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商业游戏终究离不开利益的束缚,大多数开发者也不得为此卑微屈膝。除非有一天你能遇到一个真正理解创意的团队,也只有那时候你才有底气义无反顾。可惜年过十载,大多数独立工作室折戟沉沙,早已忘记了自己的初心。时间也会洗劫一切年少风华,执笔之手渐渐再覆尘土。未来年过又十载,握住财富,羽翼健全,又有几人回归初心,选择再次展翅翱翔。
半瓶神仙醋的《金庸群侠传》为我们带来了不少童年回忆,其本人也在这系列作品之后投入商业游戏市场。在商业游戏市场闯荡多年后,新作《大侠立志传:碧血丹心》则成为了他回归单机游戏以来的第一款作品。只不过我在这款游戏上看到了太多的矛盾:它在追溯过去的回忆却又未曾追溯过去的质朴,它在追逐仙侠类游戏的明日可是却仍然逃不脱商业游戏的浮尘。
商业游戏一直有一个法则那就是“如何做好游戏的前十五分钟”。虽然一刻钟的时间很短,但这是一款游戏最能引起玩家兴趣的时段。在这十五分钟内一款成熟的商业游戏需要将美术风格,世界观,系统与UI的交互全方位交给玩家。举个最近的例子来讲,如果你玩过《圣兽之王》的DEMO,你就会理解到它是如何用艺术风格,互动策略在短短十五分钟内带给玩家眼前一亮的。
同样的法则仍然适用于《大侠立志传》,由于半瓶神仙醋在商业游戏制作中多年的摸爬滚打,使这款游戏在前十五分钟的内容也完全展现了其游戏应有的素质。这并不是在吹嘘《大侠立志传》做的有多好,而是从游戏设计逻辑上来看,这款游戏确实在故事与引导上做了权衡。虽然游戏内部整个玩法构建都有些类似传统页游,但是就实际游玩来看对这款游戏内部的机制部署还算是恰到好处。适时的机制引导,任务提示,寻路指引都给玩家到手的方便。
不过从其他意义上来讲,这样的操作逻辑也更适用于移动端。所以早在这款游戏EA的时候就有很多玩家说,这款游戏能不能上移动平台。答案当然是可以,所以就在近日《大侠立志传》登陆了手机平台。我对于这一点其实没什么可评价的,产品以市场为导向,有需求就可以有所供应。登录移动端拓展新平台用户在商业逻辑上是满足发行策略的,更不用说这款游戏的操作逻辑本就适合,上其实也就是早晚的事情。不过大多数玩家对高价玩EA,正式发售打折扣这种反其道而行之的事情有所不满,还希望发行商对此有所权衡吧。
官话说了不少,但作为玩家一款游戏好不好玩还是得从游戏本身的质量来看。《大侠立志传》拥有的机制相当丰富。在数值上拥有天赋、武学、武道及能力这种多维度的设计。在模式上也拥有家园玩法、江湖历练系统、比武挑战这类可长期运营的设计。所以从这两方面来看,游戏的内容肯定是丰富度足够的。但要素越多,数值平衡设计的也就越复杂,后期出现数值膨胀和数值压制的几率也就越高。
不过要往下说还需要对这款游戏的机制有所了解,《大侠立志传》的体量虽小但是五脏俱全,这一点从初始的角色塑造界面就可以看出来。初始界面内拥有诸多部分,例如武器选择,人物天赋以及功法书籍等等。这些设定会表现在人物的武器特长,基础数值以及成长曲线上。这一点的设计很像传统的CRPG特点,流派居多人物可塑造性更强,同时也可以添加更多的深度。玩家可依据自身选择不断试错,来塑造出最强的角色。与此同时《大侠立志传》还支持多周目继承,你在前几周目收集得到的功法秘籍,技能点数等等都会留存在这个界面。由此在多周目的旅途时,玩家便有了更多选择的余地。
作为一款小体量游戏来讲,《大侠立志传》的确给我留下了很深刻的印象。我可以在不断推进游戏的途中感觉到善意,寻路及任务指示等强引导都在内部直接体现给玩家。界面操作上的交互也更适用于休闲玩家,因为其根本上就是贯彻页游那一套简便的操作逻辑。虽然玩上去可能有些“跌份”,但是就总体体验看来确实能为游戏流程减少很多无效时间。
除此之外,《大侠立志传》也在门派和人物好感度上做了不少功夫,不同程度的好感会影响玩家决策的范围,也会影响到部分故事的发展。毕竟人在江湖飘,人情世故是不可少的部分。但是《大侠立志传》这送礼的设计有些影响游戏的整体质量,很多时候平滑的难度曲线都会由此打破,让游戏内部有一种建立在金钱和人情事故上的剥离感。
送礼物的设计有点双刃剑,和大多数RPG游戏当中的嘴炮流一样,在一些时刻为玩家提供了些许方便,也在一些时刻影响了玩家对于整个游戏的认知。尤其是对于像《大侠立志传》这种具有大量支线,人物对话选项,任务发展又拥有足够自由度的游戏来说。送礼对人物好感度的简单堆砌不太符合游戏多角色交织的故事背景,如果所有的事情都可以被人情世故简单取代,大侠又何以真正立传。
个人感觉这一点的设计应该改为特定任务道具关联支线任务,又或者属性值加概率判断等,类似于这样增加强限制以及概率决策的选择。这样送礼设计才不会使游戏变得金缕其外,败絮其中。
家园玩法是《大侠立志传》颇具特色的一点,也是我较为喜欢的一点。如果你先前喜欢《百英雄传》的基地设定,那么《大侠立志传》的家园玩法也与此类似。家园内存在着各式的建筑,例如珍宝阁、天工坊、药膳坊等等。每一个建筑都有其相对应的功能,例如在药膳坊中可以利用采集到的素材进行炼药,在珍宝阁的展示柜中展示自己新换的强力武器。玩家也可以将自己招募到的角色部署在家园中获得加成。
升级家园需要对应的材料,这些材料的采集需要对应的工具以及相应的地点。以家园内部的后山来说,这里就是一个可供玩家采集材料的地方。玩家所用工具等级越高则工作效率及掉落物品质就会越高,但是资源采集也会消耗时间,这时候你就会发觉这款游戏变成了一款半挂机游戏。当然也有办法解决这样的问题,那就是打开你的能力菜单,寻找增加效率的选项并且多点几下。
既然说到了能力,那就也必须说下里面的优缺点。《大侠立志传》设计的能力种类相当丰富,涉及到了采集、建造、贸易、战斗等诸多方面。但是能力并不是技能树,其设计并不是立体的而是平面的。这方面只是将游戏内原有的基础部分加以数值化,罗列在菜单当中供玩家取舍。当然其中也有不科学的地方,例如对于口才的解释就有些差强人意。
《大侠立志传》的技能树叫做武道,里面拥有风火山林阴雷等六个类别,每一个类别里都有数值加强和攻击特效,但是其本质还是体现在数值强化上。而武学虽然不是技能树,但是相比武道它却拥有更多的个性化选择。所以从本质上来看虽然能力和武道都有个性化展现,但是其仍然是普通的数值堆砌。而武学才是能真正充当个性化流派的体现,游戏内的每一个功法都有其特色所在,也有其对应的词条增幅与限制,它可以比武道更好的充当起技能树的角色。
全面介绍了游戏的机制和内容,那么我们下面不如在谈谈数值。《大侠立志传》的数值设计还算稳妥,维度也算多样。游戏内的属性分为以下几类:五维、六品、基础属性、外功等。五维是臂力、体质、悟性、福缘、敏捷。六品是仁德、义气、礼节、信用、智慧、勇气。外功是御剑、耍刀、拳掌、长兵、短兵、音律。其上的数值会影响游戏的诸多方面,不同数值的成长也会塑造角色不同的特点。但单就这款游戏来说,要想成功的过五关斩六将仍要将数值聚焦于与战斗有关的方面。
这款游戏有一个明显的缺陷,就是基础属性的获得并不是那么直观。许多时候在完成一段任务后,你会发现角色的成长并没有达到预期。明明说好的多维度却只有一部分成长起来,而另一部分却变化很少。这一点和这款游戏的任务奖励分布有关,有些属性的获得被部署在了无关主线的任务之中,这样就会导致成长失衡。然后你就会在某一阶段被卡住,并渐渐陷入死局。而唯一的题解就是回到之前把其他任务或者公告栏的任务在做一些,然后才能推动主线。
我们要知道多数玩家喜欢鼓励在战斗中以策略取胜而非刷任务的RPG是有原因的,那就是他们喜欢优秀的挑战而非挫折。《大侠立志传》显然并没有很好的满足这一点,而这也和它的战斗机制有关。这款游戏的战斗虽然为回合制,但是却缺少与其对应的策略性。我们评判策略性的要素在于深度,何为深度?多数值下体现的命中几率,属性克制,技能选择,角色部署等等。这些所有的元素融合在一起就形成了战斗深度,这会引导玩家打造风格各异并且能以弱胜强的角色。就例如同为回合制的《圣兽之王》那样战斗简洁,但是玩家对排兵布阵乐此不彼。
《大侠立志传》,大侠以何立志?唯有数值。虽然以其本身的素质足以称得上是一款优秀的单机作品,但是它的数值设计掩盖了其本身太多的特色。《大侠立志传》距离那些头部作品仍有较远的距离,而这或许也是小体量作品不得不作出的抉择吧。
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《大侠立志传》是由国产独立游戏团队“剑游团”开发的一款武侠题材角色扮演游戏。自2023年发行以来,凭借其独特的剧情设定和自由度,吸引了众多武侠迷的关注。作为一个忠实的武侠粉丝,我不禁想深入探索这片江湖。
《大侠立志传》的故事围绕着一个年轻的侠客成长历程展开。通过与各路英雄豪杰的交汇,玩家将解锁丰富的剧情走向,探索因缘和恩怨。游戏中的NPC角色各具特色,生动的对话和丰富的背景故事,让这个江湖世界变得充满生机。玩家的每一次选择都可能影响剧情的发展,强化了角色的代入感。
《大侠立志传》的玩法结合了角色扮演和策略要素。玩家可以自由选择自己的职业和武学,创建个性化的角色。游戏采用回合制战斗系统,但在技能释放方面,加入了连击机制和元素相克的策略,让战斗更加富有变化。通过探索世界、完成任务以及与NPC互动,玩家能不断提升自己的技能和武功,真正感受到“侠”的魅力。
游戏设有多条主线和支线任务,不同的职业流派和武学搭配都有不一样的乐趣,体验不同的剧情走向。此外,搭配自由度极高的角色发展,鼓励玩家反复挑战不同的路线与结局,极大提高了重玩性。
游戏的美术风格清新亮丽,背景画面精致,山川河流、古朴村落都体现了浓厚的中国风。角色模型虽然相对简单,但人物动作流畅,战斗时的特效表现出色,带来了愉悦的视觉体验。配乐方面,民乐与气氛完美契合,独特的音效让人仿佛置身于古代江湖之中。
《大侠立志传》是一款值得每位武侠迷尝试的佳作。我给它9分。游戏完美融合了传统武侠元素和现代游戏机制,让玩家在探索江湖的过程中,体验到成长与冒险的乐趣。
如果你渴望一场充满挑战与自由的江湖之旅,不妨亲自体验《大侠立志传》。在这里,你将找到属于自己的侠义之路。
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说起半瓶神仙醋,就不得不提小时候玩过不知道多少遍的《金庸群侠传》,那个时候的同人作品就已经体现出其开发理念,武侠世界中的自由、开放。至今还记得各种武器、秘籍的奇思妙想获取途径,和不同角色人物的故事发展也会随着玩家选择有着不同的路线。至今依稀记得金蛇剑、周伯通、左右互搏等等。
当时因为盗版破解,不同的环境问题,虽然国产单机游戏远不及网游赚钱,但也足够在各种玩家之中留下深刻记忆,包括《武林群侠传》正邪路线、《·金庸群侠传》对不同角色的招募还是敌对,一统江湖还是做大教主,是否自宫锻炼辟邪剑法等。
而随着一纸禁令和一则报道,一切就彷佛停止在那一个年代。随后即便放开,许多人对支持正版、买断制等付费意识依旧如此,甚至今日还有玩盗版的玩家骑脸为正版游戏付费的玩家。也有许多认为游戏就该免费的玩家,然而免费的就是最贵的,当然,这个未必都能意识到。
如今随着正版玩家增多,有许多曾经热爱游戏的开发者,重新回归到开发行业,继续着数年前的梦想。包括从《流星蝴蝶剑》到《永劫无间》、《赵云传》重制版、《大侠立志传》等等。相信还有更多未被大家所知道的开发者也在默默耕耘。
《大侠立志传》让我最意外的是,仍然保留着半瓶神仙醋过去所开发的武侠游戏那股味道。JRPG有个普遍的路线,基本是玩家跟随主角经历故事,就算是减去配音增加选择提高代入感,整体故事的走向都是定死的,主角很难因为玩家自己的性格有太多改变。不过从很久以前比较经典印象深刻的武侠游戏,通常都让玩家自主选择,练啥进啥门派,是正是邪,杀或不杀,都由玩家自主决定,我记得最有意思的那些,虽然主角是定下来的,不过故事的走向是自己决定的,更有快意恩仇的感觉。凭自己性格闯江湖。而江湖似乎也会有数百种不同的分叉和路线,来对应玩家的选择。
当我刚开始《大侠立志传》,这种感觉一下子就扑过来了。比如一开始两个受伤的刺客和捕头,玩家可以选择救任意一边,而即便救了其中一边,也可以在过程中,尝试去解开被绑的刺客,但这个时候会被捕头指责并且降低好感,于是我选择放弃。但当我其中一个时间点再过去寺庙的时候,捕头睡着了,而这个时候把刺客解绑就成功了。然后当3天后再去找捕头时,这时刺客就会带着小弟,来杀主角和捕头。我真是惊了当时,又想起了那种武侠中时刻会出生的因果。你会遇到刺客带人来袭,是因为选择放了她。然后我第一次就失败被杀了。
然而我选择读档,我想验证下,在这个江湖里,如果我战胜了又是怎样。然后过程中又发生了别的有趣的事情。比如因为我帮酒店店长解决了被偷袭的问题,她加入了我的队伍,又因为她加入了我的队伍,于是打铁匠所欠的2000文钱就不用还了,铁匠也可以邀请进队。一下子队伍就增加了两个人。然后又因为之前摘了灵芝,又一连串把医师、猎人招募进队。于是就5个人去协助捕头,然后就打赢了。果然打赢后又有不同于失败的路线,打赢后可以加入捕头门派,然后捕头也可以被邀请入队。就是小小的一个选择分叉,导致了一条完全不同的人生道路。既满足丰富的游戏性又有股很真实的感觉,很多时候,就是一个选择,会导致一切一切都变得不同。而《大侠立志传》或半瓶神仙醋,永远能给出这种体验。
我很希望《大侠立志传》可以大获成功,即便国内游戏开发因为某些原因落后过,但我很想看到这样的开发者,在追赶的过程中,在有更多资源的时候,还能创造出什么。
《极力推荐》
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《金庸群侠传2》《金庸群侠传3》曾是多少武侠游戏玩家心目中的神作,为玩家带来一个崭新的开放武侠世界;但随着《金庸群侠传4》的呼声越来越高,半瓶神仙醋反而沉寂下去,十余年间除手游《群侠传》外似乎再杳无音信。如今,他也是携着EA发行的《大侠立志传》再次与玩家相见,玩家可能已不再,但纷争热血的江湖却依旧。
继承于《金庸群侠传》的五大属性点,《大侠立志传》也有着相似的五维属性,同时也引入了人物特征等天赋。不过与金3小游戏提升五位属性不同,《大侠》的五维属性提升则各异,难度也是各不相同——采矿砍树等体力操作可以快速提升臂力,但敏捷则需在地图中长时间跑动,更别谈悟性需要日复一日的烧香拜佛。不同的人物特征则可以决定本周目的流派,「万里独行」与「天煞孤星」可以迅速帮玩家形成伤害压制,从而进一步形成等级的降维打击,似乎拿的是小说男主的剧本?
同样的,复古的像素小人、传统的战棋式战斗,也能带给玩家传统武侠最初的感受。但这也造成了一些弊端,战棋式的移动操控带来极高的延迟,角色的操纵难以迅速上手;像素小人即使成为武林霸主,身穿金蚕内甲,却仍以破烂模样示人....等等这些情况都需优化。
但又不同于传统的武侠,《大侠立志传》营造了一个开放式武侠世界。游戏除了开局短暂的主线任务外,仅仅只余说书人「江湖一百天时将有大事发生,在这之前你需要提升实力,才能力挽狂澜」的提示。从遇到说书人的那一刻起,玩家就需要通过自己的探索,结交各路伙伴,提升自己的实力来应对百天后的挑战。
隐性引导的武侠世界,就需要游戏提供新内容的探索来不断激起玩家探索的热情。初入无名小村,我便被游戏繁多的内容所吸引——平静的无名小村竟也暗藏玄机,看似平凡的花四娘、铁匠、猎人,也都有着不为人知的故事。无论是柴堆中的钥匙,还是需玩家破坏场景才能解锁的宝箱,再或是迷踪林树下的千年灵芝,繁多的新内容无疑是玩家游玩的动力,再搭配上较多的奇遇任务,更容易形成正反馈。
出了无名小村后,一个广阔的武侠世界便徐徐展开在玩家面前,因此玩起来也是极为上头。但当熟悉了相关内容后,便会发现目前游戏内容的空洞——无论宗门还是声望任务,都是日复一日的重复性操作;升级也沦为“练功——吃饭——练功”的机械式操作,没有那种升级的喜悦感。只能说,游戏目前仍是半成品,虽有展现醋大开放武侠的新颖想法,但剧情的缺失无疑是一大痛点。
人就是江湖。
《大侠立志传》的武侠故事自然也是围绕着「人」所来展开。游戏有着较为完善的好感度系统,通过送礼、闲聊、任务等方式,玩家可以与NPC建立起不同的羁绊;在达到特定的好感度等级后,玩家可以以物易物换取NPC的物品、或是请教NPC得到一本不错的功法,在达到生死之交后,则可将角色邀请入队,成为你的左膀右臂。
在游戏的早期版本中,玩家可以通过「送礼」系统快速集结起一个强势的队伍——游戏也因此曾一度被称为「大侠送礼传」。不过,半瓶神仙醋也是在不断探索着,找寻送礼与武侠的平衡之处,来防止送礼驱动武侠绘卷。
目前的游戏中,送礼系统虽还未被优化至一种最优解,纷争的武侠江湖仍会有着金钱的铜臭味。尽管宗主、掌门等级别的角色的好感度提升无法再通过送礼快速提升,但高等级的名声仍能使一些大师兄之类的角色与你达成生死之交、共占江湖。至少在我看来,送礼机制仍需积极的探索,也是期望能在醋大的未来版本中,于角色羁绊任务中体验到武侠的江湖冷暖,而非金钱铜臭贯穿始终。
曾梦想仗剑走天涯,看一看世界的繁华
哪一位少年年少时没有做过武侠梦?「飞雪连天射白鹿,笑书神侠倚碧鸳」金庸、古龙的小说总被视为珍宝,我常常沉浸于荡气回肠、快意恩仇的文字中不能自拔,幻想着自己持剑行侠仗义的武侠梦。因此,初入游戏,我便抛弃神偷燕子窝、神秘道玄宗等一系列宗门,转而选择了「天下第一剑派」琅琊剑阁,以剑为生,大概也算是圆了我儿时的武侠梦吧。
除去寻常的武侠故事,游戏中也不乏一些现代的热梗。譬如你帮助河边的被两位年轻人偷袭的冯大师讨回公道,老伯便会教你一手「闪电五连」;再比如在街边你会遇到一卖瓜的商贩,直接上演一波大侠买瓜的经典桥段。我不能断定这种武侠风游戏融入现代热梗是否合适,但至少也为我增添了一丝乐趣,繁琐的游戏也不再那般枯燥;至于是好是坏,便由各位自行判断喽。
尚处EA发行的《大侠立志传》,于新品节亮相也仅仅相隔数月,自然没能将完整的武侠世界展现给玩家。但目前的冰山一角已经能带给玩家惊喜,已经展现了开放武侠世界的潜力与独特魅力。目前官方也已经公布出日后开发计划,也确实在听取玩家的意见对结缘等功能进行改善,再加上醋大亲手打造的武侠,还算得上是未来可期。
但许多机制仍需进一步优化——多周目创建角色时仍只能锁定一个金色天赋,roll天赋难免有些枯燥;五维属性的提高难度良莠不齐,整局游戏都难以提高多少;送礼机制虽优化但仍非最优解、探索内容也显得有些空洞,甚至不如传统武侠的线性剧情......不过,虽未能交出一份满分答卷,但目前的0.6版本已然能初窥江湖,算是勉强及格;也正如醋大所言“EA有风险,入坑需谨慎”,想要抢先体验开发武侠的玩家自然可以现在入手,对于其他玩家,也可以等待进一步更新与优化。
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——有所残缺的武林
注:游戏当前为抢先体验版本,不代表最终品质。
感谢游信平台提供的激活码。
对于郭磊来说,开发一个可以自由呼吸的江湖,显然不是一件筚路蓝缕的工程。
郭磊,一名有着武侠江湖梦的游戏开发者,网友们更喜欢叫他的网名——“半瓶神仙醋”。网上关于他的介绍很多,本文短隘的篇幅也无意去赘述,我只想说的只有一点——在一款款以MB为量级的Flash游戏里,他曾经带给我们的是一个个难忘的自由江湖,虽然是建立在他人之作的世界观之上,但是对于那几部作品里的人和事,我仍记忆犹新。而如果现在想要品味醋仙眼中的“侠之大道”,显然无需回望过去,只需驻足在此刻,迎接《大侠立志传》的侠之曙光。
国产、武侠、抢鲜体验,在一款款同标签作品暴雷的当下,这些debuff相叠加,《大侠立志传》的未来令人忧心忡忡。而“半瓶神仙醋”的名声,毫无意外地起到了中和作用。
而现在,我们终于可以进入这个翘首以盼的江湖,体验一番带着点自由主义和侠骨柔情的武林生活——欲知质量如何,且看下文分解。
对于风云激荡的江湖来说,初出茅庐的小虾米必然会遇到很多艰难挫折。而《大侠立志传》想要带给玩家的,是一个从零开始、从新手村起步、逐渐走向三头两绪一江湖的航海梯山,也是一个菜鸟不断成长、蜕变的发荣滋长。我们都说,过程大于结果,不管小虾米最后变成了武林盟主还是刀下亡魂,是阶下囚还是座上宾,终末的身份并不重要,其历练的过程才是侠之大道所能带来的感悟——怀揣着远大志向,在武林中成长为大侠,此番滋味必定饱含辛酸和甘甜。
而对于热爱武侠游戏的玩家来说,来到一个自由且武德充沛的江湖武林,是一件难能可贵的事情。我们期盼的是在这个江湖里遇见的人和景,经历的事和物,饱含情感与风俗的是非取舍。也只有亲身体验这些足以书写一本侠义小说的江湖履历,才能读懂《大侠立志传》里的侠之大道。
游戏从一开始,就透露出一股自由主义的味道:从人物创建的属性自由、天赋自由,到武学自由、武器自由、门派自由,自在潇洒的大侠之道,没有人决定了你的方向。而在游戏里也是同样的,不存在主线的束缚,不存在线路的依赖,你在一开始就可以到达所有的地方——尽管存在金钱或者属性的限制(也是为了提升区分感)。
《大侠立志传》想要呈现的,是一个能让大侠们潇洒行走、自在选择的武林,是一个能带来探索感的江湖,是一个能与NPC产生各种因缘孽缘的交流地,是一个既能让你偷鸡摸狗,也能让你登堂入室的自由主义场所。
你可以将某个门派满门抄斩,也能一直做悬赏成为门派的翘楚;你能屠灭一座城,也能成为城市的英雄和城里所有人的生死之交;你能拉帮结派,也能独行江湖;一切的抉择,在于你自己。
并且目前EA版的地图实在太少,仅有的四个地图分别为无名地区(新手村)、楚襄城、霖安城和大梁城,且不论每个主城大致作用都差不多,就连世界地图上只有少量的特殊事件场所和野外地图,此外就是基本就是各种门派居多,而像某些门派的场景却十分空洞——举个例子本草门里面就一个“光杆司令”样的掌门杵着,着实有些凄冷,还好我把她拉进队伍(后宫)带走了!
也许填补空洞的地图,让整个世界变得更加丰富,才是本作的当务之急。
《大侠立志传》带给我的第二个直观的感受,就是进度停滞之后,需要通过“送礼”这种江湖里的人情世故来提供转机。
行走江湖,朋友的帮衬必不可少,而在无名村、楚襄城、大梁城、霖安城等地,跟每一位NPC打好交道,显然是玩家所需要做的头等大事。
金庸在上个世纪末曾在北大做过一次演讲,其中有一句话讲道:“……打斗不是武侠小说的根本重要部分,中国过去称之为‘侠义小说’。孟子所说的‘义’,是指正当合理的行为。‘侠义小说’的‘义’,强调团结和谐的关系,这也是中国固有的道德观念。”
既然要团结和谐,那必然涉及到一个问题——作为陌生人的对方,为什么要跟你团结?人都是利益的奴仆,没有利益和价值,他为什么要鸟你?
解决办法就是——送礼。
《礼记·曲礼上》:“礼尚往来,往而不来,非礼也,来而不往,亦非礼也。”送礼文化根植于中华这个礼仪之邦的血脉之中,即便身处腥风血雨的江湖,也不例外。
要想成为大侠,先跟城里的商贩、店家、军爷、官爷打好关系吧!只要你低下身子送送礼,他们不仅能成为你的生死之交帮你战斗,更能惠赠折扣、与你以物易物、请教他武学,让你淘到不少好物件、好功法;某些关键的NPC也能加入队伍,成为一个强力战力。而他们需要的也不是什么珍稀物件或者昂贵奢品,都是街头巷尾售卖的便宜东西。
是否有些过于真实?不管现实,还是武侠小说(比如《天龙八部》里阿朱送了乔峰一本《易筋经》),送礼都是拉近人与人之间距离的最佳方式,在《大侠立志传》里反而显得有些自然——只要你打通了全部人,你就可以在这个城市里横着走,街坊邻居的东西,随便拿!(城市崇拜声望可以拿街上和房间里本来要减礼节的东西)
送礼,这个本应是游戏旁支末节的内容,反而成了本作的破局关键,遑论其价值观影响(毕竟绝大部分游戏玩家都是成年人,有自己的价值判断),就是呈现出来的游戏整体观感也并不是太好,就好像整个江湖充满了铜臭味,令人有些生厌,就仿佛这位未来的武林盟主是个用钱财征服所有人的“土豪”,而不是用拳头打服,或者用气质吸引——增加一些额外的好感度选项,或许会让这个江湖变得更加鲜活一些。
一个足够真实的江湖,由各类奇人异士组成。而行走于江湖,与他们或擦肩而过,或萍水相逢,必然会遇到各种奇闻逸事。
你在城里城外所遇到的种种事件,都是大侠之路的良好铺垫,也似乎会成为以后人们茶余饭后的谈资——遥想武林盟主当年在霖安城……
而你的每一步的事件抉择都需要审慎处之,像十字坡的选择会提供很重要的属性,对于后续的发展会产生一些影响——包括与一些重要NPC的交流也是如此。
独行于江湖,倍感孤单,而与人交好,与之为伍,则会提升许多趣味。
也是得益于上方所说的送礼系统,我们可以在好感达成“知己”(60点)之后,将部分特殊的NPC邀请入队,不管是后续的“送礼”、“易物”都变得很方便,同时最重要的是能成为战斗时的即战力,帮助你战斗——不独行,是对这个满腔情仇的恩怨江湖最好的敬意。
可惜的是,入队后就变成了一个纯粹的打架工具人,没有更多的联动和对话,未免有些可惜。我这养着的一堆后宫,连话都唠不上,稍感有些乏味……
百日大限将至,大侠速速受死!
游戏从一开始,就限制了时间——百日之内通过各种方式不断提升自己,以应对第100日到来的灾劫。可是这个限了时间的内置期限,犹如一把高悬头顶的达摩克里斯之剑,催促着玩家不断向前,无法驻足领略此时此刻的风景,未免有些可惜。再加上每个区域车马劳顿的1天耗时和后期内容的匮乏,这个100天就显得有些仓促且多余。权待一个更好的解决办法,让游戏不失乐趣的同时,也能完成最终决战的既定目标。
回望当前EA版游戏展现的实质性内容,似乎并不算一个完整的江湖,残缺的不仅仅是整体内容的丰盈度和地图的充实度,还有诸如百日时限、NPC交互、送礼系统的优化等等问题——《大侠立志传》目前版本给我的体验,是一个足够自由却需要充实、玩法有趣但缺点内容、江湖味很重但仍需要增加互动,自由且开放的武侠江湖。从小虾米蜕变成闻名遐迩的武林大侠,体验一场波澜不惊还是浩浩荡荡的成长之路,只在玩家的一念之间。
江湖汹涌风云起,百天更有紧迫时。
虾米立志武林间,且看大侠终有日。
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从某种意义上说,《大侠立志传》是一部在体验上极具典型色彩的游戏,因为你可以从这部游戏中找到许多业界同类老作品的影子,像是与性格迥异的各路豪杰们把酒言欢、勤学乍练百般本事融会贯通、搜罗天下十八般武学鱼跃龙门等等“对味”的玩法要素,都在本作中有所体现,且构成了游戏核心内容的重要部分。
但从另一种角度上说,《大侠立志传》却也同时是一部不那么典型的游戏,因为它提供了一套更加立体的底层交互逻辑,并时刻给予着玩家充分到甚至有些过头的主动权。而在现阶段版本的体验中,这一系统虽然还存在着不少中后期流程上的“倒刺”,但惊艳的开幕式亮相与其所延展的自由性,依然拥有着足以令人上瘾的魅力。
在我刚踏入这片未知的江湖,经历“前有捕快抓贼两败俱伤,后有主角路过被迫帮扶”这种老套的新手导入式情节,并突然发现可以反助贼人,乃至两不相顾扭头就走时,我就意识到本作在“决策自由”上的着墨恐怕不会简单。
而之后的一段旅程也基本上印证了我的想法,这种“决策自由”并不仅仅是留存于情节演出层面上的选择题,它还更多地聚焦于探索过程中的方方面面。
首先,游戏并没有强行将战斗与探索划分成两个相互独立的领域,在日常情况下,它所呈现的其实是一种互为嵌套的关系:只要玩家愿意,随时都能够让上一秒还在甩着膀子溜达的主角下一秒就拔出武器,或是压低身姿进入潜行模式,即玩家能够随时在普通探索/战斗/潜行三种状态上转换。
这必然就为玩家达成探索目标的途径提供了更多潜在的方向。例如玩家在新手村里碰到有恶犬看护的猎户家时,三种形式就正好对应着三种不同的交互结果:普通探索——遭到恶犬驱逐;战斗——直接与恶犬发生冲突;潜行——绕开恶犬的视线范围,潜入宅中。
像这样凝聚于探索中的“决策自由”在后来的许多场合下都有其体现的时刻,它可能是一个需要被玩家用战斗状态破坏后才能显露出底座密道的遮掩物,也可能是一个虽然在明面上拒绝你的拜访,但你仍可以潜行入内的建筑、门派等。
当然,探索模式的切换有时也并非是破除难题的唯一解,有时你也需要把目光投向那些与此有所关联的NPC,利用人际关系来更取巧地化解阻碍。比如你可以直接跟村庄的猎户搞好关系,恶犬从此便不再对你吠叫连连,也可以通过收买、利诱等形式私通那些守门的护卫,让他们睁一只眼闭一只眼放你过去。
同时,一些额外的技能和属性也会在部分场合中也有所效用。比如一个擅长口才的家伙总能在商论或辩谈中捞到更多好处,而如雷贯耳的声誉也必然会叫人高看三分,在人际互动中得到更好的礼遇。
这些设计都使得本作的“决策自由”始终保持着一种灵活的深度,你既可以两眼一闭循规蹈矩地用最为常规的方式轻松地走过整个流程,也可以时不时萌生出一些相对剑走偏锋的点子,然后将创意付诸实践。所以《大侠立志传》所营造的游玩氛围绝不是逼着赶着玩家去苦练传世武学、搜罗神兵利器,而更多地是引导玩家在点点滴滴的江湖经历中一边塑成自己的“来时路”,再一边决定自己的“去时路”。
在某些方面,它甚至有点像远在彼岸同样以“立志”自居的《太阁立志传》,尽管前者并没有如后者那般丰富多彩的职人生涯体验,但两者在“形式自由”的定义与解释上还是颇有相似之处的。它从不会对你先去哪儿后去哪儿、先干何事后干何事强加限制,只是自顾自地转动时间的齿轮——在《太阁立志传》里是贴合现实步步演进的历史战事,而在《大侠立志传》中则是一场以百日之期为节点的异国攻伐。
所以在明面上,它们其实都抛却了传统意义上“主线剧情”的束缚,转而引导玩家以更为自由的角度出发,去经历世界的点点滴滴;在暗面下,它们也都提供了一些终极化的目标,具化到《大侠立志传》里,便是通过这一百天的历练,促使玩家实现硬性实力(等级、五维、属性)与软性实力(武功、装备、队友)上的不断攀升,并应对最后的来犯之军——借此完成从江湖草芥到青史留名的龙门之跃,成就“侠之大者,为国为民”的叙事高度。
正如上文所枚举的那样,在周游四方的过程中,玩家在人际关系培养上投入的精力通常会作用于游戏的各个方面。小到能够为你提供更多优惠的流贩商贾,大到能直接被邀约入队成为坚实战力一份子的侠客将士,不管你是不是独狼玩家,做好人脉管理都能为你的旅程添上一把燃料,以更快地达成目标。
这种以实力提升为核心的驱动力固然有效,也确实能够更好地引导玩家去积极地结交好友,但却会使得这片江湖失去了一些烟火味的实感,即使它有着还算不错的群像式角色塑造,但更多的依然是“以能为先”的武林争霸,而非“以情为重”的江湖冒险。
所以,《大侠立志传》目前所拥有的还并非是一个交杂着情义、诈虞与烟火气息的江湖,而是一个更注重于角色RPG成长与功法、队伍阵容调配的武林。
虽然有着听上去非常错综复杂的交互系统与玩法要素,但《大侠立志传》的总体体验却始终秉承着一种轻松、愉快还带着点诙谐幽默的基调。
至少在正常难度下,本作的“网格式战棋”战斗环节并没有为我带来太多挑战,只要角色等级与武学功法跟得上脚步,流程的推进就称得上是如履平地。
当然,塑造这种轻松写意氛围的也并不仅仅是战斗上相较于传统作品所做出的简化,设计者还在玩家探索世界的过程中安插了诸多颇具趣味的情节桥段。
比如在大梁城里,你不仅可以在“冯大师”手中学到“闪电五连击”,还能在桥上的水果摊触发一段完全复刻于“华强买瓜”的台词演绎。
在当前版本可供玩家踏足探索的三城一村里,还潜藏着许多这种时不时就能令玩家会心一笑的小故事,在调节游玩节奏之余,也使得本作在很大程度上脱离了同题材作品中动辄“苦大仇深”、“血债未偿”的沉重氛围,向着更明媚的方向大步流星。
从总体上来说,《大侠立志传》在现如今所展现的内容量依然还有诸多有待于填补的空间。像是以百天为开启进度的最终战,虽然时限看似紧张,但实际上也仅有前五十天能够带来充实的体验,而后五十天则因为情节内容的不足而显得乏善可陈。
另一方面,我也希望本作能够在明争暗斗的“武林”之外有着更多对于“江湖世故”的添笔,在已有的群像演绎基础上引入更多的角色故事与遭遇,并让这些充满“豪胆侠气”的片段成为玩家与人物之间情感羁绊的重要组成部分,也为时间资源的利用找到新的泄洪口——比如花上一整夜的时间陪着某个江湖郎在客栈里买醉,倾听他的生平与未来的打算;或是在城外的郊野偶遇同门师兄,在结伴而行打柴狩猎之余笑谈几番武林趣事,带来一些更贴近于真实日常生活的体验。
作为一个架空式的大舞台,《大侠立志传》也显然还有着无数值得被深入挖掘的伏笔,比如卧虎藏龙的无名小村究竟还有着怎样精彩的“前日传”与“后日谈”,镇关西之外的九黎部落又隐藏着怎样的辛秘等等,这些都是在目前的游戏流程中还未能得到完全解答的悬念,有待于补全。
而不可否认的是,在这个“打开方式并不限于一种”的广袤武林之下,无拘无缚的仗剑之行正在从飘渺的侠志幻想逐渐变成一趟触手可及,且充满独特乐趣的“江湖百日浮生记”。
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手倚锋刃,长衣飘飘;一壶清酒,任我逍遥。
喜欢武侠游戏的玩家大多受金庸、古龙先生作品的影响。他们笔下的令狐冲、楚留香等人皆为不受世俗束缚的逍遥侠士,路见不平拔刀相助、儿女情长生死相依;习惯了白衣如雪,来去如风的日子,择一桃园归隐,与伴侣尽享天伦。
国产武侠游戏笔者接触的并不算多,印象深刻的作品一类是“动作武侠类”,另一类便是“回合战略类”。前者开门见山,擅以华丽的动作和紧凑的剧情展现武侠世界之魅力;后者以回合机制和战略部署为卖点吸引感兴趣的受众。
今天要介绍游戏属于后者。
《大侠立志传》是时下较为热门的,开放世界角色扮演类像素武侠游戏,由半瓶醋工作室于2023年3月初隆重推出。游戏讲述了一名初出茅庐的市井青年立志成为行侠仗义大侠士的有趣故事,玩家一面要维持心中的正义,一面也要经营自己江湖关系网,为前途和命运谋求发展。
以目前推出的内容来看,游戏并没有一个真正意义上的主线任务。只是在你的记事本上,神秘人留下了这样一句话:“百天之后江湖似有大事发生,尽早做好准备吧!”
这句话等于委婉的在同你讲——一百天内你自己随便折腾,怎么升级快,怎样赚钱多你就按照怎样的行事风格去闯荡,尽可能快的成长,以应对百天之约。
于是便延伸出了开放世界自由探索的内容:几大区域、各大门派势力构成了半个江湖(剩下的半个还在酝酿之中,期待有更好表现),玩家均可自行探索,不过由于受江湖关系、自身实力等原因,有些势力和场景是不允许进入的,除非强大到可以横着走的地步。
大到一座城池,小到一处破庙,玩家皆可自行探索,与环境互动,可能毫不起眼的某个行人身上也能触发有趣的支线任务。村里水井旁的毛头小子知道野外最大的粉叶树下掩藏着一颗硕大的灵芝;城中人畜无害的老太婆也许会故意刁难你也说不定。从小有名气到万人敬仰,从白手起家到悬赏高手,角色的各项技能都在突飞猛进,再也没人敢对你冷眼相待。
甚至于游戏后期,作品已经自由到随心所欲的地步。“某个势力在我初入江湖时多次羞辱于我,而今技艺突飞猛进,当然要回来报仇。”类似于这种情况完全被允许,只要你实力过硬,就是覆门灭派也未尝不可。
游戏现阶段的开放程度很高,有些奇遇事件能通过触发接取,而有些则需要达成某种进度要求,需要仔细观察,认真分析。
别看游戏占地不大,但内容却兼顾方圆。刚刚聊过了角色变强的方式是通过“升级”“装备”“武功”“队友”等重要步骤来实现的,由此也能延伸出游戏涉及的各个领域。
人物界面由状态、物品、武学、武道、能力、关系等构成。此六项涵盖了世界上几乎所有的内容,角色从开始到最后,在游戏中所做的每一件事都是为其铺设的基石。
创建角色时可进行属性选择,按照自己的风格创造出独一无二的主角是制作组愿意看到的。用攻击范围宽阔的刀,或是四向兼顾的棍子,选择权都在玩家的手上。此外,随机赠送的天赋有好有坏,需要根据词条的颜色进行有力甄别。
1.状态:角色的面板信息,人物的数据面板在这里有所体现,值得一提的是,游戏中开设了“品质加成”和“状态加成”,玩家在操控角色时需要时刻关注人物状态和各种随机事件,根据自身需求培养人物。
品质加成指的是因某种决策使得人物获得固定的buff加成。大致分为“勇气、礼节、义气、信用”等,每种数值达到一百都会有正向加成,而跌至一定程度则会被反向buff缠身。
请伙伴住旅店就会增加义气,反之露宿街头便会减少;对大街上不小心撞到的老太婆赔礼道歉,会增加仁义,随便闯入寡妇房中则会减少;从容应敌增加勇气,临阵脱逃便会减少...
2.物品:顾名思义,玩家的口袋背包,内存放有各式各样的物品,每种物品的注释上都有它自身的用处,让人一眼便清楚其用途。
3.武学:游戏中最关键最重要的版块。大致分为“绝招”“内功”“武功”,和传统的武侠网游设定套路有异曲同工之妙。每一本都需要通过修炼才能大成,而修炼的方式便是将秘籍装入对应模块,而后在战斗中不断的使用它。
根据颜色来辨别秘籍的品质。通常来说,出入江湖时见到的基本都是蓝色秘籍,而后随着与势力、人物关系的不断变化,或奇遇事件的增加,人物获得的武功将越来越好。到了橙色秘籍阶段,你所接触到的武学已然凤毛麟角,拿《无极洞心法》来说,离谱到可以在身边有敌人的情况下将受到伤害的80%分摊到敌人身上,就算身旁无人,也可降低20%的面板数值,实战效果堪称变态。
4.武道:俗称人物加点。大体分为“速度、防御、暴击、命中和闪避”等方面,人物每升一级可获得一点武道值,每两级可学习下阶段武道小技能,每4级可学习武道大技能。如果横下心来,干脆一条路走到黑,将风、火、山、林、银、雷任意一项升到极致,这样的人物在其擅长的领域方向能发挥出最恐怖的实力。要么速度奇快,敌人进攻一轮,自身能进攻两轮,并且移动范围极广;要么暴击奇高,不但每场战斗的首次攻击必定暴击,就连自身暴击率也十分可观,伤害输出即刻拉满。
5.能力:人物在生活技能上的成就造诣。俗话说360行行行出状元,既然是武侠类游戏,各项全才当然也是合情合理的。
识图技能提高,可使人物在大地图上行走更快,消耗体力更少;伐木、采矿、采集、驯兽技能提高,则人物在相对应的领域工作的效果显著增加。总而言之,这些技能系统并没有强制要求玩家放下手头上的事情去提升,在人物探索世界的过程中便可顺带做好。
6.关系:你和各大势力、人物NPC的关系,也是游戏中少有的,第二个非常重要的方面。该作有个非常特别的设定——送礼文化。只要投其所好,为NPC送去他想要的礼物,久而久之关系都会逐渐升温。解锁后,人物将允许和你进行易物、邀请等操作,更有可能触发隐藏任务、奇遇事件。
游戏文本中包含了很多风趣幽默的语言和故事,旨在为玩家提供一个轻松舒适的游戏环境。
仙人跳:第一座大城内,如果夜晚在大街上闲逛,会偶遇美艳动人的刘寡妇。如果随她共赴住宅畅谈人生理想,便会引来脏街喽啰和官差一起“仙人跳”。在自身实力强大的前提下可保证顺利制服这群无赖,随后与美妇对峙,成功站在道德制高点。
闪电五连鞭:在第二座城中闲逛,夜晚有几率碰到武学宗师·冯大师。他声称有两个要学习切磋的年轻人趁乱偷袭了他:“很快啊,我劝这两个年轻人以后不要再犯这样的聪明,小聪明啊!”主角在成功帮冯大师教训两个泼皮后,他会将毕生所学传授给我们:《闪电五连鞭》
《大夏立志传》很像是一头潜藏在北冰洋下的巨鲸,如不深挖,你看到的也许只有它上浮水面的部分。它的很多内容都需要自身不断的探索。
升级:在野猪林苦苦追寻,干翻了整片林子的野猪,升级还是十分缓慢,于是攒够了钱去大城市转一转。在一次偶然的机会报名了武馆的群英争霸赛,参赛侥幸获胜后,突然发现馆主对话环中有一个小小的红色感叹号,内容是切磋。由此打开了快速升级之路,再也不用担心级数跟不上进度。
送礼:想去将军府碰碰运气,想到衙门接下案子委托。哪知被守门的衙役和府内的管事拦下,若是硬闯,势必以卵击石。无奈之下按照对方的喜好要求找寻送礼物件,逐渐参透为人处世之道——万事钱开路(我很厌恶)。
这是一种思维模式,当思维模式养成后,在接下来的世界探索中便能举一反三,解锁更多奇遇。
门派:自古正邪不两立。游戏开局你帮助任意一方,都会使对方门派对你好感度急剧降低。更有脏街这种无赖势力仗势欺人,所以当自身实力到达一个恐怖的境界后,某些派系恐怕逃不了被覆灭的命运。
关于这一点,系统不会做任何表示。这是你的江湖,怎样做都由你说了算。
其实整体下来我的游戏体验都还蛮不错的,只有这一点让我感到不适。
到现在我还清楚的记得:在游戏开始后,我因为没钱住宿而被迫回到破庙染上风寒的事。初入城镇,被市中心大侠的雕像所吸引,那纨绔子弟扬言要拆了雕像,身为正义侠士我自然要出手制止,结果单挑一招就秒我,我跪在地上像条野狗,对方却将1000文甩到了我的脸上,声称是汤药费。
随后,各种送礼文化开始扑面而来。去谋份差事需要给管事的送礼,去和别人交换物品也需要送礼,就连我自己队伍中的伙伴也要送礼...说句实话,这与我心中的武林是不尽相符的。
不过目前游戏尚处于开发阶段,还有很多内容没有做出来,就总体质量而言,依旧是部非常值得体验的作品。
总体来说,《大侠立志传》是一款将自由度高度提升的开放世界像素武侠类游戏。小人物的奋斗史更加贴合实际,也往往能激发人们的共情能力。游戏以层层递进的模式将庞大的隐藏内容掩藏在机制内,这无疑能激发玩家们的探索欲和收集欲。刀枪剑戟斧钺钩叉,音律识图内外兼修,在江湖中一路摸爬滚打的你,终将在武林中崭露头角,流芳百世。
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想来很多人是了解醋哥的,这里不需多做介绍,个人认为大侠立志传的诞生是生而逢时,在这个国产复苏的年代,我们能够迎来各式各样的新作和怀旧作品,甄别是我们唯一需要做的事情,而甄别的一大基础就是评测,让我们来一起了解一下这款看似横跨了历史的新作吧。
整体的游戏机制让笔者想到了魔法门系列,对于一个非常大的世界来说,魔法门总是限定了玩家在达到某个标准之后,才能做某件事情,这是人为设定了一个机制,也是让玩家反复在一个游戏场景内运动的来源,其实国产游戏中,武林群侠传和天龙八部也是类似的机制,这样设计的目的可以减少游戏场景的制作,达到复用的目的,而玩家为了获得一种好的武功或者是精品材料而乐此不疲。
目前来看游戏的年代是架空的,这就与群侠传系列的可扩展性不谋而合,给了后期极大的发挥空间,此外游戏的背景、门派以及城池设计的也非常精妙,目前的实装程度已经能够让玩家长时间探索,如果后期再加入几个比较大型的区域,那么游戏的体量应该能让玩家玩上四五十个小时。
游戏的画面并不惊艳,或者说过于普通,但是很少有玩家会拘泥于这一点,除了那些只看3A大作的人,在真正的玩家眼里,八方旅人比魔咒之地的画面要高出好几个大侠立志传,而在虚假的玩家眼里,魔咒之地是神作。今年开年的游戏就很有炸点,不论是雷作预定的魔咒之地也好,还是宣扬ZZZQ的霍格沃茨也罢,他们做到了在这个百花齐放的年代,开出不一样的恶之花。
游戏的立绘也没有太多修饰,普通的主角,普通的配角,普通的NPC,却给人一种活灵活现的感觉,无论是徐娘半老惹人怜爱的花四娘,还是英姿飒爽的叶小姐,抑或是白发威严的琅琊阁主,都充分使用了脸谱化的概念,诚然这是我们可以接受的,我们不需要在这个RPG复苏的游戏中寻找尔虞我诈,我们需要是寻找那个逝去的童年,克服自己的电子阳痿。
游戏的BGM虽然目前实装的还不够充分,但是仅仅是目前的这些已然能够让人心潮澎湃。游戏开篇时那稍显欢快的音乐就充分展示了主角的性格特点,而战斗时的音乐又让玩家勇往直前,级别和以往的RPG游戏一样,在战斗画面中的背景音乐是完全相同的,但是却完全不会让玩家产生厌倦,正如上面所述,游戏的很多地图没有开放,那么我们完全可以期待新的区域能够配合不同的BGM和场景建设,用视听冲击来给人产生“天下”的概念。
另外一方面就是音效了,本作的音效可以说是中规中矩,在如今游戏圈杂乱无章的时期这种中规中矩已经难能可贵,但是笔者认为可以精益求精,比如为更多的绝招提供更多的特效,甚至是配音,给关键的角色提供出招的特殊音效,实现一种更为细腻的设计。
最后在这一方面就是配音了,以往的评测中笔者一直补关注配音,因为很多游戏能够做到及格就很难了,而配音却是加分项,不知道醋哥后期有没有加入配音的想法,拥有这么强大的个人游戏制作史和粉丝队伍,想来很多UP是很乐意参与配乐的,不妨小小期待一下。
笔者在游戏的初期认为碎银子是非常重要的东西,因为需要获得的物品很多都需要与人易物才能获得,但是这受限于角色的好感度,而且也对玩家的财力有明显的要求;玩过一段时间后笔者认为口才才是至关重要的,因为口才上来了很多时候是不需要花钱消灾的,而且能够获得更为优势的信息,但是最后在与更多的玩家沟通后才发现,点穴流才是玩家最终宿命。拥有点穴神功是可以屠城的,也是可以灭门的,甚至可以寸草不生,那就不叫大侠立志传了。
游戏机迷,用爱发电!
总体来说,游戏的可玩性非常高,画面和音乐方面也是可圈可点,最重要的是醋哥的态度让人信服,其实大家都应该明白对一款未知的游戏抱有太高的期望对自己不是一件好事,最作者也不是一件幸事,所以我们才能这么早就玩到EA版本,但是从目前的点评和评测来说,玩家还是非常认可的,作为笔者而言,个人希望醋哥能够将可选区域做到10个以上,即便加上DLC也没问题,这样一个庞大的江湖,才是老玩家心中的天堂。
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“半瓶神仙醋”提到这个名字应该能勾起一代人的回忆吧,他的代表作《金庸群侠传2》在十多年前可以说是火遍了全中国,也算是圆了很多少年的金庸梦。时至今日,新作《大侠立志传》的发售更是掀起了一波“江湖浪潮”。
在这款游戏所塑造的江湖世界中,玩家在遇到事件时的选择很多样,每一次不同的选择都会对江湖产生不同的影响,而且选择并没有所谓的对错,玩家认为正确的那便是答案。比如在游戏的开头,玩家就可以在战斗完两败俱伤的盗贼和官兵之间做出选择,给予一方帮助。当然,你也可以选择做一位“佛系”的人,谁也不帮,不将自己卷入这些纷纷扰扰之中。
正是因为这样的多样化选择机制,在这个江湖之中的每一个人,都有可能因为你的行为成为你最要好的伙伴,也有可能会成为你的死对头,也有可能因为你每次的袖手旁观,成为你一个人的江湖。
在初入游戏的时候,就会让玩家进行初始天赋加点,并选择一些天生特质,比如“大器晚成”“医术精通”呀,这些天赋的选择都会对玩家未来职业的选择产生影响。所以在开始选择的时候一定要慎重,小心别变成“头脑简单,四肢发达的人”,当然这些属性在后面也是可以通过行为进行提升和改善的,并非一成不变的。
游戏除了这些基础属性的设置,还有各类武器装备、内外功法上的养成。游戏中共有十一类武器可供选择,从刀到棍棒应有尽有。这些武器装备的品类也各有不同,不同品类的武器都会拥有不同的加成效果,并且不同种类的武器都有对应的功法,比如使用的武器是棍棒,就不能使用其他武器的功法,所以在选择装备和功法的时候一定要注意适不适配。
游戏的战斗玩法为传统的回合制,不愧是“半瓶神仙醋”,我觉得这个游戏的回合制玩起来就是比别的游戏要更舒心流畅。
游戏还有个特定的“百日时限”,玩家在江湖中自由闯荡的时间只有一百天,一百天后便会触发一个江湖大事件,也就会迎来游戏的最终结局,此时如果玩家的实力强大则可以达成好结局,如果实力较弱的话则会达成坏结局。所以,玩家必须在这一百天里不断提升自己的实力,结交更多的势力,获得更高的声望。同时,游戏其实还有很多别的隐藏结局,比如被在无名小村归隐等。
游戏中只要是能叫出名字的NPC,其实都是有自己的故事的,就像真人一样,他们有自己的生活,有自己的喜怒哀乐。和一些NPC互动的时候也会有一些很有意思的对话,都是现在的热梗,比如“这两个年轻人不讲武德,来骗!来偷袭!”“这瓜保熟吗”不免得惹人会心一笑。
说了那么多好的,那就提一提游戏中我觉得不好的地方。首先是游戏的存档机制,没有实时的自动存档,很多时候都需要自己手动去存档,我好几次因为忘记存档,然后干了些不好的事情导致游戏结束,又要从很前面的存档开始玩,说实话我是有点崩溃的。
另外就是游戏在走路的时候不能走斜线,玩起来好奇怪呀,但这和那个存档比起来还算是小事,最后就是游戏的物品和一些NPC上的BUG,比如地图上有些明明有亮标提示的物品,但我怎么也拿不到,明明已经走到面前了,还有就是有些物品比如“馒头“使用完以后不会消失,这倒是好事,我老用这个回复体力和生命。然后就是有的NPC对话不了,然后要重新读档。我遇到的大概就是这些了,希望之后能够改善吧。
游戏的总体体验还是很棒的,玩起来也是很上头,一杯茶一个板凳坐一天,根本停不下来。对于那些有情怀的老粉丝来说这应该算是一款圆梦作,对于新接触这游戏的玩家来说,也绝对称得上是一个优秀的作品。
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游戏机迷,每天都好玩!
01
自从去年底被某个苍龙白鸟狠狠恶心了一次之后,笔者一度对这类步行模拟器失去了信心。直到《大侠立志传》的出现,两相对比一个高山流水,一个啥也不是。尤其是看到试玩Demo展现出的高自由度玩法之后,笔者就非常向往那个真实有趣的武侠世界。
然而,今天写的东西可能要给想要兴冲冲走进《大侠立志传》世界的普通路人玩家兜头浇下一盆冷水。诚如开发者自己在Steam开发者日志里提到的那样“反向跳票主要是为了社区内着急玩到游戏的玩家和粉丝们能早些体验到游戏,对于希望直接玩完整版的玩家,我们其实建议等到转正再入坑也不迟。”,事实上也正是如此。当前EA版本的《大侠立志传》其实尚有大量内容有待补充,好玩儿但并不完整。所以,路人玩家要听劝,管住手迈开腿,“待到山花烂漫时”《大侠立志传》定会满足你所有的期待。
先说结论:《大侠立志传》是一款极其优秀且充满魅力的像素风武侠游戏,但介于当前阶段的完成度和存在的问题,只能说未来可期。对于喜欢此类游戏的粉丝来说可以无脑入,棒,真滴棒,超级棒!对于路人玩家来说还是先请耐心等待或者谨慎斟酌后确定你喜欢再购入,EA版可能会劝退但正式版一定非常美味!
02
初入《大侠立志传》的武侠世界,首先映入眼帘的就是那个令人难以割舍的经典桥段,一个漂亮的坏女人和一个普通的好男人你选择帮谁?哎呀,这个问题好难选哦,我喜欢漂亮妹子哎,可我是正义的好人哎,要不两不相帮,要不来个黑吃黑我全都要?不用纠结,开发者半瓶神仙醋比你更懂你自己,你能想到并且可能做出的选择开发者都帮你实现好了,不论你如何作答,在游戏中你都能有所作为有的放矢。而像上述这样的精彩设计在游戏中可以说是比比皆是,剧情玩法上的精彩程度可见一斑。这一点我可以很自信地说我没有张口就来,因为事实如此不必吹嘘。另外,部分NPC剧情还是对武侠迷所熟知的桥段角色的致敬或者现实的融梗,让整个剧情体验上亮点和欢乐不断。比如闪电五连鞭的马大师虽然短暂出场却着实惊艳到了我。
顺着提供给玩家的百变选择空间接着说,抛开剧情不谈,进入游戏后玩家可以说是处在一个绝对自由的个人空间。在《大侠立志传》的武侠世界里你真的就是自己的主宰,进入游戏后开发者除了提供几条简单的游戏建议和主线引导之外就对玩家放手不管了,游戏玩成什么样,在游戏中做个什么样的人也完全没有一个可见的约束来限制玩家的行动自由和想象空间。除了不能变出游戏中没有的东西之外,你能在游戏的既定世界中做任何事。你可以是正义侠士,路见不平拔刀相助,也可以是反派魔头,见人不爽路口一趟。真的可以说是“一百个玩家手里有一百个不同的游戏世界”。
游戏主框架下玩家需要经营自己的体质、臂力、敏捷、悟性和福源这五维属性,和五维相关联的是中国人耳熟能详的仁义礼智信以及勇这六项成长参数。除了在游戏开局“捏脸”时直接给玩家的十几个加点之外,所有的一切就是玩家游戏的动力,或者说是目标。进入游戏用尽所有手段向着自己需求的方向发展。按照一般的游戏逻辑,可能都是所有属性越高越好,有限条件下优先把最适合自己的属性点满。
但在《大侠立志传》的世界中这样就太没创意了,你想这样做当然可以玩得通,但它太普通了也完全不够接近真实。现实世界中并不是所有人一出生就站在同一起跑线,有人先天优越且遥遥领先也有人先天不足却后发先至当然还有人顺风开局却偏偏行差踏错。所有一切我们以为的不足,在《大侠立志传》中或许都能找到对应的解法,那些先天不足的或许野外熊口脱险后偶遇一块残碑就能领悟绝世神功,那些行差踏错的也可能在幡然醒悟后领悟最强反甲触底反弹。总之,走下去江湖总能给你惊喜。而这,正是中国人向往的那个武侠世界,正是《大侠立志传》的魅力所在!
03
鲁迅曾经说过“时间会给我们答案”,这句话真的是一点也没有错。就如同你早晨上班前不知道中午吃什么,但坐那一个小时后就能在脑袋里模拟出满汉全席一样,时间会给我们答案嘛,对于游戏来说这一点同样适用。看完前面一个章节,《大侠立志传》是不是已经足够好玩了,但为什么依然不适合大部分的路人玩家呢?时间会给我们答案嘛。
初入《大侠立志传》的那天晚上我兴奋得睡不着觉连续肝到了第二天下午,比加班连轴转还要来得疯狂,因为《大侠立志传》给了我久违的亲切感,仿佛一夜之间回到了9岁那年守在电视机前看《天龙八部》时的样子,因为《大侠立志传》给了我久违的武侠感,这是近些年所有国产文娱产品都再也做不出来的味道。所以,我兴奋,我期待!
但是,以上所有的美好体验在游戏来到了15个小时之后却戛然而止,我的游戏时长40个小时以上,15个小时之后剩下的只有重复重复再重复的日常任务以及直白到无聊的后续!这就是时间给我们的答案。15个小时,游戏进度推至中盘,内容体量上的不足以及现版本存在的问题就已经彻彻底底暴露在了我的眼前。正如笔者标题所起的那样“行至中盘处,坐看缘起时”,中盘已经给了解释,而这里的缘就着落在本作问题的缘由以及错误的游戏核心逻辑上。这部分除了写给玩家之外,也真的想要开发者认真看一下,或许不够客观但是能代表一部分玩家的真实感受。
游戏推进至中盘,笔者已经逛完了四个大区域,即中州地区、襄樊地区、吴越地区以及作为新手村的无名地区,游戏世界有什么设定我已经知道得七七八八,剧情上能过的基本过完剩下的就是因为战力不足卡住做不了。所以剩下的目标就只剩下部分NPC攻略和战力的提升。玩法上表现为每天固定的挖矿练技能攒人品、购物易物送礼请安,日复一日,枯燥且重复。尤其是为了快速增强战力反复刷大师兄更是成了一个玩法上的笑话。或许这本身就是一个问题,过度的自由让玩家在游戏中前期就提前把几乎所有的游戏内容消费殆尽,导致大量后期的重复内容堆叠游戏乐趣直线下降。或许应该适当对玩家游戏节奏做出干涉以保证游戏流程上游戏内容量的整体均衡。
内容体量不足的问题可能是目前最不是问题的问题,因为随着开发的迭代内容量会逐渐堆积完整并满足完整版本的质量要求,这是开发计划的一部分,所以不用担心。笔者最担心的,也是目前暴露出最明显的问题,那就是整个NPC交互系统的单一化问题以及游戏难度曲线的严重失衡。
1.玩法过于单一且功利的NPC交互
首先是NPC攻略,我想最初的设计为了让整个游戏世界活起来,通过“送礼”可以让玩家和NPC关系越好商店价格越低,可以增加礼节、仁德、义气,增加技能经验,增加城镇友好度,甚至所有不让进的地方通过送礼或者贿赂都能进,一法通万法通。所以开发团队把几个大区域的几乎所有有名有姓的NPC都添加了交互处理。但是因为NPC太多导致工作量几何级提升,开发团队有一些难以招架,所以在交互方式上做了折中的偷懒处理。即所有NPC的主要好感度推进几乎全都依赖于“送礼”这一个系统。一条腿走路短时间内看不出问题,但是当玩家长时间游戏后,经历了大量NPC交互后就会变得麻木,因为相比于剧情、玩法机制上的百变,“送礼”太过于刻板了啊。
在游戏中玩家其实只要无脑买材料,然后看到NPC无脑送就完事了,除了极少数几个好感度59时有新任务的NPC之外,绝大多数NPC都太平了。即便好感度拉满他也仅仅是一个不相干的NPC,让我感觉和《大侠立志传》这个鲜活的江湖格格不入。另外,“送礼”的优先级被放得太高了,游戏中所有的事几乎都能通过“送礼”一项完全解决。前一秒还敌人见面分为眼红下一秒几个礼物塞上就成你好我好的亲兄弟了,太功利也太假了!
那么有没有优秀的范例呢?在我看来《天命奇御》就交出了一份非常优秀的答卷,或许开发团队可以适当参考一下他们的思路。同样是新手村同样是NPC交互,本作里玩家只能在既定路线上收集资源给NPC送礼,即便不送之后也能送给别人,反正都是通用的,这让送礼这件事本身失去了仪式感和神圣性。而在《天命奇御》的世界里,玩家探索世界的时候通过传闻会收听到一些村庄的隐秘消息,比如谁谁谁需要什么,谁谁谁丢了什么,在探索的过程中玩家刚好收集到了对应的东西,或者在做某个任务时刚好掉落了这个东西。然后玩家的游戏流程里就通过事件一合理自然的过渡到了事件二,而且把整个小村庄的剧情通过这样一个设计真正的连接到了一起,让人觉得他们真的是一起生活在这个小村庄里。整个玩下来不仅逻辑合理而且流程里遇到的NPC性格鲜明形象立体,给我留下了非常好的印象。
2.一路顺利推过来突然就谁也打不过了
其次就是本作游戏难度曲线的问题,诚如这一部分标题所写的“一路顺利推过来突然就谁也打不过了”那样,笔者按照正常流程离开无名地区的新手村,进入楚襄城之后本来一路好好的,结果遇到NPC触发了固定剧情之后进入战斗就不论如何都打不过了。仔细一看对面高了我几十级,按照他的等级应该是后期剧情吧,可他为什么会出现在游戏中前期呢?而这样的问题同样是游戏的一个普遍性问题,霖安城最甚,随便来个带剧情的NPC都是一招秒杀,对于游戏体验来说绝对也是秒杀级的伤害。这里其实可以加入一些判断条件,让触发剧情的特殊NPC在玩家达到一定水平,系统判定通过后再刷新出来,这样整个游戏体验就会平顺很多。
另外,笔者不止一次看到有玩家反馈(包括我自己)在游戏后期部分宗门的功法过于变态,正常思路几乎打不过,这样的设计严重挤压了玩家发展空间。拿道玄宗举例,据说反伤是宗门常态,普通打法堆速度堆体力堆伤害压根不好使,即便等级压制几十级也完全不起作用。只有修伤害转移的那个无极什么的混元什么的功才能打过,而走这个流派同样道理又能低几十级碾压NPC了,难度不平衡的问题始终存在,优化的空间非常大。
更为严重的是,玩家的成长曲线难度不均衡的问题。前面我们讲玩家有五维属性,按照正常逻辑五维属性无论如何变无论增长如何困难总该发展上是均衡的,即你难升我也难升大家都一样嘛。这样玩家总能在取舍后心安理得的把初始点数加到喜欢的上面。但是实际情况是五维里体质和敏捷最难,悟性次之,福源和臂力最简单。
简单点说,臂力撸树挖矿就能加勇气提升也给加,福源进襄樊城拜小虾米雕像就能加满,悟性麻烦点但每天烧香祈祷也能加满。但是体质和敏捷则完全不同,网上查了一下攻略,体质从1吃到10的话,蓝色品质需要2250个,紫色品质需要750个,橙色品质需要450个。商店每天刷新出数量极其有限,还需要自己做食物。即便集中精力做这件事也需要至少16天120贯钱。而敏捷据说更是只能通过探索中的跑来加,我四十几个小时的流程,不能说一直在跑,但是楞没增加过一点,可想有多难吧。这样的情况下,玩家如果想要游戏中取得足够优势就只能在体质和敏捷中做抉择,选择空间大大缩水。
另外,这样的问题在游戏中的六项成长参数上同样明显,各项参数成长方式不一样,依赖于玩家在游戏中所做的各项事和做出的选择。比如在霖安城中有一个游商,他会向你拉赞助,你给他100文会获得5点智慧但给10000文就会给5点勇气。原本这样的设计可以让玩家在游戏中因为个人的取舍而变得更加个性化,但问题在于六种成长所依附的事件本身并不均衡,有一些参数依附在玩家必做事件上,有一些则出现在很冷门的事件身上。结果一目了然,正常流程下,除了勇气一骑绝尘之外,其他的都各有各的难,加上玩家在玩法上的偏重不同,总是会产生非常明显的偏科现象。就拿我本身的15小时档举例,除了勇气有明显成长,其他参数几乎都在原地踏步,RPG属性几乎没有体现。
而且,以上问题一个很重要的原因是游戏开局时系统并没有对玩家做出很好的引导和启发,让玩家有意识地去主动挖掘游戏行为背后的成长逻辑,导致玩家可能在游戏中长时间都对本作的RPG成长一头雾水,以至于在游戏的过程中忽略掉一些潜在的成长机会。比如游戏中的炼药、烹饪、炼器、制衣等系统的存在感就严重不足,甚至很多玩家压根就不知道有这个东西的存在,那么依靠它去完成角色属性参数的提升就更加不可能了。
3.一些其他问题的汇总
除了以上两点核心问题之外,本作还存在一些其他问题,集中汇总在这里,像悬赏任务过水,操作逻辑不复杂却不支持手柄操作这种问题就在这里简单提一嘴,后面不再赘述。
首先就是战斗玩法上的空洞,玩之前有人和我说本作是战棋玩法,但是我上手后发现这个战棋和我想的不太一样,它既没有传统战棋游戏的卡高低差、卡站位、兵种克制等策略玩法要素,也没有宝可梦培养一般的伙伴羁绊系统。在我看来,这就是普普通通的回合制玩法,因为整个游戏战斗系统的基本逻辑就是谁快谁先打,打完换下个的思路,战斗策略上的深度几乎看不到。非要说优点,侧身背身攻击有加成这种设定我都得拿出来聊聊才能凑够数。另外,战斗玩法上的丰富程度也严重不足,几乎没有值得深挖的价值,希望在玩法深度上得到加强。而在这种情况下,玩家无奈遇敌时主动撤退的条件还设置得非常苛刻,全程只能干瞪眼。
其次,整个游戏的探索玩法太过于依赖于随机性。悬赏任务的发布、物品的鉴定、挖矿撸树钓鱼捉虫等的收获甚至是游商赔赚全都依赖于玩家触发交互前那一刻的结果随机。尤其是挖矿撸树那一套,损失体力的同时损失工具真的是一个非常糟糕的点子,无聊且浪费时间。这个玩法成功让我对整个游戏感到了厌烦,同时第一次听一款游戏的BGM听得我想吐。而这样的设计导致玩家整个游戏过程会严重依赖于SL机制,举个不太恰当的例子,10个小时的游戏5个小时因为随机的结果不理想在反复SL,其游戏体验可想而知。
接着上面说,本作的存档机制亟需优化。当前机制导致存档功能变得无比重要且频繁,强烈建议开发者增加快速存读档的功能。另外,自动存档的时间节点把握也往往存在问题,重要剧情节点前往往没有自动存档。建议在重要剧情节点前加入自动存档功能,另外自动存档改为间隔固定时间自动存档。
另外,角色背包系统非常混乱,各种装备、材料一股脑堆在一起,傻傻分不清楚。虽然根据用途分了类,但是每个大类下又有数量可观的不同物品,一时间总是让人分不清楚需要哪些。比如武器装备饰品都在一个栏里,每次想找不同的饰品都得费一番功夫。秘籍栏里更是分不清楚哪些秘籍对应什么武器,哪些修炼过哪些还没修练,每次进去看都觉得头脑发胀。建议在每个大类下增加更加细致的分类功能。
最后,也是目前本作性能优化上最大的问题,就是本作内存管理上的缺失。本作内存管理存在严重漏洞,游玩时间累积几个小时后内存会出现溢出问题,导致游戏变得非常卡,最严重时甚至玩家移动中都会被卡住动不了几秒。往往此时把游戏客户端关闭重启就能解决。而这个问题也会随着玩家存档中数据越发增多而变得更加严重,出现严重卡顿的时间也变得越来越快。从资源管理器的监视数据反馈看,游戏内存长期高占用并且一直在累积增加,而CPU和显卡基本在正常范围。推测和SL有关系,玩家游戏数据在SL之后过期数据并没有被有效清理,导致越积越多最后不堪重负出现严重卡顿。前面更新虽然把下拉菜单的卡顿优化了,但是这个问题依然存在。
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虽然说了这么多问题,但我真的是非常喜欢《大侠立志传》这部作品,连续沉迷了40多个小时就是最有力的证明。所以,开发团队快点解决问题啊,快点出正式版啊,等不及啦!
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