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这次为大家带来的是《如龙》系列最新的重制作《如龙:维新!极》简评,受限于精力,本次简评以个人游玩体验为主,从主角坂本龙马开始,为大家简单介绍一下这段风云激荡的日本维新史。
《如龙:维新》作为2014年独占PS平台的作品,将当时《如龙》系列角色汇聚一堂,谱写了著名维新志士坂本龙马颠覆日本历史的传奇故事。而世嘉采用全新的虚幻引擎将《维新》“极”化后搬到PC平台,满足了当时未能游玩的老玩家心愿的同时,游戏还新增了《如龙0》、《如龙6》、《如龙7》等系列作品的人物,让新玩家一次性领略历代作品经典角色的风采,鱼和熊掌兼得。
《如龙:维新!极》的故事剧情是基于日本历史上著名的倒幕运动改编而成。但改编不是乱编,戏说不是胡说,游戏的剧情发展还是基本符合历史走向的,长州藩和萨摩藩秘密结成军事同盟,劝告幕府将军德川庆喜“大政奉还”等重要事件在游戏中都有所体现。
玩家所扮演的坂本龙马也和历史上真实存在的坂本龙马一样,在这场倒幕运动中发挥了重要作用。而上述两个重要历史事件也确实都是出自坂本龙马的手笔,只是故事中因被诬陷杀死吉田东洋而脱藩,以及用“斋藤一”化名潜入新选组就纯属杜撰了。
本作的小游戏和战斗基本与如龙系列差距不大,这里就不再赘述,唯一比较有趣的队士卡片机制,我认为除了降低战斗难度之外,设计上太过放飞自我,其实不是特别适合本作,放在《如龙7》这样的“魔幻”RPG倒是非常合适。相比于这些大多数能够在剧情推进中逐渐理解的要素,我更想多说说就是本作的家园系统——第二人生。
《如龙》系列的不少作品都有比较完善的家园系统,《如龙0》中的夜店以及《如龙7》中的股东大会,就有着非常不错的可玩性。而《如龙:维新!极》的故事背景处于江户时代末期,之前系列作品中那种规范化、系统的集团或企业肯定是不会出现的。所以在本作的家园系统中,玩家就回归了美好充实的田园生活,在自家院子里种菜、烹饪、撸猫、逗狗,通过自己辛勤的努力帮助“遥”还清债务(是的,哪怕一马变龙马,遥还是“不离不弃”)。
不过,第二人生(也就是家园系统)与主线剧情脱离较大,所以建议玩家通关主线剧情后再体验比较好。另外,第二人生的收集要素真的非常多,如果大部分时间投入在此,容易造成故事体验脱节。当然,玩家如果暂时厌倦了尔虞我诈,那么来龙马的别邸享受一下悠闲的田园生活,陪遥聊聊天,也是一个很好的选择。
最后,我们来聊聊坂本龙马吧!
坂本龙马作为在日本历史上留下浓墨一笔的维新志士,他的一生颇具传奇色彩。现实与游戏剧情相同的是,最初的龙马只是个在剑术修行上造诣深厚的剑客,加入了武市半平太成立的“土佐勤王党”(勤王:向天皇效忠)。与游戏不同的是,现实中的龙马因为吉田东洋被暗杀时已脱藩而得以幸免而不是像游戏中那样被冤枉成杀人凶手。
在游戏中,直到剧情的结尾,玩家才初步感受到了龙马先进、前卫的思想。但历史中的龙马,早在其他维新志士还执着于如何推翻幕府时,早已深谋远虑地在思考推翻幕府后应该建立怎样的政府了。不过与现实相同的是,游戏中的龙马有着纯洁的心灵和坚定的操守,也因此他总能吸引各种各样的人才汇聚到自己身边。
自古美女配英雄,极富魅力的龙马自然也不例外,在他传奇的一生中,也始终有美女相伴。这些美女中,最具有代表性的就是青梅竹马平井加尾、千叶道场馆主千叶定吉的女儿千叶佐柰和阿龙(也是游戏中出现的龙马唯一的红颜知己)。
总的来讲,《如龙:维新!极》在画面重制和新增了中文后登陆PC平台称得上是诚意十足,虽然游戏的总体效果没有达到部分老玩家的预期,三百左右的价格也有些不符合2023年游戏的实机体验。 不过如果有玩家对日本维新时代的历史存在一定的兴趣,那么《如龙:维新!极》不失为一个不错的选择。它将带领你,从那个名为坂本龙马的男人的视角出发,一窥那个风云激荡时代的风采。
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对于喜欢日式角色扮演的游戏玩家来说,如龙系列那算的上老朋友了,而作为曾经如龙系列中距离国内玩家最远的一部,也是从未中文本地化过的一部作品,《如龙维新》终于以全新的形态登录了steam,这部暌违9年的独特作品算是人龙系列的番外篇,虽然有着与本片中完全相同的人物形象,却巧妙地化用了日本幕末时期明治维新的历史故事,当然比起原有的历史剧情自然是架空魔幻了一些,但是并不妨碍游戏出色的故事特色,对于喜欢如龙系列的玩家来说本作自然是不可错过的一作。
幕末武士我来了,见参什么时候安排?
作为一名合格的初中生,我犹记得人教历史九年级下册第4课学过的日本明智维新事件,而本作就是以这段历史为蓝本所上演的改编故事。故事中的主角坂本龙马以及出现的大部分角色基本都是有史可考的历史参与者,其中主角化名的斋藤一据说就是历史上刺杀坂本龙马的刺客,本作的编剧在此基础上加入了更多的想法,让《维新》有了不同于历史的独特味道,整个故事叙事节奏十分紧凑,可以说成功给历史一个新的诠释。
当然历史上的龙马就没这么帅了
故事发生在德川幕府末期,受到“黑船事件”的影响,在逐渐死板的幕府制度下,日本社会上开始弥漫起变革和新旧交替的思潮,种种问题的碰撞之下,社会秩序开始崩坏,各种派别明暗碰撞给故事画下了最好的舞台。正是在如此情况之下,刚从江户学剑归来的坂本龙马,被卷入了时代的大波澜之中。
虽然我不叫桐生一马,但是我依然是背锅侠
虽然时代不同,舞台不同,但看着这些熟悉的面庞,这种错位感让我有种这些演员组队在拍大河剧的感觉,不过在维新极中第五小队队长武田观柳斋、八队队长藤堂平助等等三位人物换成了如龙系列中其他的演员出演,因此上来说还是有些变化的,不过也都是熟面孔,不会让玩家感到太过陌生。
各位看着都有点眼熟啊
《维新》原作的战斗系统可以说是整合了系列的优点,为之后的如龙作品铺好了路。游戏中一共有格斗、一刀、短枪、以及乱舞四种流派,玩家通过使用不同的武器可以获得对应流派的魂珠,用来该流派经验等级,解锁更多的技能和属性,且还有只要战斗就会增加的无属性修炼魂珠,可以帮助玩家提前解锁各流派的招式。
这四种不同的流派都有着其适合应对的场景和敌人,玩家可以选择喜欢的或是顺手的流派专精发展,譬如本人就比较喜欢打架更加飘逸的乱舞流派,由于可以自由收招、灵活作战,而且有着较大的打击面,可以很好的完成街头混战以及迷宫探索,所以几乎大部分时间都在使用,而针对部分不太好对付boss则会切换成一刀来应敌,不过打法这个东西相当主观,只要自己用的顺手就好。(但还是要吐槽格斗是真的刮痧)
乱舞还是帅的,枪决由我来亲自执行!
而在此基础上当主角在故事中当上队长之后会进一步解锁小队系统,可以给自己的流派增加不同的队员,以此来赋予玩家更多的技能以及能力,这些能力可以说是千奇百怪,什么御剑术、龟派气功、火焰风暴等等应有尽有,简直极花里胡哨之能事,虽然在战斗的特色上和趣味性上有着相当大的提升,但也因此导致了游戏后期数值的失衡,让敌人的数值也成倍增长,小怪清理起来也颇为费时间,导致战斗爽感直线下降。
每一张卡牌都有着主被动两个技能
如龙系列作为RPG中小游戏做的最好玩的,小游戏中RPG体系最成熟的作品,在《维新极》中依旧没有堕了威名,同样丰富到爆炸的海量小游戏,可以让玩家在刺激紧张的剧情中稍微舒缓一下情绪,成为名副其实的“幕末全能王”。在本作中除去常规的扑克麻将、唱歌跳舞,还有着独特的花牌株牌以及斗鸡走犬,让主角瞬间化身游手好闲的八旗子弟。
作为练习时长两年半的练习生,rap功力相当了得
比较有趣味的是曾经在《维新极》的宣传片中出镜的波多等三位老师就在唱歌小游戏中一现倩影,可惜的是也仅仅只出现在这么一个歌曲的MV中,明明能期待有更多有趣的互动,属实有种方便面包装袋图片与食物不符的感觉了,还有著名的“达咩达咩哟”之歌《像傻瓜一样》,在本作为了符合幕末时期的氛围,更是通过传统乐器重新进行编曲,别有一番风味。
说实话这首歌是真的难,尤其是还有“大”敌当前
此外游戏中摇骰子小游戏(猜2个点数)由于有bug,可以说是前期发家致富的来源,或者有要靠勤劳致富的朋友也可以去劈柴,100根就是10两,我以前怎么不知道樵夫这职业这么有钱,可惜劈柴速度会随着连劈数量越来越快,不然挂个连点器都可以自动刷钱了,有一说一本作后期的金钱缺口是相当的大,武器练成太烧钱了。
化身诺克萨斯劈柴人,我劈瘾犯了
虽然是重置版作品,但是客观的说本作的画面着实有些粗糙,除去过场CG的演出以及部分主要角色以外,人物的模型和场景可以说是异常的粗糙,加上PC端优化也有着一定的问题,实际体验上画面这块并不能让人满意,但是毕竟是如龙,本身质量好玩就够了,画面也并非所长。
大哥你谁?说好的波多老师呢?我的油菜呢?桃乃木呢?
另外在本作中除去主线任务之外还可以开启“第二人生”的模式,和小遥一起牧马南山、种菜耕田(顺便打工还债),享受一段田园故事,但是游戏中和小遥相遇的剧情还是略显突兀,好歹种田模式也是游戏中的一大特色板块,不说插入主线叙事就算了,只有一个十分敷衍的支线剧情,怎么看都有些对不起小遥的出场的咖位了。本作中的主线由于叙事紧凑,导致主线的时长在所有如龙游戏属于较短的,单论主线的话大概只有十个小时出头的主线任务,
下一款星露谷物语,又何必是星露谷
作为系列的外传来说,《维新极》可以说是在兼顾如龙特色和玩法的基础上,为玩家交出了不俗的答卷,在抛弃了黑道题材的如龙依旧展现出相当的故事性与可玩性,结合历史的题材也有种意外的真实感,仿佛亲历这些过往一样。不过由于如龙系列本身就有着更加成熟的作品,因此不是很推荐初次尝试如龙系列的玩家就入手本作,除非你对本篇故事的题材情有独钟,否则更建议对如龙系列有一定了解再作考虑。
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流年似水,岁月如歌。
不等人的时光里,游戏世界也风云变幻,大作迭出的2023年,选择用一款重制之作将如龙系列在玩家视野耕耘出一亩三分地,想必SEGA也是经过了一些深思熟虑的。
九年前的PS3上有一款动作游戏引人注目——《如龙:维新》,一部如龙外传作品,故事围绕着明治维新“攘夷”和“佐幕”的纷争年代,讲述了历史人物坂本龙马化身斋藤一,加入被称为壬生狼的新选组,参与幕末政治斗争的传奇经历。
带着四分诚意,三分进取,SEGA将《如龙:维新》重新搬上台面,以《人中之龙 维新! 极》这个革故鼎新的姿态,想必也是想让玩家重回那个睽别多年的场景,亲历幕末时代的风雨激荡。
《如龙:维新》的出色姿态,靠的不仅仅是系列赓续的热度,还有来自“堂岛之龙”桐生一马等一众系列里角色的脸模。
所以这就造就了一种略微的出戏感——在如龙老系列里的人,这次“穿越”到明治幕末,扮演起了新选组的队长和勤王派的人物。
不过这种做法同样有好处,就是让玩家获得一些熟悉感,看着这些曾经熟悉的人物扮演的陌生角色,会让游戏更具吸引力。
而桐生一马这个角色,想必各位如龙系列粉丝也非常熟悉了——出生于日本横滨,新宿背锅侠,“躺倒之龙”的名号,就像他背部的龙纹刺青一样耀眼。这个看似狠厉的黑道角色,内心确是个乐于助人、讲究道义、极重感情的男人,这也是玩家喜爱他的原因。
就像《如龙:见参》围绕宫本武藏来进行一样,《如龙:维新》的主角显然属于坂本龙马这个历史人物。
在开始介绍游戏之前,我想稍微写点背景拓展,以助于各位读者更好理解“明治维新”这个风起云涌的时代和“坂本龙马”这个时代里的英杰人物。
明治维新,是“黑船”——外国舰队到来的产物,促使日本从封建社会向资本主义社会转变。江户幕府的权威被外来者“凌辱”,签订了诸如《神奈川条约》等条约,也导致了各藩的下级武士发动了尊王攘夷的倒幕运动。
经过一系列的血泪斗争,1868年江户开城,由德川家康建立的江户幕府就此垮台,明治维新让日本加速走向资本主义道路,并由此建立了一个由天皇主导政权的封建军国主义国家……
明治维新的激荡,造就了一个个风云人物,坂本龙马就是其中之一。维新志士,倒幕维新运动活动家,思想家,剑客……坂本龙马身上的标签很多,但其实他活着的时候,只是个普通的商人样的志士,而死后成名,显然是他自己也无法预料的一件事——被日本民众认为是拯救日本的平民英雄,被外国人称赞而名扬全球。
不过坂本龙马的历史贡献确实很足,让长州萨摩结成同盟的同时,大政奉还的治国理念也让幕府移政还朝,设立议会、宪法等等,让维新发展顺应时代变革,让国家走上了不被各藩所割据的道路。
而“坂本龙马”在剧情里长期饰演的新选组三番队队长“斋藤一”,显然就不是那么正面了。
斋藤一从近藤勇的道场学习了天然理心流(游戏中叫天念理心流),起初只是新选组的一个普通人物,在池田屋事件(游戏中作为了一个固定的章节)后名声大躁,1865年担任了新选组三番队队长。
所以,当历史中截然不同的两个人在游戏里合二为一,时代的两股浪潮仿佛产生了殊途同归的交汇点,历史的厚重感与游戏的轻快感同样水乳交融。
很奇妙的感觉,不是吗?
【轻微剧透预警】
处于这个动荡的时代,任何时代中人,都会被社会发展的浪潮裹挟向前。有些人做了时代的弄潮儿,有些人则甘居时代的阴影珍之下,而浪潮的去向扑朔迷离,只任掌舵者手中的风帆飘扬。
坂本龙马也是如此。
栉风沐雨的复仇路,坎坷跌宕,坂本龙马为了给老爹报仇一心向前,历经新选组的种种变故,与伙伴并肩作战,与敌人刀剑厮杀,却在剧情的转折之下卷入另一股浪潮——
黑帮的热血剧与政治的肥皂剧相互融合,写就了《人中之龙 维新! 极》这段以历史为基石,但是却做了艺术化改进的经典剧情。
评价一部作品剧情的好坏,显然不能两极分化,而我个人对于本作剧情的评价,也正如浪潮一般起伏不平。起初的剧情展开,从土佐到京都,从勤王派到新选组,坂本龙马的路途并不平坦,刚开始的剧情还写得颇有味道,一个潜伏在幕末“黑帮”新选组的复仇者,在虎视眈眈地找着目标;而随着真相的大白,蒙面人身份的逐渐明晰,故事开始进入后几章的飞速发展,也让剧情的衔接在一定程度上无法把握好节奏,只能压缩关键点,整体的观感会稍逊一筹。
整体看下来,每个人都仿佛在欺骗着龙马,只有我们纯洁的龙马的心灵在受伤……不过,龙马经过这段历练,也逐渐找到了自己想要做的事情,逐渐参透世事,明白了时代的变革,至此成为一名有担当、有热血、有仁义的幕末终极好男儿,颇有一股角色的登峰造极之味。
除了坂本龙马/斋藤一这个人物形象,本作其他几个角色的形象塑造也颇具功夫。
像是冲田总司,这个人物有一股戏谑的味道在里面,在一开始的冷厉形象,到后面剧情的略带幽默感,“哈极妹酱”的喊着总让人觉得有些好玩。
而女主角阿龙的贴心关切和她隐藏的身份,也让这个角色产生了一些戏剧性——虽然整体的转变在我看来稍稍有些唐突。
除了这两个角色,近藤勇、西乡、桂这几个角色也都让人印象深刻,每个人物交织下的整体演出让我直呼过瘾。
朴实无华,就是我对本作战斗的初印象。
然而在深入体验后,我才发现原来一款朴实战斗的背后,也可以增设很多内容。
内容的来源,就是这个轮盘系统。作为一款动作游戏,连招的丰富性决定了其动作表现的上限。
起初的玩家或许只能XXXX强行连段,而通过轮盘解锁,将可以使用各类连段招式和热血招式,提升动作的趣味性。同样的,在轮盘上还能解锁属性,比如体力、攻击力。
本作的战斗可以使用四种不同类型的攻击方式——不管是赤手空拳,还是刀刃相见,乃至来点小小的热兵器震撼,或是刀枪共舞,四类战斗带来的乐趣,显然要比只用一种武器无脑砍砍砍要来的更有意思一些。
而就战斗的打击感而言,则要稍显逊色一些,所以本作通过动画效果去弥补打击感的略微缺失,热血贲张的大招演出效果,爆气后犹如赛亚人的蓝色火焰,整体动作画面感十足。
有趣的是,某些大招还会加上QTE玩法,基本都是一个按键,并不难。
对于任何RPG游戏来说,辅佐战斗的往往就是装备系统了。本作的装备系统并不复杂,四个武器类别,三个防具类别,四个武器类别分别为刀、特殊武器、火枪和子弹;三个防具类别则是头带、护胸、护手;特殊武器往往有着非常强大的威力,比如大太刀和火炮,而其他两个武器都是用于普通攻击和连招等等,至于三个防具,基本都是提供防御力的。
此外,每件装备上面都有孔,可以进行镶嵌,获得许多额外能力,能提升装备属性。
作为三番队队长,培养队士,获得辅佐,则是这个队士系统的意义。
这个队士系统对于战斗确实有很大助益,虽然我并没有深入研究这个系统,但是就目前收集到的几张卡来看,像田村政造的迅雷长枪能造成不错的aoe伤害,还有一些辅助回血、增加攻击力的卡也挺有帮助。
如果想体验明治时代,诸如京都等日本城市的八街九陌、车水马龙,进入《人中之龙 维新! 极》将会是最好的选择。
通过虚幻4引擎的画质重制,有别于PS3、PS4上的画面表现,让游戏重获新生,让重生之龙再次展露头角。本作将那个时代的城市细节一一呈现到游戏里, 沙尘漫天的泥土街道,幕末时代的特色建筑,行人的服饰穿着,乃至语气等等……开发者将那个时代的特征搬到游戏里,书写了一段十九世纪下半叶的精彩华章。
不过要说的是,尽管是重制版,本作在场地细节、构材纹理等画面表现上还是有些不尽如人意,受制于虚幻4引擎和重制材质等问题,画面张力还是没完全体现出来。
此外本作还有个比较意思的系统,就是这个家园系统。
在田园种菜收菜,怡然自得;
在厨房做菜烧菜,居家好男人;
在这个动荡世界找到的安宁,难能可贵。
有趣的是,像是做菜就采用了音游的玩法,而不是简单的公式合成。此外,像是跳舞等其他小游戏,也就跟这个做菜一样,通过各类不同的形式呈现出来。
可喜的是,如果这个家园只有形单影只的大男人龙马,则显得稍许清冷了。
所以,在如龙其他系列作中出现的,被桐生一马抚养的泽村遥,也成为了本作家园里的一份子,继续扮演“女儿”的角色,让玩家体验养女儿的乐趣。
小遥的可爱之处想必各位如龙老玩家都有所体会,而成为这个角色的形象助力的,还有钉宫理惠出色的声优发挥。
所以,不来家园养一个女儿吗?
就跟稀疏平常的RPG一样,本作在承接剧情的主线之外,还有着大量支线用于填补城市“空缺”,而我用“路见不平,拔刀相助”来概括本作的支线系统,就是对这个系统的最佳诠释——
在主线进行的过程中,玩家在转移阵地的时候,或者去商店买东西的时候,在喧闹大街、背街小巷、港湾码头等各个地方都会遇到一些奇人轶事,如果你上前查看打量,你就会被这些“左邻右舍”当成免费劳动力,或是跑腿,或是买酒,或是带着猫猫去洗澡,或是解决一些矛盾,或是给予一些东西……千奇百怪的任务,构成了本作的支线任务系统。
而支线任务最大的奖励,除了完成成就,提升精进目录,就是一个叫“德”的点数。
当然,“德”不止一种获取途径。除了支线任务,就是路上参拜神社或者地藏像,或者购买、出售东西(一百文可以获得1点德)也能获得德。
“德”可以用于在神社兑换东西,包括对家园的装饰、更换装潢、猫狗用品等等,以及料理上、种田上、钓鱼上的一些用途。此外,还有冲刺、道具数量、队士上限等实用功能可以获得。
强烈的视觉表现力,是一款剧情向游戏应有的内容。所以,在本作剧情过场中大量采用的电影视角,让我直呼过瘾,仿佛真的在看一部日本电影或电视剧。
然后,本作在一些非关键剧情上面会以下方对话框的形式呈现对话,但是一旦进入关键剧情,就会转换到类似电影的视角,视觉感极强,刀剑争鸣的画面让人血脉贲张。
+时代剧下的优秀演出
+四类动作、队士系统丰富战斗内容
+家园、小游戏等充满趣味
+置身其中的年代感
-动作略显乏味
-后期剧情有些赶
对于这款游戏,我最深刻的印象,不是酣畅但稍乏的战斗,不是转折且激荡的剧情,也不是繁多却有趣的支线,而是游戏整体氛围所带来的时代感,就仿佛真的穿越到那个时代了,体验那个时代的人和事。
试想,抛却左邻右舍将你当成免费劳动力使唤的支线任务,抛却一心复仇却被耍的团团转的主线任务,抛却疑云丛生勾心斗角的故事背景,与旅客浅酌一杯小酒,与艺妓跳上一支小舞,与小遥尽享天伦,尽情领略时代的华章,追求“内心”之极,在风雨激荡的年代中找到自己的一番心安之处,似乎也是个不错的选择。
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游戏机迷,每天都好玩!
名越稔洋是日本著名的游戏制作人,他主导的《如龙》系列游戏家喻户晓,游戏中的主角桐生一马更是把日本极道文化精神非常具现化的传达给了全世界玩家,可以说他成就了《如龙》系列游戏,而《如龙》则成就了日本极道文化在世界范围内的广泛传播。所以当名越稔洋离开世嘉,《如龙》更名为《人中之龙》并开始和过去进行切割时,我真的一度感到非常失望。
时间到了今年,《如龙 维新!极》(此后均简称“维新”)的发售让我重新拾起了对这个系列的热爱,“维新”这个外传性质的作品反而让我觉得更有《如龙》味儿。有别于正传,“维新”的故事主舞台搬到了黑船来袭后的日本京都,新选组、倒幕派、南蛮人等纷纷登台亮相,伴随着倒幕运动的日渐高潮上演了一出精彩纷呈的大河剧。不知为何,徜徉在旧日的小村庄里反而让我找回了一丝平静。
“维新”之于《如龙》,就像《国夫君的热血三国志》之于《热血物语》一般的地位。作为一部“正经”的外传性质作品,“维新”同样像《国夫君的热血三国志》一样,来了一次全员大集结。在本作中登场的主要人物大多都是《如龙》正传的老面孔,比如主角坂本龙马就是由正传历代主角的桐生一马饰演,新选组著名疯批冲田总司则是由真岛吾郎饰演,相信老玩家游戏的过程中肯定会万分亲切。
而对于没有玩过前作的新玩家来说也不会因为缺少前作的经验而get不到剧情的趣味,因为除了演员彩蛋之外,整个“维新”的主线剧情同样质量在线,情节紧凑、波澜不断、非常吸引人,在我看来完全不输日剧水平。“维新”的主线剧情以黑船来袭后的日本为背景,在愈演愈烈的倒幕运动和变革浪潮中,主角坂本龙马从被动卷入纷争到主动加入浪潮,从一名复仇者转变为一位变革者,演绎了一出浩荡的大河剧。与其说本作是明治维新背景的日式游戏,不如说是能玩的大河剧更加贴切。
对于我来说,历史正剧的精彩演出仅仅是我对剧情感到万分满意的一个方面,另一个方面则是因为《银魂》。我是《银魂》的忠实粉丝,万事屋的快乐回忆让我至今都记忆犹新,尤其是动漫里搞笑、夸张但是温情的故事让里面一个个灵动的角色完全固化到了我的脑子里。所以当“维新”中第一次看到新吧唧出场时,我脑海中那个戴着眼镜的衰仔和游戏里这个刻板但善良的男人产生了非常大的冲突,然后就被逗得哈哈大笑。
然后就是冲田出场,这个杀人如麻的疯批和《银魂》中那个动不动就架炮轰队友的抖S简直如出一辙嘛。再往后游玩,一个个熟悉的名字蹦出来开始让我逐渐期待起后续的发展,甚至想问问新八有没有一个叫妙的姐姐,寺田屋哪个犄角旮旯会不会突然蹦出个忍者对我表白之类的。而这种欢乐的期待也一定程度上冲淡了主线剧情略显压抑沉闷的氛围,所以我的剧情体验超好。
另一个方面,支线剧情整体诙谐的基调充分调和了游戏的剧情氛围。可能考虑到主线剧情的沉重感,制作组在设计支线剧情时往往都做的比较轻松,在充分和时代背景融合后就产生出了诸如送信、钓鱼、有何不可、拯救废宅这种诙谐幽默的小支线,虽然没有太多深度但却充分调剂了游戏的整体氛围基调。尤其是泽村瑶这次被安排到了“第二人生”的家园系统里做了一个工具人,没有太多剧情但是至少不坑爹,让我大大松了一口气。总体上,支线任务略有一点小遗憾,但是可以给好评。
严格来说,“维新”是一款动作角色扮演游戏,它的动作系统和大多数动作角色扮演游戏一样,通过“战斗-升级-养成技能树-更好的战斗”这样的循环来实现整个游戏动作系统的完整闭环。但本作的动作系统还有一点不太一样,那就是依靠拳、刀、枪所组成的四套相互独立的动作流派,分别是赤手空拳的格斗流、使用武士刀的一刀流、使用手枪的远程流以及混合使用武士刀和手枪的乱舞流。
战斗时使用手柄十字键就可以轻松切换战斗流派,完成战斗策略的调整。但不太理想的一点是,战斗流派的调整节奏并不十分流畅,无法让玩家在高速战斗中无缝切换,不仅影响战斗流畅度而且很容易打乱战斗节奏,实用性有待商榷。因此往往是战斗前确定好一种流派,切换好一直用到战斗结束。
四种流派各有各的特点,格斗擅长压制、一刀擅长破甲、手枪可以风筝、乱舞适合混战,四种流派从操作逻辑到战斗手感也都有明显的差异。但相同的是,四种流派在简单习惯后都可以快速上手,尤其是在本作整体战斗难度并不算太高的基础上,即便对动作游戏感到苦手的玩家也能痛快爽玩儿。而在解锁足够流派技能之后,玩家战斗中还能在特定条件下触发非常多的热血动作,相当于日式游戏中常见的EX技,要么把敌人按地上揍,要么把敌人抵墙上射,甚至就连Boss也不能幸免,不仅场面解压刺激,而且战斗会更加流畅暴力,战斗爽快感会更上好几级台阶。
但是,上手容易精通难。本作动作系统中的派生战斗手段非常多,而且四个流派的打法思路还不完全一样,很有深度和难度,易上手难精通。比如格斗、一刀和乱舞虽然都是用RT作为派生战斗的触发按键,但格斗需要按住RT之后不断使用X进行追加攻击,一刀则是依靠RT松开后通过方向键+X键来实现快速的转火,而乱舞则仅仅需要长按RT实现自动大风车即可。仅仅一个按键,四种流派就有四种完全不同的使用策略,而且这种使用策略在游戏中还有很多,这大大增加了玩家的沉没成本,想要掌握一个流派已经很复杂了,想要完全学好四个流派那就更加不现实了。
升级方面,每种动作流派都拥有独立的技能树,且经验不共享。玩家战斗中收获的经验分为角色经验和流派经验两种,其中流派经验是使用哪个流派哪个流派获得经验不使用不获得,玩家升级后也会获得角色技能点和流派技能点两种。角色技能点可以不受限制的解锁任意流派技能,而流派技能点只能解锁对应流派技能,其中已使用的角色技能点可以被撤回。
乍一看上去,互相不共享经验的四个动作流派设计必然会导致玩家在战斗中逐渐倾向于只使用最擅长和熟悉的那一种用到底,而不使用的流派则会因为流程的推进而逐渐被弱化并且最终无法使用。但实际情况却要宽松得多,得益于角色技能点可被撤回应用到其他流派技能树上的设定,玩家在中途更换流派时完全可以依靠长期积累的角色技能点数完成前期过度,然后迅速把落后的流派实力拉上来,反而给了玩家足够多的成长空间。
另外,流派技能和游戏的世界观结合得很好,一方面四流派战斗打法很好融合进了剧情里,随着剧情流程的推进,几种打法能够均匀的让玩家在主线流程中被使用,很好的平摊了玩家的战斗体验。另一方面,流派技能树很多强力技能需要玩家在世界地图上造访各处道馆去主动学习,只有通过考验才能习得,不仅增加了玩家探索世界的动力,还让玩家成长的同时更有代入感。
另外,动作系统甚至整个玩法中唯一的新东西就要数新加入的队士系统了。简单来说队士系统类似于卡牌手游中的卡牌养成系统,卡牌可以在世界战斗中通过招募浪人获得,分种类等级且有不同的技能效果,同时也可以升级转生等。玩家可以根据四种不同流派最多装备16张卡。装备队士卡之后不仅会给玩家提供额外的生命值,在战斗中积累足够能量值之后还能给玩家提供额外的战斗技能。算是丰富了游戏战斗方式的锦上添花的一些新改动,但是有一点太过于花哨了,和游戏世界观多少有些不搭调。
《如龙》系列的精髓是什么,我想很多玩家都会异口同声地说是小游戏。在“维新”中也同样不例外,游戏中的京都城虽然地图面积并不算多么庞大,甚至跑上十几分钟就能逛个遍,但藏在游戏中的细节、小支线、小游戏等内容就是玩上十几个小时也不见得能完整体验一遍。遵照《如龙》系列的一贯传统,“维新”也在这个小世界里塞进了无数的细节,地图信息密度非常大,真真是“麻雀虽小,五脏俱全”。
走在“维新”中的京都街头,街道两旁的店铺鳞次栉比,而且各有各的活法儿,吆喝叫卖非常具有生活气息。走进店铺,玩家会发现如龙组把游戏中需要用到的各种道具非常细致的分成了许许多多种不同的商品。我见过最多的就是各种各样的酒、菜和饭团等。虽然都是补血加增益的食品类道具,但是有的只能在店消费有的则可以外带,绘声绘色的展示着维新时期日本的风土人情。
另外,结合道德系统后,整个城镇都和玩家的行为绑定在了一起,玩家消费救人做支线等各种可触发的行为都能给玩家折算成可见的道德值。道德值越高玩家和城镇居民的关系越好,甚至还可以交朋友。而且随着玩家探索,玩家还能在NPC口中获知很多城市传闻,这些传闻往往关系到主支线的关键点,甚至是一些秘密道馆、地下军火交易商场等,让玩家往往有一些意外收获。唯一的遗憾是,玩家可以选择做或则不做,但玩家不能选择道德败坏,很遗憾啊。
另一个很重要的系统那就是小游戏了,“维新”中各式各样的小游戏种类非常丰富。卡拉OK、钓鱼(钓鱼不用饵,咬钩不挣扎,营造和谐垂钓环境,真正做到钓鱼佬永不空军)、劈柴、打炮弹、麻将比赛、擂台竞技轮战、抽奖、下棋……实在数之不尽,总有一个是你喜欢的。而且这些小游戏最后往往又和材料、经济系统相关联,一下子就让整个游戏变得活了过来。
作为2014年发布于PS3、PS4平台的上世代游戏《如龙 维新》的极化版本(增加部分新内容并对部分内容进行调整的重置版),按照一般重置游戏的做法“维新”本没有什么值得挑剔的地方,但因为《最终幻想7》和《生化危机2》这种超高质量的重制作品珠玉在前,加上“维新”本身的一些小纰漏,就让它显得不那么成功了。
——令人满意之处——
首先,对于中文玩家来说,最值得高兴的当然要数对中文本地化的支持。中文翻译的加入让广大中文玩家终于不用再次因为语言上的障碍而被游戏拒之门外。另外,为了让玩家能够更加清楚了解黑船来袭后的那段历史,制作组特意为游戏加入了“字典”功能。“字典”功能的设置非常巧妙,不仅没有破坏游戏剧情的代入感,而且让玩家在游戏的过程中可以随时对当前台词中那些不熟悉的历史名词答疑解惑。不仅让玩家在游戏的过程中增长历史见闻,同时也让剧情的观感变得更加顺畅。
其次,对于目前中低配玩家来说,“维新”的优化同样是一个很大的利好消息。从去年初《艾尔登法环》发售到现在,只要有大作发售就一定会让大批中低配玩家哀鸿遍野,其根本原因当然是厂商高估了大众玩家的整体硬件水平,也就是优化没做到位。结果往往就是让一款好游戏因为优化的问题而导致体验很糟心。
值得庆幸的是,“维新”的优化水平很高。笔者近期的大作都只能中低画质60帧跑不满,但在本作里却可以自信地全开到最高还可以60帧流畅运行。唯一的问题就是偶尔会在资源加载和战斗中出现一两帧明显的卡顿,但是并不影响实际的游玩体验,而且世嘉也已经发公告说正在处理这个问题。
——令人遗憾之处——
但是,有得就有失,可能正是因为优化方面的妥协让游戏画面上的表现没办法达到最好的水平。游戏中场景美术的建模贴图用现在的眼光来看也都还说得过去,但除非常少一部份美术素材和画面整体光影效果调整外,也仅仅是在原美术素材的基础上提升了贴图分辨率来适应更多玩家屏幕,并没有太多重做或者精细化调整。
但让人能够接受的是,可能因为原作距现在本身时间不长,所以美术效果虽然粗糙且缺少细节,但远看近看都能感受到古京都城那种朴素的美。另外,得益于非战斗状态玩家视窗无UI的设计,游戏画面非常干净,故事氛围感营造得非常出色,很容易就能让人沉浸其中。
另外,游戏画面方面进步最大的当属主线剧情演出的即时演算效果。在最高画质下,游戏的过场中玩家能够清晰看到角色脸部细节特征,甚至是毛孔都清晰可见,加上演员的专业表演以及剧本足够给力,游戏过程中代入感和剧情共鸣效果真的非常理想。但是吧,似乎还有漏网之鱼,因为在游戏的剧情播片过程中,很多时候都会有30帧动画和60帧即时演算切换衔接播片的场景,在此时偶尔就会发现前后画面效果出现明显不一致的情况。
最严重的问题应该是游戏中的角色模型精细度差异问题。主角和主要出场人物的角色建模当然是精致美丽有细节,而路人NPC却依然是光洁溜溜一颗卤蛋,脸部就像是美颜磨皮过度那种完全没有细节,而且还各有各的丑,这算是对《如龙》系列传统的致敬?
除了部分画面效果方面的不理想之外,对前作玩法系统方面的直接照搬同样显得过于保守。这几年玩家逐渐达成了一个共识,那就是好的重制是在原作基础上进行合理改良,让新的重制版用新的眼光看依然是好游戏且不过时。普通的重置至少也要修复一下原作的Bug,调整部分玩法或者设定让重置版剧情逻辑和游玩习惯能够适应新时代玩家的需求。最次的移植那就是简单做兼容性调整后就直接搬到新平台开摆。最好的例子当然是《最终幻想7》、《生化危机2、3》以及《恶魔之魂》这种良心重制,新老玩家入坑游玩后都会大呼值得。最次的比如《刀剑封魔录》,没做任何修改直接搬出来卖,甚至Win10、Win11玩家都进不了游戏。
“维新”大概处于普通和最次中间的那一档,支持中文、优化好、移植PC平台、增强游戏画面效果,让游戏的整体水平基本能够让现代玩家接受和喜欢,这几个方面确实值得肯定。但是,玩法方面直接照搬原作就显得太过于保守了,甚至就连原作中的一些问题都被原封不动的继承了过来,一些老游戏常见的问题在本作中并没有得到改善。比如捡个东西要站在原地等几秒然后播个无法跳过的小动画,战斗没有锁定,战斗中吃药需要到菜单中去操作,背包页没有一键自动整理,主线任务全角色配音支线任务哼哼哈哈等细节问题。
比较严重的问题是地图加载以及摄像机逻辑问题。如果说前面的都是小问题无伤大雅,那么这两个问题可就直接影响游戏体验了。就拿摄像机逻辑问题举例,在“维新”中遇到相对比较狭小的场景时角色头后上方的摄像机就会被到处挤或者被场景碰撞卡住导致角色转不了向,要么就是直接锁定视角导致体验变得很差。更严重的是在狭小区域战斗,因为没有锁定的原因,玩家战斗产生的位移需要玩家走位来自行修正,而位移时没有锁定为了避免被打到就需要大范围移动。可是场景本身很狭窄,大范围移动后转视角朝向敌人时很大概率摄像机又会和身后碰撞体产生交互,然后就会出现怎么调都对不正敌人的情况,非常影响体验。我在游戏中就多次因为这个原因被Boss无情刮死。
“维新”虽然是一款上世代主机平台游戏的极化版本,但本作的画面表现效果依然可圈可点。极高的信息密度把旧日的京都城浓缩进了游戏中,让幕末时代独有的人文气息喷薄而出。生动写实的角色演出让整个游戏的剧情效果真实且富有感染力,演绎了一出精彩纷呈的幕末时代大河剧。上手容易且整体难度不高的战斗降低了游戏的门槛,可以让更多玩家在游戏中爽玩儿。虽然略有瑕疵,但本作仍不失为一款非常值得体验的优秀日式角色扮演游戏。
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前言
《如龙 维新》是2014年首发PS4的老作品了,而且还没有中文,而这次的《如龙 维新 极》则是用虚幻引擎制作的重制版,不仅画面有着巨大的进步,还增加了中文字幕,可以看出这次重制还是很有诚意的。
如果说如龙正篇作品是以背锅侠桐生一马的视角来看一个以雅库扎为主题的群像剧的话,那本作其实就是披着桐生一马皮的坂本龙马来展现的大河剧。
玩法上其实是原汁原味的《如龙》系列玩法,如果喜欢《如龙》系列,又对日本明治维新稍感兴趣的话,那本作还是值得一试的。
画面
这回的重制版使用的是虚幻引擎而不是如龙系列一贯使用的自家引擎,但总体观感还是挺不错的。
游戏在建模上的表现上相当优秀,CG剧情中表现出来的效果,各种表情让脸看上去显得非常精细,做得也足够尽善尽美--不过这也可以看出,CG并不是即时演算,而是做好的CG动画插播在剧情中。
尤其是几个主要人物都是如龙里面的人物建模,看着就有种不知道该说是亲切还是时空错位的滑稽感。
游戏本身的优化还是很不错的,别看推荐显卡要求2060,但是实际上这游戏玩起来,我显卡风扇都没咋转的,绝对的拿捏了。
但问题就在于D加密,每次在播片CG完结,切回实机战斗的时候,会有几秒的卡顿--每次都有!次次不落!
不过只要不是CG和实机切换,那整体是没有半点问题的,非常流畅。
D加密罪大恶极啊艹!
只能说如果你能接受如龙0的画面,那本作也完全没得问题。
不过还是要提一点,游戏支持宽屏分辨率,但是实际上使用之后,其实还是1080P,两边的黑框不管是过剧情还是实际游玩都一直存在,多少有点碍眼,不知道这个能不能解决一下。
感想
上面也说了,本作其实是披着如龙皮的日本大河剧,主要出现的人都是如龙系列里的主角,比如桐生一马扮演的坂本龙马,真岛吾郎扮演的冲田总司这样--看着真岛吾郎这个独眼龙一直宣传自己是个美少年,我是多少有点蚌埠住的,太滑稽了。
剧情上其实和如龙系列是完全没有半毛钱关系的。
我个人对日本历史的这段历史不太熟悉的,所以看到这些人物出场的时候,我的感觉却很复杂,有种既亲切又陌生的感觉,总感觉这段剧情是在哪里看过--然后就想起来了,这人是不是在银魂里出现过?
比如土方十四郎怎么叫土方岁三?你怎么不爱吃蛋黄酱?
这种错位感其实还挺有趣的,在我脑海里,银魂,如龙角色这些混到一起,整了一个大河剧出来--对,没错,我去百度了一下实际的历史,这个剧情实际上和正史的关系就是结果一样,但是中间的过程不太一样,大概可以理解成刺客信条的剧情。
比如刺客信条里,华盛顿和正史一样是总统没错,但绝对不是在一个印第安刺客的帮助下当上总统的--本作也是如此,结果都是正史的结果,但是过程那就是各种魔幻主义了。
剧情
说一下剧情。
时下正是黑船事件的时间段(大致可以理解成美国破开日本国门的“开门,自由贸易”)土佐的下级武士坂本龙马,他的兄弟武市半平太在和恩师吉田东洋在半夜讨论和平政变的时候,突然出现了一个刺客杀死了吉田东洋,打伤了武市半平太,坂本龙马为了保护武市半平太,背下了杀害吉田东洋的罪名,舍弃了身份,化名斋藤一到京都追查凶手。
(吐槽一句,其实看到这里,感觉如龙小味嘎嘎就上来了,桐生一马你是真的惨,演个坂本龙马也TM背锅)
经过一年的调查,发现当时的凶手用的剑术流派天念理心流是新选组的剑法,为了调查凶手到底到底是谁,加入了真选组...加入了新选组,参与了当时正史上的一些大事件,比如池田屋事件。
然后查明了真相--剧透来了啊。
原来当年刺杀恩师吉田东洋的确实是新选组的人,当时人称壬生浪士组,是10个人组成的一个小团队,由近藤勇带领的7个天念理心流的乡下武士+3个由芹泽鸭带领的类似流浪忍者做脏活的人组成。
而刺杀吉田东洋的那个就是那3个流浪忍者的头头芹泽鸭,结果回来却被冲田总司,永仓新八等那7人中的3人嫉妒,可技不如人3个全被反杀。
近藤勇很有抱负,所以大度的放过了三人,但是却要求他们三人改名为死去的那三人的名字,对外则宣称芹泽鸭三人死了,而且把他们使用的剑术在新选组扩散开来,称为天念理心流。
但是知道这件事的时候,刺杀吉田东洋的那个人已经被杀死了,而杀手则是当年雇佣他的那个人,而这个人对外一直说自己是坂本龙马。
为了搞清楚另一个坂本龙马到底是谁,近藤勇提出了一个计划那就是大政奉还,意思就是让幕府将军把政权还给天皇,如果不这样做,他就打算火烧京都,这样就能让天皇移居到东京,也能让政权合一。
正义的坂本龙马当让不想这样,因为这样就会让京都人民死伤无数。可是大政奉还这件事需要龙马去江户(就是现在的东京)面见将军才行,但将军也不是说见就能见的。
不过这样做可以保护京都不被烧,又能让那个假坂本龙马露出破绽,于是坂本龙马就和冲田总司两人去东京“面见”将军--实际上就是两个人一路攻破了城堡,砍翻了将军所有手下见到将军,然后又把将军打败,最后将军接受了大政奉还。
但是从东京回来,发现京都还是被放火烧了,近藤勇也被砍死,主角这时候就确认了,原来当年雇佣芹泽鸭刺杀吉田东洋的正是武市半平太,他也是一直扮演假坂本龙马的那个人。
接下来就是坂本龙马带着新选组仅剩的几个人找武市半平太复仇,最后通过爱与正义感化了武市半平太,得知武市半平太身后的山内容堂原来才是最大的黑手--这个货也在这时出现,用枪打伤了坂本龙马,然后还把自己的计划全都说了出来,原来他准备把日本整个出卖给英国,变成英国的殖民地,然后自己则成为日本国王。
这就没啥好说的了,直接砍死,然后武市半平太继续化名为山内容堂,为日本走上资本主义做出了巨大贡献。
而主角坂本龙马也活了下来,和自己的小女朋友游山玩水,不过貌似没有结婚,我猜大概是因为被山内容堂开枪打坏了腰子吧.......
感想
讲道理,这个剧情整体来说还是比较精彩的,各种反转,但是这个结局的个别部分,于情于理都说不过去,我是真的没法接受。
我通关之后整体是一个感觉懵逼和滑稽的状态。
滑稽的地方就是这游戏最后部分的台词了,满口的兄弟之爱,日本成为英国殖民地,日本的黎明已经到来,对比了一下魔幻主义的现实,可真是让我蚌埠住了。
懵逼点在于坂本龙马查了一圈,最后发现杀死自己老爹+恩师的是自己一起长大的兄弟武市半平太,你放过他我可以理解,但是你坂本龙马带着三个新选组的人来帮忙的好吧,武市半平太可是把新选组的成员弄死了一大半啊。
土方岁三你不是近藤勇的忠实崇拜者吗?还有冲田总司你不是芹泽鸭的弟子吗?这两人可都是被武市半平太弄死了好吧?结果坂本龙马放过了武市半平太,你们俩就不打算报仇了?
要知道正史里土方岁三,冲田总司都是死的比较早的,可本作结尾武市半平太这个正史里切腹的都有个交代,可土方岁三,冲田总司和永仓新八这三人却完全不知道去哪了........
而且每次过剧情的时候我都觉得这个游戏在剧情和玩法,甚至剧情和剧情之间都有着巨大的割裂感。
主角坂本龙马,为了大政奉还,2个人砍翻了将军城堡里的一堆有枪有炮敌人,甚至和武市半平太对战的时候还有刀劈子弹的CG,游戏里就更别说了,那只要血条不空,站那被十几个人用枪打都打不死的超人,怎么到了结尾,就连续被手枪打中?
感觉就是编剧为了煽情而煽情,强行让主角吃枪子。
玩法
本作的战斗系统和如龙一样,同样有多种风格,不过对比如龙本传里各种流派的拳击格斗,本作则是分别为格斗,一刀,短枪和乱舞,大概可以理解成拳头,刀,手枪和左枪右刀的双持。
战斗风格的选择只能说看玩家的喜好,我个人是在四个风格都大体玩了一下之后,后来就变成了打小怪主打手枪,打boss主打用刀的,拳头和双持基本不用的--虽然游戏经常会提示你什么情况下需要用什么样的风格,但是实际新鲜感过了之后,战斗玩法还是全看玩家手感,你觉得哪个好用就用哪个。
操作也没有什么大的变化,仍然是鼠标正反键攻击,E擒拿,空格闪避,Q防御。极技能也仍然是只需要在恰当的时机按反键就可以放出,然后配上一些QTE看战斗动画就可以了。
比如倒地直接补刀啥的都是常规操作,甚至还有刀劈敌人子弹的极动画--战斗动画的样式和主角战斗风格,敌人手持武器,敌人的位置,敌人的数量有很大关系,这些都会让极技能的动画有所不同。
不过总的来说,极的动画数量比如龙本传要少很多。
有一个队士系统,一开始我还以为是可以召唤几个小弟出来可以帮主角一起砍敌人的,但是实际上并不能。
这个队士系统就是给玩家带来一些攻击手段和buff,只要他们的能量满了,就会释放他们的技能,比如增加攻击力,回血之类的,免费DLC和豪华版送的队士则更华丽一些,免费DLC送的队士招式更是魔幻,飞剑,雷电,甚至还能放波--讲道理我手下要是真有这么一群人,我现在就辞职飞去日本准备重开幕府,开一下历史倒车(狗头)。
除此之外还有一个战斗迷宫玩法,基本上就是进入独立地图杀死一些敌人,是获得珍贵材料的途径之一,愿意刷的话也是增加了不少游戏时长。
这回的养成系统也相当不错,人物有主等级和风格等级,升级之后可以获得魂珠来点亮各种技能。而且还加入了RPG玩法,玩家可以去铁匠铺制作各种武器给角色装备--这一部分其实是必须的,因为不换武器的话,后面的敌人伤害太高,不换高级武器就是刮痧,所以除非开风灵月影,不然练级刷材料那都是必须要搞的。
而战斗之外就是如龙系列里常驻的小游戏部分了,虽然时间是近现代,没有高尔夫保龄球啥的,但是符合那个时代的小游戏同样不少。
麻将,花牌,钓鱼,赛鸡,将棋,歌唱酒馆等等,甚至还能去扬屋找小姐姐拼酒划拳--不过就算好感最高也并没有办法GHS就是了。
另外值得一提的就是游戏的第二人生玩法,大概是游戏的中期,玩家会遇到一个少女父母双亡,地主让他还债,玩家主动帮少女抗下了债务,同时收获了一个乡下的别墅外带一个少女--这个少女叫遥,如龙玩家看到估计都会乐出来,好在没有说坂本龙马干完一番大事回来之后发现遥昏迷不醒然后还多个孩子,不然就真要笑死了。
在这个乡下别墅里,玩家可以种菜,烹饪,养宠物,装修房子之类的,本质上也是个小游戏的玩法。
你要说特别好玩,那倒是没有,这个家园除了强制要求的剧情,我就基本没去过--种菜什么的哪有打日麻好玩?
果然,如龙系列的本体还是小游戏,去练级不如去赌场玩德州扑克........
声效
可以嫌弃剧情有问题,可以觉得战斗拖沓,甚至可以觉得小游戏无聊,但是本作在配音这方面是完全没得说的,很多配音都是老牌声优,可以说是给游戏增色不少的。
BGM也是如龙一贯水准,还是相当不错的。
总结
《如龙维新极》作为外传系列的首次重制,画面和本地化都是非常优秀的,虽然作为一款如龙游戏,本作其实是和如龙本传剧情没有任何关系就是了。
虽然是讲了一个大河剧的剧情,但是体验上则是如龙原汁原味的玩法。
如果你之前玩过如龙系列,又或者对如龙这个系列感兴趣,那本作就非常推荐入手。
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