没有更多的数据咯
填写联系方式
温馨提示:
为保证评测信息的有效性,游戏机迷将会把与您相关的评测邀约消息,通过短信发送给您。
非大陆手机,请联系QQ:2929489314。
《失落迷城》是一款质量上乘的魂like动作作品。故事讲述了北风军团的希尔妲为了寻找失踪的父亲和部队孤身一人探索被诅咒的亚弗斯城的冒险旅程。在那里将会见识到这座古老城邦中隐藏的深层秘密,以及困扰他们千年的恶毒诅咒,游戏为线性流程却有着相当丰富的内容和体量,整体画风鲜艳且明丽,故事中的女主以及所属的北风军团有股北欧神话的彪悍气质,而故事发生的亚弗斯城无论从城市的建筑,人民的穿着和习俗都有股浓浓的古希腊风味,因此标题中乱入北欧和希腊也并非调侃,算是帮助没接触过本作的玩家先建立一个基础的第一印象吧,总体来说算是近些年少年的非阴暗晦涩风格的类魂作品。
战斗和技能
首先游戏最让人惊喜的部分就是它的战斗系统,游戏摒弃了传统RPG的升级换装设定。而是采取固定的6种武器来完成冒险,这一点正好迎合了背景中女主身为北风军团的设定,使用的正是军团中的制式武器,而基于每一种武器都衍生出来的独特战斗方式,让游戏呈现出了‘独孤九剑’般招式虽少只有九式却千变万化破尽万法的独特性质。
六种武器所构筑的独特技能天赋树
游戏中的六种武器分别是剑盾、长矛、重锤、双刃、法杖和手环,其中每一种都有着截然不同的定位,譬如简单好用的剑盾,主打的就是攻守均衡,可以适应各种场合,在有弹反之后更是如虎添翼;长矛则是攻击范围较大,而且有着远程防御神技反击风暴(怎么感觉这名字莫名的熟悉,哦原来您就是贾克斯?);法杖虽然有着较远的攻击距离,但是漫长的施法引导和前后摇过大的动作导致在面对小怪和boss前完全是两个玩意,清理小怪很无敌远程风筝轻松无伤,但面对boss却相对不太好用。应对不同场合选择不同的武器也是本作的乐趣之一,不过遗憾的是玩家在游戏中的开荒阶段获得的材料基本上只能升级其中二到三把,因此如何抉择还要看玩家自己。
接下来面对的boss,氛围感直接拉满
而在这六种武器基础上构筑的技能树更是让武器的变化进一步加大,游戏中的技能树是通过不同的武器来搭建的,而技能树上的技能又分两种,一种是仅改变属性,只是起到提升属性的作用;另外一种则可以改变战斗动作的主动和被动技能,这些技能不但可以改变玩家的基础动作,更是能彻头彻尾地改变作战方式,游戏本身可以开关被动技能的设定也是为了更好的服务这一点,玩家完全可以通过自己的感受来搭配出一套最适合自己的战斗模板,以期获得更加舒适的战斗体验,这才是游戏战斗系统的根本所在。所以本作严格意义上来说是一款相当纯粹的动作类RPG,核心就是这六套武器所组成的独特的战斗系统。
善于利用地形来阻挡进攻
此外游戏在武器之外还有着依附于武器的属性系统,玩家可以通过属性石来为武器赋予奥术、火焰、冰霜、雷电四种不同属性,可惜的是游戏中只有针对属性的抗性却没有属性弱点这一说法,因此,属性的更多意义在于搭配提升法杖、手环两种属性攻击的武器,捎带完成解谜,虽然也有利用火焰引发面粉爆炸等元素影响战斗状态小设计,可没能更深层的挖掘这部分潜力是另一个遗憾。
利用元素属性来进行解谜
人物和故事
在战斗之外另一个让我欣赏的地方就是故事和人物的塑造,虽然字啊故事最开始就直接告诉玩家女主的身份和要做的事情是寻找失踪的父亲和军团,并没有加以过多的润色,但是从女主之后待人接物、为人处世的对话中不难看出她本身的性格率真而开朗,既没有苦大仇深,也没有疾世愤俗等乱七八糟的想法,有着让人讨厌不起来特性,天然就对这种女主好感加了无数个+1;其次游戏中大部分配角,甚至支线小人物都有着简短而有力的刻画。
举个例子,支线‘好心的妇人’这个任务,玩家在雅格市街会看到有狼人在砸民宅的门,玩家击败狼人后,敲门会有老妇人委托玩家给表亲送星尘,而表亲结果星尘后给以小孩的饰品作回礼,然而返回老妇人处却得到没有女儿的回应,如果你仔细关注剧情的话你会很容易就猜到,老妇人的女儿因为不幸夭折而化作星尘,这也是妇人在没有出门却还有星尘存留的原因,简短的一个小故事却把这位妇人坚强而又温柔的形象树立起来,其他的类似的故事也有很多如‘公牛的歌姬’中,让人懂事到让人心疼小鸟妖艾可和歌姬尼娅等等。不同于大部分作品中跑腿送货刷刷怪的支线任务和千篇一律的脸谱化人物,本作中虽然支线故事很少,但却掷地有声,即便是支线中见过匆匆几面的人物,也能在通关之后再次回忆起来,这就是本作在人物塑造上的功力。
短小却走心的故事
她和梅丽莎的故事其实算是游戏中比较狗血的
而在整体的大剧情上制作组也布局很深,从游戏第一幕就开始草蛇灰线布局结尾,游戏的剧情是开放性质的,玩家的部分对话选择以及一些支线任务完成度都会影响整体结局,甚至是一些人物角色的个人结局。
纵观魂类作品无论是主旨还是剧情走的都是黑深残的路子,剧中人物多半都难逃一死甚至不得好死,而在本作中,只要主线支线任务做的到位,基本上能做到一个皆大欢喜的happy end,当然也不是没有冤死的鬼,但总体来说这个剧情配合游戏本身就偏明丽、清新的游戏画风,作为12+的阖家欢类电影来看也不突兀,当然这都是建立在完成各种任务的基础上,而衡量游戏结局的两点分别是米奈娃的影响值和主角的影响值,而要达成这两点的最大要点就是别死人,拉到更多支持,在任务中能不死的剧情任务就尽量比让死,能怀柔的绝不硬钢,总体而言只要多想多跑多做任务HE并不算难。
结局米奈娃的匆匆一瞥
地图和物品
如果玩过魂系列的作品的话,你可能对游戏中那错综复杂的路线却能奇妙勾连成一个整体的地图应该印象深刻,作为该系列的粉丝,Acme Gamestudio在勾画失落迷城的地图的时候无疑也复现了这一点,虽然从风格上看,大量的大理石风格材质,和‘柱式’立柱林立的建筑更加偏向古希腊的建筑风格(在大剧场和学院两部分最为明显),但是四通八达的整体场景无疑学的很到位。
华丽的大剧场舞台
不过不同的是在黑魂中很多岔路场景在初入就可以开始探索一部分,而本作更多是起到一种后期往返捷径的作用,往往还是得后期正式到达这一场景后来解锁,同时另外一点差异较大之处,也是吐槽较多的地方就是在于传送点的设计,虽然复活点(传送点)在游戏初期就已经出现,但是同是魂类受苦,很少有作品在中后期才能解锁这一要素,导致在游戏前期玩家需要浪费大量的时间在跑图之上,虽然从剧情节奏上来说是通过升级装备来解开的传送技能勉强可以说的过去。
但这毕竟是游戏,此外在天赋树中有一个专门的耐力跑步技能点也同样反映了这一点,该技能给玩家激活长跑模式来跑图,削减跑步的耐力消耗并稍微减缓跑步速度,这个设定相当写实,毕竟跑马拉松肯定没法和冲刺选手比瞬时速度,但作为游戏来说直接削减跑步耐力不是更好吗...正是如此真实的设定却负面优化了玩家的游戏体验,很难说该夸制作组认真细致考究,还是说制作组摸不透玩家的心。
中古羊皮卷地图的味道一下就出来了
当然作为Acme Gamestudio的第一部作品,游戏自然难以尽善尽美,譬如在道具设计方面就可以说是此类作品的错误示范。整个游戏的道具系统就我个人的体验是完全失败的,纵观整个作品,道具系统乏善可陈,道具种类零七八碎,我开50个宝箱,居然有49个是打造材料,剩下一个是血瓶,作为RPG这样粗浅的道具系统显然是不太够格的,即便可以理解游戏本身的武器系统限制了道具种类的扩充,但像什么状态符咒、红蓝药分个大中小、各种buff药等等随便添加一些也总比现在的情况好,过于显浅的道具系统让发现宝箱、隐藏点的成就感大大减弱,甚至在跑图过程中看到一些宝箱我都懒得去开。
不过这主要局限的是消耗类道具,辅助装备的设定还能说差强人意,既有增加人物能力、属性的物品,也有阻止玩家获得经验、减弱玩家抗性的“刑具”,当然本作目前在这点是没有改善的余地了,但前事之鉴后事之师在以后的作品中改善这点。
沿途不少的隐藏道具,可惜都没卵用
唯独宝箱怪能给人一丝安慰(或者满足部分人的恶趣味)
写在最后
终于希尔妲的冒险之旅也要画上句号了,我作为一路走来的同行者,对所走过的这段冒险之途还是相对满意的,尽管他确实没能像成熟魂类作品在方方面面都达到让人认可的程度,但就个人体验而言,绝对是让人‘手不释卷’的佳作,再加上游戏国产制作的名头,更是让我对本作的认可度高了三分,无论是对寄情魂系游戏多年的魂学者,还是对动作角色扮演痴迷的老鸟,这都是一款值得一再体味的作品。个人主观打分8.5/10。
QQ空间
微博
微信
前言
《失落迷城:群星的诅咒》是一款古希腊/罗马题材的动作角色扮演游戏。玩家将扮演希尔妲寻找并拯救自己的父亲,并在这座城市中搞清楚究竟发生了什么。本作采用了线性流程讲述故事,且有不少的支线任务,可收集要素很多,许多物件背后往往都有一个故事,除此之外,游戏在美术风格上与《渡神纪》相似,全收集流程在25小时以上,推荐对游戏玩法、画风以及内容感兴趣的玩家优先考虑入手。这里讲一下我个人的一些游戏体验以及简单评价。
游戏内容
游戏中玩家拥有六种武器——法杖、剑盾、手镯、长矛、重锤以及双刃,每种武器都有专属的技能和能力,玩家最多可以装备两种武器和四种技能,并通过击杀敌人获得点数或探索得到的材料来升级武器与解锁更强的技能。
难度方面,本作有“故事”、“冒险”和“挑战”三种难度,他们分别对应简单、一般和困难模式,最后一种难度应该是制作组之前宣传“类魂”的原因。在高难度模式下,玩家击杀敌人不会获得额外的经验值和点数,而且敌人对玩家造成的伤害会更高,死后会损失的点数也会更多。
BOSS战也是游戏的一大内容,玩家可以游玩到超20场BOSS战(包括主线BOSS、可选BOSS和最终BOSS),每一个BOSS都有自己的独特设计,包括战斗风格、背景音乐、外观等等。需要提醒大家的一点是,游戏的最终BOSS还是有着相当的难度的,你尽可以多做一些准备,对抗的时候也要多加小心。
更易上手的难度和丰富的支线/收集
本作在难度上不比许多魂like游戏(这似乎也是制作组后来把“魂like”标签去掉的原因),大部分玩家都能够轻松上手。抛开游戏开局时的难度选择不讲,游戏在不少地方都很“亲民”。游戏在大部分地区都有着不少的存档点和补给,而且怪确实也称不上很强,比较容易就可以躲过他们的攻击。即使第一次打最高难度,稍微苟一些就还是比较容易打过的,实在打不过的话也能多带点药,反正商店也是无限购买,彩笔也能刮痧耗死BOSS。
除了较长的主线外,本作还提供了各种各样的支线任务可以供玩家选择,收集要素也十分丰富,总共包括282个文件、60个回音剧情片段、8个乐谱、45个保存点、124个任务道具以及其它如装备蓝图等杂七杂八的东西可收集,喜欢收集的朋友不容错过。
线性流程,无多结局
虽然制作组在宣传时刻意提到了有关“你所做的每一个选择和每一个决定都很重要”这样的话语,但这显然是一种夸张,游戏一种就两种结局,而且支线的还是放PPT,也就是游戏没有分支路径,所以也就压根不存在“蝴蝶效应”这种说法。
游戏中会存在特定的BOSS需要“必须”被干掉,这会让玩家产生一种有些“后悔”的情绪,但即使你存档回到之前,怀着“肯定有别的办法”的想法再次探索这片区域,甚至企图避免战斗,也会最终发现还是不得不打,所以就不要再浪费时间了。不过在特定的选择完成专属的支线任务确实会解锁人物更多对话,偶尔也会影响结局。
部分略显奇怪的任务
在某些任务中,玩家会接到3个任务,每个任务都有独立的故事,你可以随意选择从哪个任务开始,不过它们都会在“中途停止”,一般会有“门是关着的,以后再想办法打开它”这样的话语提示,给人的感觉就像是“前面的区域,以后再来探索吧hhh”,每一个任务都会在“中途停止”,你所能做的就是做下一个任务,你必须按照提示来做,否则寸步难行。
在游戏的后期某个任务中,即使你找到门而且有钥匙了,也还不能继续推进剧情,你还得找到某个文件才能打开门。虽然如此,不过这样的叙事方法并不影响玩家整体的游戏体验,点与点的连接最终织成了一张完整的故事网,有些地方等你收集到某个物品或者知道它的故事以后都会有一种“幡然醒悟”的感觉,还不错。
不太妙的地方
在挑战难度下,每次死亡都会让玩家永久的失去20%的金币/点数,希望能够《空洞骑士》那样可以回收金币的灵魂。
每次死亡后都会有一段不短的但没有必要的重生过场动画,虽然大部分可以跳过,但并非每次都可以,有点烦人。
打击感不足,中后期打怪感觉有些各打各的,就像是你很认真的在开枪、开炮输出,不过绿巨人跟没事人一样就从烟雾中冲过来了。
敌人有些近视眼,有时候走不到脸上根本看不到hhh。有些门开起来可以打开,不过根本就是摆设。
少量BUG,保存时角色会瞬间消失,部分有些怪的碰撞体积。
结语
整体来看,虽然本作有一些缺点,但还是有更多的闪光点,就算不是瑕不掩瑜也还称得上不错,有趣的战斗、优秀的故事、优良的配乐还有挑战性十足的BOSS,整体玩下来还是有很多地方能给玩家留下深刻的印象。我并非是因为这是一款国产游戏推荐它,而是因为它确实还行,虽然本来可以做的更好。
QQ空间
微博
微信
有一说一,初闻这款游戏,我以为是国外的。
如果不带偏见来看待这款游戏的话,我觉得它是非常优秀的,并且官方后续还会继续更新!
这款游戏的好评率也始终维持在80%左右,我觉得好游戏是能被大众所认可的,更何况是一部诚意满满的作品,起码不会摆烂,也没有画饼。
官方群目前除了公布后续更新计划,而且还提供了全流程攻略。
在今年十月的新品节偶遇了这款游戏,主要被它3D卡通画风所吸引,颇有种科娜精神之桥的既视感,个人早在年初就通关了科娜。
在游玩了二十多小时之后,个人依旧感觉还行,当然它也存在不少毛病,但它居然是国产游戏。
游戏的优化还不错,而且最重要的是它的地图设计一流,让我从中窥见了魂一的影子。
游戏的原创音乐真的很棒!
不晓得大家会不会有这样一种感觉,于新出的独立游戏而言,十个里面有九个都是肉鸽,偶尔会有类魂。
一般独立游戏由于有限的资金,大多以2D画面居多,你要问哪款2D类魂做的出色,那肯定是《盐与避难所》,这毋庸置疑。此外表现还算可以的有《亡灵诡计》,以及令人惋惜的《塔尼蚀:神之堕落》,它对新人还是蛮友好的。
从某种程度上来说,黑魂系列算是3D版类银河战士恶魔城,存在捷径和隐藏物品,当然它的地图设计和碎片化叙事是它最大的特色,同时人们想到魂游就会自然而然将其与困难二字挂钩。
有些类魂,颇有一种为了难而难的意味。
《失落迷城:群星的诅咒》是一款以古希腊和罗马为文化背景的ARPG,带着点淡薄但惬意的魂味,它不会刻意刁难玩家。
这款游戏作为艾可米工作室的第一部作品,发挥差强人意,最起码能让此前没接触过魂类游戏的玩家有一个良好的体验。
这款游戏以弹出式教程来引导玩家,官方建议是手柄。
本作起初就为玩家提供了六种武器,咱可以随意选择其中两把武器来使用,没有任何限制,此后的战斗全靠它们撑场子。
难能可贵的是每把武器都有自己的特点,玩起来还不鸡肋,不管啥武器都可以打出高光操作,当然法杖上手最简单。
个人想法:看似摆烂式抛出各种武器,实则让玩家进行武器搭配DIY,给予了更多的选择,让战斗变得更加有趣。
每两种武器的搭配能打出不一样的效果,因为它们存在自己的特技,需要消耗耐力,比如剑盾就是护盾防御,而短枪则是枪反(弹反),一旦成功伤害非常高且自带控制效果。
法杖则是蓄力射击,战锤就是爱的魔力转圈圈(蓄力)。
武器之间支持平A与特技切换,举个例子,比如双刃和法杖,平A就是一个近,一个远;特技则是一个向前突刺,一个蓄力射击。
咱可以先使用双刃的特技,向前突进(可用于赶路),然后接法杖的平A,会有意想不到的效果。能拉开自己与敌人的身位。
一共六种武器,玩家可以随意尝试,颇有种做化学实验的感觉,奇妙又有趣。
而且翻滚或冲刺之后,再接普攻,也会呈现不同的演出效果,这一切就靠玩家自行尝试了。
总之,玩家可以从武器搭配中获得独家的快乐,打出自己的风格。
作为一款ARPG,它的属性加点非常简单。人物每提升一级,便会获得一点属性和天赋。
而人物属性只有血量,基础攻击,绝技威力这三种方面,个人建议还是加点血。
重点说说天赋加成,本作采用了天赋树,只能学习互相关联的技能,主要包括强化技,被动技能和绝技。
像剑盾学习精准防御之后,可以进行盾反,还能边走边防御。
在加点方面,可以先用空格来标记想要学习的技能,最后按R一键学习,个人觉得还是很方便的。
当然游戏存在洗点机制(重生秘药),所以大家可以大胆尝试不同的武器,去感受它们的魅力。
再提提武器强化,需要收集相应材料才能进行升级,等级越高的武器所需要的材料就越贵重,此外还能强化附魔石和打造饰品。
通过击杀宝箱怪来获取对应设计图,这样才能打造饰品。
游戏总共存在许多张独具特色的地图,以前几张为例。
每张地图都有可探索的地方,存在着各种支线和宝物,而且会出现新敌人来增加玩家新鲜感。
本作使用虚幻4引擎来打造各种3D卡通建模,细看是比较拉跨,但是在光线充足的地方,场景还算是挺精美的。
在伸手不见五指的黑暗地带,只需要打个响指,便能激活微尘之光来照亮周边事物。
最精彩的地方则是每张地图除了存在各种捷径,而且之间是有联系的。
它是以庇护所为中心,向四周扩散,而且这是3D地图。
主线简单说就是女主角寻找自己父亲的故事,同时证明了自己不逊色于任何人,当然诅咒之城亚弗斯所隐藏的秘密也将被逐步揭露。
它采用了回音石,玩家触碰遗留下的星尘,便可查看昔日画面,个人觉得还行吧,又不费时间。
制作者还有一个地方处理得不错,也算是将有限的资源最大化了,在面对每一章的BOSS时,游戏会出现一段精美的CG。
说实话,BOSS战的压迫感十足,在空旷的场景上,只身面对硕大无朋的生物,还是挺有挑战性的。
而且细心的玩家能从剧情中窥探出BOSS的弱点,从而使用对应的附魔石来解决它们,比如弱火的大鸟。
整款游戏有二十多种首领,个个独具特色,我玩了二十多小时也才打了五六个,其实是存在隐藏BOSS的。
至于支线部分,则就有点谜语人了,也算散发了一点魂味,它被女主角以手绘地图的方式所记录。
某个支线欺骗女主的感情,说实话真的很烦,可这就是人生。
无论是主线,还是支线,它们都有自己的韵味,个人觉得支线更加真实,亚弗斯的星源诅咒到底该如何是好,其实也算是现实世界下的一种缩影,群众都闭门不出。
事先声明,独立游戏制作不易,更别说还带着点魂味的3D版ARPG。
1,无法自由设置键位,个人就觉得跳跃键很难受,【shift+空格是跳跃】,但是用到跳跃的地方并不多。
数字键则是快速使用快捷物品和附魔石,Q与E是特技,ZXCV是绝技。
后续制作组一定会改进,而且这个下滑挺有意思的。
2,没有明确的地图,对路痴玩家非常不友好,可能转着转着就回到了原地。
而且前期无法传送,只能不断跑图了,容易让玩家感到厌烦,传送功能得在中期解锁。
前期的传送手段主要靠传送石,一种是直接传回庇护所,一种是传回上次触碰过的星之泽,都需要相关道具。
3,打击感一般,有反馈但不够明显,尤其是打BOSS的时候会增强这种感受,但个人觉得比科娜好上不少。
而且小兵AI有点蠢,这也让我更加佩服老贼的设计,FS家的游戏属实是厉害。
4,支线任务比较晦涩难懂,而且完成提示不够明显,且纪录的方式就是女主的手绘地图(还是有点难搞的),自认为记忆力还行,但是想做完支线就非常费脑力了,好在现在官方群出了攻略。
5,部分地图过于空旷,而且部分物品无法破坏,强迫症表示难受。
好在一些游戏场景还是挺精美的,比如在歌剧院打大鸟的时候,你会欣赏到各种希腊文化。
再者是学院与监狱的交界处,基本是乱石堆叠,断壁颓垣,散发着一股浓烈的荒凉之气,令人望而生畏。
最后说说锁定,确实有点生硬,但也能接受,直接取消就好了。
游戏设置里有个打死敌人自动锁定下个敌人的选项
失落迷城作为艾克米工作室的第一款游戏,绝对是值得嘉奖,在这也挺佩服制作者的勇气。
起初我以为它是外国游戏,还被女主的容颜所惊艳,而且中文质量那么好。
表面上看是渡神纪和科娜的模仿者,毕竟画风摆在那,但实际上游戏的解谜不算多,反倒是存在许多的战斗。
其中还有仁王的影子,一些岔路口会有敌人来给予玩家惊喜,但并不致命,算是挺有趣的。
出色的原创音乐:面对巨神像的慷慨激昂,探索矿洞时的阴沉压抑,行走在空无一人的大街上的寂静冷清。
1,死亡惩罚不高,只掉落星尘(钱),重生在最近触碰过的星之泽。
2,可以随时调节游戏难度,BOSS有血条,自带20瓶血。
【虽然血瓶无法在存档点自动恢复,而是需要在商店购买或自行拾取,但是获取难度并不高,毕竟售价真的低廉】
选择最高难度(挑战模式),带上灾厄戒指(下水道发现),不使用血瓶。
灾厄戒指:无法获取经验和降低初始数值
此外还存在不少细节,暂停不动时,游戏会自动旋转,女主角还会伸伸懒腰,算是让玩家缓解此前的压力,歇歇再赶路。
女主角赶路时,会自动把武器收起来。
此前羊羊羊的病毒式传销让我惶恐不安,生怕以后国内都是这种翻版。
我承认这款游戏是有诸多不足,但是呢,并不致命,而且制作组会不断更新完善,就跟空洞骑士一样持续优化自身,逐渐让大众所认可。
QQ空间
微博
微信
游戏名: 失落迷城:群星的诅咒
发行日期: 2022 年 10 月 12 日
开发商: Acme Gamestudio
发行商: tinyBuild
现价:129元
史低:116元
2月份的《艾尔登法环》在游戏圈激起了很高的声浪,我自然也入了法环并且达成了全成就,那段经历对我来说,是一段精彩绝伦的魔幻体验——交界地的浩瀚博物,只言片语不可闻;褪色者的沥血呕胆,三言两语不可述。
“类魂”,是许多ARPG逃不掉的标签。涉足ARPG领域的游戏,自然而然会向这个领域的第一IP取经。而本作有篝火、没地图、硬核战斗(可能也不够硬核)、设计好的BOSS战、上下左右的消耗栏、血药蓝药(血药足足有20瓶!)等等,自然而然让人想到宫崎英高的那些作品。不过,说是类魂,也不完全是。其实魂系游戏很大的一个玩点或者说痛点,是死亡惩罚。显然,《失落迷城:群星的诅咒》这款游戏并不想这么做。它摈弃了死亡惩罚,也没有在篝火点加入很多内容(本作的篝火点只有一个休息),反而把提升跟传统RPG一样,做进了角色界面。
但本作,只有“类魂”吗?当我看到商店里的标签里夹杂着“类银河恶魔城”,我有点怀疑,不过这个边界很模糊,其实本作也跟一众“类银河恶魔城”游戏一样,有着庞大的技能面板,这点是与魂有些不同的。
玩家升级能获得的点数,除了提升素质点,也能在这个技能面板上点出想要的天赋和绝技。大部分天赋都围绕着技能动作组来运行,让技能。而绝技的出现,让玩家对于大招的选择更加灵活,不过需要4个天赋点。
与天赋系统相辅相成的装备系统,将放在下面讲。
不过本作的素质点,也就是能力值上面还是挺单调的,就3个,可以理解为普攻威力、生命值、大招威力和蓄能三个方向。就……没了?是的,就没了,稀少的属性并不能够支撑玩家对于角色的自定义,所以其实重心还是在上面的天赋里面。
不知角色提升系统的简化是刻意缩减还是被迫无奈,如果是刻意的话,属实没必要,多一些提升的内容,会让游戏整体变得更加厚实,可玩性也能提升。
本作的剧情,与魂的完全碎片化叙事不同,本作的主线采用平铺直叙、循序渐进式的线性剧情的方式,再加上一些碎片回声和支线剧情补充细节,让整个故事变得完整。
这个做法的好处是不再变得谜语人,让一般玩家也能快速领略、理解通透的剧情,坏处是可研究的内容少了,不能像“魂学家”、“环学家”一样写出小说那般厚的长篇大论。
不过虽然不能写出长篇大论,但是背景故事也足够精彩。北风军团小女孩希尔妲为寻找父亲和军团的人,来到亚弗斯,在逐渐深入的过程中窥见这座宏伟之城的过去,现在,以及未来。而在各个纸张、墙画里的信息,以及每次击败BOSS所看到的水墨动画,足够将一些被掩藏的真相曝露在玩家面前。
本作给人的一种感觉就是所有东西都在从简,包括地图。
首先,游戏在一开始没有可以观察的地图,要到很后面才有,这点就与很多游戏有所不同,反而有点契合黑魂的味道。其实地图这个设计众说纷纭,有人说是舍弃沉浸感换取便利度的糟糠,也有人说是指引玩家更好地玩游戏的良选。
其次,本作依然采用箱庭式设计,并且其箱庭并没有特别复杂,反而大部分主线所需历经的道路都是一条路线,然后把一些需要收集的宝箱、档案放在路线两旁。
这种初期无指引但不复杂的设计理念,有点像魂,又有点不像魂,只能说开发者可能心有余而力不足,在设计之初的设想很美好,但实际构建地图时,发现没有那么多内容填充,删减掉了一部分。其实我很期待有些过不去的地方后面有什么,这是人类对于未知的向往。
游戏的各种壁画还是很好看的,建筑风格也非常契合古罗马的主题,看得出来开发者在这些小细节上面还是十分注重的。
本作最大的诟病点,就是战斗系统的体验。首先介绍下装备和战斗系统,再说下问题。
游戏的装备系统,特别是武器系统,并没有采用魂系那种繁杂的种类,并且除了饰品,不需要去地图上获取。武器简化为从六种类型的武器中选定一主一副的固定武器模式,这些武器一开局就能拿到,也不需要升级什么的,把重心放在上文所说的天赋,才是关键。特色防御的剑盾,特色滑行回避的双刃,特色蓄力攻击的战锤,特色招架的短枪,特色聚能射线的法杖和特色魔法地雷的护腕。
其实这里开发者的想法确实挺好的,但是实际用起来,很多武器的表现并不尽如人意。这里还是推荐弹反帧巨长的短枪,和能放风筝的法杖,以及非常灵动的双刃,用于应对笨蛋一样的本作敌人AI。
ARPG,核心还是在“A”即ACT,动作。一款ARPG打击动作做的不好,就像鸡汤里面少了鸡,泡面里面少了面,核心丢了,游戏质量自然也就下去了。
不管是角色的动作,还是怪物的动作,都存在着一些问题。角色除了武器挥动的特效表现,角色的打击感也是与怪物的受击反馈是成正比的,本作的怪物受击在迟钝的动作和穿模的武器影响之下变得格外怪异,加上特效并不华丽,所以角色打击感真的差了别的ARPG一个档次。而且本作的视角并不能旋转,所以台阶上的怪物的血条根本看不见,这也间接的影响了玩家的操作和动作体验。
要说本作的审美,那确实顶,虽然路人NPC和怪物看上去还是有些怪异,但是我们女主角——希尔妲长得是真的很可爱~这个可爱的小姑娘长得有点像迪士尼的公主(西半球最强法务部出动!),楚楚可怜。但通过对话了解到她性格的人都知道,她其实是个非常勇敢、坚强并且善良的姑娘。
本作的主角审美确实是顶,但怪物的审美就不咋地了。除了庇护所这个德玛西亚之力扮相的NPC,其他NPC、怪物的外形都有些奇特,比如鸟妖、魔法学院的士兵们……
+脉络清晰的主线
+丰富的支线内容
+简单化但可玩性高的武器和天赋系统
-提升系统的简化
-战斗手感略粗糙
不管怎么说,ARPG领域除了魂系,还有许多精彩的作品,或小众,或知名,而敢于在第一款作品就挑战这个领域,不得不佩服制作组的勇气。
我并不想继续给这款游戏贴上任何标签,因为我觉得它与其他游戏并不雷同,也做出了自己的特色——脉络清晰的主线、各具特色的支线、简单化但可玩性高的武器和天赋系统、颇有趣味的背景故事;当然也存在着一些问题——略粗糙的战斗手感和简化的提升系统。
QQ空间
微博
微信
游戏机迷,每天都好玩!
别家厂商制作的类魂游戏你敢玩吗?相比于其他类型的游戏,类魂游戏的制作成功率明显更低。一款非粉丝社的类魂游戏曝光之后玩家往往非常向往,但是上手之后却总感觉表现平平,更不济的就像是被喂了一嘴的翔,难受至极。虽然偶尔也有成功的佳作,但续作却又抽风般翻车了,说的就是《盐与献祭》。偶尔也有一些因为故事设定吸引了玩家眼球,比如《钢铁崛起》,但它糟糕的表现至今让我记忆犹新。
《失落迷城:群星的诅咒》曾经也是那个我期待了很久之后又完全失望的类魂游戏,一方面因为试玩版的糟糕表现让我对它的玩法几乎不抱什么希望,一方面是因为它的难度设定太过于简单压根就不像一款类魂游戏。但没想到的是,正式版的表现却大出我的意料,虽然依然不像一款合格的类魂游戏,但仅仅把它当作一款普通的ARPG来看的话却意外的很好玩儿。
《失落迷城:群星的诅咒》的世界观背景设定在一个架空的古希腊罗马城邦中,玩家作为北风军团的一份子要前往传说中的魔法之乡亚弗斯寻找失踪的小队和老爹。在追寻老爹脚步的过程中和许多传说中的生物遭遇,像狮鹫、鹰身女妖、牛头人等,喜欢古希腊罗马神话传说的玩家一定会感到很惊喜。本作采用了主支线并行的叙事方式来向玩家展示游戏中的故事,但和传统ARPG游戏不同的是,主线任务保持了传统但支线任务却被隐藏了起来。
虽然《失落迷城:群星的诅咒》自称是一款类魂游戏,但它的主线剧情组织方式却完全没有一点儿魂的基因,它没有碎片化叙事的片段留白,也没有值得深入挖掘的宏大世界观,有的仅仅是传统RPG游戏的那种由NPC来发布的明确主线任务流程。所以游戏中玩家也不需要像传统魂游戏一样在攻略的过程中耐心收集各种细节信息来主动补全、拼凑出完整的世界观剧情。在本作中玩家只需要按部就班的去推主线任务就能顺利通关游戏并了解完整的主线剧情,但同样的工具人既视感也会很强。主线任务的整体体验就像是在和一个绝对理性的机器人对话,准确恰当但是没有感情,整个任务流程里我都像是一个看客,没什么参与感。所以即便并没有过去很久,我对主线任务的印象也并不深刻,更不用说会有什么情感共鸣了。
另外还有一个更严重的问题,那就是开发者为了填补主线剧情的空白,硬生生把大量的内容塞进了NPC对话里,玩家每有新剧情的推进,都需要去找很多NPC去看很大量的对话,这些对话信息量很大但是信息密度又很低,玩家往往需要在大量的文字垃圾中去寻找有价值的信息,整个过程极度的令人烦躁。
与之相反的,相比于主线剧情的机械刻板,数量众多却藏得比较深的小支线故事却总能让我眼前一亮。支线任务往往流程很短,直接展示给玩家的剧情也很少,但却总能引起我很多的思考和共鸣。支线任务的触发方式也更有魂游戏的味道,任务一开始并不会把所有的东西直接展示给玩家,反而是在玩家的探索过程中通过一些对话、小纸条一类的物品把一些信息片段分批次的传递给玩家,这些信息乍一看去毫不相关也很难看出有什么价值,但是如果玩家仔细思考后就能把它们串起来组成一个完整的故事,然后通过游戏中的NPC得到验证。当玩家在探索的过程中凭借自己的努力主动发掘出一个支线任务的完整细节之后,玩家往往更有成就感,也更能收获快乐。我的感受是,相比于理性但冷冰冰的主线任务,支线任务更加的感性。虽然和玩家距离更远,但也更有温度更有感情,完成支线任务的过程反而更像是玩家在和一个活生生的人对话,临场感更强,也更能让玩家和故事中的NPC共情。
如果仅仅是需要玩家去主动挖掘触发,那支线任务也仅仅是比主线表现好一些而已,让支线任务变得更有人情味儿的是游戏中被广泛运用的道德抉择系统。就像大名鼎鼎的《巫师三》一样,本作的支线任务过程中也往往会伴随着一些让人难以抉择的道德选择,不同的选项往往会导致不同的结果。但依据魂类游戏无望末世的悲剧导向,其实无论玩家如何选择,故事中的NPC其实都不会收获什么好结果,唯一的区别就是杀死NPC的是玩家自己还是这个绝望的世界。
举个例子,游戏的前期玩家初次进入到雅格市街时很快就会在一个亮灯屋子旁听到一对母子的对话,从对话中玩家很轻易就能知道他们需要星尘,孩子的爸爸出去工作但是已经很久没回来了。在此之后也就没了新消息,更没有任务触发的提示,暂时来看几乎就是无用的信息。而随着探索的推进,我在很远的街区一个偏僻的角落里遇到了一个被同伴围堵的狼人,救下他之后他却向我攻击,无奈只能干掉他。没想到他却爆出了一页日记,内容正和那对母子有关。回到母子处,出现了新对话,此时玩家可以选择告诉他们真相或者隐瞒,此时就会让人非常纠结。告诉他们真相会直接导致这对母子死亡,而不告诉他们又会导致他们缺少星尘补给而最终饿死,不论怎么选都是悲剧,总让我感觉很惋惜。如果任务能够像《巫师三》一样,玩家可以选择交出一部分资源救助这对母子岂不是更好?但转过头想一想,救得了一时救不了一世,解决不了根本问题他们一样不会有好结果。可能这才是末世里最深沉的绝望吧。
本月初试玩版本让我觉得失望的部分全都出自于本作的战斗部分,当时的版本不仅战斗体验非常滞涩而且核心玩法也让人摸不着头脑,所以当时的第一想法就是开发者可能并不懂怎么做好一款动作游戏。但是经过了十几个小时的正式版体验之后,我发现之前可能陷入了一种误区,虽然本作的魂味儿不太足,但是作为普通的ARPG来说战斗体验上还是很棒的。
本作的战斗主要围绕着主角可选的6把武器而进行展开,根据不同的战斗环境和不同玩家的战斗习惯,玩家可以在6种武器中做选择,灵活搭配武器组成更有灵活性的战斗方案。玩家可以在剑盾、双刃、战锤、短枪、法杖和护腕这6种武器中选出2种使用,每种武器包含了一个普通攻击招式和一个特殊攻击招式,除此之外随着玩家技能树的解锁还能获得更多武器的专属法术(绝技)。战斗过程中两把武器交替使用、轻重攻击组合、适时搭配上由星能驱动的绝技,共同组合成一套多样化的连招打击敌人。
战斗效果上非常流畅,武器的种类和绝技的使用也会产生出更多不同的用法,让玩家在战斗中可以更加符合个人心意的去战斗。比如,战锤往往更容易打出控制,在战斗过程中通过控制效果更好的掌握战局,战锤的技能也具有破盾效果,可以更快击破敌人防御 ;法杖主力远程,战斗过程中会更加安全但是不能打控制和冲刺攻击、闪避攻击等近战反击操作,所以战斗中就不会有压着敌人打的策略,往往需要放风筝。另外,在不同情境下不同武器对不同敌人有特殊的攻击加成,所以也需要玩家因地制宜选择合适的武器组合。比如序章里的鳄鱼Boss,使用战锤的攻击效果就很不理想,反而使用攻击力更低的剑盾类锐器却伤害更高。
此外,游戏中也加入了一些相互克制的玩法来增加战斗体验的丰富性。游戏中玩家可以给武器附以星辰、火焰、雷电或者冰霜的属性,以增加武器应对不同敌人时的战斗效果,同时也加强了游戏的策略性。战斗中也有耐力和架势的设计,在本作中简化成了中断和控场两种,中断对打断敌人正在施展的攻击动作,控场则需要借由战锤的蓄力攻击、短枪的反击攻击以及部分绝技来施展,效果是控制敌人行动并更有效率的输出。但同样的,中断和控场也会作用在玩家身上。两种效果在实战中运用很广,很多时候依靠冲刺攻击和回避攻击能够打断敌人的攻击,甚至Boss都能直接打趴下,结合上不同的武器附魔效果,战斗中往往会有一些奇奇怪怪的方案诞生,体验上会感觉很爽。比如在面粉堆积的房间里,玩家切换到火属性附魔,把怪引到面粉堆前,砍完面粉袋子就跑,过一会儿就会发生爆炸,玩家可以借用爆炸迅速清怪。像这样的策略在游戏中还有很多,主动去发现并运用,在推图过程中还是挺有趣的。
以上,好的一面说完就得来说说本作不那么魂的战斗设定了,既然开发者给本作打上了类魂的标签,那缺少了魂味儿的战斗多少有一点令人遗憾。首当其冲的就是本作较低的战斗难度,和其他魂游戏相比,本作的战斗难度相当之低,对于玩惯了动作游戏的玩家来说游戏中遇到的所有敌人应该都没有太多挑战性,我在整个游戏流程里除了因为地形死亡之外,只有在序章的剧情杀Boss战里才死过一次,这对于魂游戏来说确实缺少了应有的挑战性,所以战斗过程中可能也就少了一些激情。另外,像背刺、高空坠落击杀、处决等这种魂游戏中常见的元素在本作中也并没有出现,死亡惩罚也很低,每次只掉10%的资源,再加上资源本身的价值也并没有多大,所以几乎不会让玩家感到肉痛。多少算是个遗憾吧。
作为一款动作角色扮演游戏,角色成长系统同样是必不可少的一个重要组成部分。在本作中,天赋星盘就是整个角色成长系统里的绝对核心,玩家所有的成长,所有战斗中的进化都要归功于天赋星盘,它是玩家在游戏中所有花哨表演的基础。
本着资源集中的原则,本作的角色成长系统在不那么重要的其他方面做了精简。传统魂游戏中的加点系统在本作中得到了保留,但也被大大弱化,简化到了只有精准、体质和奥理三种,分别对应玩家的基础攻击力、体力和魔法。除此之外,装备系统也同样被简化,武器仅仅有6种默认可选之外,只能升级,没有变质、词条一类的更深层次成长玩法。没有服装,其他装备就只有4个可装备的饰品来给玩家提供一些可有可无的额外属性加成。所以,玩家的角色成长部分就只剩下一个天赋星盘可玩了。
但是,千万不要以为开发者这样做是为了糊弄了事,他们这样做的目的其实是为了把所有资源集中到天赋星盘里,通过天赋星盘尽可能集中玩家所有的成长要素,让玩家只需要在天赋星盘上花费时间就能获得更多成长。其结果也正是这样,本作的天赋星盘非常的细致,7条主要技能树非常复杂细致,足够满足玩家的成长需要。天赋星盘是整个游戏角色成长架构体系里的核心,玩家每次升级后都会获得天赋点来进行天赋解锁。在天赋星盘中玩家可以在基础能力天赋树和对应6种武器的天赋树里选择适合自己的打法加点。
天赋树本身每个分支又分为了用于强化武器战技、调整战技效果和解锁绝技的三条路线。天赋树解锁到固定节点后就能解锁对应的绝技和被动天赋,之后玩家就可以在角色能力面板里选择装备合适的主被动能力来进行战斗。比如,我主要升级的战锤路线,升到后面不仅战锤技能犀利,仅仅是普通攻击都能自带战技效果,不仅攻击时自身有霸体而且大大提升了续航能力,让战斗过程中变得更加暴力。
在整个流程体验上,除了支线任务每每让我纠结之外,就数本作的箱庭关卡设计最让我喜欢。本作的关卡设计同样是魂类游戏中最常见的开放式3D立体箱庭关卡设计,场景初见时会感觉很大、很复杂,但是随着探索的不断推进就会发现关卡整体上保持了一本道的通关路线,通过一些平台、楼梯等把一些不同高度的关卡连接到了一起,玩家在探索过程中能够保持高度流畅性。场景中关卡的各个部分通过一些单向门来进行连通,在经过探索打通后整个关卡就会形成完整的整体,从一个小部分,再到一整个大关卡,最后到这个游戏的所有关卡,所有的内容就像是箱庭盆景里的一部分,自然而然地把城堡、水潭、矿坑等拼接到了一起。
唯一美中不足的是,场景里的可触发信息点特别不明显,再加上部分场景明亮度较低,如果不是恰巧过去遇到了,真的完全看不出来,所以经常会导致探索过程中漏掉重要信息。另外,收集品的摆放让我很不理解,场景中部分箱子的和收集品的摆放位置很奇怪,看得到却拿不着,收集很麻烦。而且箱子的收集品都是一些升级材料,真是无聊啊。好在这部分开发者已经在调整了,希望之后会有更好的体验。
本作虽然标榜自己是类魂游戏,但在各个方面都缺少类魂游戏的基因,所以从一个类魂游戏的角度上去评判怎么玩儿都会觉得不伦不类且过于平庸,缺少了一些能引起魂游戏玩家共鸣的兴趣点。但是,如果仅仅从一个动作角色扮演游戏的角度上来看,本作在设计上虽然略有保守,但依然有很多值得肯定的闪光点。
精美的卡通画风搭配上古希腊罗马的架空背景故事让我在这个充满爱琴海情调的世界里流连忘返,富有深度的天赋星盘搭配上战斗中使用的两把武器,让我在战斗中往往能够把一些奇思妙想付诸现实,战斗过程中总能有一些新的体验被发现,一路体验下来总能够保持住对游戏的兴趣还继续玩下去的动力,算是一次愉快的游戏体验。
QQ空间
微博
微信
写在前面:因为写得比较拖沓,截稿时发现制作组已经把所有“魂LIKE”的标签和描述给去掉了。但想到据此调整还得大改一番……所以不好意思了各位,您凑合着看吧,我就不改了。
根据制作组Acme自己的说法,《失落迷城》是一款很有魂味的动作角色扮演游戏,展现了战士少女希尔妲只身前往被诅咒的亚弗斯城的曲折冒险。在那里,她将与各大势力“打成一片”,在苦寻父亲和伙伴的同时,顺便查明了诅咒爆发的真正原因,并与遗民势力联手尝试解除千年的诅咒,解救痛苦的人们。
而在此基础上,大家在评论本作时往往还会有意无意地强调其国产游戏的身份——毕竟长久以来,这标签意味着大家会对游戏格外关注,或是格外宽容。
但这种说法……虽不能说是完全错的,但也至少是不准确,不严谨的。
因为正如你所见:
这游戏女主性格率真自然,怪物设计干净明确颇有喜感,收集品和支线任务中透漏的不少细节也都洋溢着全年龄级的轻松明快,整体观感更接近当年的狮门经典《神鬼寓言》,或是阿育不受待见的《渡神纪》,实在找不到太多“魂”类游戏应有的苦大仇深;
这游戏不存在传统角色扮演游戏的装备系统、升级体系和近年流行的体能限制(至少在战斗中没有),只有剑盾、重锤、长矛、双刃、法杖和手环等对应三大战斗风格的六大固定的初始武器可供使用,升级,解锁更多主动技能,整体设定上更接近鬼泣战神这类动作经典,或是阿育很受待见的新刺客信条系列,允许玩家打出眼花缭乱的各种连招在简单难度下大杀四方,或在极端难度下挑战自我;
这游戏并没有完全采用魂类游戏标志性的“碎片化叙事(真谢天谢地)”,而是用一系列主线任务串起了几大地区各自的故事,用支线与“回响”填补了故事之间的点点空白,最后还会提供单独的旁白配合PPT为玩家解读故事蕴藏的道理和隐喻——不得不承认,这困局之上的史诗感的确魂味十足,与四通八达,但“门无法从此面打开”的精妙地图和几乎不存在的任务引导共同构成了魂类游戏相当有标志性的一个侧面;但很明显,以此标榜《失落迷城》的魂类游戏属性就有些牵强了,将两类游戏强行拿来比较也绝对难言明智。
而至于国产游戏这一点嘛,我觉得既然制作组在《失落迷城》中以经典的好莱坞套路,由北欧女战士的视角,讲述了一个古希腊的神话世界观下的冒险故事,其中既没由中文配音,又不见熟悉的东方面孔,负责官方直播的也是个兢兢业业的外老哥,那我想制作组这个态度就已经挺明显了吧?这种情况下还强调其国产游戏之身份,就显得咱有些不太礼貌了。
更何况在经历过这么多后,如今国人玩家已然愈发理性了,他们更愿以实际体验而非文化标签来品评一款游戏的好坏优劣,不会再为了句轻飘飘的“未来可期”轻易掏出真金白银……
也好,这意味着接下来,我们需要重点讨论的问题可就相当务实了:仅从游戏体验上看,现阶段的《失落迷城》是否物有所值呢?
再次打开这游戏的商店界面,你会发现答案似乎明显是否定的,毕竟几天过来游戏好评率甚至没能突破80%,完全对不起那支精美的预告片;但若你在游戏发售后就曾关注过这些数据,也会发现游戏好评率是相当稳定,且稳中向好的,似乎能说明高时长玩家对本作的评价会明显改观,也很符合我自己的游戏体验。
所以在差不多二十小时的体验后,我愿意承认《失落迷城》是一款有着颇多瑕疵,但打起来轻松爽快的有趣作品,其对宏伟建筑的还原,对魂系地图的设计,对困局之下人间百态的生动诠释,和对各方势力各种理念的细致展现也都是相当不错的加分点,因此整体而言绝对物有所值。
而这游戏最大的问题在于其过于强调自己的角色扮演属性,强调方方面面的循序渐进,又缺乏足够丰富有趣的内容支持这种慢节奏的快乐,因此没能及时展现自己的核心魅力,反而过早暴漏了制作组在细节把控上的无能为力,甚至可能在游戏序章就劝退了不少慕名而来的画面党。
这个就不用多做解释了吧?
对比制作组给出的壁纸和宣传片,我们能明显感到游戏过场动画中,女主虽然面容白皙,皮肤姣好,但却如3D玩偶般缺乏生气,颔首低眉一颦一笑突出个夸张而生硬,看上去上甚至达不到迪士尼动画十多年前的水平。
在这之后,你还有发现很多时候女主(和其他NPC)的发音与口型完全不匹配,再之后还会发现“无关紧要”的支线对话里根本就没有配音,这一路而来的体验无疑会系统性地强化之前落差感带来的失望,最后成为差评中口诛笔伐的一部分也就不足为奇了。
然而这真就是说Acme技不如人,做不出活灵活现的人物表情吗?
没错,应该就是这样的。虽然我觉得这其实跟环境光照也有那么点儿关系,但本质上还是因为制作组缺乏技术或是缺少经费(或两者都是),实在无力支持女主立体感十足的丰富表情。
不过好在制作组对此也是心知肚明,序章之后便很少刻意安排女主的面部特写了,更多时候你将跟随女主的视野将目光最终聚焦在废土之荒芜,城墙之巍峨,街道之萧瑟,堡垒之肃杀,宫阙之壮丽,神殿之华美,配合游戏或静谧或恢弘,或阴森或哀婉的背景音乐,足以将游戏画风中自带的“孩子气”一扫而空,也让我在疯狂截屏的同时不由心生遗憾:要是这游戏有个专业的拍照模式该有多好。
没有也好,也算是彻底断绝了玩家暂停游戏,欣赏女主的战场英姿的冲动。这样一来,玩家的注意力还是会被战斗本身吸引过去……然后发现这游戏的战斗系统本身好像也有那么点儿不尽人意。
这不是说《失落迷城》的武器招式不够丰富。相反,尽管游戏只提供了四种属性附魔的六大武器,但每种武器都有着包括初始战技和终极大招在内的,至少六种独门绝技,不仅能有效满足玩家群体伤害,爆发输出,远程攻击,近战防御等多种战场需求,看上去也是大开大合,酷炫无比,相当具有观赏价值。
不仅如此,在细节表现上,武器的普通攻击也会因女主状态不同而略有差异,比如在冲刺和闪避之后,长矛的普通戳刺会变成向前的横扫,剑盾的普通挥击会变成颇具威力的下劈,而法杖……虽说还是会向敌人发射魔法能量,但其属性形态乃至攻击模式都取决于玩家附魔种类和蓄力长度,虽少了几分酷炫,但熟练掌握后,也会是肉眼可见的战斗优势。
这也不是说《失落迷城》的敌人种类乏善可陈。诚然,游戏中后期敌人模型“换皮”现象相当严重,但相信你也能注意到,在诸如普通狼人、血纹狼人和羽翼狼人的升级序列中,高级狼人不仅更大更强更有攻击欲,还有着进阶的战斗技能和不俗的魔法天赋,若只当它是大号狼人等闲视之,那女主在战斗中可是会吃些苦头的。
不仅如此,游戏中还有超过二十场惊心动魄的BOSS战了,虽说中后期确实有些赶工的痕迹,但你仍可在大舞台上为塞壬女王献上旧日的挽歌,或在竞技场上为大执政官卸下沉重的职责——前者在密教阴谋中华丽登场,逐步引导玩家揭示“歌颂者”由王成神的痛苦诅咒,于是随着女主缓缓升至舞台中央,这宿命般的对战也就成了歌姬苦等了千年的完美谢幕;后者作为被贵族拿捏的牺牲品,则服务于故事之外的灰色隐喻,旨在向你我展现程序正义与绝对正义间虚伪而荒谬的矛盾,和理想主义在现实世界逐渐碎裂的声音。
两位BOSS或悲戚而浪漫,或沉痛而现实,既是与当前故事契合的阶段性主角,又在主线故事里扮演着重要的角色,个人认为其承载的信息比打斗本身更有价值;而如果说你就是单纯想打得痛快,那在终章之前,光辉之夜,各种神话故事里才有的传奇生物将出现在被星光照亮的亚弗斯,就看你愿不愿意再跑遍地图,将它们一网打尽了。
这样看来,问题恰恰又出现在了动作和敌人的中间环节,又是老生常谈的打击感。这次咱就不纠结概念上的细节了,单就说在《失落迷城》里,你体验不到打击感的最主要原因是,中后期敌人确实会无视女主的命中效果而继续输出,导致战斗在观感上更像是敌我双方毫无默契的各自起舞,而非刀剑相向的捉对厮杀。
所以说来还真有些讽刺,这“不好玩”的设计在角色扮演游戏的逻辑上是完全合理的,毕竟此时登场的家伙要么是全副武装的战场精英,要么是体型夸张的石头巨人,总不能还像黑街混混那样,被女主一戳一个趔趄吧?而且事实上,这些战斗精英也只比混混强些有限,大约也就能多抗个四五下就会失衡硬直(那么几秒),只是如此重要的细节在战斗中,尤其是一对多的大场面里是真的很不显眼,被忽视之后疯狂吐槽也实属正常。
更讽刺的是,如此无趣的循序渐进同样与故事背景完美契合,毕竟女主作为闯入亚弗斯的外来者不可能一开始就被组织完全信任,需要先去外围铁斧帮控制的贫民窟搞些事情,完成任务,以此表明自己的能力与诚意,才有机会进入城内掺合各方势力留下的烂摊子。
在此过程中,女主也能以多种方式逐渐了解到这废土混混打扮的战斧帮竟也是如假包换的义军,多年之前在巴拉德的领导下揭竿而起赶走了脑满肠肥的贵族,这才在“黑街”建立起了高压之下的混乱之治;而这位巴拉德也不只是简单的绿林草莽,他有着崇高的理想,清醒的大脑,贵族的人脉和高超的外交技巧,能左右逢源与最顽劣的敌人握手言和,也愿平心静气地与女主进行谈判……随后因话不投机,被女主斩落王座之下。
就这样,女主“圆满”地完成了任务,也由此推倒了第一块多米诺骨牌,让遗民意识到了她卓越的战力,让邪教嗅到了扩张的契机,让城内军备进行了适当的升级,让某位执政官暗下决心匡扶正义,为其悲催的命运埋下了小小的伏笔,也让我在为这故事拍手叫好的同时,差点儿忘记自己某个“不解风情”的小问题:
制作组不是说玩家在《失落迷城》中可以自由选择并以此影响故事走向吗?为啥这么多选择里,没一个能保住巴拉德的身家性命呢?
更让我无语的是,贵族NPC们还因此对女主展开了言辞激烈的批评教育,斥责她贸然除掉巴拉德是何等冲动鲁莽不识大体——拜托!虽说当时一直有NPC极力怂恿,但我可是立马识破了他的阴谋,之后带着诚意主动找巴拉德谈判,谈崩后还天真地以为打赢他只会多个筹码而已,怎么看众人口诛笔伐,女主马上认怂的状态好像是我故意要把人干掉似的?
不过好在平民们得知枭雄之死后一片欢腾,足以证明这家伙已经背叛了自己当年的理想,成了贵族眼中稳定一方势力的好用工具。这种人得势后往往底线灵活,自己欲壑难填不说,还纵容手下行苟且之事,比一般贵族更可恨,更可怕,更罪有应得。
在某种程度上,这就是《失落迷城》最大问题的集中体现了:制作组想要极力展现出这部作品角色扮演游戏的自由度,却无力支持与玩家选择配套的不同内容,只能在细节上(比如安排个NPC怂恿玩家)引导玩家到某个固定的选择上,才不至于让故事发展看起来过于突兀。
介于《失落迷城》本身讲述了一个优秀的线性故事,我认为这种做法最多是没有必要的,并不会影响到玩家的游戏体验。不过类似的问题出现在其他方面,那可能真就是个不折不扣的灾难了——没错,我要喷的就是“星之泽”,作为休息点,这玩意在前期真的是毫无存在感,以至于很多时候当我发现还在迷路时根本就懒得把它激活,否则一不小心“休息”片刻,敌人当场刷新,我又得重新来过了。
可没想到流程快过半了,制作组突然想起了这玩意是可以用来相互传送的……
当然了,从故事剧情上看,是女主终于赢得了组织的信任,获得了史诗级的魔法升级,才有了穿梭于“星之泽”的神奇能力;从角色扮演游戏的角度看,女主也的确循序渐进地获得了某种能力的强化版本;总体而言依旧合情合理,但玩家真会为此时得到个公认的初始能力而欢欣鼓舞吗?
反正我不会。
一路骂骂咧咧地重新跑图激活“星之泽”已经让我很不爽了,但让我不爽的是这种问题本是可以被避免的:无论是制作组想方便玩家把装备升级系统融入“星之泽”,还是想刁难玩家将加点系统与“休息”绑定都能有效吸引玩家前去激活休息,使其在游戏中后期体验到无心插柳的惊喜。
不过这样也好,这一路走来我也发现了不少钥匙,暗门,通道,宝箱,文件和之前错过的回音,得以重温《失落迷城》精妙的地图设计,顺便完成几个支线任务,然后发现这些没有建模,没有名字的小人物也有着出彩的故事,他们的命运如点点繁星构成了夜空里并不起眼的一片,拼凑着大人物眼里并不存在的零零总总,也诠释着这个世界正在失声的相濡以沫。
在此输入图片注释
也正是类似的细枝末节深深打动了我,让我相信Acme只是缺乏经验而已,在预算有限的前提下完全做不好适当的减法,只能将重点放在核心体验与自我表达下,却没意识到自己对这类复杂游戏的理解本身就出了些岔子。
所以还真有些讽刺,最后我还是想送Acme一句轻飘飘的“未来可期”,并真心希望他们能有机会在下一部作品中纠正那些错误,让更多玩家愿意来探索被星光照亮的失落迷城。
QQ空间
微博
微信
或许是我的关注不够多,但是显而易见是本作的发售是有些横空出世的意味的,只是本作的问世并没有达到“一石激起千层浪”效果,进入游戏本作给玩家的初印象也并不算惊艳,但是这仅仅是初见面罢了,随着后续体验我们会发现本作亦有自己的独到之处,恰如一杯沁香的茶叶,我们在意的是入口的感觉,但更重要的仍然是后续入口的悠长回味。
在具体谈及本作的战斗内容之前我们可以先来说说游戏内的奖励机制和装备成长曲线问题;
首先在装备选取和武器配置方面本作的设计是颇为大胆的,本作的大胆之处就在于玩家在装备和武器的选取上没有太多自定义的空间游戏取而代之的是玩家在进入游戏后没一会就可以体验到游戏的剑盾、战锤、短枪、双刃、法杖以及护腕等六种武器了,纵观同类型游戏来看具备多类型武器的游戏并不算少见,但是问题是在此类游戏中玩家往往需要战胜某个特定BOSS或者是完成某些任务达成一些条件后才可以逐渐来解锁其他武器,以此循环当玩家真正体验到全武器在手的感觉多半已经处于游戏的中后期了,极少有着在游戏开局就把全武器的使用权限交给玩家的情况;
这样做的好处显而易见玩家直接减少了新武器的适应成本,或者说当六把武器到手游戏内就不存在新武器了,此时玩家要做的就是根据六把武器的特性来精准定位选取出最适合自己的两把武器,当我解锁六把武器的使用权限后我是兴奋的,因为每一把武器都代表了一种全新的战斗模式与战斗体验,由此可见在游戏开局部分本作是做足了功夫,至少我已经迫不及待的想要用六种武器痛殴敌人了。
这里还要说的是玩家要从共计六把武器中选取出来两把装备,期间可以随时更换新的武器组合。
但是我们知道的有得必有失,前面提到在同类型游戏内玩家解锁新武器是一个循序渐进的过程,这种过程固然啰嗦但是从另一个角度来说新武器的获取何尝不是游戏内激励引导玩下去的一种明示性的奖励呢?
“因为想要体验到新武器所以我继续玩了下去”这样的想法很合理也正是开发组想要看到的效果,而本作内反其道而行之化零为整把独属于游戏流程推进的奖励拿到了开头,我们很难说这两种模式孰高孰低,循序渐进时候玩家可能因为获取新武器之前的关卡流程过长解锁条件过于复杂导致半途而废,如本作一般的做法又可能产生后继无力供血不足的局面,言至于此,为了解决这种尴尬的局面本作采取的方式是——通过加点来让玩家构筑自己的流派
同类型游戏中把武器解锁当做关卡推进的奖励,而本作对于此种奖励的替代之法则是通过玩家自己加点去解锁新被动和新技能来扩展玩家接下来的游戏体验。
在常规情况下随着游戏关卡的推进玩家自身的等级也会相应的提高,在本作内玩家每提升一次等级则会获得一点天赋点数与技能点数,其中天赋点数没什么好说的其提升的无非是玩家在游戏内的三维数值:生命、攻击以及x。
真正值得细致来讲的则是玩家的技能盘(因为技能树呈盘状故称技能盘)当玩家经历一顿惨无人道的暴打之后我们可以来到游戏内为玩家提供的休息据点(类似大赐福)在此处玩家得以完全解锁自己的技能盘。
游戏内的技能盘从中心位置算起共计分为了六大板块,每一个板块则对应一把武器,玩家通过加点可以在相应的分支中解锁有关武器以及数值上限乃至是改变游戏操作机制的强力被动技能,同时随着玩家在相应武器分支中进行持续加点我们则是可以解锁对输出至关重要的技能——绝技
这里我们可以说一下游戏内每把武器在获取之时都有着两种技能可供使用,分别是一般战技和特色战技
一般战技则是没把武器的平A方式,特色战技才是真正让没把武器区分开来的根本,其中剑盾特色技能是格挡,长枪特色技能为弹反,双刃特色战技则是滑行前移,战锤技能则为蓄力攻击......
在玩家未进行相应加点之前这些技能的样子便是如此了,随着玩家进行相应的加点我们可以去改变两类战技的攻击模式和方法,例如双刃滑行后可以接一段一般战技,一般战技最后一段的攻击模式进行改变......这些内容都需要玩家根据自己的习惯去进行调整,至于绝技技能则多半是需要玩家花费两点技能点数乃至更多去解锁的,玩家在攻击敌人可以获取星能,星能则是可以用来释放玩家装备的四个绝技。
加点获得新技能这是一套再常规不过的流程了,但在本作内玩家的武器可并不是只有一把,我们可以选择自己最常用的武器进行加点解说强力绝技,同时另一把武器的绝技只有玩家点数足够那么也是可以解锁装备的,再进一步来说在技能盘内六大区域内玩家完全可以选取有利于自己战斗风格的绝技/被动去进行解锁,我们的目光不应该只是局限在自己所装备的两把武器之上我们要做的是抛弃武器的概念从众多技能中选出最适合自己技能来形成自己的战斗风格。
如果可以对游戏内各个部分的设计进行打分的话我想我会把最高分交给地图设计部分(第二名是游戏配音)
进入游戏内的第一张地图我们并没有发现此地图有何特殊之处,作为新手地图来说游戏内的第一张地图只是让我感觉到四通八达的特点,并不是说这张地图多大,只是在玩家抵达关底BOSS之前任意前往一处岔路口最终都能够回到初始之地,也就是说玩家根本不用担心迷路的问题,另一点是在某个小断崖前玩家可以推到一棵树来联通上下两个水平面的平台,后续我才知道这样的设计在每个地图内比比皆是。
当玩家抵达休息处开始探索黑街地图后我们才可以感觉到本作地图的设计功底,如同魂类游戏一样在看似不大的箱庭地图内本作可谓“暗藏玄机”当玩家从黑街外围深入城堡内部时会在经过兜兜转转时最会终从外围的另一侧走出来,并且我们在城堡的墙壁内还存在可破坏之处,击破后可以获得强化物品,抵达另一侧后我们会发现有着类似“捷径门”的设计,通过打开此扇门后我们今后则无需在经过城堡内部通过最开始的黑街则可以直达后期地图,游戏内还有着一部分大门则是需要钥匙来打卡,在本作内基本上每一扇门的开启都是会将两处区域联通在一起,可以说游戏内没有一处无用之门,每一扇门的开启都切实的为玩家游戏流程提供了便利,这种实现地图无缝化的设计基本遍布了游戏内的所有地图,从休息处出发我们可以从一个地图去往另一个,地图与地图直接玩家是可以通过自己的脚步到达的而不需要任何的传送手段来实现游戏地图的切换。
除去地图之外最让我感到有魂味的还是本作内居然存在宝!箱!怪!
宝箱怪我杀一千遍也不够,面对此等画龙点睛般的设计我只能是报以会心一笑了,在拐角和头顶以及黑暗的角落的等位置上本作依然很好的发挥了自己的设计精神,一旦行至这些位置的化玩家可就要留心注意了,因为你永远不知道会不会有敌人突然出现在你的面前来给你一刀,为此我们必须要做到的就是善用锁定键,锁定是个好东西,我只能这样告诉你,因为有着按动锁定键的习惯不少敌人都没能够去偷袭我。
尽管本作的初见印象并不算深刻,在场景建模人物塑造上可能也并没有跃然纸上,从这些方面出发我们可以看到本作是有些脸谱化的味道,但这些的问题的存在只是让本作趋于平庸而非是走向衰落,至少对于我的游戏体验来说本作依然可以说是比较友好了。
QQ空间
微博
微信
草稿列表数量已达上限,若继续撰写将无法保存评测草稿哦~
微信扫码进入微商城购买
登录成功!