疫武器、弹射羽毛、爪子四种攻击方式,军刀作为主要武器,而瘟疫武器则是本作的特色系统,玩家可以主动装备两种瘟疫武器,以及使用爪子攻击从敌人身上掠夺瘟疫武器,总共能够使用三种。提供的瘟疫武器种类还算丰富共有二十一种,击杀敌人后可以获得随机瘟疫武器的碎片,达到一定数量后可解锁对应的武器武器使用,灵活搭配瘟疫武器能让作战变得更加轻松。
而弹射羽毛就比较讲究使用的时机,其用途是用来打断敌人的一些致命进攻,爪子的话就在连招途中插入攻击提高作战效率。不过魂游也不是说一直攻击就完事,制作组给敌人添加了重复持续受到攻击后会填充反击条,而后进行一次反击的设定,这时玩家就要用到偏转、也就是平日所说的弹反操作了,在得当的音效和不错的打击反馈的加持下,偏转体验起来很有只狼打铁的味道。当然也可以用闪避来规避,不过战斗效率就不是那么高,最主要还是没有打铁噔噔噔的那种爽快感。
特色系统除了瘟疫武器外,还有本作的天赋系统。在天赋系统中玩家可以为军刀、偏转、闪避、爪子、羽毛、策略六项进行加点学习,配上合适的瘟疫武器可以打出不同的战斗风格。像我个人就优先给军刀项和偏转项加点,拼起刀来别提多爽快,而想要提高战斗过程中的容错率,那不妨先给闪避项和策略项进行加点。加点不理想也不用担心,玩家可以进行洗点操作,没有任何损失,总之在搭配组合的可玩性上《记忆边境》表现得还不错,具体如何学习还凭玩家的个人喜好。
而难度方面也是大部分玩家比较关心的一点,就目前过了树海关卡和初到王室花园来说,感觉《记忆边境》还是有一定的挑战难度。如果是手残玩家,对上路上遇到的精英怪也会折戟几次才能将其战胜,而BOSS战就得背板多几次来熟悉其攻击规律了,魂游爱好者应该是没太大问题。
不过倒也还好,敌人的攻击前摇还是比较大的,玩家有足够的时间来使用偏转来弹反,当然用闪避规避也不是不可以,本作没有耐力条设定,所以玩家可以肆意闪避~不同玩家有不同的策略,想打铁就偏转想容错率高就闪避,个人偏向于前者,毕竟可以打铁还是非常爽快的。
音画与操作体验的话,《记忆边境》在PS5上的画质表现尚可,人物场景建模精致度不错,整体美术风格很有味道,角色设计也很有特点。角色操作手感流畅,打击感也是十分到位,整体视听操体验让人满意。优化方面就稍微有点瑕疵,主要体现在会有一些明显的卡顿现象,让人觉得下一秒就出现错误提示。不知道PC端会不会有同样的问题,在PS5固态硬盘加持下还有这种问题就有摸不着头脑,好在只是在一些场景的转角时候出现,战斗过程还是能够保证流畅的体验。
总的来说《记忆边境》作为一款类魂游戏,在国产类魂游戏中其制作质量为上乘水准的好作品,在Steam商店中的近三千条玩家评价整体特别好评率,也能体现出来玩家对于本作的满意度,无论是类魂游戏老玩家,还是因为老头环而入坑的萌新玩家都值得体验一番。可能流程并不是太长有点遗憾,不过多少也能够满足还在等待老头环DLC推出的类魂玩家们的游玩需求了,希望极度边缘工作室再接再厉,早日为我们带来下一部更好的作品~
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提到“魂like”或者说类魂这个特殊的游戏类型,玩着粉丝社的游戏一路走过来的玩家一定是又爱又恨。自从魂类游戏开始在全球范围内火起来后,各种致敬或效仿的新作就如同雨后春笋一般迅速生根发芽,对于玩家来说当然是非常喜欢的,因为只有更多厂商加入赛道,魂类游戏的玩法和质量才会进化到更高水平。但可恨的是,虽然确有优秀作品珠玉在前,但市面上出现的大多数非粉丝社的类魂游戏都只是在照猫画虎,正式版也大多质量平平,让期待它的粉丝最终失望而归。新作曝光玩家期待,新作上手玩家失望,似乎已经成为了类魂游戏的一个新常态。
《记忆边境》就是那个令我非常失望的新类魂游戏,或者说曾经非常失望。就像其他同类玩家一样,最开始了解到本作时那我当然也是万分期待了,尤其是看过了预告片并且知道是国人团队开发的消息之后,我恨不得马上就能玩到。千等万等终于盼来了试玩版,但是那个质量啊,杂兵血厚攻高、主角手短脆皮还帕金森,游戏体验极差,真的就是应了那句“为难而难的拙劣模仿者”,直接气得我血压爆表。从那以后我就再也不指望《记忆边境》出菜了。
但是,真的是万万没想到,短短三个月的时间,《记忆边境》的游戏质量简直有了天翻地覆一般的变化,游戏体验的进步令人感到惊讶。杂兵战好打了、主角的动作模组流畅了、瘟疫武器和兽爪的战斗效果更加突出了、格挡和闪避可以在实战中产生作用了,这简直就像是在玩儿粉丝社自家的游戏一般。游戏体验好到没话说,甚至已经完全可以媲美粉丝社本家了。
赞美太阳!
对于《记忆边境》这一类立项时成本控制极严的独立游戏来说,在保证游戏整体质量过得去的同时,往往会把绝大多数的资源倾斜到开发团队注重的核心玩法上,把核心玩法打造成素质过硬、玩家喜欢的样子,那这款游戏其实就已经是取得了巨大成功。本作同样采取了这样的策略,在保证游戏画面能看的前提下集中力量耐心打磨核心玩法,把战斗系统做得更加细致有深度。所以玩家视角中才会有了这个画面十分普通甚至有点儿糙但是战斗却非常独特有趣的《记忆边境》。
1.核心战斗机制
本作战斗的核心玩法由一个相对比较宽松的战斗反制机制和一个相对比较激进的战斗进攻机制所组成。反制机制是综合了血缘的枪反(本作为羽反)和只狼的打铁(本作为偏转)后所产生的一种相对比较宽容的防御策略,远程主控制,近战主输出。它主张玩家通过防御反击的手段来阻断敌人的进攻,然后逆转形势把战斗节奏牢牢把握在自己手中。进攻机制则是由本作独创的兽爪攻击和瘟疫武器所组成的激进战斗策略,兽爪攻击主要针对敌人的血条,相比于军刀在伤口方面的拉扯,兽爪更加的直接但也会承担更多的风险,因为它主张的就是以攻代守。而瘟疫武器则是借助兽爪的力量掠夺敌人技能的一种方式,有一种“以彼之道,还施彼身”的味道在里面。但瘟疫武器获取阶段破绽较大且使用时没有霸体或者无敌,很容易被打断,也就给战斗平添了很多的风险。普通攻击、兽爪和瘟疫武器的搭配使用,在通过反制机制引领了战斗节奏之后就可以大刀阔斧的高效完成战斗。而得益于开发者的细心打磨,攻防之间的转换衔接非常流畅顺滑,很少感受到延迟或者卡顿,这也使得整个战斗体验更上了一个台阶。
再加上本作没有体力条的严格限制,玩家在战斗的资源管理上更加容易,也就会更加没有顾忌的积极进攻,于是便形成了这样一个节奏相对较快、依赖于见招拆招的类魂战斗模式,压着敌人打且打越打越爽是本作战斗系统最大的特点。相比魂类游戏常见的二人转或者翻滚偷一刀之类的外乡人操作,压着敌人打往往会更加令人兴奋和畅快,这一点和《只狼》的核心机制有异曲同工之妙。但是同样的,进攻需谨慎,在没有熟练掌握战斗技能前一味盲目进攻那就是莽,往往会付出记忆丧失身死道消的代价。
2.超级护甲和反击
战斗策略方面,除了遵守核心玩法的进攻防御机制外,玩家还需要格外注意敌人身上的超级护甲和反击属性。开发者取消了体力条设定却把战斗中的资源管理点在了这里,这两条不讲道理的属性是整个战斗系统中敌人打破玩家游戏节奏平衡的关键,战斗中翻车也多因为这一点的疏忽。
超级护甲也就是霸体,在常规游戏中霸体一般和强力招式伴生,或者精英敌人、Boss在某些阶段产生的特殊变化机制。但是在本作中,超级护甲是作为一个常态属性存在的,所有敌人在进攻时都有超级护甲,重装敌人更是全程拥有护甲。这也就意味着玩家几乎永远都不能通过一些游戏机制来打断敌人的进攻(除非使用强制浮空等效果的瘟疫武器,但是实际使用限制非常多),玩家战斗中也就必须准确规避掉敌人的攻击或者准确反击进攻,依靠莽绝对不可取。在我看来,本作通过超级护甲的设定合理保护敌人,也更加鼓励玩家去有策略地战斗。
另外,敌人还有一个反击的设定,也就是说玩家的普通攻击会积累一个反击条,一定次数后反击条涨满就会触发敌人对玩家的反击(通过解锁天赋可以降低反击频率),也就意味着战斗中一个不注意所有敌人都可能给你来一个反击从而让局面失控。而这个设定就使得本作中战斗的难度会比常规意义上的魂类、类魂游戏风险更高。虽然一般情况下不可能每个人都是穆格拉姆,但在赫尔墨斯人人都可能是穆格拉姆的化身。很巧妙的一点是,虽然普攻会积累反击条,但兽爪和瘟疫武器却不增加反击条,而反制机制更是会降低反击条。由此可见,本作战斗上更鼓励反制以及兽爪、瘟疫武器这一类的特殊攻击方法,反而刻意的在弱化普通攻击,再退一步讲也是要求玩家在战斗过程中要穿插普通攻击、反制和兽爪等手段来平衡敌人的反击条。从而让整场战斗存在更多变化,增加战斗的策略性和趣味性。
3.伤口、血量和处决
另一个方面,虽然开发者已经提供了这样一套进可攻退可守的完备核心玩法供玩家傍身,但在实际游玩的过程中,不掌握更加细节上的游戏设定同样会令游戏体验变得很奇怪,甚至有时候被敌人秒杀都会不明所以,到最后依然需要玩家老老实实的去研究教程。而这一点其实就是开发团队做得不足的地方了,因为在正常的游戏教学阶段,一些很必要的细节设定却并没有非常醒目的告知玩家(比如上面提到的超级护甲),或者一部分虽然提到了但是并没有着重标明,导致玩家很可能一晃而过,之后依然对游戏机制摸棱两可。
打个比方,本作这个敌人血条的构成,伤口(白条)和血量(绿条)的设定和其他魂游戏都有所不同。白条可以简单看作是体力条,但是这个体力条和常规魂类、类魂游戏中的体力条都不同,它并不会因为攻击、施法、闪避等行为消耗,而是只能通过普通攻击削减,一定时间内没有攻击还会缓慢恢复。绿条是血条,但和常规不同的是战斗一开始玩家并不能通过普通攻击削减绿条,而是需要通过兽爪和瘟疫武器的那一套特殊攻击模组削减、或者在白条空后通过普攻削减,不会自动恢复。
另外,玩家直觉上敌人体力条清空后可被处决的这个设定在本作中也略有不同,在本作中处决的条件是双条都被清空,也就是整场战斗结束前击杀敌人的那一刻。这就使得处决在本作中的作用被无限边缘化,打空、防反空敌人体力后处决的那一个流派玩法在本作中也并不适用。与之对应的,处决动画这里的表现效果也被从简处理。游戏中大部分敌人的处决动画都没有,只有极少部分精英敌人和Boss在战斗最后完成击杀时才会有一个非常帅气的处决动画。
4.Boss战
在战斗方面,本作的Boss战也是一个非常大的亮点。本作的Boss数量虽然少,还存在一些复用的情况,但是每一个都设计得非常精彩,即便复用也会像老年一心和中年一心一样有明显差异,很有记忆点。另外。本作也绝对不会用那种明显是通过机制来笨拙限制玩家的方法增加难度。所以,战斗失败的挫败感很少,反而还是一种鼓励。战斗过程中即便失败了我也能完全能够接受。因为我知道这场战斗中哪里有问题,也知道改进的方向,然后只要向着目标努力,最终就一定会打败Boss。不会像某些游戏一样,打不过再怎么努力也没用。比如海坊主。
《记忆边境》作为一款ARPG,为了更好配合游戏体验,角色成长系统自然也是必不可少的。在本作中,开发者围绕着战斗系统,为玩家提供了属性、天赋、药水和瘟疫武器四个方面的升级成长。属性和天赋通过直接提升玩家数值和解锁技能来直接增强玩家生存能力,药水和瘟疫武器则从侧面上为玩家提供增益效果和战斗辅助,提升战斗灵活性。
属性方面的提升主要针对玩家的等级,也就是魂类游戏中通常所说的加点儿。在本作中,加点主要有力量、活力和瘟疫三个方面,分别影响普通攻击、血量、魔力值及瘟疫武器攻击效果。属性的升级使用战斗中击败敌人后获取的记忆碎片,而战斗中死亡则会失去记忆碎片。另外,升级属性除了提供给玩家直接的数值成长之外,玩家每升一级还会额外获得一个天赋点,用于解锁玩家天赋。
天赋的主要作用则是解锁玩家的技能树。本作中角色的技能树非常庞大,直接涉及了角色的主被动能力。细分之下,玩家共有军刀、偏转、闪避、爪攻、羽毛以及策略这6个技能发展方向可作为角色成长的不同选择,而每一个方向之下又往往会被分成多条技能树。每条技能树的发展往往能够把角色的能力带向完全不同的方向。有一些甚至是互斥的效果,因此在天赋选择上往往不能兼得,玩家需要按照自己的战斗风格搭配出最适合自己的套路。比如拿战斗中使用频率极高的偏转举例,玩家可以选择的技能树之中一条是增加偏转的时间,代价是降低偏转伤害,而另一条则是增加偏转伤害,成功后附加一个防御增益。在实战效果上,前者降低了偏转的风险但降低了收益,后者则是提高了收益同时提升了减伤,对于不同玩家来说都能找到适合自己的选择,很大程度上提高了游戏对不同玩家的兼容性。
天赋系统另一个非常人性化的设计就是取消了技能树洗点的门槛。在本作中洗点操作没有门槛,玩家不喜欢一个技能效果或者打Boss等需求需要临时更改技能树等,都可以直接到天赋技能树中点击对应的天赋激活或者取消,几乎没有垃圾时间且十分的方便。同时也极大提高了玩家探索不同打法的效率,让玩家在战斗失利时能够更快组织起反击的力量再战,潜移默化中增加了游戏的可玩性,增强了玩家游戏体验。
药水在本作中也被开发者做成了一个相对比较复杂的系统。本作的药水系统除了常规的升级恢复量以及恢复次数外,随着流程的推进还会增加长效药水和速效药水供玩家选择。另外还增加了和老头环相类似的变质系统,使用不同配方让普通的加血药水添加了不同的草药之后同时具有其他的效果。比如循环配方可以回血,阵痛配方可以减伤等。唯一不足的是,限于游戏体量,游戏中玩家可以获取的药材配方只有8种,能够满足玩家的基本需求但是没办法更加细致的和个人战斗风格进行适配。
瘟疫武器则是作为战斗中通过兽爪掠夺瘟疫武器的一个补充。瘟疫武器除了战斗中掠夺后单次使用的临时瘟疫武器外,还有通过武器碎片合成、升级后消耗能量来多次使用的常驻瘟疫武器。瘟疫武器的种类非常丰富,有21种之多。除了少部分像枪兵的瘟疫武器在他手里所向披靡在玩家手里菜的一批还得眼睁睁看着被揍之外,大部分都比较实用。在战斗中使用除了可以削减敌人血条之外,还能少量削减敌人的体力条,使用收益比较可观。唯一不足的就是战斗中临时瘟疫武器只能用一次,使用后就需要再次在敌人身上获取,如果正好赶上面对的敌人瘟疫武器不好用,那就得面临很长一段时间的空窗期。而常驻瘟疫武器虽然可以多次使用,但是耗蓝量都很大,而且战斗中没办法主动回蓝,也就导致了常驻瘟疫武器在战斗中实际上可用性很低。虽然通过处决敌人和配置药草配方可以被动回蓝,但依然是杯水车薪。
《记忆边境》无论是从游戏的画面还是故事背景都能够看出一股非常浓厚的中古欧洲的哥特味儿。诚然,本作也确实是基于这样的一个背景所打造而成的架空世界。城堡、小国、炼金术、大瘟疫等元素在本作中都会一一出现。就如同《血源诅咒》中拜伦维斯对古神血液的研究引发了兽化病一样,本作中赫尔墨斯同样因为对能够将瘟疫转化为解药的炼金术的推崇而最终走向异化。于是就有了身为调查员的乌鸦猎人行走在瘟疫和炼金术怪病盛行的王国中寻找答案的故事。
本作故事的展开非常简单,几乎没有什么铺垫,为了节省成本甚至仅仅靠着一张PPT配上文字就完成了所有背景故事的介绍。之后的剧情发展也同样如此,几乎没有过场动画(只有部分重要节点,比如Boss战等场景才有短暂的过场)、没有配音,剧情推动全靠对话和小纸条,极致的省钱。这样的设计是成本控制的必然结果,游戏体验上有好有坏吧。坏的一面是游戏剧情代入感不强,对于性子急的玩家几乎不可能有什么剧情方面的输入。但也正因如此,给了玩家去自行组织故事的机会,玩家可以通过小纸条和只言片语去推测当初发生的故事,去自圆其说也算是一种游戏乐趣。
比如,在游戏的开场我们简单的知道了建立在树上的赫尔墨斯王朝在全球大瘟疫的背景下借炼金术之力(转化瘟疫为解药的神奇炼金术)趁势崛起,成为了大陆上最强大的国家之一。然而过多的利用不可知的力量必将招致毁灭……但毁灭的原因是什么呢?在通关了第一章树海之后,通过收集的小纸条我们可以推测赫尔墨斯的厄运可能完全是远方归来的阴谋。因为王室对暮光马戏团的盲目信任,导致马戏团可以肆无忌惮的借招工之名对镇民进行人体实验,从而导致了树海地区炼金术怪病的失控,整个区域长满了病疫脓包,居民也因此异化为怪物……
在整个游戏开发流程里,游戏的门面,也就是美术效果是最花钱的。光线追踪、动作捕捉甚至是极精细化的建模贴图都是需要大把的银子花出去之后才能换来的。而这种事情对于资金紧张的独立游戏团队来说当然是可望不可及的。所以大多数独立游戏团队要么另辟蹊径找寻一种省钱但是需要技术实力的美术替代方案,比如《空洞骑士》,精致的2D美术,有记忆点但是需要美术有足够的时间去探索和创新。或者是《星露谷物语》,干脆直接上像素美术,在电子游戏发展的几十年后像素美术已经可以很高效的完成创作。再或者就是干脆降低美术要求,不求有功但求无过,就像今天的《记忆边境》,画面一看有那味儿了,但是经不起细看。
本作故事的主体背景是瘟疫盛行的中古欧洲,主角的鸦型鸟嘴面具,让人很容易联想到黑死病爆发时期的中古欧洲背景。故事的内容也多阴暗和神秘的内容,所以场景多以昏暗压抑的色调为主,比如第一章树海的墨绿色,充满了病毒和腐败的暗示。后面章节关卡根据不同地点的特征会变更为猩红色等,但整体上依然压抑和恐怖。玩家视场内多模糊不清,玩家视距也很近,增加了游戏环境的紧张氛围。建筑多哥特式风格,破败的中古欧洲城堡式建筑群特征,一股很复古的味道扑面而来。但是细看之下就会发现场景贴图大多不够精细,而且很粗糙,气氛到位了但是质量不够高。
如果说《记忆边境》在核心玩法的战斗体系和与之相配合的RPG系统上下足了功夫,让整个游戏的体验都非常流畅且舒服。那么资源倾斜之下,游戏中的其他方面一律被简化处理,于是就有太多被忽略的地方,以至于表现得非常粗糙。对于玩家来说,能接受那么本作就是真正的好游戏,不能接受那本作也极大可能把这部分的潜在玩家拒之门外。
第一点就是程序细节上基本没做处理,导致游戏流程中总是存在一些缺陷。比如,留在地面上的纸条,玩家捡走之后再经过这里依然会触发UI。再比如教程的提示文字,完成了教程内容之后再回来还会提示一次等。像这种不影响整体流程但是影响观感的细节基本全都被舍弃了。
再就是角色移动时的摄像机跟随方案,开发者们几乎没做优化,使用的就是最基本的摄像机缓动跟随算法。而这个算法存在明显的缺陷,那就是不能跟随角色同步移动。摄像机总是会在玩家触发移动之后一到两秒钟之后才做出反应,同样的玩家停下摄像机也会延迟停止。表现效果上就是玩家停下后依然看到摄像机在缓慢的拉近。这个效果最直观的影响就是容易导致玩家3D眩晕,而且表现上也不够真实。另外,当玩家处于墙角或者碰撞体边缘等位置,摄像机会直接被向前挤导致失焦,结果就是玩家在画面上找不到自己了,对于一款快节奏战斗的游戏来说简直就是致命的。
除此之外,本作中还存在许许多多不够精细化的处理,比如所有角色名都没有翻译,读起来非常困难。但是这些问题实际追究起来也确实不太影响玩家的流程推进,不好看但是不影响玩儿。还是那句话,喜欢本作玩法的玩家可能自动忽略掉这些,但是对于观望中的玩家可能就会直接劝退,还是希望开发者在合适的时间里能够把这些细节优化一下。在此我也想呼吁喜欢类魂游戏的玩家,能够沉下心去体验一下游戏玩法再做决定不迟。
靠着由一个相对比较宽松的反制机制和一个相对比较激进的进攻机制所组成的核心玩法,《记忆边境》打造出了一套有别于其他同类型游戏的核心战斗系统,做减法的同时丰富了游戏的体验。让玩家可以在快节奏的战斗中和敌人以攻对攻、以快打快,压着敌人打的同时感受掌握全局的快感,激发出最畅爽的游戏体验。
对于笔者来说,《记忆边境》是目前为止所有3D类魂游戏中带给我最优体验的一款精品独立游戏,虽然它的画面简陋,剧情PPT,但是它有可以媲美粉丝社本家的优秀战斗系统,它可以让笔者在游戏中感受到许久未有的豪气。我喜欢它并且真诚推荐它,对于喜欢类魂游戏的玩家真的不应该错过本作,它值得你花费时间去体验。
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就我个人来说,其实不想把本作与宫崎英高制作的传统魂类游戏相比较的,但是无论你见或不见,它始终就在那里。从此以后的魂类游戏再也绕不开这些业界的“先行者”了。
从无到有,这些先行者们已经迈出了足够坚实的一步,这一步稳稳的踏了出去,此后的后来者也有了前行的道路;如同黑暗之中举起的火炬,我们的前路清晰可见,我们的来路有迹可循。
当然,诸多前辈的成功仅仅是为我们提供了万千道路中一条可行的方向,让我们不至于迷路。而我们可以注视这些灯塔,但是却不能迷失在灯塔的光亮之中。
来到本作中,我们可以明显本作是走了一段“老路”,但是本作并没有完全一条路走到黑,在众多的分叉口中本作显然是选择了独属于自己的一条路。
雾气缭绕的街道,逼仄的房屋,还有昏黑的天空......以及我们的主角——手持军刀的鸟嘴医生
可以说这几个场景构成了我对本作的初印象,确认过眼神,这开头的一副画面很有“魂味”。按照初印象来说本作是妥妥的拿捏了魂类爱好者的视觉感官了。魂类游戏的既视感有相当一部分是由视觉画面所体现出来的,魔幻中世纪的房屋瓦舍辅以幽寂冷冽的路边街道,当然,还有喃喃低语的本土居民。
不考虑地图设计只是单纯去看第一印象的话,本作在地图方面的场景塑造上可以说是很有感觉了;
从序章一幕内的墓地居民区,我们从蜿蜒曲折的小路一路前行行至广场处面对巨大骑士被一刀毙命打落现实。
在第二幕的树海中玩家要穿越毒瘴遍布之地,从低矮的平台沿着吊桥与绳梯一路向上攀登,最终抵达马戏团的巨大演出舞台。
在第三幕中我们来到了王室花园,红色是这个地图内唯一的色彩,不仅是红色的天空,还有路边的花朵以及血红的矿石,甚至是场景内的敌人身上也都有着红色的晶石。
第四幕内玩家身处的则是破败的城堡,昔日繁华的城市如今只是断壁残垣,四处燃起的火焰更像是这座城邦将要燃烧殆尽的生命。
在地图场景的外在塑造方面我是认可本作的,鸟嘴医生手持军刀漫步于丛林古堡,手起刀落敌人已经身首异处,优雅!实在太优雅了!
在谈及地图内核设计上我要先说的是本作同样继承了魂类游戏地图设计方面的一大特点即“该门不能从这一侧打开”虽然看到这样的提示语我十分的开心兴奋,我也相信魂类老玩家对这短短数个字的提示语已经形成了一种PTSD,我们喜欢魂类游戏箱庭式地图的一大原因就是因为这种推开门后“柳暗花明式”的惊喜感,原来是这样联通的,捷径门的开启更是在此类游戏的地图设计中承担着重要的环节。前文也提到了我看到这种提示语是很开心的,再多的此类惊喜式体验玩家也都会乐意见到而不会觉得腻,但是本作的捷径门设计仅仅只是——徒有其表。
或许徒有其表的说辞过于苛刻,但是就现状来说本作的捷径门设计确实没有达到预期的效果;首先,本作的捷径门并非是严丝合缝的实心门,玩家可以透过门看到门后一部分的内容,这样无疑是让惊喜感少了许多,再者捷径门应该是打通两条不相关的道路,一扇门连接两条道路乃至是更多的道路等,其存在的意义不应该是作为某条路上前进的障碍,应该是在某个拐角的地方进行一个转折。
例如在一个地图过长的时候我们就可以利用捷径门的设计来有效分割地图,在玩家到达流程的一半位置处一个恰到好处的捷径门可以简化玩家的赶路流程乃至最终让玩家得到一个良好的游戏体验。
那么本作的捷径门是如何做的?本作的捷径门有相当一部分是放在玩家必经之路上面去,玩家在战胜某个精英怪时可以得到开启此门的钥匙得以前往下一处区域;另一方面因为地图建模高度的相似性让本就为数不多正确发挥作用的捷径门也并没有让玩家体验到豁然开朗的感觉,反而是开启门后让玩家本就找不到北的情况更加雪上加霜。
在绳梯上本作依然设计了踢落梯子开辟新捷径的方式,虽然梯子上有效避免了捷径门的一部分问题,但是整理来说还是一个未尽人意的效果。
地图体验方面,本作仅有的三大地图包括初场景在内都设置在了狭窄的地带内,在常规小怪的战斗内基本没有太过开阔的地带,而真当玩家遇到了开阔的地带则是不出所料的要面对BOSS战了。
本作的所有地图都具有很强的迷惑性,
从玩家走出第一个存档处向前探索的过程中在多数时候可能会产生这地方我好像来过的感觉。导致这种问题的原因则是因为本作在地图上基本是在重复利用,有不少的场景之间在整体看去都无十分明显的区别,加之雾气等环境因素的影响着更让本作在地图方面看起来高度重复了,整体的体验来说玩家需要经历的不能说是九曲十八弯但是至少也需要兜兜转转走很远的路。
说一个很有意思的方面,因为无论是半开放还是全开放的魂类游戏在地图设计方面都不可避免的要面对一个问题:地图与地图之间的衔接过渡问题
但是本作却完美规避了这一问题的产生,地图与地图之间怎么过渡?直接把地图分割开来不就好了。
本作用一刀切的方式将树海、花园、堡垒三个地图完全隔绝了开来,而这得益于本作的梦境设计。玩家在这三个地图中的冒险并非是打通一个地图紧接着去下一个地图,而是玩家在完成一个地图之后需要返回到自己的安全屋内,通过安全屋的NPC才能开启下一个个地图的梦境。每一个地图的通关都需要回归到安全屋内一次,通过这种方法本作完美规避了地图衔接的问题。
相对的,这种设计也让玩家每一次进入地图内都增加了三分割裂感,在玩家选择进入梦境内之后每探索一段距离会有着魂类游戏的传统之一——篝火(本作改为了信标)
要说的是这种信标之间并不能进行传送,也就是说玩家走到哪里就只能在哪里了,如果想要折返到最开始的区域1那么只能靠自己徒步旅行把敌人再杀一次了。玩家选择返回安全屋的话再次进入梦境内则是会从出生点从0开始再一次的冒险。
虽然玩家在安全屋内可以进行的操作来到地图内的信标上一样可以完成,但是这些设计多少还是有些不人性化就是了。
此外,每一个人地图内的敌人种类也并不算多,基本上是五六种杂鱼+两三只精英敌人+一个关底BOSS的配置,建模重复利用,模组重复化在本作亦不少见。
整体来说考虑到本作毕竟只是一个相对体量较小的魂类,在地图设计等方面达到这种程度也并不能说是差,只是希望接下来的作品可以更好的推陈出新吧。
魂类游戏或者是类魂游戏,在我看来其核心所在还是在于玩家的战斗体验。
地图设计、场景建模乃至是接下来要说的战斗模式、手感等诸多方面都是为战斗体验而服务的,这些不同的方面设计的好不好我们可以单独拿出来看待,但是客观来说还是要结合具体的战斗体验评价的,这里先说一下,我对本作的战斗体验是满意的,当然了,这份满意是相对而言的。
在谈及攻击手段之外,我想先说一下本作是有着双血条设定的,即常规意义上的HP生命值+伤口值(绿色的血条)
玩家只有将敌人的生命值和伤口值都削减为0时才可以处决敌人,通常来说玩家很容易的就可以将敌人生命值打落至0,这样看来每一个敌人的生命值都可以说是脆皮也不为过,真正决定玩家能否击杀敌人的还是取决于伤口值时候归0。可以说伤口值的比重远比生命值重要,在玩家将敌人生命值清空后通常情况下是存在至少一半的伤口值,而在此期间玩家如果不能尽快的击杀敌人那么敌人的生命值也会有少量的恢复。
也正是这种双血条的模式要求玩家必须多样化的进行攻击,不能一味的进行单一模式的攻击。
在本作中玩家的主要是攻击手段是军刀攻击和爪子攻击
军刀攻击可以简单理解为一种平A的手段,每一次军刀攻击在对敌人造成伤害的同时也会留下伤口,伤口也即上文提到的伤口值,看似军刀可以同时对两类血条进行削减,但是实际战斗中军刀的伤害更多是对血条削减有着奇效;在我纯平A+偏转(弹反)苦战一小时第一关BOSS无果后我选择了在战斗中穿插爪子攻击,事后不出所料的通关了。而正是这次无心之举让我理解了游戏内爪子攻击的精髓所在。虽然爪子攻击在需要蓄力释放(解锁天赋可以改变攻击模式)但是在对伤口值的削减上却有着奇效,玩家在将敌人生命值清空后接下来要做的就是尽可能的把握时机选用爪子进行攻击,每一次爪子的攻击还可以组织敌人伤口值的恢复,军刀攻击为主+穿插爪子攻击才是本作的正确食用方式,只是一味的使用军刀攻击在面对脆皮敌人时可以说相当好用,而面对精英怪乃至BOSS单位时则是有些捉襟见肘了。
爪子的蓄力攻击也并非只是针对伤口值的有效手段,在敌人双血条归0之后玩家可以进行爪子的蓄力攻击来掠夺瘟疫武器,每一个使用不同武器的敌人都有着独特的瘟疫武器,虽然每一把瘟疫武器的侧重点都不一样,但是毫无疑问的是瘟疫武器的出现让玩家的战斗有了更多的可能性,并且如锤子等瘟疫武器不仅可以击晕敌人并且可以造成巨量的伤口值伤害,匕首等武器则是充能冷却都十分快,玩家可以当作第二把武器来使用,此外还有这鞭子、手斧、盾牌等各样式的瘟疫武器;
其中军刀攻击和爪子攻击也有着不同的招式派生,玩家在击杀敌人后可以获取他们的记忆碎片,利用记忆碎片玩家可以在信标处进行力量(军刀伤害和伤口伤害)、活力(生命值上限)、瘟疫(爪子伤害和最大能量)三种属性的提升,每一次的提升玩家都可以获得1点的天赋点数,这些天赋点数恰是玩家进行风格战斗的必备内容之一。
在军刀攻击方面玩家可以将最多三段式的攻击扩展为上限五段式的攻击,并且还可以衍生出闪避挥砍和闪避刺击两种派生招式(只能二选一),偏转(弹反)方面玩家则是可以进行提高弹反判定时间(伤害降低)或者是单纯的提高偏转造成的伤害,同时如果玩家无法习惯去弹反敌人游戏内还提供了防御状态的模式,同样的也只需要在天赋当中进行解锁。在闪避系统上依靠天赋的选择玩家可以进行连续两次的闪避,羽毛上面玩家同样可以实现变招,进行投掷羽毛之后的一次追击或者是将投掷羽毛转化为近战攻击;天赋系统的产生则更多是让玩家从中探索出适合自己的战斗方式,基于天赋可以随时遗忘的特性玩家更是可以有针对性的选择天赋去面对不同类型的敌人。
在实际的战斗中玩家是能得到正向反馈的,玩家操控的主角动作十分灵活,并且本作内并没有耐力条的设定,也就说如果条件允许玩家甚至可以一直挥刀直至敌人死亡。当然,这种毕竟只是理想的情况,在玩家的实际战斗中无论游戏内为玩家提供了多少中新方式的可能性,归根结底游戏内的战斗还是分为了两个方向:主动进攻与被动反击
在我看来游戏内是鼓励玩家以战养战的,从天赋中的击中敌人恢复能量以及增加偏转伤害、偏转成功恢复能量等能力我们都可以隐约明白在本作内以攻击压制敌人获得的收益往往是巨大的。
以战养战主要依靠的就是玩家的偏转能力和羽毛释放的时机了,除去闪烁绿光的致命攻击和闪烁红光的终极攻击之外敌人的一切攻击手段玩家都可以利用偏转来完美格挡,在不受到伤害的同时给予敌人伤害打击。而绿光的致命攻击则是可以用羽毛来打断敌人,可以说如果玩家能够把握好时机格挡化解敌人的攻击模式,那么玩家基本可以完美实现全程压制敌人进行攻击,当然这也是最能让玩家体验到本作魅力的一种战斗方式了。
被动攻击则是利用至多二段的闪避以及偏转衍生出的防御系统,来等待敌人出招,在闪避敌人招数的同时见缝插针来对敌人进行补刀攻击。这是相对保守的一种战斗方式,也因此选择此种战斗模式的玩家节奏感上可能并不如第一种方式,但是保守的好处意味着风险的降低,选择这一方式玩家再也不用面对因为一次偏转失败而直接重开的悲剧了。
很难去定义哪种战斗方式的好坏,总之选择哪一种方式都可以按照玩家自己的喜好来,每一种战斗方式都有着自己独特的魅力所在。
此外,虽然玩家操控的角色动作可以说是十分的灵敏,但是在我无论是手柄还是键盘的操作中都出现了攻击指令(军刀和爪子)都不执行的情况,特别是在面对第一关BOSS时的高节奏战斗中因为此项BUG我错失了很多输出机会。
在本篇评测内我几乎没有提及游戏的剧情方面,魂类游戏在剧情上面的特色更多是突出碎片化和神神叨叨,但是很显然本作并没有把握到其中的要领,以至于本作的剧情十分稀碎玩家在不仔细看的前提下基本只能懂个大概。
我肯定本作在战斗方面带给玩家的爽感,但是这些爽感本可以更进一步,因为地图重复利用与模板化敌人过多等因素让本作在类魂游戏中可以取得一个不错的地位,但是也仅仅如此了,本作需要走的路还有很长一段。
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