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本文作者:Faraam_Knight
15年前,初代《死亡空间》成功打造了一场惊心动魄的太空血腥恐怖盛宴,给玩家们留下了难以磨灭的惊悚回忆。但在2017年,玩家们甚至未能等到《死亡空间》推出第四部作品;这一经典IP的命运,似乎已经注定和其制作商一样,被永远埋进了坟墓。
《死亡空间》(后文简称DS)的“寿终正寝”,曾给如此多的游戏玩家们留下了难以填补的遗憾。不过,出人意料的是:即使曾经制作游戏的工作室早已被解散,EA仍不愿轻易让这一系列作品就此陷入沉寂。于是,时隔十余年,经典的恐怖巨作终能以全新的面貌再见天日。
《死亡空间重制版》(后文简称为DSR)的推出,对于那些原著粉而言,无疑是一种莫大的慰藉。那么,DS到底有怎样的魔力,可以让玩家们念念不忘?重制版相较于原版,又是如何在“还原”和“新意”之间找到一个平衡点的?
在这款游戏尚未发售前,制作方就曾表示:这次对于DS的重制,将对标同样作为经典恐怖游戏《生化危机2》的重制版。而后者正是重制版游戏中的成功典范之作。
而当DSR正式上线后,它也不负众望地得到了玩家和媒体的一致好评。不过依笔者来看,这次DSR能够斩获如此有口皆碑的佳绩,很大程度上是依赖于DS原作那本就无可挑剔的超前设计。
这次重制对原版游戏玩法和设计的改动微乎其微,而它进行了创新的某些部分,反而成为了DSR的败笔。
低情商:EA是在抄作业炒冷饭恰烂钱。
高情商:EA是故意把原版设计保留的。
(1)画质的全面升级:
DS作为2008年推出的作品,其建模和材质的细节雕琢,自然不可与现在同日而语。而在经过重制后,DS那血腥骇人的美术设计,才可谓真正得到了展现:断肢、肉壁、内脏和尸体,被更加真实的画面勾勒得栩栩如生,却也更加让人感到不适;光影和烟雾的刻画更加贴近生活,极大地增加了场景的代入感,恐怖氛围直线飙升。
值得注意的是,为了对这些尸体和内脏进行真实准确的描绘;制作组翻阅、观察了大量真实的尸体视频以及图片资料。
前段时间在国外论坛reddit上,网友发现一张真实的烧焦人类尸体的脸部,和游戏《半条命》里的一个怪物一模一样,由此引发了人们激烈的讨论:因为很多人觉得把真实遇难者的脸部画进游戏里,是不人道的行为。
据说DS里尸变体的形象,同样也参考了很多车祸遇难者的真实照片。而当你在游玩这款游戏时,一想到游戏里出现的死者和内脏,都是根据某个不知名逝者的形象,一笔一笔画出来的;不知道你会作何感想?
(2)玩法的一脉相承:
DS的沉浸式体验,在原版中能够得以实现,是凭借着它“完全嵌入式”的游戏UI、地图和背包设计:游戏的主角“艾萨克”所装备的RIG(资源整合装甲),在背景故事设定中拥有监控用户健康状况、3D全息投影等强大功能。
而当这些概念体现在游戏中,便造就了游戏史上,一个具有开创性意义的设计:DS完全没有任何通常游戏中的血条,或者装备栏之类的界面。玩家的血量,通过角色背部的脊柱灯条显示;角色的物品装备,则通过RIG投射的3D全息影像查看。
这样的设定,让游戏的真实感和代入感有了质的飞跃。因为屏幕上除了玩家和场景以外,没有任何多余的界面遮挡,也就不容易让人感到“出戏”。DSR则对游戏主菜单稍微做了改进,让玩家在菜单界面也能看到游戏中存档点的画面。
DS的另外一大创新,就是它另辟蹊径的“肢解”设定:通常的射击游戏,敌人的头部才是他们的弱点,所以我们需要瞄准头部攻击。不过,DS里的尸变体,因为受到“神印”的影响,而变得极其难以被杀死。即使摧毁其头部,它们也会继续行动,所以玩家的攻击方式变成了“肢解”。
头部虽然较小,但是通常游戏中的敌人只有一个脑袋。所以,对于射击游戏老手来说,大多数游戏的弱点设计只是小菜一碟。不过,要应付DS里肢解的设计,大部分玩家可能都会手忙脚乱。
且不说由人类变化而来的尸变体有着四肢,玩家需要攻击的弱点变多了。而且当怪物快速行动起来,伴随着激烈而使人心慌意乱的音效,要准确分解四肢变得更加具有挑战性。
再加上游戏恐怖生存类的定位,有限的弹药和生命补给资源;死亡的挫败感,让游戏的惊悚气氛愈发浓重。所以,DS又特意设计了可以切换横竖攻击方式的切割器、减速敌人的静态力场,来辅助玩家斩断敌人的四肢。为了弥补弹药不足的缺陷,游戏内也设计了牵引器,来帮助主角投射物体攻击敌人。
游戏中死亡的敌人,不会立即掉落物品。游戏特意安排了“踩踏”这一攻击方式,让玩家踩踏怪物的尸体,来获取其身上的资源。
这些设计兼顾了游戏的趣味性和策略性,也让游戏更加血腥暴力而骇人。毕竟,被切碎的肢体、飞溅的血和浆液,会让大部分玩家感到反感和惊惧。
相比原版的设计,DSR新增的“支线任务”系统,就像是彻头彻尾的失败品。虽说这些支线任务,对原版没有进行交代的剧情和故事进行了补充;但是重复的跑图,以及简单地与场景互动这样的玩法,很难称得上是有趣味、有创意的设计。
(3)演出的更新迭代:
单就对国人的游戏体验而言,原版的DS,游戏内是没有中文翻译文本的。而DSR除了对游戏内的文本字幕,添加了原生的中文之外,还增加了中文版的配音。
新版还对主角的脸部建模和配音进行了重做,不过这却是让原著粉感到不快的一点:新版的艾萨克脸部过于稚嫩,声音也显得十分年轻;相较于原版“40多岁大叔”的设定,显得十分违和。当然,就算不和原版比较,“宇宙最强工程师”的名号,放在这张脸上,也并不恰当。
除了游戏的画面以次世代技术力重新展现,让动画过场和互动体验更加骇人之外;DSR还对原版的游戏音效进行了增加和重录:一些细节的环境衬托音,如树叶抖动的沙沙声和重金属噪音,以及沉重的呼吸心跳声;将游戏的阴森恐怖感渲染地更加具有震慑力,十分压抑而诡谲。
怪物的攻击方式不仅限于单一的击打,他们有着特殊的钳制主角的技能。而当这些技能发动时,游戏就会触发动作特写镜头和QTE,让玩家感到异常紧张。如果玩家在QTE中失败,主角就会被怪物处决,而这又会触发DS的另外一个特色:死亡动画。
大多数游戏为了鼓励玩家继续闯关,或者说让游戏没那么具有“威慑力”,都会刻意将角色死亡的标语动画设计地“温和”一些。比如说简单的“game over”或“再接再厉”。而像黑魂这样直白的“you died”,也已经有些“不近人情”。
而像DS这样露骨而残忍地,将主角死亡的惨状进行细节描绘的,则是游戏界的凤毛麟角。主角艾萨克被怪物掰掉了脑壳、扯断了四肢,或者说被巨大的触手无情地拖行,然后活活吞噬……这样的死亡动画,其实加重了大部分玩家的心理负担,成为游戏死亡惩罚机制的一部分;让游戏的恐怖程度倍增。
不过,在某些有着特殊癖好的玩家眼里,这些动画反而成为了某种“奖励”?!
角色的动作演出,在全新的技术加持下,也更显逼真和自然。本就没有UI遮挡的游戏画面,和全新的建模贴图以及角色动作可谓相得益彰,让DSR的游戏体验有着前所未有的沉浸感和影视质感。
(4)现实恐惧的传递:
尸体、血液、断肢,幽闭……DS的设计团队深知自己害怕什么,也明白玩家畏惧什么;所以创造出了能从游戏中渗透而出,爬上玩家脊柱的阴寒恐惧感。
很多恐怖游戏都喜欢用jump scare来吓唬玩家,比如说所谓的“开门杀”,可谓是一个屡试不爽的惊吓套路。而DS则不满足于一时的惊悚体验,它喜欢在瞬间惊吓后,制造长时间的压迫感。
比如说飞船里突然熄灭的灯,会伴随着怪物出现而持续失效,直到玩家消灭怪物才会恢复正常。又比如说走廊尽头,用脑袋拼命撞击墙面,制造出骇人的巨大声响的病人。停尸房里突然打开的尸体柜、毫无征兆地停止的电梯……每一个都精准地命中了玩家内心的“要害”,让人毛骨悚然。
除了黑暗、噪音和残肢断尸带来的不适感,DSR还特别着重营造“幽闭恐惧”:主角身处的“石村号”,本就是一口难以逃脱,钉死了的棺材;主角更是沦为尸变体和统一教,以及地球政府三个屠夫的共同猎物。
在游戏的设定中,当尸变体出现时,它们会触发飞船上的自动防御机制。这时所有的照明系统都会关闭,取而代之的是不停闪烁的警示灯;让人难以看清场景的同时,充满了压迫和危机感。同时,主角所在的房间中所有的门都会被封锁,制造出一间插翅难逃的死亡密室。直到所有怪物都被击杀,封锁才会解除。
也就是这样巧妙而近乎变态的设计,让游戏制造幽闭恐惧感的方式,变得合情合理。蜂拥而至的怪物,和无法逃脱的主角,演绎着真正意义上的“困兽之斗”。
同时,你不难发现:游戏中怪物,通常都会出现在狭长逼仄的走廊里;而且都会形成前后夹击、步步逼近的攻势。再加上该游戏的设计本就没有闪避、快速奔跑逃脱这样的玩法,使得游戏的恐怖体验更上升了一个台阶。
游戏内的部分场景,还增加了“缺氧”、“失重”这些同样“咄咄逼人”的环境。特别是氧气将要耗尽时背部醒目的数字计时器,以及艾萨克临近崩溃的急促呼吸声,都带来了极大的压迫感和紧张感。在圆形的空间中进行电路维修的解谜部分,也因为让玩家感到头晕目眩,而使人产生一种无力感。
相较于原版,DSR在游戏内增加了更多文本和说明,来完善这款游戏的世界观,讲述石村号发生的事件详情。此外,游戏还新增了额外的二周目通关新剧情,不过其他的部分并未进行大的改动——因为这款游戏原版的剧情,本就不落俗套。
主角艾萨克作为一名太空工程师,和他的队员们一同前往位于外太空的“石村号”飞船,到达后却发现:这里早已被某种不可名状的诡异生物所占领。同伴被杀死、女友不知所踪,他一边寻找逃出生天的方法,一边寻找着他的女友“妮可”……
这个剧本的最精彩之处,在于它层层揭开的阴谋,和令人意想不到的转折。一开始,你会以为事故是因为外星生物的袭击而产生;而当游戏进行到中期,你又会认为“统一教”才是一切发生的罪魁祸首。前来“营救”石村号的勇气号搭载着毁灭性武器,揭开了新的阴谋;而最后你却又发现自己的“女友”妮可和丹尼尔斯各怀鬼胎。
主角艾萨克,则是这整个事件中最大的受害者。虽然最后侥幸逃生,但是他的父母因为“统一教”而无辜惨死,甚至其尸体都被教会据为己有。女友妮可因为卷入石村号事件而下落不明,而他自己则面临着来自三个不同势力的威胁……
而当层层的谜团和真相,在故事的结局部分才终于水落石出时,你一定会倒吸一口凉气。因为剧情里“猫鼠游戏”般的阴谋和圈套,甚至比游戏画面里那些诡异骇人的尸变体,更加让人感到不寒而栗。
《死亡空间重制版》的成功,很大程度上是依托着原作出类拔萃的设定和创意。无论是游戏的美术带来的视觉上的恐怖震撼,还是它的背景故事为玩家带来的内心的惊惧;DSR无疑是一款精彩纷呈的回归佳作。
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——科幻恐怖神作的再次君临与升华
阅前须知:
1.感谢游信平台提供的游戏激活码。
2.本文包含剧透。
3.本文包含大量重口味文字、图片描述,可能会引起生理不适,请年满十八周岁再阅读。
“划时代的恐怖巨制。”
2008年的恐怖游戏赛道,写上了《Dead Space》的名字。“Dead/死亡”代表恐怖,“Space/空间”代表科幻,从名字就彰显了这款游戏的硬核与特殊气质。
Metacritic 评分89,IGN评分8.7,Gamespot评分9.0,几十项大奖,媒体赞誉有加,甚至有媒体将其评为“史上最恐怖的游戏”……前段时间,美国著名恐怖片大师、同样也是游戏爱好者的John Carpenter被媒体问到“有没有考虑过改编一款游戏”的时候说:“我唯一想到的就是《死亡空间》。《死亡空间》可以改编成一部伟大的电影,我愿意执导,并将全力以赴。”
种种认可都给《死亡空间》这个系列打上了几近“神作”的烙印。令人惋惜的是,《死亡空间3》已是十年前的作品了,IP缔造者Visceral Games/维瑟罗工作室更是于几年前溃然解散,我们似乎很难看到已被搁置的《死亡空间4》的诞生。
……
“你的下一款《死亡空间》,还得是《死亡空间》。”
去年有一款新游发售,叫做《木卫四协议》。科幻恐怖题材,号称原班人马打造,甚至在一些细节设定上也相差无几(比如脚踏尸体爆东西),俨然是《死亡空间》的“精神续作”、“代餐”的模样。可惜的是,《木卫四协议》因为种种原因并没有获得玩家的认可。失望之余,人们仍在期待正主的再度君临。
所以,当《死亡空间》这个IP以“重制版”的姿态再度回到翘首以盼的玩家面前,引爆的不仅是USG圣室号,还有深埋于内心的“恐惧之源”,以及唤起了相辅相生、用于战胜恐惧的“勇敢之心”。
2023年1月28日,北半球有些寒冷的深冬里,由EA旗下Motive工作室开发的《死亡空间 重制版》,时隔15年,以一种几近崭新的姿态重新回到所有人的视野中,再次把玩家拽入那彷徨、窒息、恐惧的空间站里。
在完整体验了这款游戏的全流程后,我开始细细审视它,并将逐件剖析《死亡空间 重制版》的“恐惧之源”与“勇敢之心”,带各位读者领略下这款游戏流程、视觉等设计的巧妙之处。
《死亡空间》用了哪些手法唤醒人内心深处的恐惧?这就需要通过溯源来找到恐惧的“根源触发器”,了解恐怖游戏是如何运作“恐怖元素——表现手法——恐惧心理”这一逻辑链的。
“孤独。”
费米悖论提出两个相悖的内容:
1.外星人与外星文明是存在的;
2.外星人与外星文明虽然存在,但是地球上的人类并没有发现它们的踪迹。
遥望太空,地球是孤独的,人类是孤独的,我们在斟酌是否应该执行黑暗森林法则的同时,也在“孤独”地走向太阳毁灭之日。所以大部分科幻作品往往带着一股悲情的味道,正是因为其精神内核就建立在“孤独且无回应的探索”之上。
恰如《死亡空间》也具有这种科幻背景,把故事放在人类首艘行星裂解舰(俗称宇宙采矿船)“石村号”/USG ISHIMURA 上,由CEC(和谐采矿公司)制造,名称的由来是提出“扭曲重力力场”理论的石村秀夫(ヒデキイシムラ)。
宇宙中的孤船,为了自身使命而停泊在异星,眺望无垠宇宙里的漆黑与无声,何等的孤寂!
与飞船同样孤独的,还有艾萨克·克拉克。(名字来源:两位世界科幻大师艾萨克·阿西莫夫和阿瑟·克拉克)
这位CEC的特级工程师,带着对石村号上女友妮可的挂念,与伙伴一同来到石村号,却在混乱中独自一人开始了这段漫长且艰难的旅程。独行之旅固然有趣,像《风之旅人》、《死亡搁浅》的独行都在清冷里蕴含着一股一往无前的意志——可有所区别的是,石村号的这段旅途并不平坦,反而充满着各种出人意料的危险。
“黑暗。”
闪烁的灯光,时暗时灭,似乎在奏响恐惧来临的前奏——石村号上大部分区域的灯光效果都是以黑暗为主,偶见某些地方的打光,也是呈现闪烁的状况,更多的还是一个昏暗漆黑的环境。
伸手不见五指的黑暗之中,艾萨克需要持续提防危机四伏的环境,防备着不知从哪个方向杀出的敌人给予自己致命一击,这种压抑感,更为这份恐怖氛围添了一把柴火。
“压抑。”
“孤独”与“黑暗”共同形成了一种难以言说的压抑感,仿佛整个空间充斥着一股千斤的重压,压迫着玩家不停歇地前行。
同时,压抑的还有石村号的空间构造——一艘封闭的宇宙飞船,构造复杂、四通八达,但是每个房间、每个通道都扑朔迷离,俨然一个超大型立体迷宫,在内前行的时候仿佛身上压着一个千斤顶。以至于最后一章来到稍微宽敞明亮的“神盾7殖民地”,我都长舒一口气,那种封闭空间绝伦的压抑感,只有切身体会了才能理解这种感受。
“异形。”
尸变体/Necromorph,由于生物暴露在神印信号范围内而异变的产物,经尸体变异而来再次活动的尸块组织。
本作的怪物设计自然也是延续了原作的风姿,春哥怪(狩猎者)、猩猩怪(需要绕背杀)、触手怪、远程怪等等都俱在,而外形各异、能力也各不相同的各种尸变体,就是玩家前进路上的最大阻碍。
这种类似于异形的怪物设计,同样提供了恐惧感——人类总是对这种异样的生物感到恶心与害怕。除了怪物,墙壁上令人发怵的卷须组织,肿起得仿佛一块块肉块贴在墙上,令人作呕。而玩家就需要在这样的怪物生存和异样环境的地方前进。
“血肉。”
撕碎的肉块,残缺的躯体,断掉的四肢、头颅、悬吊的缢死者、模糊且横七竖八的各类尸体……除了尸变体,游戏中充斥着大量令人作呕、各式各样的断裂人类躯体,心理承受能力差的人看到这些可能会引起极度的不适。(不过心理承受能力差的应该也不会选择玩恐怖游戏吧?)
“影音。”
得益于本世代的重制版引擎一流的光影表现和灰尘颗粒等细节呈现,恐怖氛围在有所进步的画面、尤其是出色的光影调和的烘托下,更上了一层楼。
而充斥在耳边的各种恐怖音效,更是让这段旅程的视听效果达到了极致——私以为跑去影院看恐怖电影是一件非常享受的事情,由影院较为先进的设备带来体感和视听的双重体验,“身临其境”才是恐怖游戏/电影的真谛。而《死亡空间》虽然无法带来体感上的体验,但是视听效果随着优质且恰合时宜响起的BGM让玩家享受其中。
“惊吓。”
对于“跳出式惊吓/Jump Scare”,每个人的接受程度不同,我的能接受程度就是部分“非常规角度”以外的角度我都能接受,但是头顶和背后可能还是稍稍有些不太能接受。
实际上,本作也存在着部分Jump Scare,从四面八方而来,猝不及防,甚至有些还会与上面的其他“恐惧”类型相结合——比如在黑暗中冷不丁从背后杀出一个尸变体给你一刀。
“解谜。”
要死好多个脑细胞,多么令人恐惧战栗啊!
幸好本作的关卡流程中,解谜内容过于小儿科,相信以成年人的智商,应该都能很快搞定~
“我们遇到什么困难也不要怕,微笑着面对它,消除恐惧的最好办法,就是微笑着面对恐惧,坚持,才是胜利,加油,奥利给!”——朝阳冬泳怪鸽
恐怖游戏除了给人带来精神上的战栗式刺激,还激发了一往无前的勇气、战胜困难的决心,可谓“勇敢之心”——纵使前途荆棘满地,人类对于未知的探索永远不会停止。
“勇气。”
一往无前的勇气。
孑然一身,但是一往无前,正如《荒野大镖客:救赎2》亚瑟·摩根的气质,“艾叔”艾萨克·克拉克也具备这种勇气。戴上头盔,扛起枪,往前冲。艾萨克在剧情的语音里也多次鼓励生死存亡间的队友,自己一个人的独行,克服种种困难就需要卓尔不群的可嘉勇气——这里就能看出对于艾萨克这个角色的形象塑造,加上重制版更新后加入的语音的相辅相成,变得逐渐饱满、立体。
艾叔真男人。
“引导。”
一道蓝线,指引着你的方向,这是本作的任务指引系统,稀松平常,却带来了极其踏实的安全感。
在上文说了,石村号就像一个庞大复杂的立体迷宫,如果少了这份蓝线引导,我难以想象任务的难度会呈几倍上升。
“铠甲。”
在游戏的流程中,玩家可以获得一些原理图,以此来提升铠甲的护盾、物品槽位等数值。这身帅气的铠甲,是艾萨克的生命屏障,也兼具了各项出色的能力:反重力飞行、喷气、供氧、动态抓取和投掷、静态力场……每一项功能都在石村号的冒险中发挥了重要作用——动态抓取移动物品、缆车,静态力场减缓风扇以通过,供氧保证真空环境生存,反重力和喷气让艾萨克能在无重力场飞行。能力的多样性提供了关卡设计的丰富多样,也让这段冒险的每一步都走出不一样的精彩。当然,这些能力也能用于杀戮——比如可以抓取物件投掷杀敌,或者用静态力场固定住猩猩怪绕后击杀。
在这里我想称赞下本作将生命条、能量格等本应显示在系统UI的内容嵌入了铠甲的后背,最大化利用了“第三人称视角”这个游戏特点的同时,也简化了页面,增加了游戏的沉浸感,特别是在这么一款充满压抑氛围的恐怖游戏里面,身临其境才是最重要的。
“火力。”
“一切恐惧都来源于火力不足。”是恐怖游戏界非常著名的一句话,尤其是对于射击类恐怖游戏,充足的火力就是战胜恐惧的最佳利器——等离子切割机、脉冲步枪、电锯枪、火焰喷射器、线形枪、接触光束、聚力枪。七把武器,十四种不同的火力输出方式,带给玩家安定感。武器需要在主线进行的过程中不断收集,武器的弹药也同样来自于路上从柜子、箱子等地方拾取,当然,尸变体们也会“好心”地掉落弹药以及可以在商店购买物品的信用点。
所有的武器都能在工作台获得升级,每种武器都有几个选项,除了伤害、容量、装填时间,还有诸如造成持续伤害的特殊升级,带给玩家自由且丰富的选择。
火力的充沛让艾萨克直接化身杀戮机器,屠杀整片石村号,不在话下。
“爱。”
艾萨克在石村号前行的最大动力,应该就是与女友妮可·布伦南的再次重聚。
可惜的是,除了一段支线剧情,艾萨克和妮可之间的互动基本都集中在了最终几章,还没有与丹尼尔斯互动的多,不免让人觉得有些遗憾。
剧情中,艾萨克一直以为还存活的妮可,其实是神印导致的幻觉,在最后被丹尼尔斯戳穿,从幻觉中醒来——本因再次相遇的爱人,却在这段故事里最后只能通过提前录制的影音“相见”,令人叹惋。
除了在恐惧与勇气间感受到本作的“神作”气质,相比于08年的原版,本作在一些设定上面也做了精进。
首先值得称赞的,应该是艾萨克能开口说话了。作为《死亡空间》系列的核心人物、主角,在玩家操控下的艾萨克,是一个刚毅、勇敢的男人,他的性格特征现在随着掷地有声的话语传递给了玩家。值得一提的是,艾萨克中文配音的水准也挺棒的,不输英配。
在关卡设计上,除了线性流程上的一些微调和重做,大部分关卡都保留了原汁原味的流程体验,仅在一些本应符合本世代的游戏关卡表现上做了更进。
首先是重力场的设定,无重力状态下可以360度全方位旋转式飞行漂浮,真正体验宇宙的无重力感,把本作的科幻感拔高了一个层级。
断路器的设定,更是关卡设计中的点睛之笔。抉择,对于没有鹿盔的人来说一直是件很难的事情。本作将抉择的权利交给玩家——是打开灯给自己添一份勇气,还是打开电梯的电源在黑暗中继续执行任务——只有一条没有回头的路。
至于游戏中遇到的问题,除了某些贴图质量还稍稍差个档次,本来觉得以我“刚洗完车就被鞭炮炸的满车沙子”的差劲人品应该会遇到几个BUG,庆幸的是,在整个流程体验下来后,并没有遇到什么奇怪的BUG,除了有时候会卡在电梯上或者粘在身上的怪物尸体……
当我回望这段血肉横飞与惊悚四起的太空站之旅时,感受着爱与希望的濒临毁灭,感受着身边一个熟悉之人的逝去,感受着在人类的阴谋诡计和心怀鬼胎的重压之下,还要与尸变体生死搏斗的艰苦战斗,我对于艾萨克的经历多了一份感同身受。
重制后的《死亡空间 重制版》,以往昔之姿唤起旧日情怀的同时,带来更加高清的画面和效果、加以改动的怪物和关卡设计、开口说话的艾叔等诚意重制,将当时就已经极为先进的游戏设计理念重新带到玩家面前,在复杂迷离的“石村号”上顺着出色的线性剧情体验完成各类事件,与各种类型尸变体进行搏斗,探索这个庞大的生死“迷宫”。
当然,《死亡空间 重制版》带给我的不仅仅是一段精彩绝伦的恐怖游戏生死体验,更多的还是对故事的回味,对恐惧和勇气的思考。
所以,至少现在能期待下《死亡空间4》了,不是吗?
我是林大猫,一只爱玩游戏的橘猫。
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这是原版死亡空间的重制版。
游戏的画面对比原版真的是有非常巨大的进步的,不过对比前几个月的“精神续作”木卫四协议,这个正统重制的画面其实是要略逊色于精神续作的,不过想想也理解,索尼派了那么多人支援精神续作,还上了PS5,如果画面不好那确实说不过去,但众所周知,精神续作的画面确实是次世代了,但是在优化上可谓是一塌糊涂。
而本作则不一样,我2080S在1080P之下,只要开了DLSS,那整体几乎没有卡顿的,体验非常舒适。
不过这游戏还是让我有一点非常不爽,那就是EA加了点ZZZQ的东西,对比原版,男主变帅了,但是游戏中的几个女角色全都变丑了。
尤其是女主,卧槽,丑没丑咱先不说,肯定是变老了,男主这么一个帅小伙,居然泡了一个老太太,这是准备玩玩钢丝球做一笔短期投资吗?
把男主做帅了就不物化男性了?无语。
毕竟是老游戏的重制,所以游戏的故事基本上也是没啥变化。
简单说说游戏剧情。背景是人类已经可以殖民外星球的未来,主角艾萨克是一名普通的飞船工程师,他们的飞船接到了石村号飞船的求救信号,于是一行人准备去调查情况。后面就是正常套路,石村号已经全是怪物,主角一行人被怪物袭击,主角和其他队友被迫分开,开始自己的求生,顺便找女友之旅。
中间大概可以理解成主角发现了这飞船上有外星人神器,这个神器能影响人的精神和肉体,时间长了会变成怪物,所以到了最后石村号其实是没有活人的,包括主角的女友,其实也早死了。
结尾虽然主角毁了神器,自己也活了下来,但是其他人都死了,主角也仍然被神器影响,这才有了第二部的故事。
就算就算现在再过一遍这个故事,我仍然觉得很有意思,反转之类的也很精彩,这游戏在十几年前吊打其他游戏真的一点不奇怪。
玩法上,本作和原版是一模一样的,不论是战斗方式,还是踩尸体的互动,拿线性枪切割敌人身体的时候,我甚至有种“我的青春又回来了”的错觉。
虽然还是原汁原味,但是本作其实还是在在很多东西上还是有了一些更新和调整的,像是新武器或者更改获得方式,甚至是武器威力变化,这些在我来看其实都算是小改动了。
我觉得EA这回比较有诚意的地方在于这个重制版不仅仅只是高清化了一下,而是真的去做了,比如主角不再是哑巴,可以说话了,游戏开始自带官方中文,甚至还有中文配音,这种重视中国玩家的态度,哪怕只是因为关注中国市场,我也觉得是一件好事。
说了很多好话,但是在最后还是要说说这个“恐怖射击游戏”的问题。
简而言之的话,以现在眼光来看,我觉得本作其实已经不算恐怖了,因为经过这么多年玩各种游戏,打各种稀奇古怪的怪物,而且各种经典的心理恐怖游戏也玩了不少,导致这款在很多年前非常出色的恐怖游戏,到了今天再看的话,会让我觉得不论是怪物的设定还是那些恐怖桥段都显得有些老套了--说白了就是新鲜感没了。
诚然,它仍然可以当成一款优秀的线性射击游戏来玩,也让我们这些玩过原版死亡空间的老玩家对原汁原味的表现很满意,但是作为恐怖游戏来说,其实多多少少真的差了些意思。
总结
非常不错的重制版游戏,在原版上有着非常大的提升,对于老玩家来说体验仍然优秀。
对于没玩过死亡空间的新玩家来说,我个人也很推荐入手尝试,虽然不够恐怖,但是当成第三人称射击游戏玩也会觉得很不错。
当然,这里还是好提一下,EA的游戏基本上都是限时原价的,看看才发售没多久的极品飞车,最近都已经打折到半价了,所以我觉得本作的折扣估计也会很快。
如果不是情怀一定要首发买的话,个人觉得等个好的折扣再入手也完全不迟。
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