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前言
《漂泊牧歌The Wandering Village》是一款末世题材的模拟建设生存游戏。故事里神秘的毒性孢子污染了整颗星球。寥寥无几的幸存者在漂泊的巨兽背上逃灾避难。玩家需要扛起担任领袖的重担,建起我们的村落,与巨兽相依为命,在这个充满敌意,却无比美丽的世界中求得一线生机。
创意为先!在巨兽背上建设并流浪
首先不得不夸奖一下本作的创意,天下种田游戏多如牛毛,但是太多作品只能算作模仿者,即使有创意或者新点子,也是在一些无关整体布局之处。而本作的开发者,巧妙地将人们生存的地点设置在了史前巨兽“翁布”的背上,这只巨兽还在不停地移动,并且会根据自己的意图来做出各种行为,并且巨兽或背上的人们任一方死亡都会导致游戏结束。这种设定的巧妙之处,一是天然限定了巨兽背部城市的范围但是显得非常合理;二是让人们在建设城市以及生存时必须考虑巨兽的反应,让背上城市与巨兽有机地融为一体而不是各自为政;三是强调了与巨兽的互动,让整个游戏过程更加丰富——虽然游戏中遭遇各种灾难、各种突发事件等也曾在别的游戏中有体现,但是平铺直叙又怎么能比得上骑在巨兽背上的浪漫呢?
出色的美术风格
游戏采用了手绘的美术风格,看上去非常可爱。小人们的造型比较简单,但是能做出各种动作,而且根据工作岗位有着多种职业服饰,整体造型有些像一些动画片里的角色。建筑的模型也是卡通风格,整体也都很可爱。从游戏实际体验来看,虽然小人和建筑等可以进行视角拉近拉远,但是始终在一个平面上。
巨兽的视角则比较立体,并且巨兽也有睡觉、甩尾、进食、奔跑等多种动作,而且切换到巨兽视角时,后背上城市建筑也是与实际城市实时对应的。但是巨兽脚下的土地就是一个比较简单的贴图而已,而且拉近之后还会看到明显的扭曲变形。
游戏的音乐方面,整体风格比较偏向游牧风,也比较好地贴合了游戏的主题。
种田,生存之本
翁布背上的城市建设,是保证村民生存的基础。在种田方面,游戏的基本操作和设定与其他游戏并不大。虽然面积是被限制的,但是其面积已经足够广阔了,因此无需为面积而发愁。玩家需要的是为小人提供住房,建设粮食生产设施以及加工设施,并且研发科技,建设各种配套设施,让城市不断发展壮大。
游戏中村民并不会繁殖人口,所有人口基本都来自接纳外部移民,因此游戏中的住房压力并不大——似乎小人只是需要有住房,而不会回去居住。随着人口的提升,人们的需求也会增多,从最基本的有吃的、有住的到需要多样食物、良好的医疗等,并且需求得不到满足时工作效率会下降,但是整体而言维持高幸福度还是很容易的。
游戏中最难的还是食物方面,相信玩过的玩家都有同一个体会:这些人太能吃了!小人的行为逻辑有些类似放逐之城,不管干什么的时候,只要饿了就会放下手头工作去找东西吃,吃饱了才会继续干,如果找不到东西吃就会饿死。而由于目前AI的智能程度还不是很高,田地里生产的东西往往不能及时运出来,导致饥荒发生。通常前期建设2-3个采莓园,后期通过农场等生产农作物并进行加工。游戏中的食物加工设施是厨房,但是一个厨房只能加工一种食品,因此如果食物种类多的话就需要建设多个厨房,否则就只能频繁的手动调整了。一些位置偏远地方工作的小人可以通过饭堂来送饭,但是实际体验并不是十分有效。有大佬建议后期全种小麦生产面包,因为面粉不能直接食用,不会像其他农产品一样还未加工就被吃掉了,可以尝试。
巨兽,生存之基
由于整座城市都是建设在翁布的背上,巨兽翁布实际上就成为了整个城市移动的动力来源。但是由于巨兽翁布并未无意识的机械,而是由其自主意识和判断,因此巨兽背上的生活并非一劳永逸,反而要更看翁布的心情和选择。
将地图缩放到最小,呈现出来的是以翁布为中心,以人们探索范围为半径的圆形地图,翁布沿着地图中的道路不断前进。而前进的道路上,有时候会遭遇热浪,有时候会遭遇降温,而进入沙漠地带之后,贮风井就无法生产水,这些都会影响农作物的生产。有时候遭遇的沙尘暴、雷暴等,则会摧毁建筑,需要重建。而最严重的则是毒雾,不但会持续地减少翁布的生命,同时也会在背部孳生不断扩展的毒性植物,如果不及时加以控制,不但会侵占大片土地,破坏大量资源,还会导致人们染病,如果医治不及时还会死亡。
翁布的自我意识是很强的,虽然可以建造号令台,但是翁布并不会总是听从人们的命令,特别是最开始的时候,人与翁布之间的信任是很低的。好在人们可以通过为翁布建设医疗和喂食装置来提升信任度,在一些不太重要的时候翁布还是比较听话的。但是,有的时候即使信任度比较高,翁布却并不听话,特别是遭遇毒雾的时候,你想让翁布快点离开,但是翁布一个不听话,反而在毒雾里睡觉,那简直是灭顶之灾,很多时候都是崩溃在此。个人感觉还是尽量少对翁布下指令,以维持较高的信任度。
人与兽,有机的整体
小人们虽然可以通过喂食、医疗等提升与翁布之间的信任度,但是也会有一些行为会降低信任。像翁布的棘刺,虽然可以开采获得石头,但是会降低信任,通常情况下不建议开采,不过也会导致建筑布局受限。而科技研发的采石场、抽胆、抽血等装置同样会降低信任,特别是抽血还会减少翁布的血量,一般是不推荐使用的。
在地图上漫步时,有时候会遇到一些类似翁布食物的岩石,这些岩石吃下去之后会导致翁布便秘,同时身体不时发生震颤,破坏建筑,这时候就需要喂食药剂来治疗症状了。而翁布遭遇毒雾等也会减少血量,需要人们为其治疗。有时候很长时间没遇到食物,翁布就会挨饿,也需要人们喂食。
而翁布也不仅仅是承担了城市的动力,其身体也提供了种种资源,除了背部的树木、石头、食物等资源,翁布的粪便也是非常有价值的,既可以制作成肥料来增加农作物产量,也可以制作成沼气,供净化所烧毁毒性植物。因此,小人们的城市与翁布是一个有机的整体,翁布为小人们提供了资源和场所,同时带动整个城市不断前进,而小人们的发展则为翁布提供了生存的保证,双方互惠互利,互相帮扶才能走得更远。这种和谐发展的理念应该是开发者想要表达的思想。
基础已经打下,未来值得期待
必须承认,由于目前游戏还处于EA阶段,还有大量的游戏内容并没有实现,但是通过目前的游戏体验,整个游戏已经打下了非常良好的基础,构建了一个非常完善的基础框架,相信随着游戏的不断开发,整个游戏也会变得更加好玩,为玩家带来更丰富的游戏体验。
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这是一款模拟建造生存游戏。
游戏的画面是手绘动画的风格,看着十分可爱,但是如果仔细一看的话,这游戏在建造部分虽然建筑都用了视觉错位效果做成了较为立体的样式,但实际上和环世界一样,是没有Z轴的。
当然也有3D建模,但实际上那个3D的翁布,大概也就只有移动,奔跑,卧倒,睡觉,回头吃食物和头部来回都这几个动作了。
而且如果细看的话,在翁布界面如果把视角转到翁布脚下的地图就会发现大部分都是一张贴图,换个视角就更像一张纸了。
至于更大的界面地图就更加像是个地图了,不过总体来说,画面表现还是很优秀的。
玩法上,如果抛开照顾翁布的部分,这游戏主要就是个建造生存游戏,完全没有战斗的玩法。
主体其实就是只需要保证小人和翁布的生存就可以了。
翁布的部分其实没什么好说的,机制太过于简单了,这个巨兽翁布有生命值,需要睡眠,吃饭而且会中毒,如果不保证上面三个就会掉血,而且还会不听话。
但是实际上如果把设置改一改,把这个翁布换成一个巨大的可移动的机械城堡,其实也没什么违和感。
巨兽不听话?机械城堡可以系统出问题嘛。巨兽会掉血?机械城堡也会有部件损伤嘛。
至于喂食和治疗翁布的那些专属建筑,换成修理机械,整改系统也不是说不过去。
不过在巨兽上生存的文明虽然不算新鲜,但是想法挺有意思的,和海贼王里象主的设定很像。
虽然我举了个机械城堡的例子,但是实际上这个想法还是很不错的,只不过目前翁布的交互太少了,吃饱喝足摸摸头打个针就能一直走,可以玩的部分并不多。
至于小人生存部分,其实内容也不太多,因为小人的要求还是比较少的,主体其实是只要求吃饱住暖不生病就行了,到了后面也就是要求吃好住好,可以说是刁民中的楷模了。
不过也因为要求少,所以这游戏对于食物的数量要求还是挺高的,到了后期如果人口过多,那么就会闹饥荒。
到什么程度呢?就是哪怕在翁布身上造满农场,甚至抽翁布的血液来做材料,食物供应都是不太够的,不过好在貌似这游戏目前没有小人之间生育的说法,当然也同样不会老死,大部分人口都是外部探索得到的。
所以如果只是为了通关,那么只要保证一定数量的人口,满足村落的所有工作岗位就行了。
而且游戏目前还在EA,科技种类太少,可建造的建筑种类不多,和翁布的交互也不多,如果只是想体验到游戏目前的全部内容,只要把科技全解锁,然后跟着流程遇到另一个死亡的翁布,就可以解锁纪念碑,游戏就算结束了,后面的部分就是重复内容了,只需要保证小人吃饱穿暖,度过有毒区域的时候小人们不生病,不让翁布背上被有毒孢子感染就行了,嗯?翁布?翁布的机制太简单了,你小人不死翁布基本就不会死的。
总结
这游戏的底子非常不错,框架和设计也很有趣,就是目前的内容还太少了,希望后续增加更多科技和建筑,增加更多随机事件,更多和翁布交互的玩法把。
喜欢模拟建造生存游戏的话,本作还是非常推荐尝试的。
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《漂泊牧歌》是一款由瑞士小团队开发的经营模拟游戏。虽然里面还是种田搞建设的老套路,但游戏一反常态的将建设发展的环境搬到了巨大怪兽翁布身上,怪兽会载着人群去到各种各样的环境中,于是原本相对固定的种田环境变成了一个高动态又有些不确定的环境。不过这一款立意新奇的背景是否能让游戏在同类中杀出重围呢?
游戏采用Unity制作,很独特的将2D与3D画面进行了混合。游戏有三个视角,一个是纯粹平面的世界地图视角,一个是采用了3D建模的俯瞰怪物视角,最后一个视角是最主要的怪物背后小世界的视角,这个背部的视角非常之独特,上面的一切东西都是2D图片,连摆放建筑设施占用的格子都是按图片大小算,但是绝的是拉近视角后这些建筑和人物又会出现远近透视关系,这个世界的画面还会叠加在俯瞰怪物的视角中,显得十分之独特。
游戏的音效还算是过得去,它做出了点击建筑之后的特效音、视角拉近之后的嘈杂声、特殊环境的音效、怪物各种状态的发声,但在常规视角下的表现还是稍显单薄。
游戏音乐采用偏向中东风格的旋律,管弦乐器与鼓点相互配合低鸣演奏出一种深远的意境,确实有种游牧的感觉。本身音乐单独播放是没什么问题,但是这种慢节奏旋律缺乏起伏的低沉乐声放在一个慢节奏种田游戏中显然就太催眠了,而且游戏本身的曲库也少,一抓一把都是这种旋律连节奏都带不起来。
游戏将经营环境搬到一只叫翁布的大怪兽身上,有点像一些民族的认为人类是生存在巨大乌龟背上的猜想。玩家将面临土地有限、资源有限的境况,而因为怪物一直在行走,所以周围的环境如温度、湿度都在不断发生变化,沿途还时不时会撞上特殊的气候,像突如其来的风暴、等候已久的极端温度、不期而遇的毒性孢子云。如果人类招惹了怪物,怪物还会耍起脾气,不停晃动背部破坏上面的建筑。如此有趣的设定下,游戏是否也非常有趣呢?在一段时间的游玩之后,我是不敢下这样的结论。
-背部世界:
因为设定是在怪物背上,所以每次开局玩家都只能在固定的土地面积上经营自己的村庄。土地上的一切是随机生成,不过的绿地、旱地的面积会按一定比例分配。怪物背部的树木、小型岩石、草莓会缓慢再生,但是在标准及更高难度下,树木的再生需要母树播撒种子。大型资源如巨石、巨大树干,这种能带来大量石材、木材的资源采集点,都是不可再生的。而一些特殊资源,如铁矿、沙子等,玩家只能通过派遣搜寻队的方式沿途收集。整体来说资源是有限的,获取速度也不快,玩家需要控制好资源的消耗才能长期发展下去。
在游戏中我们的村民人数也将受到限制,因为他们不会繁衍出新一代,想增加劳动人手只能沿途招揽。人多工作效率就高,但是也要更多吃喝,最后还是要控制好人口总量,不和资源供给产生矛盾。
-生产建设:
经营方面其实还是老一套,先解决住房、吃喝,首先保证有田耕、有房住,然后通过研究来解锁高级建筑,一步步滚雪球扩张下去。基础建筑的建造材料可以直接通过采集木头、石头取得,高级建筑则需要高级材料才能建,玩家建造木材加工厂、石材加工厂等把初级材料加工成高级材料。游戏在度的方面上把握得还可以,资源是不多,高级材料加工也缓慢,但都能够有些盈余。所以游戏难度也不算很高,就是节奏特别缓慢。
-动态环境:
被怪物带着走的玩家会遇到三种主要环境,分别是炎热的沙漠、温和的草原、寒冷的雪原。变化的环境会影响玩家食物和水分的获取,例如集水器无法在炎热干燥的沙漠中获取水,玩家必须得种植仙人掌或去绿洲搜索来取得水源。田中的作物也必须根据环境来种植,像甜菜不耐热,无法在炎热环境生长,而玉米则不耐寒,无法在寒冷环境生长,总之玩家需要根据当前和未来的环境变化来决定各种的植物。
除了主要的气候环境外,还有一种特殊情况是毒性环境。在毒性环境中人和怪物都会中毒,必须得种植草药并派遣医生去治病,才能保证人和怪物不死。如果再倒霉一点还会遇到病毒孢子侵袭,病毒孢子过境后会污染土地,地面会出现有毒植物并四处传染,如果不及时清除危害会很大。
-怪物管理:
游戏的特色之一便是与怪物翁布互动。翁布不但要背着整个村子漂泊,路上它也会吃喝拉撒,困了也会趴下休息,中毒了会生病掉血,怎样跟这个庞然大物互动决定了全村的旅行能否顺利。我一开始不懂得厉害,直接去挖翁布背上的角,结果它生气了一直晃动背部,导致好几天都有房子垮塌,生产生活停摆弄死了不少村民。
当然玩家也不是被动附和翁布,我们可以去研发与怪物有关的科技,然后建造一些专用的建筑来与翁布互动。如号令台建成后,我们就可以对翁布发号施令,其不但能决定它行进速度、是否休息,还能在遇到路口时指挥它走哪个方向。当然翁布是否服从命令要看它的心情,就像玩家不可能在它不困的时候让它趴下休息。如果想和翁布搞好关系,玩家就得建设一些服务翁布的建筑,如制作饲料到投喂的一条龙设施,还有给它解毒、疗伤的诊所。
翁布的角色不只是载着人们前进,它身上的一些东西也是可以拿来利用的。就像前面提到的翁布角,那个东西可以提供石材。而当玩家解锁了一些提取建筑之后,还能获取它的粪便做燃料,也能提取胆汁、血液来做原料,不过直接提取体液的设施会损害翁布的健康,同时也会让其生气。
-关于游戏的体验:
《漂泊牧歌》在各方面的设定上都倾向于慢节奏,即使使用了加速键人也会觉得生产进度极为缓慢。尤其要批评的是教程部分,也是慢得出奇,过一遍教程也相当于玩了一盘游戏,最后我都没心情去过一遍所有内容。游戏的标准难度其实并不算大,只要规划得稍微好点就不会出什么岔子,资源虽少但也会有些盈余。所以游戏中没有太多能让人紧张起来的环节。刨去那部分有些新鲜的设定,游戏在开始的30分钟内没有能出现激发玩家兴趣的地方,一切都是传统的建造和等待的循环。没有竞争,危机完全可控,玩家能做的除了种田还真就只有种田,时不时变换的环境也是稍微改变了种田的方式。一开始便抓不住玩家,可见问题已经不小了,再随着游戏的进行,看着毫无目的的漫游和无尽的生产循环,我的困意可以说是越来越浓。转念一想,其实环境变化换成季节流转,照料怪物替换成讨好某个宗主国,其玩法的实质并没多大改变,只是换了一种说法而已,也难怪游戏呈现出来的东西让我不怎么兴奋。能让我无法离开屏幕的东西只有一个,因为人手有限和一些操作只能手动的缘故,我还是得在各建筑之间调配人手并不断派遣搜索队,以避免闲人吃空饷,仅此而已。
除了上述让人提不起兴趣的设计问题,游戏自身还存在一些缺陷。第一个严重的问题是,田地的“种植”“收割”“工具”选项只要点选任意一个,就会出现农民不工作的情况,使用堆肥也没见有人运送堆肥。另一个同样的问题是工作站的选项,如果选择了“杂工”以外的工作类型,人员似乎也不能正常工作,系统也会提醒我出现大量闲人。还有个问题便是无法锁定闲人,即使系统告诉我是没安排工作才闲的还是建筑没活干才闲,我仍然很难定位那个没事干的村民,如果是建筑没活干我就必须一个个检查。
优点:
很有想法的画面呈现形式。
养老玩法,容易上手。
缺点:
节奏缓慢,缺乏让人紧张或兴奋的东西。
界面和操作上有些不人性化的地方,且存在一些破坏体验的bug。
评分:6/10。概念上似乎很新颖但实质上突破很少的经营模拟游戏,在抢先体验阶段还有很长的路要走。
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游戏机迷,每天都好玩!
随着模拟经营品类游戏的玩法设计愈发成熟,厂商在开发新作时遇到的瓶颈也会越来越大,求稳那新作就没有什么新鲜感,创新那成本又会太高,所以对于本作《漂泊牧歌》团队这种只有10人的瑞士独立游戏工作室来说,能够杀出重围除了必须要有大运气之外,还得真的有足够吸引眼球的鲜明特征。比如本作这个“巨兽背上种大田”的想法就和市面上的众多“妖艳贱货”显得完全不同,别有自己的特点。你看,这新鲜感一下不就来了,玩家还能管住自己的腿不跳坑吗。
在众多末世题材中,被外星人侵略然后末世,自己人作死然后把人类搞灭绝成末世,这些题材我见得多了,不过像被真菌孢子大量繁殖搞成的末世我还真的……也见过,《风之谷》嘛,怎么可能没看过呢,但是孢子末世后跑到巨兽背上谋生的还真没见过。本作的背景设定算是让我开了眼了,我又见识到了一种全新的末世求生故事。正是古有巨龟四足撑天,今有巨兽背脊活人,都是大造化呀,很新奇也很有趣的设定。
本作的故事发生在一个被剧毒孢子所占据的陆地上,因为剧毒孢子的大量繁殖导致星球地面不再适合人类生存,所以理所当然的出现了生物大灭绝。而后,幸存下来流离失所的人们开始了长途跋涉,踏上了寻找新家园的征程。万幸的是,天无绝人之路,一部分人在旅途中遇到了被毒素唤醒的沉睡在地底之下的上古巨兽翁布,从造型上看像是结合了赛查龙和火山齿龙这两种史前大型食草恐龙的特征而创造出来的新巨兽。神奇的是,巨兽容忍了渺小蚂蚁们的造次,允许他们在自己的背脊上开辟新家园,也就是本作中承载了人类最后希望的巨兽之背。而我们的故事也就是从这里正式开始,在巨兽的背上不断发展并延续人类文明的香火就是本作故事的主线,即“巨兽背上种大田”。然后,驾驭巨兽、利用巨兽甚至奴役巨兽全凭玩家的选择……
另外,除了一眼即明的主线外,还有一条暗线,笔者以为这条暗线才是本作故事部分的精华所在。为了不破坏玩家的期待和游戏体验,在此仅表述个人的一些感受。这条暗线随着游戏的发展,在中后期才会逐渐显现出它的威力。它并不会像主线一样时刻宣示着其重要性,但却在游戏的初期通过一些巧妙的暗示彰显其存在,在中后期土地资源即将开发进入尾声时,时时时刻刻拷问着玩家的心灵和道德。这条暗线很巧妙地向玩家传达着开发者的期待,期待但是不强加给玩家,理性地表达体现出了开发者对玩家的尊重。同时也让我在脱离游戏之后又想了很多,我认可他们的观点。希望新玩家也能享受这份期待。
从字面上看“巨兽背上种大田”的这个想法可能仅仅只是一种概念上的差异化,内里的玩法其实还是学院派的那些经典玩意儿。但是,实际体验下来《漂泊牧歌》不仅仅徒有其表,它是真的把“巨兽背上种大田”的这种想法全面贯彻进了游戏的核心玩法中。本作所有的玩法都是围绕着龙背这一“陆地”而进行搭建,动态天气、环境优劣、资源采集、村民幸福指数等等模拟经营游戏中的可变因素全都由这个大家伙来一力决定,老话常说农民是靠天吃饭,但是《漂泊牧歌》里的农民是完全意义上的靠巨兽吃饭,在龙背上开垦发展,发展到了瓶颈甚至还要吃巨兽的饭,像极了当今人类社会的发展模式。咦,怎么还有点讽刺呢。
本作模拟经营的核心思路就是在发展壮大村庄规模的同时兼顾巨兽和村民的幸福指数,努力打造一个你好我好大家好的幸福末世。简而言之当然就是在发展和维持这两个动因之间取平衡。发展是村庄和巨兽两个方面,维持同样是村民和巨兽两个方面。村庄建设和村民维持就是常规模拟经营游戏中所见的村庄建设和保证村民需求,而更加重要的则是巨兽这个大家伙的主观能动性经营。在本作中,搞定巨兽这个最大的不稳定因素,那游戏就赢了一大半了。搞定了巨兽,玩家就可以通过号令台指挥巨兽的行进路线,保证之后的资源采集稳定,更加重要的是可以更好规避掉本作第一坑货“毒雾区域”,打不过就命令巨兽抓紧时间开溜嘛,反正合理避险不丢人。相反的,如果没有照顾好巨兽,让它和玩家村庄产生了嫌隙,那玩家指挥时巨兽就会拒绝,一般情况下还行最多村庄发展慢一点,可真遇到毒雾这大家伙来一个毒雾里打滚儿,那我村子里的人就会像下饺子一样排队躺板板,拉都拉不回来,那可真的是辛辛苦苦几十年,一朝回到解放前,令人绝望极了。所以,大家千万不要得罪龙龙呀,它生气真的要命呀。
回到村庄发展上,村庄的建设日常除了种田维持生计外,就是资源采集和后续的基地建设。因为玩家是处在一个村长的角色上,因此玩家的村庄建设其实是以一个上帝视角来规划村庄发展然后由村民来自动执行,并不需要亲自下场亲历亲为。种田非常的简单,玩家只需要把农厂、药材厂和蘑菇厂规划好就可以派遣村民来自动耕种和采收了,完全不需要玩家格外操心,非常简洁。资源采集主要就是采伐木头和石块,然后直接建造新建筑升级基地或者把木头和石块加工成木板和石板供给更高级建筑的建设需求。整体上的思路非常简单,加上本作在规划采伐和建设时可以大批量处理一些需求,所以本作的村庄建设更加便捷和高效,可以让玩家把更多时间节省下来专心攻略巨兽。
另一个方面,因为基地本身是在巨兽背脊上的设定限制,相对的规模就会比较小。玩家每次开局除了地形地貌会有一些变化之外,土地面积本身是没有变化的,也就意味着玩家能够收获的资源总量上线很低,仅仅通过对巨兽背上的资源采伐是很难满足建设和发展的需求,所以就会更多依赖外界和巨兽本身的资源获取手段。前者其实还好说,派遣探险队伍下地去寻找资源,而后者却会伤害到巨兽,何去何从需要玩家抉择。而这恰恰是和本作的剧情暗线相合的部分,了解了暗线个人体验会很棒。
而不好的一面是,玩家的村庄发展节奏总是会和突然降临的意外迎头撞上,然后一些不够完善的游戏设计就会直接把玩家踢出舒适区,让游戏节奏突然变得很紧张,甚至一团糟。可以直接到工坊增减工坊劳动村民数,但是没办法在街上拉一个人让他直接去做,略显麻烦,尤其遇到危机事件没办法直接高效的让村民去解决问题。优先选中的规则漏洞比较大,尤其是在情况紧急特别需要优先处理时,优先选中很难直接大批量标记目标点,同时也没办法直接设定优先级(默认只有一级),而且如果之前也有同样的优先建造那只能排队,干着急。村庄幸福度依靠人口,但是自身不生产人口,只依靠吸收游牧部落的落难者,不稳定而且不救急。种种问题单一看起来就已经很头疼了,如果遇到突发状况一起发作那就更难过了。
比如,在游戏的中前期,巨兽一般所走的路线会很平稳,玩家的基地建设也基本没什么波折,所以初次进入游戏后的这个阶段一般发展的都很悠闲,游戏的节奏也比较缓慢。突然毫无预兆的,巨兽就走进了毒雾区域,然后玩家基地毒瘴横生,要求玩家一下子派出很大的劳动力去清除毒瘴,这时候往往需要玩家通过工具很快标记处毒瘴并提升优先级,但是这个烂工具却并不行。在工坊里工作的拉不出来、在搬运货物的叫不动、在砍树挖石的也完全不顾我这个最高优先级命令,平时批量处理问题的工具此时却只能让玩家一个个的点过去标记,效率大打折扣。等我操作完之后就会发现有人已经支撑不住被毒死了,然后侥幸活下来的人因为劳动体系的崩坏又被活活饿死了,我这的是目眦尽裂却无能为力呀。前中期游戏节奏缓慢,然后突然的加快游戏节奏,玩家基本没有抵御风险的能力,只能等死,真的非常影响游戏体验。甚至在熟悉游戏之后这种情形依然很难应对。所以硬生生拉高了游戏的难度,游戏后期对玩家的资源管理能力要求非常苛刻。
除了“巨兽背上种大田”的这个基础设定非常令人着迷之外,本作的画面风格我也非常喜欢。那种仅仅通过简单色块的搭配就能清晰表达出画面效果的感觉简直太棒了,油画一般的画面质感又让本作的画面看起来并不显得廉价反而很有特色。所有角色、场景等都采用了最舒服的卡通画风,画面简洁但是很清晰。角色身上各个部分色彩分明而且能够很清楚看出特征,拉近镜头细致观察每个角色动作又会显得非常可爱。
另外,场景通过三种镜头的切换让玩家可以直观看到村落、翁布和全球的状况。村落,也就是巨兽的背上色彩简洁但是丰富多彩且充满生机。翁布场景可以直观看到巨兽的活动情况,每个区域通过不同主色调的搭配应用,让场景看起来特点鲜明。比如最讨厌的毒雾区域,突然就出现在眼前,浓浓的青绿色,充满了一种黑暗料理的感觉,只不过这一次食材是我们。而大世界场景底色则过于粉嫩,对于一个被孢子占据的末世这个色彩有些不太和谐了。唯一的问题是没办法像同类游戏一样放大缩小观看村庄全局,只能移动查看部分区域,很多时候需要纵览的时候很难直观收集信息。
“巨兽背上种大田”的游戏玩法确实让本作的模拟经营体验能够和同类游戏产生非常明显的区别,同时更加着重于巨兽经营的玩法也让本作在攻略的过程中需要注重巨兽和村庄的双线均衡,游戏的内容更加丰富也更加好玩儿。但是游戏节奏的不平衡加上一些设计缺陷让玩家在应对游戏突发事件时总是力不从心,从而影响到了整体的游戏难度,让本作的难度在中后期会变得比较困难,很大程度上影响到了游戏体验。总体来看,本作是一款具有一定挑战性的特色模拟经营游戏,虽然有一定的问题但是整体向好,推荐喜欢此类游戏的玩家游玩儿。
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在游戏内我们时常会因为一处风景而停留,风景秀丽的场所让玩家心旷神怡,从此心神不止停留于现实,于是我们遨游于这方天地之内,肆意徜徉;再或是波澜壮阔之地让心灵陷入巨大的震撼之中,因此我们思维开始停滞时间也仿佛于此刻停顿,无言亦无声。
来到本作,首先我得承认本作给我的印象分很好。当我看到商店界面内不断前行的巨兽,我明白这款游戏我玩定了,确认过眼神,是想玩的游戏。
在本作的背景故事中设定在了孢子毒素爆发的时期,因为故土已被毒素浸染我们所在的纽族不得不举族搬离,跨越千山万水,历经无数磨难,纽族人来到了一处奇妙之地;
当脚下土地已经发生了震动,山石开始位移,飞禽走兽俱惊,抬头只见天空中投下了巨影,纽族人意外登上了上古巨兽翁布的背上。
原来纽族世代栖息的土地竟还隐藏着如此生物,如今剧烈的孢子毒素唤醒了沉睡千年的翁布,翁布的出现无疑是给纽族人提供了一条新的生路,所谓山重水复疑无路也便是如此了,这段奇妙的缘分也将纽族和巨兽翁布捆绑到了一起。
当翁布站起身来向远方走去,于是玩家控制的纽族也将跟随翁布的脚步举族开始永无止境的漂泊。
背景故事交代到这里玩家也就基本可以理解本作的名字《漂泊牧歌》的含义(中文名字可能翻译不同),我们可以直白的理解本作的名字就是指玩家将要去流浪远行永远在路上,但是不同的是这次并非只是人与人之间的旅程,而是氏族与巨兽共同的旅行。
纽族依托翁布而栖息繁衍,而在之后纽族又可以反过来照顾巨兽翁布,这种互相依存共生共依的关系无疑让这场单调的远行多了一些色彩,经管已经走在路上远离故土,但是当纽族人登上翁布的背上开始,这里就是新的故乡了。
因为对同类型游戏接触的并不多,所以我选择了难度比较简单的开局,新手模式下的开局可以说对我这样的玩家十分友好了,抛开别的不说,游戏内贴心到让人发指的保姆式指引实在是让每一个选择此模式的玩家都能快速上手(虽说上手难度也并没有那么大就是了);
当然了,游戏内还提供另外两种难度供玩家选择,分别是:中规中矩的熟练模式以及偏向硬核受苦的老手模式
虽然玩家选择不同的游戏模式其中的难度会依次上升,指引也将会相对的减少,更重要的是玩家的体验真的会随时间推移差别巨大。
虽说我个人选择了最低等的难度,但是我还是推荐多数玩家去选择中等的游戏难度,正如我上文所说的在“保姆式教学”中游戏内甚至连WASD移动都做成了目标需要玩家去完成。
并非是说游戏的指引是一种累赘,而是对于有一定基础的玩家完全可以跳过这些冗长的指引直接开始自己的游戏就好了。
当纽族选择栖息在翁布背上时,玩家的游戏之旅也就正式开始了,也许在同类型游戏只内玩家考虑的有且只有一件事情,那就是保证自己的氏族持续繁荣发展下去,但是来到这里上述提到的目标依然适用于本作,只不过我们在保证自己氏族发展的基础上还要去照顾我们脚下的大个子朋友翁布。
这一点在游戏的早期教学内容中也已经提示给了玩家,如果全体村民死亡或者是翁布死亡游戏都会强制结束。
这里需要重点说一下村民的死亡是很容易理解的事情,而本作新增的有关翁布的状态却是需要玩家去关注一下,翁布的生命显示在玩家游戏屏幕的右上角圆圈之内,而导致翁布生命值降低的因素可能是多种多样的持续活动筋疲力尽会倒置翁布生命值降低、过度饥饿会导致翁布生命值降低以及在毒性环境内翁布会身重剧毒致使生命值流失,这里需要强调的是,翁布如果中毒的话会导致其在体表生成毒性植物从而直接对生活于此的村民造成重要影响。
具体来说玩家要满足族人的衣食住行各方面需求,搭建帐篷让有地方遮风避雨,修建采摘园让族人不必食不果腹,开辟耕地收获各类瓜果蔬菜,以及储存水源建造仓库,当然在建造的过程中玩家也要时刻注意自己的材料储备,高强度的大兴土木玩家的材料储备肯定是会告罄的。
在前期的建造过程内玩家基本上是缺什么造什么就好,而完成这些相对基础向的建筑后我们基本都会统一出现材料不足的问题,因此,我们在建筑的过程中就应该率先指挥族人去砍伐树木以及开采矿石,这些基础性材料都是会随时间在翁布的背上不定位置生成的,起初我还担心木材矿石问题如何解决,游戏内给予的材料自动生成设置可以说基本解决了玩家的燃眉之急,要知道在本作内玩家的活动空间一开始就限制死了,我们只能在翁布的背上去活动,虽然这些有限的地方十分广阔,但是仍然在后期内仍然会让玩家感受到用地紧张、资源不足的问题,只能说制作组考虑到了这一点考虑还是很周到的。
在一些相对高级的建筑上玩家则需要使用进阶材料:木板和石板
获取以上两类材料玩家需要去建造木匠铺和石匠铺
进阶材料的设计并不算新颖,甚至在我看来本作建筑物所需要的材料未免有些单调了,但是单调有单调的好处,只需要两类材料就可以完成建造确实在一定程度上方便了玩家的游戏体验,但是另一方面玩家的游戏流程也被简化了一部分,玩家建造各类建筑物的成本可以说很低了,基本上建造一片成规模的氏族可以说很容易成型了。
除此之外,部分建筑的解锁则需要玩家通过研究取得,游戏内一开始提供给玩家的只是一部分的相对基础性的建筑,有相当一部分的建筑是需要玩家间接去解锁的。
即便本作目前仍处于EA阶段,但是初窥一角我们让可以看出本作的可玩性十足,当身处移动大陆之中,我们在享受沿途风景的同时还要面对来自前方未知的挑战,毕竟这可是一片危机四伏的大陆。
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