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生命的尽头是梦的终结吗?抑或梦的终结其实是生命的开始。
本鉴赏大有大量剧透和个人观点。
本作很优秀,值得大家去脑补的地方非常多。
如果你有时间,建议先自行游玩与了解,游戏有着浓浓的世纪之初日漫风格以及科幻恐怖要素。只要你喜欢这两点,是绝对不会对这款游戏失望的。
其实我没玩《Signalis/信号》前甚至以为这是款反乌托邦,赛博朋克的剧情向游戏。
毕竟你看它的宣传海报是类似这样的,非常的blames风格。
给人感觉就是主打赛博朋克 殖民宇宙 反乌托邦讽刺剧情类没跑了。
当我抱着来看剧情的态度打开游戏 看到飞船坠落,仿生人醒来,我还是这么以为的。
直到我操作的仿生人出了飞船,顶着暴风雪,躲到地洞一个矿坑里,看到了这本黄衣之王。
点开黄衣之王,传送到了一个类似学校的地方。而仿生人的目的也只是为了找在飞船上的白毛搭档。这时我才确定信号恐怕不会有宏大的剧情,应该是类似寂静岭,偏恐怖,主打解密的游戏。
在解密过程中我又看到了类似下图的怪物,三角头是你,寂静岭的味道越发浓烈。
不是boss战有多难,而是为了追求真实,让生存难度极高。
游戏为了还原90年代硬核游戏的真实感,让操作角色的背包只有6个格子,而且叠放上限也不高。虽符合了宇航服带不了很多东西的设定,难度实为激增。
游戏是偏箱庭式的,主要解密流程,是收集钥匙去开门。一个门往往需要复数把钥匙。
游戏中怪物是会复活的,只有烧掉,或者用信号枪点掉,才能让怪物永久死亡,所以存档点前,门前的怪物尽量烧掉吧。
弹药是有上限的,枪是要上膛的,怪物会逐光,但在暗处你往往必须打手电,不仅是为了寻路,也为了看清暗处陷阱。面对怪物,你要关手电潜行,甚至还要奔跑,所幸怪物不会开门。
地图没汉化,这些都让玩家压力极大,但是如果你就这样弃坑了,你会后悔的。
等游戏进行到矿地,玩家会发现连地图都显示为不可用了,我因此选择了先云一波剧情,而正是剧情,让彻底喜欢上了《信号》这款游戏。
在游戏里 人类被称为完形体 仿生人被称为仿生体 仿形体常用鸟类做代号
外形上仿生人面目有三条黑线,仿生体是以完形体为原形复制出来的
仿生人的精神并不稳定,需要接触完型体喜爱的东西,和写日记的方式来稳定自身的情绪。
不过很讽刺的是在游戏中透露出矿井的管理者不是完形体而是仿形体。
但是飞船上仿形体却是副手,这到底是设定的漏洞,还是暗示仿形体完形体并无区别?
上图作为我们控制的仿形体 右为仿形体寻找的的人类。
上图是名为八歌仿形体的资料,可以看出仿形体是需要恋物对象的。
仿形体有简单的精神需求的,爱的释放也许就是仿形体与人共同的本能之一。
游戏中用循环作为时间单位,用多少次循环,表示过去多久。
同时游戏不仅有科幻因素也有克苏鲁因素,类似共同意识体,在游戏中被称为生物共振。
游戏世界所处的地方是现实与梦的间隙之间,也就是类似《寂静岭》的表里世界那种。
前文提到的无法显示的地图也印证这一想法。
另外考虑到主角是仿生人,精神在经历了一系列事情后,本就不稳定的情况,很难说故事有多少是梦,有多少是真实发生的。
大致故事经过,官方有一段类似仿生人的自述日记,概况得很好。
而上面这段日记之所以会被读到,是因为上面这件事在不断重复,是前面轮回者留下的讯息。
但是如果真的只是轮回,又有新的问题,故事中玩家看到了大量与自身几乎没有区别的仿形体。
游戏精心地做了一个伪结局,伪结局之后,新开启一次轮回,我们操作的仿形体会从起始之地,另一个外观基本一致的仿形体那儿拿到了部分躯体,去经历一段完全不同的体验。
如果是时间的轮回,为什么死去的我,会出现在我的轮回里呢?又为何内容上不是轮回呢?
包括这段找人时的呼应,出现了6道身影,仿佛就是一个人的不同时间里的造型。
这让故事到底有多少是真多少事梦更加难以界定。
(这段让我想起了翼神传说里女主回首也是不同造型,因为不同的时间流失,Signalis的叙事其实有点翼神传说的味道,不过分镜的确是在致敬EVA,很明显)
关于游戏世界为什么会有疫情,仿形体为什么会死去?苍鹰在日记里是这么写的。
这段简直就像(再造人卡辛里)死流了出来一样让人觉得绝望又难以理解。
我的理解是生物共振者自身的情况在恶化,所以伴随她共振的,她创造的世界也在崩坏。
故事最后的结局,目前已知的四种无论是那种都无法拯救这种崩坏,绝望的是事实本身无法改变。最令我喜欢的是诺言结局,仿形体亲手终结了这痛苦的循环。
故事中还有一位不受我们控制的完形体也在故事中找人。
完形体与仿形体的行动是如此的接近,直到最后死去。让整个故事有一种一生求而不得的哀痛感。
最终,游戏在舒伯特的名曲《天鹅之歌》中游戏缓缓结束,正是飞船中往昔两人跳舞用曲。
游戏的启动界面是一个眼睛,会随故事剧情推动而变化,会跟着鼠标走。
游戏中有一个道具也是眼睛,能存拍六张照片,别无其他功能,也不是过关必备道具。
游戏内容也是主角由苏醒睁眼找人到闭眼死去。
隐藏结局则是镜头转向飞船上方,可以看到天空一个巨大的眼睛似乎在看着这一切。
但是如果因此把游戏主题强行推到反乌托邦上面,个人觉得并不合适。
整个故事传达的更多是绝望与对爱的渴望,为玩家营造出一种哀伤又美丽的感觉。
欢迎大家都亲自试试这生与死,死与梦,梦与爱的故事。尤其是中古科幻动漫爱好者,与中古恐怖解密游戏爱好者,绝对是不容错过的佳作。
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这是一款像素风的克系恐怖冒险解谜游戏。
游戏的画面非常出色,虽然是像素风格,但是游戏的美术风格真的是爆炸--优秀的那种爆炸。属于是那种给美术加鸡腿,而且是顿顿加加到吃吐为止的那种优秀。
之前关注的时候就注意到了这个游戏的美术风格,能把像素风做到这个地步想必是花了很大的功夫的,而且对配置的要求的要求还不高。
场景并不是单纯的横板,有那种可以交互的3D场景,给我的感觉还是十分惊艳的,点赞好吧。
游戏的背景还是挺有意思的,主角是一个仿生人,在飞船上醒过来之后,发现飞船上空无一人,飞船也已经完全损坏,在简单的解谜离开飞船之后,来到了一个类似矿场的地方。
进入之后发现这个矿场貌似被某种东西感染,里面的人(仿生人?)发生了变异,本来以为是生化危机什么的,但是刚刚进矿洞就看到了黄衣之主,所以又不自觉地让人疑惑,这个生化危机是不是和克总那边又有点关联了。
于是主角为了找人,开始在这个矿场里进行探索。
由于没通关,我还不能完整地说明白剧情,但是中间的那些莫名其妙的变化还是让我有点疑惑的,比如主角一开始在飞船里找到一张照片,但是到了后面问矿洞里幸存者的时候,主角说要找照片上的人,明显和飞船上当时看到的那个不是同一个人,中间还有一些变化,总感觉不是同一个时间线,一下子就激起了我探索的欲望。
玩法上其实我个人觉得生化危机那个味儿还是很浓的。
主打一个探索解密,流程也比较简单,比如为了进A门,需要A门钥匙,于是主角就要去B区探索,找到了C门的钥匙,进入C区之后再找到A门的钥匙和通往A门的近路,然后再打开A门到达下一个区域。
整个流程都是这样,不过中途能看到一些关于这个地方发生了什么事件的文件,还能和地图中的一些只会说只言片语的老谜语人NPC对话,所以我并没有让我觉得流程无趣。
除了找东西之外还设定了一些谜题,不过总体来说难度不大,和开门的流程类似,只要多探索,总能找到线索或者道具来解决问题。
战斗方面的话,因为CE,所以我在战斗方面并没有感到什么困难的地方,子弹数量一改,怪只要疯狂射击就行了,毕竟一切恐惧都是因为火力不足嘛。
而一旦火力充足了,这个主打心里恐怖而且并没有出现太多jump scare就显得没那么恐怖了--当然,如果不改子弹数目的话,那还是会有点慌的就是了--把出现在眼前的怪杀死再进行探索和心怀顾虑的进行探索,感觉就是完全不一样的。
有中文,而且翻译的相当不错,而且各种汉字配上CG出现,真的还是挺吸引人的。
总结
精致的像素风格,箱庭地图,资源管理,探索,克系恐怖,总体来说给人的感觉还是非常不错的。
推荐对上述元素感兴趣的玩家来尝试本作。
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《SIGNALIS》是一款风格化很重的3D卷轴游戏,我第一眼看上去就觉得游戏很像作者宣称上世纪90年经典游戏,没错就是早期的《生化危机》系列。因为年代久远,很多新玩家都没接触过,而很多老玩家也早已忘记了其中细节,《SIGNALIS》就是这么一款选择了正确时点来了一波复古的游戏。对老玩家来说算是来了一波怀旧,对新玩家来说算是一场“视觉洗礼”。如果没有这一回测评推荐,我觉得自己很可能会跟这款游戏擦肩而过,不过也庆幸能不经意间遇见这样一款游戏。
关于名字,《SIGNALIS》这个游戏的字起得很诡异,乍一看很像英语的signal,可是后面还多了“is”两个字母,我查了查英语和德语都没有单独一个词是这样的。如果要硬译成“信号”,游戏中确实有与声波信号有关的内容,但是所占的篇幅不大,所以名字怎么个译法我觉得还是有点难度的。
游戏使用Unity制作,其在画面上的特色就是复古处理。游戏在宣传截图上已经毫不避讳的展示出自己对画面的低清化处理,但我没想到的是实际运行上这种画面的降质还要更近一步。游戏使用了低模构建场景和人物,然后又将实际的画面限定在非常小的分辨率下(我怀疑只有640×480),我用2K屏来玩简直无处不锯齿,再带上模拟显像管电视的特效甚至想看清字都有些难。如果你觉得还不够丧心病狂,游戏还提供了一个CRT模式,启动以后画面进一步糊成一片还带些抖动,让你最新的液晶屏全面倒退回显像管时代。如果这种破烂画面你的硬件还跑不动,那显卡确实可以换了。
尽管画面拼命做旧,但作为新时代的游戏,我们还是能在游戏中看到动态光影、透明及反射效果,再带上分辨率并不是很低的过场图片,整个游戏还是能带来不少新鲜体验的。
游戏的音效和配乐表现还是中规中矩的,互动、环境、战斗音效都还不错,同时游戏声音也和画面一样做了一些降质处理,以此来模拟早期游戏的效果。
前面我已经提及了一些内容,游戏是一款俯视角的3D垂直卷轴游戏,玩家将控制一位机型名为灵鹊的雌性仿形体(人造人、仿生人一类的东西)在一个荒凉星球的基地中展开冒险,她的目的为何、当地又发生了什么就需要玩家跟着主角去揭开。游戏不单画面上极端复古,其过场也极具个人风格,大量采用单帧图片处理过场,又将超大的字拍在屏幕上,很有气势又语焉不详的叙事,这些将给玩家带来奇特的体验。虽然这是一个欧洲小团队制作,但是游戏内容还是充斥着不少亚洲元素,加上不错的本地化处理,我甚至有种游戏出自国内的错觉。
-黑暗冒险:
游戏将背景设定在了一个虚构的宇宙中,此时欧亚联盟已经统治了人类,他们生产了很多不同类型的仿形体来为自己服务,这个世界中的人类则被称为完形体。我们的主角灵鹊便是一款专为宇宙航行开发的战斗工程师仿形体,在设定中是单兵能力最强的仿形体,“灵鹊”实际上是机型的代号,主角的人类模板在游戏中似乎有所提(其实我不是很确定啦)。因为是仿形体,所以灵鹊的身形看着有些怪异,首先是人物模型没有脚的部分(后来我发现人类的模型也没做脚),其次是有一双像是高跟鞋穿多而变形的小腿弧线,这些特征很难让人联想到普通人类。
故事地点则设定在星系边缘的荒凉星球上的谢尔宾斯基基地,基地结构绝大部分都在地下,里面的人类大部分已经死亡,大部分仿形体发生了古怪的变异,而这些变异仿形体们看上去有点像丧尸。主角的任务就是进入基地,逐层往下寻找她的航天搭档。整个基地环境可以用暗来形容,不但装饰色调深,人物着装暗,光照也不充足,有些地方甚至伸手不见五指。游戏试图用昏暗场景来营造恐怖氛围,不过我却没觉得太恐怖,一是因为低清画面和镜头距离远让人觉得和危险有一定距离,二是因为玩法上设计没有太多可以惊吓玩家的地方,所以游戏只是有点压抑但不算恐怖。
-战斗与生存:
游戏中大部分的仿形体都是眼镜娘,因此基地中的敌人都是由雌性仿形体变异过去的,所以这会不会是一款射姬游戏呢?当然不是啦,首先变异体外边已经血肉模糊难以辨识了,其次这战斗的难度还不低,玩家还是先自己保住小命吧,还有一点就是小心机械伤人。
游戏的战斗并没有照抄《生化危机》的坦克式移动,相反玩家使用鼠标就可以控制人物转向,用WASD就可以控制人物360度移动,按下鼠标右键准备枪械,再按下鼠标左键开火,如果装备了辅助装备还可以按C使用,相比之下灵鹊更灵活一些。不过游戏又做了些限定,角色的瞄准需要时间,此时敌人身上会有个逐渐缩小的红框,如果玩家不等红框缩到最小,则枪弹杀伤力会打些折扣。游戏中提供了手枪、霰弹枪、左轮枪、双管猎枪、冲锋枪、信号枪、一次性电击棒这几种武器,其中一些可以在路上捡到,另一些是要靠做任务来获取,虽然这些枪各有特色,不过它们的威力可以简单的看成和备弹量成反比。这里建议给信号枪保留弹药,留到最后打最终boss。
游戏的生存设计算是极端复古硬核了,玩家不但要面对极端匮乏的物资和打不完——或者说死不透——的敌人,同时还要面对极其有限的物品栏位。一开始手枪两枪加一个重踏终极可以解决一个敌人,让我以为这只是个复古外衣下的软核游戏可以一路杀到尾,但是谁知道游戏度过教程和适应阶段正式开打后,我发现刚刚消灭的敌人居然会一次次重新站起来,只要我够磨蹭敌人永远打不完。至于这个的官方解释是,这些仿形体是生物与机械结构的结合,所以不管肉体如何机械部分会自行运转,她们会重新起身与玩家对抗,要想完全消灭仿形体只能烧掉尸体。同时倒地的敌人不会掉落弹药,所以我估摸了一下捡到弹药的难度,就了解到自己根本不够弹药把敌人一次又一次击倒。又由于敌人存在巡逻区域且不会追着玩家进入另一个房间,房门可以完全隔断危险,于是就我采用《生化危机》的套路,尽量不去惊扰敌人,能潜行过去的地方就避免战斗,能避开的敌人就尽量避开,实在躲不开的才干掉。多消耗几发子弹便可能会带来一场骨牌效应,这也是为什么游戏提倡玩家多多存档,一不小心搞砸的几率可不低。
就算是要开打了,我们还是要精打细算。因为游戏限定主角背包只有6格,只能带最多6种物品,而光是带一支枪和子弹就得用去两格,且像子弹和修补工具的道具还有叠加上限,要是占用太多格子就装不下路上可以捡拾的东西了。背包里的东西只要一丢弃就是永久消失,这样腾空间损失可不小,而且一些重要道具如枪械,则是无法丢弃的,带没弹药的武器就是死重。所以顾及到携带量,玩家还要尽可能算准战斗需要消耗的物资数量,尽量不带太多东西。如果背包东西太多了怎么办?如同《生化危机》那样,游戏提供了异次元储存箱,这些储存箱散布在地图中的存档点旁,玩家可以把暂时用不到的东西一股脑全部装进储存箱中,然后再看需要拿取道具。说真的,我在游戏后期把大部分时间都花在了将散落的物资搬运到储存箱的活动中,因为背包容量有限有时还要跑好几趟。
-地图和解谜:
游戏通过大量的过道、房间及隔门将地图设计成了类似迷宫的结构,然后又在其中布置谜题,弄得像在玩密室逃生。游戏的设计就是让玩家先撞到门,再去找钥匙开门的套路。首先玩家必须得先探索地图,待遇到某处需要一定条件才能开门时,便要去探索另外一处寻找开门所需的东西。这游戏找东西是大头,经常转来转去让人晕头转向。还好游戏会提供地图的,并贴心的在地图上标准哪里有待开的锁、哪里有待破解的谜题的位置,不过后期有段时间会出现没有地图的状况,玩家必须全凭记忆力来行事。
游戏中真正算谜题的部分不多,但是难度也不低。由于没什么引导,玩家必须得自己弄清楚线索,以及如何点击操作一些设备。例如有些道具需要组合或修复的地方,玩家自己要意识到,如果搞不清楚就只能卡关。记得有个收集戒指的地方,我一直以为雕像从食指到小拇指都必须带上戒指,但是搜了几遍地图我都只找到三只戒指,后来迎着头皮去摆弄才发现原来三只戒指足矣。另外,一部分谜题涉及到调频收音机模块,如果玩家看到有麦克风提示,就说明此处要外放接受到的声音信号,而面对一种特殊敌人的战斗,也需要用收音机照着提示调频。
游戏对于谜题或找钥匙的设置还算合理,都是渐进式的等玩家解开一处才开始下一阶段,不过这样兜兜转转确实也跑死人。相对开放的地图被设计成一个循环结构,玩家在里面穿梭也要选择好路线,尽可能避开威胁多的线路。如果有些必经之路经常有敌人堵路,玩家就要考虑用道具将敌人尸体焚毁来避免它们再起,或者就在短暂的时间窗口中把该办的事办完。
-剧情:
游戏分成三个章节,其中第二章的结尾很像游戏完结,但实际上随便点击主菜单的按钮(说不定在选分支?)就会进入第三章。我觉得游戏的剧情太偏向意识流了,作者根本不打算讲清楚故事,全部叙事语焉不详,看得一头雾水。过场一上来就是一张张图片放幻灯,人物台词少,还要通过散落的文本来拼凑事件的基本框架。我一上来就搞不懂被经常提及的“循环”到底是指一个环绕太阳周期,还是纯粹的时间循环,或者又是什么鬼死亡循环。而我们的女主要找的人也是前后不一,前面是棕色头发,后面就变成白色头发,特别是NPC不强调我还时常忘记自己到底是为了什么才跑到基地中,所以游戏推进剧情的动机还是太薄弱了。
游戏剧情到处挖坑,而且四处打谜语。第二章进入后期时,我看到一电梯井的灵鹊尸体就觉得有点怪了,然后到了结尾部分又仿佛突然间穿越到了游戏《Observation》的结局中。更奇怪的是第三章的结尾似乎是处在比第二章结尾更早的时间线中,而主角在第三章开始拆下的零件其实是在章节终末的自己留下的。
即使解决了所有谜题,但是随着游戏的进行我的疑问越来越多。直到最后我也无法解释为何飞船会降落在谢尔宾斯基基地,为什么一定是谢尔宾斯基基地,基地人员到底是怎么变得奇怪的,以及循环又是怎么出现的。通关后系统给我打出的评价中赫然标着“结局:回忆”,这难道说明还有其它结局?是否侧面证明发生的一切只存在于想象中?总之我的脑容量根本无法整合这么多支离破碎的信息,且不说同时还要兼顾思考解谜之法和记背地图线路。真正的故事脉络只能等大手子们去梳理了。
优点:
强烈的风格化画面。
复古又有挑战性的关卡设计。
亚洲元素和不错的本地化。
缺点:
过于晦涩难懂的故事。
评分:8/10。敢想敢做的游戏,强烈的影像风格让人印象深刻,就是不懂在讲什么。
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其实这款游戏在部分圈子内还是蛮火的,毕竟它有着精致的像素画面,以及商店介绍“生存恐怖+反乌托邦”。
有一说一,优秀的东西就是值得学习,在游玩《信号 signalis》的时候,差点被一股浓烈的生化危机气味给呛到。
如果你是恐怖游戏爱好者,而且还是生化危机系列粉丝,那么推荐你有机会尝试下这款游戏。
这是一款生存恐怖游戏,玩家将扮演一名女性角色灵鹊,在一架失联的飞船上寻找自己的挚友。同时不仅要躲避怪物们的袭击,还要调查背后所隐藏的不为人知的秘密。
灵鹊:舰船技术员仿形体
挚友:完形体驾驶员
女主角穿好自己的战服,独自一人穿过冰天雪地,耳边的寒风在呼哧作响,可绝无回头路,便一头扎进深不见底的地下。
在十月初的新品节上试玩了demo,当时给予了我极大的震撼,捡起《黄衣之主》,故事便暂告一段落。
刚打开游戏,画面似乎有一股电波,并伴随着些许抖动,试图让玩家产生错觉,有一种催眠的滋味在里头。
游戏起初并没有着急给出提示,而是随着流程的进展,慢慢将其抛出,让玩家获得更深的沉浸感。
如果你比较急,可以先按esc呼出操作教程。
所谓“大战之前必有补给”,它也不例外,一定会把要告诉你的东西说清楚了,之后才会出现紧张刺激的环节。并且一些字条上的留言也给玩家一个警醒,比如“多存档”,“别在走廊上跑步”等等。而且你在存档点取消存档的时候,系统还会蹦出“你会后悔的”这样子的字句,个人觉得蛮有意思的。
虽然游戏的资源在某种程度上来说算不上丰富,而且不支持自动存档,但是预防针的功效强劲,并不算是刻意为难玩家,只不过尽量让手残(菜鸟)玩家拥有一次回顾经典的机会。
《tormented souls》这款游戏就更加硬核,除了不支持自动存档,而且存档次数是有限的,加上还是固定视角。
游戏采用了第一人称视角和第三人称视角相结合的方式,一般游走于各地方都是第三人称,只有部分室内探索会使用第一人称。
游戏前期除了手枪,就是电击枪。个人觉得物资蛮匮乏的,当敌人被击倒时,就可以上去踩一脚,如同恶灵附身中点燃倒地的敌人。
部分地区的敌人会复活,切记别逗留太久,该溜溜。
手枪就是远程,瞄准模式会有红色小方框。当没子弹的时候,也可以使用瞄准模式来摸清处于黑暗地带的敌人的大致走向。
而电击枪则是近程了,但是伤害高且范围广,只电一下就可以让多名敌人爬地上,还可以配合瞄准模式。
虽然游戏流程相对线性,但是前期多处地方需要后面道具来开启,因此一个好的地图不会让路痴玩家受苦。
游戏地图非常详细,走过的地方会自动记录,各种颜色的门和图标都有自己的意义。
蓝色:已探索,红色:过不去,白色:未探索,黄色:需要道具解锁或另一边打开
红色小栅栏:存档点,黑色小洞:未获取的道具
这款游戏可玩性挺高,同时各种细节做的不错,比如换弹声,脚步声等等。
个人觉得不算恐怖,当然我接触了不少恐怖游戏,只不过对于一些未知的事物仍心有余悸。
总体来说很棒,游戏部分解谜还是蛮有挑战性的,但只要你多留意下细节就好了。
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