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当我把《死亡细胞》五细胞难度通关后,就陷入了一种空虚感,感觉没有啥游戏能够替代它了。而现在,我发现了一款由Ash Game Studio工作室开发,Electronic Sheep Games发行的类死亡细胞游戏:《妖刀退魔忍》。这款游戏在死亡细胞的基础玩法上又添加了很多属于自己的特色,也有让人眼前一亮的感觉。
由于游戏带有肉鸽属性,所以在闯关过程中,玩家所获得的武器道具都是随机的,游戏中的装备被分为妖刀(主武器)、忍具(远程武器)、秘卷(魔法技能)、加护(饰品防具)、魔器、稀物,六大类。而且装备还被分为了六个等级,同时装备所拥有的属性词条也都是随机的,所以本游戏的武器及其属性可以说是相当丰富了。
游戏中还有天赋系统,天赋点依靠打败怪物或开启地图宝箱获得,在每次打完一个关卡后可以在休息处找NPC进行升级加点,我个人认为本游戏把天赋点满还是比较容易的,点的速度很快,所以到后面会越打越轻松的,就算手残,通关也不用花大把时间。
游戏与死亡细胞一样保留了很多恶魔城类游戏的特色,怪物的攻击方式、平台跳跃等,但是取消了怪物碰撞伤害。在这款游戏中还有着和死亡细胞一样的速通宝箱,在规定时间内通过关卡就能获得宝箱,所以有的时候你不必把图全部探索同样也能获得强力装备。同时游戏同样拥有传送门,可以缩短玩家跑图时间。与死亡细胞不同的是本游戏的技能武器特效要帅的多,而且每把武器所附带的同词条属性可叠加。而且游戏上手难度比死亡细胞低。
而且游戏还有一个“一闪”特性,但怪物即将攻击的时候对它使用忍具可以让其失去平衡,再配合冲刺可以直接触发“一闪”,对敌人直接造成大量伤害,真的帅的不行。但想要触发“一闪”还是有些难度的,需要多多练习和学会观察时机,用的好的话这游戏难度会大幅下降,而且还能用来炫耀,随便录个视频都感觉像是大佬(doge)。
这游戏的战斗系统还是比较爽快的,打击感很强,每次打在怪物身上都有一种撕裂感。可惜就是在主武器的设计上有些不走心,每把武器的普通攻击方式都一样,只有所附带的主动技能特效有所不同。还有就是游戏的冲刺技能是无CD的,所以在实际操作中会让人感觉到一种流畅爽快的感觉。但游戏的跳跃系统还是存在一点问题的,经常会在跳台阶的时候给人一种错觉,明明人好像已经站在台阶上了,却又会从台阶上掉下来,希望后面能加一个贴边攀爬,摸到边的时候自动爬上台阶,这样或许操作起来会流畅许多。
值得一提的是游戏在关卡地图的设计上并没有添加很大的随机性,每一关基本都是固定的样式,玩家完全可以依靠背板来避开之前踩过的坑。然后在游戏每关地图中只要打小怪打到一定数量,就可以去解锁地图中的精英怪进行挑战,击败它后会获得丰厚的奖励(装备及金币、大量天赋点)。通过关卡后还能找商人购买装备,所以,游戏获取高级装备的方法很多,就看你自己怎么选择了。
当玩家第一次通关游戏后会解锁时间线和融合系统,融合算是通关之后给的奖励系统,玩家可以选择身上的任意一件装备进行融合,之后就可以带着这个融合装备的能力到下一次游戏。
每次通关之后敌人就会变得更加残暴,并且有的敌人会有新的技能,怪物的血量也会得到提升,所以时间线也可以理解为难度系统。当你一次次通关不同时间线的关卡之后通过所收集到的碎片化卷轴就会发现这游戏背后的真相了,这种设定我还是比较喜欢的,探索未知真相的感觉很爽。
这款游戏从各个方面来说都算是比较优秀了,游戏中丰富的装备与词条属性、动听的BGM、用心设计的敌人和技能怎么样都能对得起二十九元这样的售价了,游戏中的种种亮点都挺能抓住人心的,如果后期还能再优化一下战斗手感和出一些新装备,新关卡的话就更好了。喜欢肉鸽和类银河恶魔城游戏的玩家我还是推荐入手的。同时也希望制作组继续加油。
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2022年9月16日,一款名为《妖刀退魔忍》的类银河恶魔城肉鸽游戏正式上架Steam平台。目前售价29元,个人认为性价比还是比较高的。
《妖刀退魔忍》主打的是技能组的搭配与构筑,丰富的套路意味着无限的可能性。
而银河恶魔城引以为傲的地图设计,在本作中仅仅只是个添头。探索与否,根本无关紧要。要是你乐意,一路平砍也完全没有问题。
《妖刀退魔忍》采用了碎片化的叙事手法,玩家遇到的BOSS、卷轴过场界面甚至装备,都可能介绍了本作的世界观。
这种将故事分散在字里行间的手法啊,有利也有弊。如果你不喜欢收集的话,那么可能直到通关也是一头雾水。
单从形式上看,《妖刀退魔忍》与《死亡细胞》有着异曲同工之妙。二者都将一整张地图进行了分割,用传送阵将不同区域连接起来。
探索地图能够获得额外的武器装备,但是整体的收益不太稳定。如果在限定时间内通关,可以解锁特定的宝箱。这玩意的奖励,可比不痛不痒地推图丰厚多了。
就我的感受来看,本作的类银河恶魔城设计,似乎主要是为了延长单次流程的时长。毕竟熟练之后,前三张图加一块也就需要七八分钟便能搞定。
除非剧情需要,否则通关的唯一要求,仅仅是找到出口。中途会有几场固定的BOSS战,敌人的套路也是一看便知,没什么需要额外解释的。
《妖刀退魔忍》的装备系统较为庞杂,共分为妖刀、忍具、密卷、加护、魔器、稀物六个部分。除了极少数特例之外,所有的装备都有等级之分。级别越高,效果越强力。
妖刀顾名思义,就是主角所持有的武器。除了各式词条外,它还会附带一个主动和被动技能。
忍具分为苦无和手里剑两种,有数量限制。使用完毕后,需要时间进行恢复。在敌人进攻的瞬间使用前者,可以使其陷入失衡状态,任你宰割。
而后者虽然没有这种功能,不过在词条的帮助下,可以在投掷出手的瞬间晕眩对方。换个角度看,其实二者也没啥差别。
密卷是强大的主动范围伤害技能,具有左右战局的能力。契合自己流派的密卷,可以起到事半功倍的效果。
加护、魔器和稀物,本质上说都是具有词条的装备。不过相对来说,这三位的出现频率并不高,强力的更是少之又少。
在武器的种类上,《妖刀退魔忍》并没有多出彩。妖刀翻来覆去也就那几样,忍具的区别也是屈指可数。
幸运的是,制作组深谙“好钢要用在刀刃上”的道理。他们为装备赋予了流血、晕眩等Debuff,不同武器的排列组合,往往能有意想不到的收获。
前期的敌人非常弱小,玩家可以在这段时间内迅速提升自己,尽可能地凑出心仪的装备。一旦成型,本作的爽感是相当充足的。举手投足间,敌人灰飞烟灭,光是想想就让人欲罢不能。
在战斗中,玩家可以拾取精华。通过当前地图或者死亡后,前往特定NPC处能够解锁永久性的增益效果。
肉鸽游戏的基本套路,就是越死越强。在本作中,这点体现得淋漓尽致。不少被动的效果都十分之强力。
除去基础的增加生命值、攻击力等之外,也有诸如强化普攻、减少受到伤害等正面增益。如此一来,死亡带来的挫败感,就会被正面收益抵消。
一次又一次的阵亡,玩家也不是不能接受,前提是,这么做值得。
本作的缺点,主要集中在两个方面。
首先,是部分动作的手感有些怪异。技能衔接本身是流畅丝滑的,这点毋庸置疑。
但是诸如跳跃等操作,因为高度不太好把控,所以需要相当长的时间才能适应。除此之外,移速提升到某个阈值后,玩家需要投入更多精力才能确定自己所在的位置。稍不留神,就会冲到敌人面前。
其次,《妖刀退魔忍》在剧情方面有种割裂感。一个有些日式的忍者,从头到脚的武装却都是西方那一套。虽然这方面无伤大雅,但也会一定程度上降低玩家的代入感。
整体而言,《妖刀退魔忍》是一款物有所值的作品。如果你是同类游戏的拥趸,或者想尝试一款轻量级点的肉鸽游戏,那么本作是个非常不错的选择。
文:Kfc、sakura | 编辑:Rin
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《妖刀退魔忍》这款游戏其实在很早前就已经体验过了,只不过当时是开发者放出的由前两个关卡组成的试玩Demo,但是游戏的基本玩法框架已经和正式版本大差不差了 ,整体比较流畅的战斗,丰富可玩儿的Build,整体体验下来感受很好。一款小成本独立游戏,几个人组成的小团队能把玩法打磨到这个程度已经很不错了,所以当时就觉得本作未来可期。正式版本出来后又反反复复玩了五六个小时,整体感觉确实如当时所料,相比于本体29元的低廉售价,整体质量绝对物超所值。
本作《妖刀退魔忍》是一款类《死亡细胞》(后均简称“细胞”)的Roguelite动作冒险游戏。简单从游戏的玩法框架上来看,本作的许多设定都源自于对细胞的致敬,踩着前人已经验证成功的经验确实有助于新作质量的稳定保底。但值得庆幸的是,《妖刀退魔忍》仅仅是致敬了一些细胞中有意思的设定,同时在其基本框架之上搭建了一套完全有别于前者的核心玩法。
众所周知,细胞应该算是近年来最具代表性也最成功的Roguelite游戏,其丰富的游戏玩法流派、隐藏在随机关卡中的奇幻故事和不断冒出的新点子至今都让我印象深刻。高质量的游戏内容自然也就毫无争议的获得了玩家的一致认可。所以,许许多多的后来者身上总是会不自觉的出现一些细胞的影子也就不奇怪了,《妖刀退魔忍》同样也是其中之一。
《妖刀退魔忍》在地图的连通和组合的形式上借鉴了一些细胞的经验,比如关卡的搭建方式同样采用了和细胞差不多的类银河城关卡房间,玩家从关卡入口进入后会在场景中遇到多个岔路口将玩家引向不同的区域,这些区域并没有直接的通路连接,而是采用了传送阵的形式让玩家在几个区域之间进行快速移动。但是和细胞不同的是,细胞采用这种方式是为了安排下处于地图不同位置上的相邻区域入口,而本作仅仅是单纯的增加单个房间的体量和增加一些收集品。另外,本作的关卡路线也基本上是固定的,并没有细胞的丰富可选通关路线。当前版本,《妖刀退魔忍》在关卡的随机组合、地图路线的选择等方面确实还有欠缺,希望在其后的版本更新中能够不断带来更多新内容。
另外,关卡完成后的NPC补给房间同样采用了类细胞的设计,甚至细胞中的限时箱子都一并搬了过来。除此之外,常规的商店、升级、回血等都一并保留。但和细胞不同的是,本作更加注重技能树的培养和武器词条的DIY,在NPC补给房间中,玩家可以使用“细胞”解锁技能树,通过新技能的解锁来使自己永久增强,这是玩家能力提升的一部分。另外,武器词条的DIY依赖于玩家在游戏中拆解装备后保留的旧词条,通过词条的相互替换就能打造出更加符合玩家心意的专属武器。
另外,剧情的触发方面本作也和细胞别无二致,除了固定节点的剧情演出之外,玩家只能通过散落在各个关卡中的碎片化文本来逐渐去拼凑故事的真相,相信这是一个漫长的过程,真结局应该同样是多周目之后的事了。
虽然在地图设计和游戏的流程安排上本作更多参考了细胞的成功经验,但是在核心玩法上本作坚持了自己独到的创新。有别于细胞中依靠游戏内加点组织流派属性,依靠专门的武器道具组织玩家攻守策略,本作依靠游戏内丰富的配装和装备的属性词条搭配出了一套虽然看起来有一点混乱但是玩起来爽快无比的打法。
装备系统是本作核心玩法的基础,装备本身具有一个和细胞一样的装备品阶系统,更高品阶的装备会提供更好的属性和更多的词条和主被动技能。在单轮游戏中,玩家可以装备一把武器,武器自带一个专属技能,可以装备一个秘卷用来提供一个忍术,装备一个忍具来决定远程武器的基本使用效果,一个加护饰品、一个魔具,和一个希物来分别提供被动能力。三主动三被动,六件装备构成了游戏内多种多样Build的基础。
首先说游戏内玩家的属性基础,它由游戏内玩家六件装备的品阶决定,品阶之和就是玩家当前等级,而等级则直接决定了玩家的基础攻击力、血量等。所以,在一般情况下选择更高阶的装备会有更多的收益。除了以上的这些,6件装备还会提供给玩家大量副属性词条累计和数量可观的主被动能力。而玩家的Build也就是在这些主被动能力和词条的共同作用下成型。
比如,通过加流血词条,让玩家近战武器赋予更好的流血效果,然后全力堆攻击和暴击词条,这样玩家就能把自己的属性面板做成敏捷流派,战斗中通过高暴击来更快通关。再比如通过回血技能和受伤范围爆炸的词条组合,就能让玩家通过卖血来快速肃清一大片敌人,效果拔群且极其爽快。甚至一些奇奇怪怪的词条和技能偶尔搭配在一起还能搞出很离谱的效果,比如,带上飞镖主流血、带上最后一镖400%暴击、带上杀敌15秒加速,就会出现极其离谱的一幕,玩家在游戏中看见怪就镖,镖完就跑,几乎不停,仅通过流血就能保证玩家身上的加速不消失,然后玩家就像个飞毛腿一样到处跑,怪物打不到玩家,玩家自己也不好控制角色方向和行为。通过以上的装备搭配,本作形成了和细胞完全不同的战术思路,熟练之后比细胞更简单,爽快感同样不输细胞太多。
《妖刀退魔忍》本身是一款体量非常小的独立游戏,全流程通关也仅仅几个小时。虽然采用了Rogue的方式来尽可能增加了游戏可玩性,但是仍然不可避免地暴露出一些问题。比如,本作的剧情,碎片化的剧情铺垫本身不够,加上没有细胞那种可以依靠场景区域的分布、场景内的摆设和建筑物等方式增加玩家信息获取渠道,仅仅依靠散落在场景中的小纸条几乎是杯水车薪,而重要节点上的剧情过场里NPC又像是个谜语人,让玩家在理解剧情上多少会增加一些难度。
另外,虽然战斗过程中依靠闪避确实让战斗整体感受上比较流畅,但是相比细胞还是有很长一段距离。在角色动画方面总给人一种拖拖拉拉的延迟感和僵硬感,尤其是跳跃,在最高点停留时间太长了,有一点反常识。另外,虽然也有下砸和一闪这种比较帅的技能演出,但是整体效果并不十分理想,首先动画表现上就没做到像细胞一样让人感觉能干碎一切的夸张效果,加上完全不搭调的音效,一下子把技能整体的效果拉了下来。希望之后能有改进。
另外,故事本身和主角忍者的设定非常不合适。主角是一名日本忍者,武器等装备同样是取材于日本文化中的名器。比如武器和忍术等都非常具有和风特色,像武器村正,忍术雷盾·雷光电等等都是比较有日本文化特色代表性元素。但是游戏中的敌人和整个背景故事根源却是源自于西方的炼金术,两者不论在文化基调还是故事的基本逻辑上看都很不合适,我游戏的过程中总觉得不伦不类。
本作的整体游戏框架借鉴了一部分细胞的设定,但都很好的内化到了自己的游戏玩法之中,同时在此基础之上开发者创作出了有别于细胞的单纯依靠装备来搭建的核心Build流派玩法。虽然实践效果上偶尔有一点儿疯狂和搞笑,但是整体给我的感觉都很爽快,算是一次非常愉快的游戏体验。
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《妖刀退魔忍》是由Ash Game Studio制作,Electronic Sheep Games发行的一款像素风恶魔城主题横板砍杀动作肉鸽游戏。
一开始本作在剧情上并没有太多着墨和包装,基础设定即死亡回溯后可以继承一件装备重置时间线,如果只看简介和游戏名,不明所以的玩家还可能会莫名“性奋”,幕后黑手与初始事件其实还可以再介绍的详细一些。
整体游玩下来,个人感觉本作很像是死亡细胞的简化版,且相较于肉鸽,恶魔城要素基本可以忽略不计,无非就是有个迷雾地图&传送功能和跑酷,而地图由于是多个模块随机拼接而成,纵向深度探索、锁钥机制、解谜障碍、场景关联之类设计的也统统不存在,尽管本作商店页面上存在“Roguelite 银河恶魔城”这一TAG,但在总体概念上还是有些强行定义的感觉。
音画演出质量尚可,不同关卡都有不同的loopbgm,且场景主题别出一格,画面像素位虽不如死亡细胞高,但胜在技能特效炫酷精致,缺点是动作抽帧较严重,下落和背墙跳两帧反馈,加之后期节奏飙速,导致整体操作手感过于轻飘,缺乏较直观的动作反馈。
游戏在操作方面具有较强的机动性,除了基础动作外攻击、跳跃、冲刺和下落外,还能释放远程忍具(苦无、手里剑)等远程武器,主武器和忍术卷轴作为可选掉落装备道具根据稀有度分级附有不同数量的被动技能和属性词条,BD构建相当灵活。
总的来说,作为一款肉鸽游戏本作后期玩法的成长上限确实不是很高,武器&装备技能和词缀系统也有待完善补足,但好在性价比还可以,游戏首周折扣价只需24.65腿,当前steam商店好评率为85%,喜欢横版闯关RPG游戏的玩家可以试试。
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这是一款类死亡细胞的2D平台动作游戏。
游戏是像素风的画面,人物,敌人和场景的像素格太少,所以并不是什么高清像素,看着也就稍微有点糊,不过这游戏在各种忍术的刻画上效果还是很不错的,尤其是那个类似天碍震星的陨石效果,看着非常炫酷。就是跳跃动作单独一个大长腿绷那么直,看着总感觉怪怪的。不过总体来说画面看着人数效果不错的份上,我是愿意给个好评的。
嗯,一开始我还把这游戏的名字退魔忍看着对魔忍了,还想着这也是要打针还是怎么着?没想到还是个挺正经的游戏~
背景和剧情我一开始还关注了一下,后来发现其实也没啥可说的,什么忍者拿到死亡回溯的能力,死了可以继承一件装备,然后重置时间线重新开始,说白了就是给玩家一个无限轮回来刷的理由,没啥可多说的。
玩法上,游戏初始体验还是有点类似死亡细胞的。
但是和死亡细胞不同的是,游戏设置了多种装备,除了武器和远程苦无,还有项链,密卷等多种装备,武器和忍术卷轴会自带一个主动技能,配上不同的被动技能以及其他附加属性,到了游戏后期,这游戏打怪就会变得花里胡哨的。
游戏还有一个很有意思的一闪效果,就是在敌人攻击的时候,可以用远程攻击打断敌人,然后就可以发动一闪,造成较大的伤害,这个一闪还是挺强的,一开始大部分小怪都可以做到秒杀。
后面更是可以拿到冲刺中攻击激活一闪的效果--这个就更有忍者的意思了,可惜那样的一闪自带CD,不然这游戏的小怪简直就是白给。
游戏的动作还是很灵活的,尤其是冲刺后跳跃,可以用非常快的速度进行移动,整体还是非常灵活的,可以说到了后面把装备换了一下之后,体验上就会更爽快一些。
游戏的地图也是很有死亡细胞的味道,传送门啊,boss战啊,打死怪物开宝箱之类的都很像。
虽然说是有肉鸽元素,但是我觉得肉鸽的地方也就是每次能捡到的装备不一样,build?一身六级装备,一个陨石连最终boss都直接秒了(第一难度下),所以可以看出,初始难度下,装备的等级比操作要更重要一些,算是对新手比较友好了。
有竞速模式,看成就如果速度快是20分钟可以完成的。
我自己慢慢玩初始难度大概是一个半小时左右过的,通关后可以调整时间线重新开始(其实就是增加难度),看得出来作者是有心的,既可以让我这样的菜鸡手残玩家慢慢玩,也增加了竞速模式给大佬玩家秀操作。
总结
一款非常爽快的类死亡细胞的2D平台动作游戏,原价29块,比那些玩起来一般般就要70块往上的游戏要有诚意的多了。
希望后续能增加更多装备,最好能把那个跳跃动作也改一下,那个绷直的大长腿,好像早年在别的游戏里见过一样。
喜欢像素平台动作游戏的话,本作还是非常推荐一试的。
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